-
[Джонатан Блоу]: «Очевиднее всего то, что многие
идеи рождаются в процессе разработки игры и
остаются в ее финальной версии,»
-
[Джонатан Блоу]: «отнюдь не тогда, когда я
придумываю их как геймдизайнер.»
-
[Джонатан Блоу]: «Процесс разработки геймплея
данной игры был скорее похожим на
осваивание того, что уже введено в игру,»
-
[Джонатан Блоу]: «нежели это было бы создание
чего-то свежего и невыдержанного.»
-
[Джонатан Блоу]: «Говоря об этом простым языком,
это предел возможностей, на основе которого
игра становится сама собой.»
-
[Джонатан Блоу]: «Говоря об этом простым языком,
это предел возможностей, на основе которого
ИГРА СТАНОВИТСЯ САМА СОБОЙ.»
-
Это Game Maker’s Toolkit (GMT).
С вами Марк Браун.
-
Сейчас вы могли слышать Джонатана Блоу,
рассуждающего о своем платформере «Braid»
на Game Developer's Conference в 2011.
-
То, что Блоу описывал, являлось философией
геймдизайна, которой он пользовался
при разработке «Braid» и «The Witness»,
-
правила и головоломки которых разрабатывались
через азы программирования и тестирования,
-
а не через торопливый геймдизайн
в рамках его недоработанных идей.
-
В Марио-подобном платформе «Braid» он взял
МЕХАНИКУ «отмотка времени» и сделал ее
практически бесконечной.
-
И в процессе ее разработки
у него появлялись новые идеи.
-
Когда у него имелась механика
отмотки всего в округе,
-
он мог исключить из нее некоторые объекты,
дав им специальный иммунитет,
защищавший от этой способности,
-
создав при этом новое ПРАВИЛО.
-
Создав это новое правило, Блоу мог поиграть
в игру и увидеть полученный РЕЗУЛЬТАТ,
который по идее он мог не предвидеть.
-
Например, как теперь двигающиеся платформы
реагируют на «отмотку времени».
-
Герой отматывает время до момента, когда
платформы нет под его ногами,
-
и по идее он должен упасть, когда
время перестанет отматываться.
-
А ведь довольно-таки неплохо!
-
Поэтому каждая ГОЛОВОЛОМКА становится
иллюстрацией того феномена,—
-
когда она решается, игрок сталкивается с интересным
фактом об уникальности геймплея «Braid».
-
Тот же факт открывает для себя и Блоу, когда
он программирует свою игру.
-
Аналогичный процесс использован в «The Witness»,
где Блоу создавал правила и головоломки
-
через способ осваивания одной механики
рисования линии на квадрате.
-
Тестируя ее, Блоу убеждался в том, что позже эта
механика соединения линий — может
сама стать главным правилом.
-
Что приводит нас
к такой ситуации…
-
Эта головоломка довольно проста: вам лишь нужно
обвести линию здесь и вы прошли.
-
Следующая же головоломка выглядит идентичной,
однако можно заметить, что выход
находится в другом месте,
-
и то, что этот же способ прохождения
уже отрежет вам путь к выходу.
-
Поэтому придётся
пройти её вот так…
-
Итого: механика рисования линий, вдохновленная
правилом соединения клеток, которое может
привести к случайному отрезанию выхода —
-
создает при этом всю головоломку
и иллюстрирует сам факт.
-
Объясняя появление этой головоломки на
IndieCade в 2011, Блоу сказал следующее...
-
[Джонатан Блоу]: «Идея пришла ко мне
из моих ответов на собственные вопросы.»
-
[Джонатан Блоу]: «Это не было поручением в духе:
"нужно сделать вот такую головоломку, бла..."»
-
[Джонатан Блоу]: «Она пришла ко мне в процессе
освоения на очень раннем этапе разработки...»
-
Блоу мог просто приложить все усилия для
разработки этих головоломок в пользу,
возможно, ее вселенной,
-
однако, у него были и
другие важные задачи.
-
Первая: это сделать так, чтобы развитие каждого
аспекта было освоено в полной мере.
-
В "The Witness" Блоу сделал так, чтобы
каждая часть геймплея была искажена,
-
это касается квадратов, ячеек,
линий, окружения и даже самой панели.
-
И поэтому в «Braid» можно было заметить, что
последствия изменяющихся правил
повлияли на каждый объект в игре.
-
В мире, где объекты обладают
иммунитетом к «отмотке», к примеру,
-
есть головоломки, в которых противники, ключи,
двери, облака, платформы и даже сам
игрок обладают этим свойством.
-
Вторая задача Блоу: это предоставить игроку
решение головоломок в том виде,
-
который даст ему лучшую свободу для
обнаружения интересного факта внутри загадки.
-
К примеру, он намеренно часто заводит вас в тупик,
заставляя на его основе задуматься --
-
но только ради того, чтобы дать вам понять,
что ваши действия неправильны.
-
В головоломке «Охота» он как бы
намекает вам убить всех этих монстров.
-
Однако, они расставлены таким образом,
что даже если вы убьете их всех,
-
то так не завершишь
головоломку.
-
Получая подобные наставления, игрок перестает
проходить головоломку в лоб и начинает
серьезно ей интересоваться.
-
Демонстрация игроку того, что работает не так --
это часть фундаментальной истины,
-
которую Блоу иллюстрирует
в каждой своей головоломке.
-
Дизайн уровней игры также использует
последовательность, связность и сопоставление.
-
Встретив обычную головоломку по типу,
где нужно открыть две двери одним ключем --
-
вы скорее всего столкнетесь с более
сложной версией того же самого уровня.
