0:00:00.640,0:00:07.820 [Джонатан Блоу]: «Очевиднее всего то, что многие[br]идеи рождаются в процессе разработки игры и[br]остаются в ее финальной версии,» 0:00:07.820,0:00:11.220 [Джонатан Блоу]: «отнюдь не тогда, когда я[br]придумываю их как геймдизайнер.» 0:00:11.660,0:00:17.720 [Джонатан Блоу]: «Процесс разработки геймплея[br]данной игры был скорее похожим на[br]осваивание того, что уже введено в игру,» 0:00:17.720,0:00:21.620 [Джонатан Блоу]: «нежели это было бы создание[br]чего-то свежего и невыдержанного.» 0:00:22.380,0:00:26.880 [Джонатан Блоу]: «Говоря об этом простым языком,[br]это предел возможностей, на основе которого[br]игра становится сама собой.» 0:00:26.880,0:00:29.960 [Джонатан Блоу]: «Говоря об этом простым языком,[br]это предел возможностей, на основе которого[br]ИГРА СТАНОВИТСЯ САМА СОБОЙ.» 0:00:31.360,0:00:35.860 Это Game Maker’s Toolkit (GMT).[br]С вами Марк Браун. 0:00:37.120,0:00:44.580 Сейчас вы могли слышать Джонатана Блоу,[br]рассуждающего о своем платформере «Braid»[br]на Game Developer's Conference в 2011. 0:00:44.800,0:00:50.920 То, что Блоу описывал, являлось философией[br]геймдизайна, которой он пользовался[br]при разработке «Braid» и «The Witness», 0:00:50.920,0:00:56.140 правила и головоломки которых разрабатывались[br]через азы программирования и тестирования, 0:00:56.140,0:01:00.680 а не через торопливый геймдизайн[br]в рамках его недоработанных идей. 0:01:00.760,0:01:09.320 В Марио-подобном платформе «Braid» он взял[br]МЕХАНИКУ «отмотка времени» и сделал ее[br]практически бесконечной. 0:01:09.420,0:01:13.060 И в процессе ее разработки[br]у него появлялись новые идеи. 0:01:13.140,0:01:16.720 Когда у него имелась механика[br]отмотки всего в округе, 0:01:16.720,0:01:22.740 он мог исключить из нее некоторые объекты,[br]дав им специальный иммунитет,[br]защищавший от этой способности, 0:01:22.740,0:01:24.900 создав при этом новое ПРАВИЛО. 0:01:25.080,0:01:32.780 Создав это новое правило, Блоу мог поиграть[br]в игру и увидеть полученный РЕЗУЛЬТАТ,[br]который по идее он мог не предвидеть. 0:01:32.780,0:01:35.920 Например, как теперь двигающиеся платформы[br]реагируют на «отмотку времени». 0:01:36.040,0:01:40.620 Герой отматывает время до момента, когда[br]платформы нет под его ногами, 0:01:40.620,0:01:44.040 и по идее он должен упасть, когда[br]время перестанет отматываться. 0:01:45.740,0:01:47.340 А ведь довольно-таки неплохо! 0:01:47.620,0:01:51.580 Поэтому каждая ГОЛОВОЛОМКА становится[br]иллюстрацией того феномена,— 0:01:51.580,0:01:57.900 когда она решается, игрок сталкивается с интересным[br]фактом об уникальности геймплея «Braid». 0:01:57.900,0:02:01.700 Тот же факт открывает для себя и Блоу, когда[br]он программирует свою игру. 0:02:02.360,0:02:07.260 Аналогичный процесс использован в «The Witness»,[br]где Блоу создавал правила и головоломки 0:02:07.260,0:02:10.640 через способ осваивания одной механики[br]рисования линии на квадрате. 0:02:10.820,0:02:17.700 Тестируя ее, Блоу убеждался в том, что позже эта[br]механика соединения линий — может[br]сама стать главным правилом. 0:02:17.820,0:02:19.840 Что приводит нас[br]к такой ситуации… 0:02:19.880,0:02:24.360 Эта головоломка довольно проста: вам лишь нужно[br]обвести линию здесь и вы прошли. 