WEBVTT 00:00:00.640 --> 00:00:07.820 [Джонатан Блоу]: «Очевиднее всего то, что многие идеи рождаются в процессе разработки игры и остаются в ее финальной версии,» 00:00:07.820 --> 00:00:11.220 [Джонатан Блоу]: «отнюдь не тогда, когда я придумываю их как геймдизайнер.» 00:00:11.660 --> 00:00:17.720 [Джонатан Блоу]: «Процесс разработки геймплея данной игры был скорее похожим на осваивание того, что уже введено в игру,» 00:00:17.720 --> 00:00:21.620 [Джонатан Блоу]: «нежели это было бы создание чего-то свежего и невыдержанного.» 00:00:22.380 --> 00:00:26.880 [Джонатан Блоу]: «Говоря об этом простым языком, это предел возможностей, на основе которого игра становится сама собой.» 00:00:26.880 --> 00:00:29.960 [Джонатан Блоу]: «Говоря об этом простым языком, это предел возможностей, на основе которого ИГРА СТАНОВИТСЯ САМА СОБОЙ.» 00:00:31.360 --> 00:00:35.860 Это Game Maker’s Toolkit (GMT). С вами Марк Браун. 00:00:37.120 --> 00:00:44.580 Сейчас вы могли слышать Джонатана Блоу, рассуждающего о своем платформере «Braid» на Game Developer's Conference в 2011. 00:00:44.800 --> 00:00:50.920 То, что Блоу описывал, являлось философией геймдизайна, которой он пользовался при разработке «Braid» и «The Witness», 00:00:50.920 --> 00:00:56.140 правила и головоломки которых разрабатывались через азы программирования и тестирования, 00:00:56.140 --> 00:01:00.680 а не через торопливый геймдизайн в рамках его недоработанных идей. 00:01:00.760 --> 00:01:09.320 В Марио-подобном платформе «Braid» он взял МЕХАНИКУ «отмотка времени» и сделал ее практически бесконечной. 00:01:09.420 --> 00:01:13.060 И в процессе ее разработки у него появлялись новые идеи. 00:01:13.140 --> 00:01:16.720 Когда у него имелась механика отмотки всего в округе, 00:01:16.720 --> 00:01:22.740 он мог исключить из нее некоторые объекты, дав им специальный иммунитет, защищавший от этой способности, 00:01:22.740 --> 00:01:24.900 создав при этом новое ПРАВИЛО. 00:01:25.080 --> 00:01:32.780 Создав это новое правило, Блоу мог поиграть в игру и увидеть полученный РЕЗУЛЬТАТ, который по идее он мог не предвидеть. 00:01:32.780 --> 00:01:35.920 Например, как теперь двигающиеся платформы реагируют на «отмотку времени». 00:01:36.040 --> 00:01:40.620 Герой отматывает время до момента, когда платформы нет под его ногами, 00:01:40.620 --> 00:01:44.040 и по идее он должен упасть, когда время перестанет отматываться. 00:01:45.740 --> 00:01:47.340 А ведь довольно-таки неплохо! 00:01:47.620 --> 00:01:51.580 Поэтому каждая ГОЛОВОЛОМКА становится иллюстрацией того феномена,— 00:01:51.580 --> 00:01:57.900 когда она решается, игрок сталкивается с интересным фактом об уникальности геймплея «Braid». 00:01:57.900 --> 00:02:01.700 Тот же факт открывает для себя и Блоу, когда он программирует свою игру. 00:02:02.360 --> 00:02:07.260 Аналогичный процесс использован в «The Witness», где Блоу создавал правила и головоломки 00:02:07.260 --> 00:02:10.640 через способ осваивания одной механики рисования линии на квадрате. 00:02:10.820 --> 00:02:17.700 Тестируя ее, Блоу убеждался в том, что позже эта механика соединения линий — может сама стать главным правилом. 00:02:17.820 --> 00:02:19.840 Что приводит нас к такой ситуации… 00:02:19.880 --> 00:02:24.360 Эта головоломка довольно проста: вам лишь нужно обвести линию здесь и вы прошли. 