[Джонатан Блоу]: «Очевиднее всего то, что многие идеи рождаются в процессе разработки игры и остаются в ее финальной версии,»
[Джонатан Блоу]: «отнюдь не тогда, когда я придумываю их как геймдизайнер.»
[Джонатан Блоу]: «Процесс разработки геймплея данной игры был скорее похожим на осваивание того, что уже введено в игру,»
[Джонатан Блоу]: «нежели это было бы создание чего-то свежего и невыдержанного.»
[Джонатан Блоу]: «Говоря об этом простым языком, это предел возможностей, на основе которого игра становится сама собой.»
[Джонатан Блоу]: «Говоря об этом простым языком, это предел возможностей, на основе которого ИГРА СТАНОВИТСЯ САМА СОБОЙ.»
Это Game Maker’s Toolkit (GMT). С вами Марк Браун.
Сейчас вы могли слышать Джонатана Блоу, рассуждающего о своем платформере «Braid» на Game Developer's Conference в 2011.
То, что Блоу описывал, являлось философией геймдизайна, которой он пользовался при разработке «Braid» и «The Witness»,
правила и головоломки которых разрабатывались через азы программирования и тестирования,
а не через торопливый геймдизайн в рамках его недоработанных идей.
В Марио-подобном платформе «Braid» он взял МЕХАНИКУ «отмотка времени» и сделал ее практически бесконечной.
И в процессе ее разработки у него появлялись новые идеи.
Когда у него имелась механика отмотки всего в округе,
он мог исключить из нее некоторые объекты, дав им специальный иммунитет, защищавший от этой способности,
создав при этом новое ПРАВИЛО.
Создав это новое правило, Блоу мог поиграть в игру и увидеть полученный РЕЗУЛЬТАТ, который по идее он мог не предвидеть.
Например, как теперь двигающиеся платформы реагируют на «отмотку времени».
Герой отматывает время до момента, когда платформы нет под его ногами,
и по идее он должен упасть, когда время перестанет отматываться.
А ведь довольно-таки неплохо!
Поэтому каждая ГОЛОВОЛОМКА становится иллюстрацией того феномена,—
когда она решается, игрок сталкивается с интересным фактом об уникальности геймплея «Braid».
Тот же факт открывает для себя и Блоу, когда он программирует свою игру.
Аналогичный процесс использован в «The Witness», где Блоу создавал правила и головоломки
через способ осваивания одной механики рисования линии на квадрате.
Тестируя ее, Блоу убеждался в том, что позже эта механика соединения линий — может сама стать главным правилом.
Что приводит нас к такой ситуации…
Эта головоломка довольно проста: вам лишь нужно обвести линию здесь и вы прошли.
Следующая же головоломка выглядит идентичной, однако можно заметить, что выход находится в другом месте,
и то, что этот же способ прохождения уже отрежет вам путь к выходу.
Поэтому придётся пройти её вот так…
Итого: механика рисования линий, вдохновленная правилом соединения клеток, которое может привести к случайному отрезанию выхода —
создает при этом всю головоломку и иллюстрирует сам факт.
Объясняя появление этой головоломки на IndieCade в 2011, Блоу сказал следующее...
[Джонатан Блоу]: «Идея пришла ко мне из моих ответов на собственные вопросы.»
[Джонатан Блоу]: «Это не было поручением в духе: "нужно сделать вот такую головоломку, бла..."»
[Джонатан Блоу]: «Она пришла ко мне в процессе освоения на очень раннем этапе разработки...»
Блоу мог просто приложить все усилия для разработки этих головоломок в пользу, возможно, ее вселенной,
однако, у него были и другие важные задачи.
Первая: это сделать так, чтобы развитие каждого аспекта было освоено в полной мере.
В "The Witness" Блоу сделал так, чтобы каждая часть геймплея была искажена,
это касается квадратов, ячеек, линий, окружения и даже самой панели.
И поэтому в «Braid» можно было заметить, что последствия изменяющихся правил повлияли на каждый объект в игре.
В мире, где объекты обладают иммунитетом к «отмотке», к примеру,
есть головоломки, в которых противники, ключи, двери, облака, платформы и даже сам игрок обладают этим свойством.
Вторая задача Блоу: это предоставить игроку решение головоломок в том виде,
который даст ему лучшую свободу для обнаружения интересного факта внутри загадки.
К примеру, он намеренно часто заводит вас в тупик, заставляя на его основе задуматься --
но только ради того, чтобы дать вам понять, что ваши действия неправильны.
В головоломке «Охота» он как бы намекает вам убить всех этих монстров.
Однако, они расставлены таким образом, что даже если вы убьете их всех,
то так не завершишь головоломку.
Получая подобные наставления, игрок перестает проходить головоломку в лоб и начинает серьезно ей интересоваться.
Демонстрация игроку того, что работает не так -- это часть фундаментальной истины,
которую Блоу иллюстрирует в каждой своей головоломке.
Дизайн уровней игры также использует последовательность, связность и сопоставление.
Встретив обычную головоломку по типу, где нужно открыть две двери одним ключем --
вы скорее всего столкнетесь с более сложной версией того же самого уровня.
