1 00:00:00,000 --> 00:00:00,750 译者:tkchu 2 00:00:00,750 --> 00:00:06,175 JONATHAN BLOW:开发过程中冒出来并出现在最终版本的机制 3 00:00:06,175 --> 00:00:10,525 要比我主观设计的更多,这在开发中很常见的 4 00:00:11,800 --> 00:00:17,700 开发这个游戏的过程更像是发现已经存在的事物 5 00:00:17,700 --> 00:00:21,150 而非创造一件崭新而随意的事物 6 00:00:22,750 --> 00:00:26,950 换言之,游戏在自己设计自己 7 00:00:31,425 --> 00:00:34,000 这里是《游戏制作工具箱》 8 00:00:34,000 --> 00:00:35,275 我是马克·布朗 9 00:00:37,325 --> 00:00:44,375 以上是Jonathan Blow在2011年的GDC上谈论平台回溯游戏《时空幻境》 10 00:00:45,000 --> 00:00:48,300 Blow在这里描述的是一种游戏设计哲学 11 00:00:48,300 --> 00:00:50,950 用在了《时空幻境》和《见证者》 12 00:00:50,950 --> 00:00:55,975 规则和谜题是在编程和测试时发现的 13 00:00:55,975 --> 00:01:00,725 而非实现一些预先设计的主意 14 00:01:00,725 --> 00:01:04,225 在马里奥风格的《时空幻境》中 15 00:01:04,225 --> 00:01:05,500 他从一个机制开始 16 00:01:05,500 --> 00:01:09,150 ——能够任意回溯时间的能力 17 00:01:09,550 --> 00:01:11,475 在实现时 18 00:01:11,475 --> 00:01:13,100 出现了新点子 19 00:01:13,100 --> 00:01:16,625 如果他回溯了世界上事物的位置 20 00:01:16,625 --> 00:01:19,150 对某些特定物体他可以选择不那么做 21 00:01:19,150 --> 00:01:22,650 让他们免疫你控制时间的能力 22 00:01:22,650 --> 00:01:24,600 新规则出现了 23 00:01:25,450 --> 00:01:27,425 实现这些新规则后 24 00:01:27,750 --> 00:01:32,650 Blow能够游玩游戏,寻找他可能没有预料到的结果 25 00:01:32,650 --> 00:01:36,125 比如移动的平台如果免疫时间倒流 26 00:01:36,125 --> 00:01:40,575 主角可以回溯到平台不在他脚下的时刻 27 00:01:40,575 --> 00:01:43,300 而停止对时间的操控会立刻掉下来 28 00:01:45,950 --> 00:01:47,475 这有点意思 29 00:01:47,500 --> 00:01:51,575 因此每个谜题都变成了这些现象的一种展现 30 00:01:51,575 --> 00:01:52,800 通过解决问题 31 00:01:52,800 --> 00:01:57,675 玩家会撞上《时空幻境》独特世界观中的有趣事实 32 00:01:57,700 --> 00:02:01,525 ——那些Blow在编程时发现的事实 33 00:02:02,425 --> 00:02:05,050 同样的过程出现在《见证者》中 34 00:02:05,050 --> 00:02:10,475 Blow探索网格中划线这一机制事,产生了规则和谜题 35 00:02:10,975 --> 00:02:15,650 游戏测试表明Blow经常划分网格 36 00:02:15,650 --> 00:02:17,525 ——也许这能成为一条规则? 37 00:02:17,975 --> 00:02:19,975 这带来了下面这样的情形 38 00:02:19,975 --> 00:02:22,175 这个谜题很容易解决 39 00:02:22,175 --> 00:02:24,400 绕到这里就解决了 40 00:02:24,400 --> 00:02:28,125 下一个谜题看来完全一样,但是出口变了 41 00:02:28,125 --> 00:02:32,150 现在,使用同样的解法会切断前往出口的路径 42 00:02:32,175 --> 00:02:33,950 所以你得像这样解决 43 00:02:35,650 --> 00:02:40,925 这里,划线的机制启发了切分网格 44 00:02:40,925 --> 00:02:43,675 这导致了切断出口路径的结果 45 00:02:43,675 --> 00:02:46,375 又导出了一个展现该事实的谜题 46 00:02:47,225 --> 00:02:52,375 在2011年的IndieCade上,Blow将这样发明谜题的方式描述为 47 00:02:52,850 --> 00:02:55,925 JONATHAN BLOW: 那来自于询问这些少有人知的问题 48 00:02:55,925 --> 00:03:00,700 不是那种从上而下的“我想要做怎么怎么样”的谜题 49 00:03:00,700 --> 00:03:05,350 而是从早期开发过程中发现的谜题 50 00:03:06,600 --> 00:03:12,900 虽然Blow放弃了设计,呃,世界的职责 51 00:03:12,900 --> 00:03:15,125 他还是有很多重要的职责 52 00:03:15,425 --> 00:03:20,250 