00:02:24.420 --> 00:02:28.280 Следующая же головоломка выглядит идентичной, однако можно заметить, что выход находится в другом месте, 00:02:28.280 --> 00:02:32.120 и то, что этот же способ прохождения уже отрежет вам путь к выходу. 00:02:32.120 --> 00:02:34.840 Поэтому придётся пройти её вот так… 00:02:35.320 --> 00:02:43.880 Итого: механика рисования линий, вдохновленная правилом соединения клеток, которое может привести к случайному отрезанию выхода — 00:02:43.880 --> 00:02:46.920 создает при этом всю головоломку и иллюстрирует сам факт. 00:02:47.080 --> 00:02:52.600 Объясняя появление этой головоломки на IndieCade в 2011, Блоу сказал следующее... 00:02:52.700 --> 00:02:56.140 [Джонатан Блоу]: «Идея пришла ко мне из моих ответов на собственные вопросы.» 00:02:56.140 --> 00:03:00.740 [Джонатан Блоу]: «Это не было поручением в духе: "нужно сделать вот такую головоломку, бла..."» 00:03:00.740 --> 00:03:05.380 [Джонатан Блоу]: «Она пришла ко мне в процессе освоения на очень раннем этапе разработки...» 00:03:06.240 --> 00:03:12.860 Блоу мог просто приложить все усилия для разработки этих головоломок в пользу, возможно, ее вселенной, 00:03:12.860 --> 00:03:15.240 однако, у него были и другие важные задачи. 00:03:15.360 --> 00:03:20.320 Первая: это сделать так, чтобы развитие каждого аспекта было освоено в полной мере. 00:03:20.460 --> 00:03:24.800 В "The Witness" Блоу сделал так, чтобы каждая часть геймплея была искажена, 00:03:24.800 --> 00:03:28.640 это касается квадратов, ячеек, линий, окружения и даже самой панели. 00:03:28.720 --> 00:03:34.460 И поэтому в «Braid» можно было заметить, что последствия изменяющихся правил повлияли на каждый объект в игре. 00:03:34.580 --> 00:03:37.980 В мире, где объекты обладают иммунитетом к «отмотке», к примеру, 00:03:37.980 --> 00:03:44.060 есть головоломки, в которых противники, ключи, двери, облака, платформы и даже сам игрок обладают этим свойством. 00:03:44.160 --> 00:03:48.680 Вторая задача Блоу: это предоставить игроку решение головоломок в том виде, 00:03:48.680 --> 00:03:54.200 который даст ему лучшую свободу для обнаружения интересного факта внутри загадки. 00:03:54.320 --> 00:04:00.240 К примеру, он намеренно часто заводит вас в тупик, заставляя на его основе задуматься -- 00:04:00.240 --> 00:04:02.540 но только ради того, чтобы дать вам понять, что ваши действия неправильны. 00:04:02.720 --> 00:04:06.360 В головоломке «Охота» он как бы намекает вам убить всех этих монстров. 00:04:06.360 --> 00:04:09.760 Однако, они расставлены таким образом, что даже если вы убьете их всех, 00:04:09.760 --> 00:04:11.520 то так не завершишь головоломку. 00:04:11.600 --> 00:04:17.540 Получая подобные наставления, игрок перестает проходить головоломку в лоб и начинает серьезно ей интересоваться. 00:04:17.680 --> 00:04:22.720 Демонстрация игроку того, что работает не так -- это часть фундаментальной истины, 00:04:22.720 --> 00:04:25.140 которую Блоу иллюстрирует в каждой своей головоломке. 00:04:25.520 --> 00:04:29.960 Дизайн уровней игры также использует последовательность, связность и сопоставление. 00:04:30.100 --> 00:04:35.500 Встретив обычную головоломку по типу, где нужно открыть две двери одним ключем -- 00:04:35.500 --> 00:04:38.660 вы скорее всего столкнетесь с более сложной версией того же самого уровня. 