< Return to Video

How Jonathan Blow Designs a Puzzle | Game Maker's Toolkit

  • 0:01 - 0:08
    [Джонатан Блоу]: «Очевиднее всего то, что многие
    идеи рождаются в процессе разработки игры и
    остаются в ее финальной версии,»
  • 0:08 - 0:11
    [Джонатан Блоу]: «отнюдь не тогда, когда я
    придумываю их как геймдизайнер.»
  • 0:12 - 0:18
    [Джонатан Блоу]: «Процесс разработки геймплея
    данной игры был скорее похожим на
    осваивание того, что уже введено в игру,»
  • 0:18 - 0:22
    [Джонатан Блоу]: «нежели это было бы создание
    чего-то свежего и невыдержанного.»
  • 0:22 - 0:27
    [Джонатан Блоу]: «Говоря об этом простым языком,
    это предел возможностей, на основе которого
    игра становится сама собой.»
  • 0:27 - 0:30
    [Джонатан Блоу]: «Говоря об этом простым языком,
    это предел возможностей, на основе которого
    ИГРА СТАНОВИТСЯ САМА СОБОЙ.»
  • 0:31 - 0:36
    Это Game Maker’s Toolkit (GMT).
    С вами Марк Браун.
  • 0:37 - 0:45
    Сейчас вы могли слышать Джонатана Блоу,
    рассуждающего о своем платформере «Braid»
    на Game Developer's Conference в 2011.
  • 0:45 - 0:51
    То, что Блоу описывал, являлось философией
    геймдизайна, которой он пользовался
    при разработке «Braid» и «The Witness»,
  • 0:51 - 0:56
    правила и головоломки которых разрабатывались
    через азы программирования и тестирования,
  • 0:56 - 1:01
    а не через торопливый геймдизайн
    в рамках его недоработанных идей.
  • 1:01 - 1:09
    В Марио-подобном платформе «Braid» он взял
    МЕХАНИКУ «отмотка времени» и сделал ее
    практически бесконечной.
  • 1:09 - 1:13
    И в процессе ее разработки
    у него появлялись новые идеи.
  • 1:13 - 1:17
    Когда у него имелась механика
    отмотки всего в округе,
  • 1:17 - 1:23
    он мог исключить из нее некоторые объекты,
    дав им специальный иммунитет,
    защищавший от этой способности,
  • 1:23 - 1:25
    создав при этом новое ПРАВИЛО.
  • 1:25 - 1:33
    Создав это новое правило, Блоу мог поиграть
    в игру и увидеть полученный РЕЗУЛЬТАТ,
    который по идее он мог не предвидеть.
  • 1:33 - 1:36
    Например, как теперь двигающиеся платформы
    реагируют на «отмотку времени».
  • 1:36 - 1:41
    Герой отматывает время до момента, когда
    платформы нет под его ногами,
  • 1:41 - 1:44
    и по идее он должен упасть, когда
    время перестанет отматываться.
  • 1:46 - 1:47
    А ведь довольно-таки неплохо!
  • 1:48 - 1:52
    Поэтому каждая ГОЛОВОЛОМКА становится
    иллюстрацией того феномена,—
  • 1:52 - 1:58
    когда она решается, игрок сталкивается с интересным
    фактом об уникальности геймплея «Braid».
  • 1:58 - 2:02
    Тот же факт открывает для себя и Блоу, когда
    он программирует свою игру.
  • 2:02 - 2:07
    Аналогичный процесс использован в «The Witness»,
    где Блоу создавал правила и головоломки
  • 2:07 - 2:11
    через способ осваивания одной механики
    рисования линии на квадрате.
  • 2:11 - 2:18
    Тестируя ее, Блоу убеждался в том, что позже эта
    механика соединения линий — может
    сама стать главным правилом.
  • 2:18 - 2:20
    Что приводит нас
    к такой ситуации…
  • 2:20 - 2:24
    Эта головоломка довольно проста: вам лишь нужно
    обвести линию здесь и вы прошли.
  • 2:24 - 2:28
    Следующая же головоломка выглядит идентичной,
    однако можно заметить, что выход
    находится в другом месте,
  • 2:28 - 2:32
    и то, что этот же способ прохождения
    уже отрежет вам путь к выходу.
  • 2:32 - 2:35
    Поэтому придётся
    пройти её вот так…
  • 2:35 - 2:44
    Итого: механика рисования линий, вдохновленная
    правилом соединения клеток, которое может
    привести к случайному отрезанию выхода —
  • 2:44 - 2:47
    создает при этом всю головоломку
    и иллюстрирует сам факт.
  • 2:47 - 2:53
    Объясняя появление этой головоломки на
    IndieCade в 2011, Блоу сказал следующее...
  • 2:53 - 2:56
    [Джонатан Блоу]: «Идея пришла ко мне
    из моих ответов на собственные вопросы.»
  • 2:56 - 3:01
    [Джонатан Блоу]: «Это не было поручением в духе:
    "нужно сделать вот такую головоломку, бла..."»
  • 3:01 - 3:05
    [Джонатан Блоу]: «Она пришла ко мне в процессе
    освоения на очень раннем этапе разработки...»