第一,保证完全探索每一种变化 53 00:03:20,250 --> 00:03:21,500 在《见证者》中 54 00:03:21,500 --> 00:03:24,800 Blow思考了游戏中的每一部分可以怎样变化 55 00:03:24,800 --> 00:03:26,125 包括网格 56 00:03:26,125 --> 00:03:26,775 单元 57 00:03:26,775 --> 00:03:27,325 连线 58 00:03:27,325 --> 00:03:28,025 环境 59 00:03:28,025 --> 00:03:28,725 平台 60 00:03:28,725 --> 00:03:29,625 而在《时空幻境》中 61 00:03:29,625 --> 00:03:34,525 你意识到每条规则改变的结果需要游戏中所有事物的参与 62 00:03:34,525 --> 00:03:37,875 举个例子,在事物可以免疫时空逆流的那个世界 63 00:03:37,900 --> 00:03:39,600 由相应的谜题关于敌人 64 00:03:39,600 --> 00:03:40,100 钥匙 65 00:03:40,100 --> 00:03:40,575 门 66 00:03:40,575 --> 00:03:41,000 云 67 00:03:41,000 --> 00:03:41,525 平台 68 00:03:41,525 --> 00:03:44,225 甚至玩家角色 69 00:03:44,700 --> 00:03:48,850 Blow的第二项任务是保证 70 00:03:48,850 --> 00:03:51,250 玩家能有最好的提示 71 00:03:51,250 --> 00:03:54,325 进而发现谜题有关的内在事实 72 00:03:54,325 --> 00:03:55,375 举个例子 73 00:03:55,375 --> 00:04:00,100 他频繁地使用误导,让你去做理所应当的行为 74 00:04:00,100 --> 00:04:02,425 ——只是为了告诉你那样不对 75 00:04:02,975 --> 00:04:04,600 在《时空幻境》的谜题“狩猎”中 76 00:04:04,600 --> 00:04:06,300 它告诉你要杀掉所有怪物 77 00:04:06,300 --> 00:04:07,750 但怪物有着特殊的顺序 78 00:04:07,750 --> 00:04:09,800 如果你以最明显的顺序杀掉它们 79 00:04:09,800 --> 00:04:11,300 你就无法完成谜题 80 00:04:11,650 --> 00:04:15,650 这样的误导阻止玩家暴力破解谜题 81 00:04:15,650 --> 00:04:17,400 丧失理解有趣事实的机会 82 00:04:17,825 --> 00:04:20,450 向玩家展示为何这样行不通 83 00:04:20,450 --> 00:04:24,625 通常是Blow在每个谜题中要解释的基本事实 84 00:04:25,700 --> 00:04:29,825 设计者也使用了序列,配对和报复 85 00:04:30,250 --> 00:04:32,050 如果你遇到一个简单谜题 86 00:04:32,050 --> 00:04:35,500 ——像这个用一把钥匙解开两扇门 87 00:04:35,500 --> 00:04:38,825 ——你会在同一区域看到谜题的加强版 88 00:04:38,825 --> 00:04:42,475 通过在不同世界使用相同的布局,不同的规则 89 00:04:42,475 --> 00:04:45,150 你可以看到世界是怎样变化的 90 00:04:45,150 --> 00:04:48,375 这一关在世界2和世界4中是重复的 91 00:04:48,375 --> 00:04:51,725 但时间的机制不同意味着解法也不同 92 00:04:52,275 --> 00:04:54,650 Jonathan Blow同样颠覆了你习惯的规则 93 00:04:54,650 --> 00:04:56,650 在关卡“无可挽回”中 94 00:04:56,650 --> 00:04:59,250 你需要意识到必须不使用回溯能力 95 00:04:59,675 --> 00:05:03,100 其中还使用了陷阱,抓住那些没有努力思考的家伙 96 00:05:03,100 --> 00:05:08,050 在这一关中,时间运行的古怪机制意味着这两扇门中只有一扇能够打开…… 97 00:05:09,075 --> 00:05:12,700 Blow的最终任务是当一名无情的批评家 98 00:05:12,700 --> 00:05:15,479 修改机制、规则、谜题 99 00:05:15,479 --> 00:05:19,750 只要它们缺少意外、相互重复、没有趣味 100 00:05:20,450 --> 00:05:24,350 《时空幻境》和《见证者》都是搁置游戏的衍生物 101 00:05:24,350 --> 00:05:28,300 那些游戏因为核心机制没有重复的探索空间而搁置 102 00:05:28,775 --> 00:05:30,225 Blow也会删除规则 103 00:05:30,225 --> 00:05:32,825 比如《时空幻境》中诡异的回合制世界 104 00:05:32,825 --> 00:05:36,725 因为它的成果并不出人意料,规则矫揉造作 105 00:05:38,200 --> 00:05:40,850 Jonathan Blow与其他设计者不同的是 106 00:05:40,850 --> 00:05:44,040 他会允许不合理的部分 