-
А когда ты сталкиваешься со знакомой схемой,
но в другом мире и измененнымии правилами,
-
можно заметить, что
последствия стали другими.
-
Этот уровень фактически
повторяется в мире 2 и 4,
-
однако то, как время работает в каждом,
означает, что решение загадки уникально.
-
Джонатан Блоу также подменяет те правила,
которыми игрок пользуется.
-
На уровне «Необратимое» вам придётся учесть,
что нельзя пользоваться отмоткой.
-
И подбрасывает ловушки игрокам, которые
недостаточно сообразительны.
-
На этом уровне весь пройденный путь
оканчивается осознанием того, что только одна
из двух дверей откроется единственным ключом.
-
Последняя задача Блоу: быть беспощадным
куратором, и исправлять механики,
правила и головоломки,
-
которые не производят эффект неожиданности,
не сочетаются друг с другом, или не могут
поведать чего-либо интересного.
-
«Braid» и «Witness» обе являются результатом тех игр,
которые могли провалиться по причине того,
-
что их механикам было уделено мало
пространства для свободы.
-
Поэтому Блоу избавлялся от тех правил, которые
бы делали «Braid» странной и линейной игрой,
-
потому что их последствия не были бы
неожиданным или само правило
чувствовалось бы фальшивым.
-
Главное отличие Джонатана Блоу от
других геймдизайнеров это то, что
он делает все осознанно
-
даже с учетом того, что
такой подход скучный.
-
Просто ему это приносит интерес, и таким
образом его игры обретают завершенность.
-
Например, как эта супер странная головоломка, где
ключа просто напросто не существует.
-
Это, в конечном итоге, самое неожиданное и
интересное последствие внутри
этой игровой вселенной.
-
Потому что для Джоната Блоу головоломка
это всегда не просто головоломка.
-
Потому что для Джоната Блоу ГОЛОВОЛОМКА
это всегда не просто головоломка.
-
Потому что для Джоната Блоу ГОЛОВОЛОМКА
ЭТО ВСЕГДА не просто головоломка.
-
Потому что для Джоната Блоу ГОЛОВОЛОМКА
ЭТО ВСЕГДА НЕ ПРОСТО головоломка.
-
Потому что для Джоната Блоу ГОЛОВОЛОМКА
ЭТО ВСЕГДА НЕ ПРОСТО ГОЛОВОЛОМКА.
-
Это преподнесение идеи от
дизайнера к игроку.
-
И ее решение — это способ
для игрока сказать «я всё понял».
-
И я думаю, что фраза «я всё понял» разительно
отличается от фразы «теперь до меня дошло»,
-
потому что встречается очень много пазл-игр
с рандомным решением и неочевидной последовательностью,
-
с неизобретательным подходом и
очень тупыми механизмами.
-
Однако головоломки в играх Блоу
ощущаются более весомыми.
-
И именно поэтому его философия геймдизайна
заключается не только в том, чтобы помочь вам
понять следующее правило или головоломку, —
-
она еще улучшает ваши способности и делает вас
умнее для решения следующих головоломок.
-
«Braid» и «The Witness» ставят такие
элементы на передний план,
-
и развивают свои механики очень быстро при
помощи вводных головоломок.
-
Отсюда сложные головоломки становятся основой для
понимания последствий этих изученных механик
-
через прохождение их разных моделей,
комбинаций и систем.
-
Сами головоломки при этом могут
быть весьма простыми.
-
Большинство из них посвящены
изучению одной идеи
-
и уровни могут быть такими маленькими, что на них
легко рассмотреть все движущиеся объекты.
-
И на них нельзя совершить сколько то ложных или
произвольных шагов, чтобы пройти их.
-
После того, как вы нашли точное решение, им
без труда можно завершить уровень.
-
Поэтому решение головомки в этой игре не
похоже на собирание Кубика Рубика
-
или на попытку угадать
ответ на загадку.
-
Это простейшее изучение того, что лежало
перед вами все это время.
-
Ответ скрывается у вас перед глазами, загвоздка
лишь в том, с какого угла вы смотрите на мир.
-
Примерно как своего рода это делают
головоломки в «The Witness».
-
Поэтому вот этот самый «Ага!» момент
после разгадывания головомки
-
случается не потому, что вы наконец-то
догадались решить ее, поняв при этом какую
фигню вас попросил сделать разработчик.
-
Это ощущение того, что вы смогли увидеть мир
слегка под другим углом.
-
Как Джонатан Блоу сказал это на Gamasutra:
-
«Чем чаще головоломка будет про что-то реальное и
конкретное, тем реже она будет произвольной, тем
более значительным будет прозрение от неё».
-
Спасибо за просмотр!
-
Одной из моих главных целей в GMT является
изложение философии лучших геймдизайнеров,
-
чтобы их идеи вы могли использовать
в ваших новых играх.
-
Если вас это заинтересовало, то для вас я поместил
в описание под видео ссылки, где Джонатан Блоу
рассуждает о подобном процессе создания.
-
Это касается не только паззл-игр — Блоу
считает, что подобный процесс, в котором
геймдизайн создает правила и механики
-
может пользоваться успехом и
в других играх тоже.
-
Как и всегда: если вам понравилась передача, вы
можете оставить комментарий, поставить палец
вверх, и подписаться на YouTube-канал
-
или даже поддержать мою передачу финансово на
Patreon, как это сделали вот эти мои
замечательные подписчики.
-
Перевёл субтитры: Nanashin — umakiro@gmail.com