  • 3:06 - 3:13
    Блоу мог просто приложить все усилия для
    разработки этих головоломок в пользу,
    возможно, ее вселенной,
  • 3:13 - 3:15
    однако, у него были и
    другие важные задачи.
  • 3:15 - 3:20
    Первая: это сделать так, чтобы развитие каждого
    аспекта было освоено в полной мере.
  • 3:20 - 3:25
    В "The Witness" Блоу сделал так, чтобы
    каждая часть геймплея была искажена,
  • 3:25 - 3:29
    это касается квадратов, ячеек,
    линий, окружения и даже самой панели.
  • 3:29 - 3:34
    И поэтому в «Braid» можно было заметить, что
    последствия изменяющихся правил
    повлияли на каждый объект в игре.
  • 3:35 - 3:38
    В мире, где объекты обладают
    иммунитетом к «отмотке», к примеру,
  • 3:38 - 3:44
    есть головоломки, в которых противники, ключи,
    двери, облака, платформы и даже сам
    игрок обладают этим свойством.
  • 3:44 - 3:49
    Вторая задача Блоу: это предоставить игроку
    решение головоломок в том виде,
  • 3:49 - 3:54
    который даст ему лучшую свободу для
    обнаружения интересного факта внутри загадки.
  • 3:54 - 4:00
    К примеру, он намеренно часто заводит вас в тупик,
    заставляя на его основе задуматься --
  • 4:00 - 4:03
    но только ради того, чтобы дать вам понять,
    что ваши действия неправильны.
  • 4:03 - 4:06
    В головоломке «Охота» он как бы
    намекает вам убить всех этих монстров.
  • 4:06 - 4:10
    Однако, они расставлены таким образом,
    что даже если вы убьете их всех,
  • 4:10 - 4:12
    то так не завершишь
    головоломку.
  • 4:12 - 4:18
    Получая подобные наставления, игрок перестает
    проходить головоломку в лоб и начинает
    серьезно ей интересоваться.
  • 4:18 - 4:23
    Демонстрация игроку того, что работает не так --
    это часть фундаментальной истины,
  • 4:23 - 4:25
    которую Блоу иллюстрирует
    в каждой своей головоломке.
  • 4:26 - 4:30
    Дизайн уровней игры также использует
    последовательность, связность и сопоставление.
  • 4:30 - 4:36
    Встретив обычную головоломку по типу,
    где нужно открыть две двери одним ключем --
  • 4:36 - 4:39
    вы скорее всего столкнетесь с более
    сложной версией того же самого уровня.
  • 4:39 - 4:42
    А когда ты сталкиваешься со знакомой схемой,
    но в другом мире и измененнымии правилами,
  • 4:42 - 4:45
    можно заметить, что
    последствия стали другими.
  • 4:45 - 4:48
    Этот уровень фактически
    повторяется в мире 2 и 4,
  • 4:48 - 4:52
    однако то, как время работает в каждом,
    означает, что решение загадки уникально.
  • 4:52 - 4:55
    Джонатан Блоу также подменяет те правила,
    которыми игрок пользуется.
  • 4:55 - 5:00
    На уровне «Необратимое» вам придётся учесть,
    что нельзя пользоваться отмоткой.
  • 5:00 - 5:03
    И подбрасывает ловушки игрокам, которые
    недостаточно сообразительны.
  • 5:03 - 5:08
    На этом уровне весь пройденный путь
    оканчивается осознанием того, что только одна
    из двух дверей откроется единственным ключом.
  • 5:08 - 5:15
    Последняя задача Блоу: быть беспощадным
    куратором, и исправлять механики,
    правила и головоломки,
  • 5:15 - 5:20
    которые не производят эффект неожиданности,
    не сочетаются друг с другом, или не могут
    поведать чего-либо интересного.
  • 5:20 - 5:25
    «Braid» и «Witness» обе являются результатом тех игр,
    которые могли провалиться по причине того,
  • 5:25 - 5:28
    что их механикам было уделено мало
    пространства для свободы.
  • 5:29 - 5:33
    Поэтому Блоу избавлялся от тех правил, которые
    бы делали «Braid» странной и линейной игрой,
  • 5:33 - 5:37
    потому что их последствия не были бы
    неожиданным или само правило
    чувствовалось бы фальшивым.
  • 5:38 - 5:43
    Главное отличие Джонатана Блоу от
    других геймдизайнеров это то, что
    он делает все осознанно
  • 5:43 - 5:44
    даже с учетом того, что
    такой подход скучный.
  • 5:44 - 5:48
    Просто ему это приносит интерес, и таким
    образом его игры обретают завершенность.
  • 5:48 - 5:53
    Например, как эта супер странная головоломка, где
    ключа просто напросто не существует.
  • 5:53 - 5:57
    Это, в конечном итоге, самое неожиданное и
    интересное последствие внутри
    этой игровой вселенной.
  • 5:57 - 5:59
    Потому что для Джоната Блоу головоломка
    это всегда не просто головоломка.