А когда ты сталкиваешься со знакомой схемой, но в другом мире и измененнымии правилами,
можно заметить, что последствия стали другими.
Этот уровень фактически повторяется в мире 2 и 4,
однако то, как время работает в каждом, означает, что решение загадки уникально.
Джонатан Блоу также подменяет те правила, которыми игрок пользуется.
На уровне «Необратимое» вам придётся учесть, что нельзя пользоваться отмоткой.
И подбрасывает ловушки игрокам, которые недостаточно сообразительны.
На этом уровне весь пройденный путь оканчивается осознанием того, что только одна из двух дверей откроется единственным ключом.
Последняя задача Блоу: быть беспощадным куратором, и исправлять механики, правила и головоломки,
которые не производят эффект неожиданности, не сочетаются друг с другом, или не могут поведать чего-либо интересного.
«Braid» и «Witness» обе являются результатом тех игр, которые могли провалиться по причине того,
что их механикам было уделено мало пространства для свободы.
Поэтому Блоу избавлялся от тех правил, которые бы делали «Braid» странной и линейной игрой,
потому что их последствия не были бы неожиданным или само правило чувствовалось бы фальшивым.
Главное отличие Джонатана Блоу от других геймдизайнеров это то, что он делает все осознанно
даже с учетом того, что такой подход скучный.
Просто ему это приносит интерес, и таким образом его игры обретают завершенность.
Например, как эта супер странная головоломка, где ключа просто напросто не существует.
Это, в конечном итоге, самое неожиданное и интересное последствие внутри этой игровой вселенной.
Потому что для Джоната Блоу головоломка это всегда не просто головоломка.
Потому что для Джоната Блоу ГОЛОВОЛОМКА это всегда не просто головоломка.
Потому что для Джоната Блоу ГОЛОВОЛОМКА ЭТО ВСЕГДА не просто головоломка.
Потому что для Джоната Блоу ГОЛОВОЛОМКА ЭТО ВСЕГДА НЕ ПРОСТО головоломка.
Потому что для Джоната Блоу ГОЛОВОЛОМКА ЭТО ВСЕГДА НЕ ПРОСТО ГОЛОВОЛОМКА.
Это преподнесение идеи от дизайнера к игроку.
И ее решение — это способ для игрока сказать «я всё понял».
И я думаю, что фраза «я всё понял» разительно отличается от фразы «теперь до меня дошло»,
потому что встречается очень много пазл-игр с рандомным решением и неочевидной последовательностью,
с неизобретательным подходом и очень тупыми механизмами.
Однако головоломки в играх Блоу ощущаются более весомыми.
И именно поэтому его философия геймдизайна заключается не только в том, чтобы помочь вам понять следующее правило или головоломку, —
она еще улучшает ваши способности и делает вас умнее для решения следующих головоломок.
«Braid» и «The Witness» ставят такие элементы на передний план,
и развивают свои механики очень быстро при помощи вводных головоломок.
Отсюда сложные головоломки становятся основой для понимания последствий этих изученных механик
через прохождение их разных моделей, комбинаций и систем.
Сами головоломки при этом могут быть весьма простыми.
Большинство из них посвящены изучению одной идеи
и уровни могут быть такими маленькими, что на них легко рассмотреть все движущиеся объекты.
И на них нельзя совершить сколько то ложных или произвольных шагов, чтобы пройти их.
После того, как вы нашли точное решение, им без труда можно завершить уровень.
Поэтому решение головомки в этой игре не похоже на собирание Кубика Рубика
или на попытку угадать ответ на загадку.
Это простейшее изучение того, что лежало перед вами все это время.
Ответ скрывается у вас перед глазами, загвоздка лишь в том, с какого угла вы смотрите на мир.
Примерно как своего рода это делают головоломки в «The Witness».
Поэтому вот этот самый «Ага!» момент после разгадывания головомки
случается не потому, что вы наконец-то догадались решить ее, поняв при этом какую фигню вас попросил сделать разработчик.
Это ощущение того, что вы смогли увидеть мир слегка под другим углом.
Как Джонатан Блоу сказал это на Gamasutra:
«Чем чаще головоломка будет про что-то реальное и конкретное, тем реже она будет произвольной, тем более значительным будет прозрение от неё».
Спасибо за просмотр!
Одной из моих главных целей в GMT является изложение философии лучших геймдизайнеров,
чтобы их идеи вы могли использовать в ваших новых играх.
Если вас это заинтересовало, то для вас я поместил в описание под видео ссылки, где Джонатан Блоу рассуждает о подобном процессе создания.
Это касается не только паззл-игр — Блоу считает, что подобный процесс, в котором геймдизайн создает правила и механики
может пользоваться успехом и в других играх тоже.
Как и всегда: если вам понравилась передача, вы можете оставить комментарий, поставить палец вверх, и подписаться на YouTube-канал
или даже поддержать мою передачу финансово на Patreon, как это сделали вот эти мои замечательные подписчики.
Перевёл субтитры: Nanashin — umakiro@gmail.com