0:02:24.420,0:02:28.280 Следующая же головоломка выглядит идентичной,[br]однако можно заметить, что выход[br]находится в другом месте, 0:02:28.280,0:02:32.120 и то, что этот же способ прохождения[br]уже отрежет вам путь к выходу. 0:02:32.120,0:02:34.840 Поэтому придётся[br]пройти её вот так… 0:02:35.320,0:02:43.880 Итого: механика рисования линий, вдохновленная[br]правилом соединения клеток, которое может[br]привести к случайному отрезанию выхода — 0:02:43.880,0:02:46.920 создает при этом всю головоломку[br]и иллюстрирует сам факт. 0:02:47.080,0:02:52.600 Объясняя появление этой головоломки на[br]IndieCade в 2011, Блоу сказал следующее... 0:02:52.700,0:02:56.140 [Джонатан Блоу]: «Идея пришла ко мне[br]из моих ответов на собственные вопросы.» 0:02:56.140,0:03:00.740 [Джонатан Блоу]: «Это не было поручением в духе:[br]"нужно сделать вот такую головоломку, бла..."» 0:03:00.740,0:03:05.380 [Джонатан Блоу]: «Она пришла ко мне в процессе[br]освоения на очень раннем этапе разработки...» 0:03:06.240,0:03:12.860 Блоу мог просто приложить все усилия для[br]разработки этих головоломок в пользу,[br]возможно, ее вселенной, 0:03:12.860,0:03:15.240 однако, у него были и[br]другие важные задачи. 0:03:15.360,0:03:20.320 Первая: это сделать так, чтобы развитие каждого[br]аспекта было освоено в полной мере. 0:03:20.460,0:03:24.800 В "The Witness" Блоу сделал так, чтобы[br]каждая часть геймплея была искажена, 0:03:24.800,0:03:28.640 это касается квадратов, ячеек,[br]линий, окружения и даже самой панели. 0:03:28.720,0:03:34.460 И поэтому в «Braid» можно было заметить, что[br]последствия изменяющихся правил[br]повлияли на каждый объект в игре. 0:03:34.580,0:03:37.980 В мире, где объекты обладают[br]иммунитетом к «отмотке», к примеру, 0:03:37.980,0:03:44.060 есть головоломки, в которых противники, ключи,[br]двери, облака, платформы и даже сам[br]игрок обладают этим свойством. 0:03:44.160,0:03:48.680 Вторая задача Блоу: это предоставить игроку[br]решение головоломок в том виде, 0:03:48.680,0:03:54.200 который даст ему лучшую свободу для[br]обнаружения интересного факта внутри загадки. 0:03:54.320,0:04:00.240 К примеру, он намеренно часто заводит вас в тупик,[br]заставляя на его основе задуматься -- 0:04:00.240,0:04:02.540 но только ради того, чтобы дать вам понять,[br]что ваши действия неправильны. 0:04:02.720,0:04:06.360 В головоломке «Охота» он как бы[br]намекает вам убить всех этих монстров. 0:04:06.360,0:04:09.760 Однако, они расставлены таким образом,[br]что даже если вы убьете их всех, 0:04:09.760,0:04:11.520 то так не завершишь[br]головоломку. 0:04:11.600,0:04:17.540 Получая подобные наставления, игрок перестает[br]проходить головоломку в лоб и начинает[br]серьезно ей интересоваться. 0:04:17.680,0:04:22.720 Демонстрация игроку того, что работает не так --[br]это часть фундаментальной истины, 0:04:22.720,0:04:25.140 которую Блоу иллюстрирует[br]в каждой своей головоломке. 0:04:25.520,0:04:29.960 Дизайн уровней игры также использует[br]последовательность, связность и сопоставление. 0:04:30.100,0:04:35.500 Встретив обычную головоломку по типу,[br]где нужно открыть две двери одним ключем -- 0:04:35.500,0:04:38.660 вы скорее всего столкнетесь с более[br]сложной версией того же самого уровня. 