  • 5:59 - 5:59
    Потому что для Джоната Блоу ГОЛОВОЛОМКА
    это всегда не просто головоломка.
  • 5:59 - 6:00
    Потому что для Джоната Блоу ГОЛОВОЛОМКА
    ЭТО ВСЕГДА не просто головоломка.
  • 6:00 - 6:00
    Потому что для Джоната Блоу ГОЛОВОЛОМКА
    ЭТО ВСЕГДА НЕ ПРОСТО головоломка.
  • 6:00 - 6:01
    Потому что для Джоната Блоу ГОЛОВОЛОМКА
    ЭТО ВСЕГДА НЕ ПРОСТО ГОЛОВОЛОМКА.
  • 6:01 - 6:05
    Это преподнесение идеи от
    дизайнера к игроку.
  • 6:05 - 6:09
    И ее решение — это способ
    для игрока сказать «я всё понял».
  • 6:09 - 6:15
    И я думаю, что фраза «я всё понял» разительно
    отличается от фразы «теперь до меня дошло»,
  • 6:15 - 6:19
    потому что встречается очень много пазл-игр
    с рандомным решением и неочевидной последовательностью,
  • 6:19 - 6:22
    с неизобретательным подходом и
    очень тупыми механизмами.
  • 6:22 - 6:25
    Однако головоломки в играх Блоу
    ощущаются более весомыми.
  • 6:25 - 6:32
    И именно поэтому его философия геймдизайна
    заключается не только в том, чтобы помочь вам
    понять следующее правило или головоломку, —
  • 6:32 - 6:35
    она еще улучшает ваши способности и делает вас
    умнее для решения следующих головоломок.
  • 6:35 - 6:38
    «Braid» и «The Witness» ставят такие
    элементы на передний план,
  • 6:38 - 6:41
    и развивают свои механики очень быстро при
    помощи вводных головоломок.
  • 6:41 - 6:47
    Отсюда сложные головоломки становятся основой для
    понимания последствий этих изученных механик
  • 6:47 - 6:49
    через прохождение их разных моделей,
    комбинаций и систем.
  • 6:50 - 6:52
    Сами головоломки при этом могут
    быть весьма простыми.
  • 6:52 - 6:55
    Большинство из них посвящены
    изучению одной идеи
  • 6:55 - 6:59
    и уровни могут быть такими маленькими, что на них
    легко рассмотреть все движущиеся объекты.
  • 6:59 - 7:04
    И на них нельзя совершить сколько то ложных или
    произвольных шагов, чтобы пройти их.
  • 7:05 - 7:08
    После того, как вы нашли точное решение, им
    без труда можно завершить уровень.
  • 7:08 - 7:12
    Поэтому решение головомки в этой игре не
    похоже на собирание Кубика Рубика
  • 7:12 - 7:14
    или на попытку угадать
    ответ на загадку.
  • 7:14 - 7:18
    Это простейшее изучение того, что лежало
    перед вами все это время.
  • 7:18 - 7:23
    Ответ скрывается у вас перед глазами, загвоздка
    лишь в том, с какого угла вы смотрите на мир.
  • 7:23 - 7:25
    Примерно как своего рода это делают
    головоломки в «The Witness».
  • 7:25 - 7:29
    Поэтому вот этот самый «Ага!» момент
    после разгадывания головомки
  • 7:29 - 7:35
    случается не потому, что вы наконец-то
    догадались решить ее, поняв при этом какую
    фигню вас попросил сделать разработчик.
  • 7:35 - 7:38
    Это ощущение того, что вы смогли увидеть мир
    слегка под другим углом.
  • 7:38 - 7:40
    Как Джонатан Блоу сказал это на Gamasutra:
  • 7:40 - 7:49
    «Чем чаще головоломка будет про что-то реальное и
    конкретное, тем реже она будет произвольной, тем
    более значительным будет прозрение от неё».
  • 7:53 - 7:54
    Спасибо за просмотр!
  • 7:54 - 7:59
    Одной из моих главных целей в GMT является
    изложение философии лучших геймдизайнеров,
  • 7:59 - 8:02
    чтобы их идеи вы могли использовать
    в ваших новых играх.
  • 8:02 - 8:08
    Если вас это заинтересовало, то для вас я поместил
    в описание под видео ссылки, где Джонатан Блоу
    рассуждает о подобном процессе создания.
  • 8:08 - 8:14
    Это касается не только паззл-игр — Блоу
    считает, что подобный процесс, в котором
    геймдизайн создает правила и механики
  • 8:14 - 8:16
    может пользоваться успехом и
    в других играх тоже.
  • 8:16 - 8:21
    Как и всегда: если вам понравилась передача, вы
    можете оставить комментарий, поставить палец
    вверх, и подписаться на YouTube-канал
  • 8:21 - 8:26
    или даже поддержать мою передачу финансово на
    Patreon, как это сделали вот эти мои
    замечательные подписчики.
  • 8:29 - 8:32
    Перевёл субтитры: Nanashin — umakiro@gmail.com
Title:
How Jonathan Blow Designs a Puzzle | Game Maker's Toolkit
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
08:35

Russian subtitles

Revisions