00:04:38.780 --> 00:04:42.500 А когда ты сталкиваешься со знакомой схемой, но в другом мире и измененнымии правилами, 00:04:42.500 --> 00:04:45.060 можно заметить, что последствия стали другими. 00:04:45.180 --> 00:04:48.260 Этот уровень фактически повторяется в мире 2 и 4, 00:04:48.260 --> 00:04:51.760 однако то, как время работает в каждом, означает, что решение загадки уникально. 00:04:51.860 --> 00:04:54.940 Джонатан Блоу также подменяет те правила, которыми игрок пользуется. 00:04:54.940 --> 00:04:59.620 На уровне «Необратимое» вам придётся учесть, что нельзя пользоваться отмоткой. 00:04:59.620 --> 00:05:02.940 И подбрасывает ловушки игрокам, которые недостаточно сообразительны. 00:05:03.040 --> 00:05:08.400 На этом уровне весь пройденный путь оканчивается осознанием того, что только одна из двух дверей откроется единственным ключом. 00:05:08.480 --> 00:05:14.960 Последняя задача Блоу: быть беспощадным куратором, и исправлять механики, правила и головоломки, 00:05:14.960 --> 00:05:19.900 которые не производят эффект неожиданности, не сочетаются друг с другом, или не могут поведать чего-либо интересного. 00:05:20.240 --> 00:05:24.820 «Braid» и «Witness» обе являются результатом тех игр, которые могли провалиться по причине того, 00:05:24.820 --> 00:05:28.380 что их механикам было уделено мало пространства для свободы. 00:05:28.520 --> 00:05:32.860 Поэтому Блоу избавлялся от тех правил, которые бы делали «Braid» странной и линейной игрой, 00:05:32.860 --> 00:05:36.720 потому что их последствия не были бы неожиданным или само правило чувствовалось бы фальшивым. 00:05:37.760 --> 00:05:42.720 Главное отличие Джонатана Блоу от других геймдизайнеров это то, что он делает все осознанно 00:05:42.720 --> 00:05:44.260 даже с учетом того, что такой подход скучный. 00:05:44.260 --> 00:05:48.360 Просто ему это приносит интерес, и таким образом его игры обретают завершенность. 00:05:48.460 --> 00:05:52.540 Например, как эта супер странная головоломка, где ключа просто напросто не существует. 00:05:52.640 --> 00:05:57.380 Это, в конечном итоге, самое неожиданное и интересное последствие внутри этой игровой вселенной. 00:05:57.480 --> 00:05:58.760 Потому что для Джоната Блоу головоломка это всегда не просто головоломка. 00:05:58.760 --> 00:05:59.440 Потому что для Джоната Блоу ГОЛОВОЛОМКА это всегда не просто головоломка. 00:05:59.440 --> 00:05:59.940 Потому что для Джоната Блоу ГОЛОВОЛОМКА ЭТО ВСЕГДА не просто головоломка. 00:05:59.940 --> 00:06:00.440 Потому что для Джоната Блоу ГОЛОВОЛОМКА ЭТО ВСЕГДА НЕ ПРОСТО головоломка. 00:06:00.440 --> 00:06:01.400 Потому что для Джоната Блоу ГОЛОВОЛОМКА ЭТО ВСЕГДА НЕ ПРОСТО ГОЛОВОЛОМКА. 00:06:01.400 --> 00:06:04.860 Это преподнесение идеи от дизайнера к игроку. 00:06:04.920 --> 00:06:08.620 И ее решение — это способ для игрока сказать «я всё понял». 00:06:09.140 --> 00:06:14.880 И я думаю, что фраза «я всё понял» разительно отличается от фразы «теперь до меня дошло», 00:06:14.880 --> 00:06:19.449 потому что встречается очень много пазл-игр с рандомным решением и неочевидной последовательностью, 00:06:19.449 --> 00:06:21.580 с неизобретательным подходом и очень тупыми механизмами. 00:06:21.640 --> 00:06:25.160 Однако головоломки в играх Блоу ощущаются более весомыми. 