107 00:05:44,040 --> 00:05:48,275 ——仅仅是因为这样很好玩或者去掉的话游戏不完整 108 00:05:48,775 --> 00:05:52,650 像这个超级诡异的谜题中,钥匙可以自己移动 109 00:05:52,650 --> 00:05:56,925 它毕竟是游戏世界出人意料的有趣成果 110 00:05:57,550 --> 00:06:01,050 因为对Jonathan Blow而言,谜题不仅仅是谜题 111 00:06:01,100 --> 00:06:04,800 那是设计者与玩家对点子的交流途径 112 00:06:05,075 --> 00:06:08,575 解决谜题是玩家说“我明白了”的方式 113 00:06:09,275 --> 00:06:14,750 我认为“我明白了”和“我终于解出来了”之间有巨大的不同 114 00:06:14,750 --> 00:06:18,200 很多游戏中行为随意 115 00:06:18,200 --> 00:06:19,450 顺序复杂 116 00:06:19,450 --> 00:06:20,475 线索误导 117 00:06:20,475 --> 00:06:21,525 机制迟钝 118 00:06:21,900 --> 00:06:24,975 但Blow游戏中的谜题感觉更公平 119 00:06:25,350 --> 00:06:28,225 这就是为什么这种设计哲学 120 00:06:28,225 --> 00:06:31,700 不仅帮你找到下一条线索或下一个谜题 121 00:06:31,700 --> 00:06:34,875 ——它还帮你制作更好。更真诚的谜题 122 00:06:35,175 --> 00:06:38,750 《时空幻境》和《见证者》一开始就介绍了所有元素 123 00:06:38,750 --> 00:06:41,225 通过教程谜题迅速讲解了机制 124 00:06:41,225 --> 00:06:44,750 ——之后更难的谜题仅仅是要理解 125 00:06:44,750 --> 00:06:49,125 已知机制在不同预设、组合、布置下的结果 126 00:06:49,675 --> 00:06:52,000 谜题可以非常简单 127 00:06:52,000 --> 00:06:54,925 大多数都只是探索一个点子, 128 00:06:54,925 --> 00:06:58,825 舞台很小,你可以一下子想清楚所有的操作 129 00:06:59,125 --> 00:07:01,875 只有很少或者根本没有误导 130 00:07:01,875 --> 00:07:04,300 也只有几步要做的 131 00:07:04,650 --> 00:07:06,275 一旦你找到了答案 132 00:07:06,275 --> 00:07:08,025 实现它并不需要费什么劲 133 00:07:08,525 --> 00:07:14,250 所以在这个游戏里解密不像是复原魔方或是猜谜语 134 00:07:14,250 --> 00:07:17,600 仅仅关于观察一直存在于那里的事物 135 00:07:17,600 --> 00:07:19,625 答案就在你的眼前 136 00:07:19,625 --> 00:07:22,475 如果你知道如何观察结果 137 00:07:23,050 --> 00:07:24,800 有点像是这些《见证者》中的隐藏谜题 138 00:07:25,550 --> 00:07:28,575 当你解决谜题时的“啊哈”时刻 139 00:07:28,575 --> 00:07:31,275 不是因为你拼合了所有碎片 140 00:07:31,275 --> 00:07:34,600 或是最终搞明白了设计者究竟在想些啥 141 00:07:34,600 --> 00:07:38,275 而是因为你知道如何更好地观察世界 142 00:07:38,600 --> 00:07:40,550 就像Jonathan Blow告诉Gamasutra的 143 00:07:40,550 --> 00:07:44,250 “谜题越是有关于真实而特别的事物 144 00:07:44,250 --> 00:07:46,725 越少与随意的行为相关 145 00:07:46,725 --> 00:07:48,675 那么就越接近与真谛” 146 00:07:53,175 --> 00:07:54,275 感谢观看! 147 00:07:54,275 --> 00:07:59,500 《游戏制作工具箱》的目的之一就是传播游戏设计者的优秀哲学 148 00:07:59,500 --> 00:08:01,925 这样你就可以在自己的游戏中使用这些哲学 149 00:08:02,400 --> 00:08:03,550 如果感兴趣的话 150 00:08:03,550 --> 00:08:07,275 我在介绍里有Jonathan Blow对这一过程的更多介绍 151 00:08:08,150 --> 00:08:09,800 而且不仅限于谜题游戏 152 00:08:09,800 --> 00:08:14,175 ——Blow认为让设计过程决定规则和机制的方法 153 00:08:14,175 --> 00:08:16,050 也可以用在别的游戏类型中 154 00:08:16,400 --> 00:08:18,675 像往常一样,如果你喜欢这期节目,你可以留言 155 00:08:18,675 --> 00:08:19,625 点赞 156 00:08:19,625 --> 00:08:20,775 在YouTube上订阅 157 00:08:20,775 --> 00:08:26,125 或者像这些支持者一样在Patreon上支持这个节目