0:04:38.780,0:04:42.500 А когда ты сталкиваешься со знакомой схемой,[br]но в другом мире и измененнымии правилами, 0:04:42.500,0:04:45.060 можно заметить, что[br]последствия стали другими. 0:04:45.180,0:04:48.260 Этот уровень фактически [br]повторяется в мире 2 и 4, 0:04:48.260,0:04:51.760 однако то, как время работает в каждом,[br]означает, что решение загадки уникально. 0:04:51.860,0:04:54.940 Джонатан Блоу также подменяет те правила,[br]которыми игрок пользуется. 0:04:54.940,0:04:59.620 На уровне «Необратимое» вам придётся учесть,[br]что нельзя пользоваться отмоткой. 0:04:59.620,0:05:02.940 И подбрасывает ловушки игрокам, которые[br]недостаточно сообразительны. 0:05:03.040,0:05:08.400 На этом уровне весь пройденный путь[br]оканчивается осознанием того, что только одна[br]из двух дверей откроется единственным ключом. 0:05:08.480,0:05:14.960 Последняя задача Блоу: быть беспощадным[br]куратором, и исправлять механики,[br]правила и головоломки, 0:05:14.960,0:05:19.900 которые не производят эффект неожиданности,[br]не сочетаются друг с другом, или не могут[br]поведать чего-либо интересного. 0:05:20.240,0:05:24.820 «Braid» и «Witness» обе являются результатом тех игр,[br]которые могли провалиться по причине того, 0:05:24.820,0:05:28.380 что их механикам было уделено мало[br]пространства для свободы. 0:05:28.520,0:05:32.860 Поэтому Блоу избавлялся от тех правил, которые[br]бы делали «Braid» странной и линейной игрой, 0:05:32.860,0:05:36.720 потому что их последствия не были бы[br]неожиданным или само правило[br]чувствовалось бы фальшивым. 0:05:37.760,0:05:42.720 Главное отличие Джонатана Блоу от[br]других геймдизайнеров это то, что[br]он делает все осознанно 0:05:42.720,0:05:44.260 даже с учетом того, что[br]такой подход скучный. 0:05:44.260,0:05:48.360 Просто ему это приносит интерес, и таким[br]образом его игры обретают завершенность. 0:05:48.460,0:05:52.540 Например, как эта супер странная головоломка, где[br]ключа просто напросто не существует. 0:05:52.640,0:05:57.380 Это, в конечном итоге, самое неожиданное и[br]интересное последствие внутри[br]этой игровой вселенной. 0:05:57.480,0:05:58.760 Потому что для Джоната Блоу головоломка[br]это всегда не просто головоломка. 0:05:58.760,0:05:59.440 Потому что для Джоната Блоу ГОЛОВОЛОМКА[br]это всегда не просто головоломка. 0:05:59.440,0:05:59.940 Потому что для Джоната Блоу ГОЛОВОЛОМКА[br]ЭТО ВСЕГДА не просто головоломка. 0:05:59.940,0:06:00.440 Потому что для Джоната Блоу ГОЛОВОЛОМКА[br]ЭТО ВСЕГДА НЕ ПРОСТО головоломка. 0:06:00.440,0:06:01.400 Потому что для Джоната Блоу ГОЛОВОЛОМКА[br]ЭТО ВСЕГДА НЕ ПРОСТО ГОЛОВОЛОМКА. 0:06:01.400,0:06:04.860 Это преподнесение идеи от[br]дизайнера к игроку. 0:06:04.920,0:06:08.620 И ее решение — это способ[br]для игрока сказать «я всё понял». 0:06:09.140,0:06:14.880 И я думаю, что фраза «я всё понял» разительно[br]отличается от фразы «теперь до меня дошло», 0:06:14.880,0:06:19.449 потому что встречается очень много пазл-игр[br]с рандомным решением и неочевидной последовательностью, 0:06:19.449,0:06:21.580 с неизобретательным подходом и[br]очень тупыми механизмами. 0:06:21.640,0:06:25.160 Однако головоломки в играх Блоу[br]ощущаются более весомыми. 