00:06:25.300 --> 00:06:31.780 И именно поэтому его философия геймдизайна заключается не только в том, чтобы помочь вам понять следующее правило или головоломку, — 00:06:31.780 --> 00:06:35.000 она еще улучшает ваши способности и делает вас умнее для решения следующих головоломок. 00:06:35.120 --> 00:06:38.260 «Braid» и «The Witness» ставят такие элементы на передний план, 00:06:38.260 --> 00:06:41.340 и развивают свои механики очень быстро при помощи вводных головоломок. 00:06:41.420 --> 00:06:46.860 Отсюда сложные головоломки становятся основой для понимания последствий этих изученных механик 00:06:46.860 --> 00:06:49.400 через прохождение их разных моделей, комбинаций и систем. 00:06:49.500 --> 00:06:52.020 Сами головоломки при этом могут быть весьма простыми. 00:06:52.100 --> 00:06:54.680 Большинство из них посвящены изучению одной идеи 00:06:54.680 --> 00:06:59.000 и уровни могут быть такими маленькими, что на них легко рассмотреть все движущиеся объекты. 00:06:59.080 --> 00:07:04.440 И на них нельзя совершить сколько то ложных или произвольных шагов, чтобы пройти их. 00:07:04.540 --> 00:07:08.080 После того, как вы нашли точное решение, им без труда можно завершить уровень. 00:07:08.440 --> 00:07:12.080 Поэтому решение головомки в этой игре не похоже на собирание Кубика Рубика 00:07:12.080 --> 00:07:14.320 или на попытку угадать ответ на загадку. 00:07:14.400 --> 00:07:17.580 Это простейшее изучение того, что лежало перед вами все это время. 00:07:17.660 --> 00:07:22.580 Ответ скрывается у вас перед глазами, загвоздка лишь в том, с какого угла вы смотрите на мир. 00:07:22.640 --> 00:07:25.240 Примерно как своего рода это делают головоломки в «The Witness». 00:07:25.380 --> 00:07:28.620 Поэтому вот этот самый «Ага!» момент после разгадывания головомки 00:07:28.620 --> 00:07:34.600 случается не потому, что вы наконец-то догадались решить ее, поняв при этом какую фигню вас попросил сделать разработчик. 00:07:34.700 --> 00:07:38.320 Это ощущение того, что вы смогли увидеть мир слегка под другим углом. 00:07:38.420 --> 00:07:40.460 Как Джонатан Блоу сказал это на Gamasutra: 00:07:40.460 --> 00:07:48.900 «Чем чаще головоломка будет про что-то реальное и конкретное, тем реже она будет произвольной, тем более значительным будет прозрение от неё». 00:07:53.040 --> 00:07:54.120 Спасибо за просмотр! 00:07:54.120 --> 00:07:59.480 Одной из моих главных целей в GMT является изложение философии лучших геймдизайнеров, 00:07:59.480 --> 00:08:02.300 чтобы их идеи вы могли использовать в ваших новых играх. 00:08:02.380 --> 00:08:07.560 Если вас это заинтересовало, то для вас я поместил в описание под видео ссылки, где Джонатан Блоу рассуждает о подобном процессе создания. 00:08:07.800 --> 00:08:14.180 Это касается не только паззл-игр — Блоу считает, что подобный процесс, в котором геймдизайн создает правила и механики 00:08:14.180 --> 00:08:16.160 может пользоваться успехом и в других играх тоже. 00:08:16.260 --> 00:08:20.880 Как и всегда: если вам понравилась передача, вы можете оставить комментарий, поставить палец вверх, и подписаться на YouTube-канал 00:08:20.880 --> 00:08:25.980 или даже поддержать мою передачу финансово на Patreon, как это сделали вот эти мои замечательные подписчики. 00:08:28.600 --> 00:08:32.220 Перевёл субтитры: Nanashin — umakiro@gmail.com