0:06:25.300,0:06:31.780 И именно поэтому его философия геймдизайна[br]заключается не только в том, чтобы помочь вам[br]понять следующее правило или головоломку, — 0:06:31.780,0:06:35.000 она еще улучшает ваши способности и делает вас[br]умнее для решения следующих головоломок. 0:06:35.120,0:06:38.260 «Braid» и «The Witness» ставят такие[br]элементы на передний план, 0:06:38.260,0:06:41.340 и развивают свои механики очень быстро при[br]помощи вводных головоломок. 0:06:41.420,0:06:46.860 Отсюда сложные головоломки становятся основой для[br]понимания последствий этих изученных механик 0:06:46.860,0:06:49.400 через прохождение их разных моделей,[br]комбинаций и систем. 0:06:49.500,0:06:52.020 Сами головоломки при этом могут[br]быть весьма простыми. 0:06:52.100,0:06:54.680 Большинство из них посвящены[br]изучению одной идеи 0:06:54.680,0:06:59.000 и уровни могут быть такими маленькими, что на них[br]легко рассмотреть все движущиеся объекты. 0:06:59.080,0:07:04.440 И на них нельзя совершить сколько то ложных или[br]произвольных шагов, чтобы пройти их. 0:07:04.540,0:07:08.080 После того, как вы нашли точное решение, им[br]без труда можно завершить уровень. 0:07:08.440,0:07:12.080 Поэтому решение головомки в этой игре не[br]похоже на собирание Кубика Рубика 0:07:12.080,0:07:14.320 или на попытку угадать[br]ответ на загадку. 0:07:14.400,0:07:17.580 Это простейшее изучение того, что лежало[br]перед вами все это время. 0:07:17.660,0:07:22.580 Ответ скрывается у вас перед глазами, загвоздка[br]лишь в том, с какого угла вы смотрите на мир. 0:07:22.640,0:07:25.240 Примерно как своего рода это делают[br]головоломки в «The Witness». 0:07:25.380,0:07:28.620 Поэтому вот этот самый «Ага!» момент[br]после разгадывания головомки 0:07:28.620,0:07:34.600 случается не потому, что вы наконец-то[br]догадались решить ее, поняв при этом какую[br]фигню вас попросил сделать разработчик. 0:07:34.700,0:07:38.320 Это ощущение того, что вы смогли увидеть мир[br]слегка под другим углом. 0:07:38.420,0:07:40.460 Как Джонатан Блоу сказал это на Gamasutra: 0:07:40.460,0:07:48.900 «Чем чаще головоломка будет про что-то реальное и[br]конкретное, тем реже она будет произвольной, тем[br]более значительным будет прозрение от неё». 0:07:53.040,0:07:54.120 Спасибо за просмотр! 0:07:54.120,0:07:59.480 Одной из моих главных целей в GMT является[br]изложение философии лучших геймдизайнеров, 0:07:59.480,0:08:02.300 чтобы их идеи вы могли использовать[br]в ваших новых играх. 0:08:02.380,0:08:07.560 Если вас это заинтересовало, то для вас я поместил[br]в описание под видео ссылки, где Джонатан Блоу[br]рассуждает о подобном процессе создания. 0:08:07.800,0:08:14.180 Это касается не только паззл-игр — Блоу[br]считает, что подобный процесс, в котором[br]геймдизайн создает правила и механики 0:08:14.180,0:08:16.160 может пользоваться успехом и[br]в других играх тоже. 0:08:16.260,0:08:20.880 Как и всегда: если вам понравилась передача, вы[br]можете оставить комментарий, поставить палец[br]вверх, и подписаться на YouTube-канал 0:08:20.880,0:08:25.980 или даже поддержать мою передачу финансово на[br]Patreon, как это сделали вот эти мои [br]замечательные подписчики. 0:08:28.600,0:08:32.220 Перевёл субтитры: Nanashin — umakiro@gmail.com