1 00:00:00,640 --> 00:00:07,820 [Джонатан Блоу]: «Очевиднее всего то, что многие идеи рождаются в процессе разработки игры и остаются в ее финальной версии,» 2 00:00:07,820 --> 00:00:11,220 [Джонатан Блоу]: «отнюдь не тогда, когда я придумываю их как геймдизайнер.» 3 00:00:11,660 --> 00:00:17,720 [Джонатан Блоу]: «Процесс разработки геймплея данной игры был скорее похожим на осваивание того, что уже введено в игру,» 4 00:00:17,720 --> 00:00:21,620 [Джонатан Блоу]: «нежели это было бы создание чего-то свежего и невыдержанного.» 5 00:00:22,380 --> 00:00:26,880 [Джонатан Блоу]: «Говоря об этом простым языком, это предел возможностей, на основе которого игра становится сама собой.» 6 00:00:26,880 --> 00:00:29,960 [Джонатан Блоу]: «Говоря об этом простым языком, это предел возможностей, на основе которого ИГРА СТАНОВИТСЯ САМА СОБОЙ.» 7 00:00:31,360 --> 00:00:35,860 Это Game Maker’s Toolkit (GMT). С вами Марк Браун. 8 00:00:37,120 --> 00:00:44,580 Сейчас вы могли слышать Джонатана Блоу, рассуждающего о своем платформере «Braid» на Game Developer's Conference в 2011. 9 00:00:44,800 --> 00:00:50,920 То, что Блоу описывал, являлось философией геймдизайна, которой он пользовался при разработке «Braid» и «The Witness», 10 00:00:50,920 --> 00:00:56,140 правила и головоломки которых разрабатывались через азы программирования и тестирования, 11 00:00:56,140 --> 00:01:00,680 а не через торопливый геймдизайн в рамках его недоработанных идей. 12 00:01:00,760 --> 00:01:09,320 В Марио-подобном платформе «Braid» он взял МЕХАНИКУ «отмотка времени» и сделал ее практически бесконечной. 13 00:01:09,420 --> 00:01:13,060 И в процессе ее разработки у него появлялись новые идеи. 14 00:01:13,140 --> 00:01:16,720 Когда у него имелась механика отмотки всего в округе, 15 00:01:16,720 --> 00:01:22,740 он мог исключить из нее некоторые объекты, дав им специальный иммунитет, защищавший от этой способности, 16 00:01:22,740 --> 00:01:24,900 создав при этом новое ПРАВИЛО. 17 00:01:25,080 --> 00:01:32,780 Создав это новое правило, Блоу мог поиграть в игру и увидеть полученный РЕЗУЛЬТАТ, который по идее он мог не предвидеть. 18 00:01:32,780 --> 00:01:35,920 Например, как теперь двигающиеся платформы реагируют на «отмотку времени». 19 00:01:36,040 --> 00:01:40,620 Герой отматывает время до момента, когда платформы нет под его ногами, 20 00:01:40,620 --> 00:01:44,040 и по идее он должен упасть, когда время перестанет отматываться. 21 00:01:45,740 --> 00:01:47,340 А ведь довольно-таки неплохо! 22 00:01:47,620 --> 00:01:51,580 Поэтому каждая ГОЛОВОЛОМКА становится иллюстрацией того феномена,— 23 00:01:51,580 --> 00:01:57,900 когда она решается, игрок сталкивается с интересным фактом об уникальности геймплея «Braid». 24 00:01:57,900 --> 00:02:01,700 Тот же факт открывает для себя и Блоу, когда он программирует свою игру. 25 00:02:02,360 --> 00:02:07,260 Аналогичный процесс использован в «The Witness», где Блоу создавал правила и головоломки 26 00:02:07,260 --> 00:02:10,640 через способ осваивания одной механики рисования линии на квадрате. 27 00:02:10,820 --> 00:02:17,700 Тестируя ее, Блоу убеждался в том, что позже эта механика соединения линий — может сама стать главным правилом. 28 00:02:17,820 --> 00:02:19,840 Что приводит нас к такой ситуации… 29 00:02:19,880 --> 00:02:24,360 Эта головоломка довольно проста: вам лишь нужно обвести линию здесь и вы прошли. 30 00:02:24,420 --> 00:02:28,280 Следующая же головоломка выглядит идентичной, однако можно заметить, что выход находится в другом месте, 31 00:02:28,280 --> 00:02:32,120 и то, что этот же способ прохождения уже отрежет вам путь к выходу. 32 00:02:32,120 --> 00:02:34,840 Поэтому придётся пройти её вот так… 33 00:02:35,320 --> 00:02:43,880 Итого: механика рисования линий, вдохновленная правилом соединения клеток, которое может привести к случайному отрезанию выхода — 34 00:02:43,880 --> 00:02:46,920 создает при этом всю головоломку и иллюстрирует сам факт. 35 00:02:47,080 --> 00:02:52,600 Объясняя появление этой головоломки на IndieCade в 2011, Блоу сказал следующее... 36 00:02:52,700 --> 00:02:56,140 [Джонатан Блоу]: «Идея пришла ко мне из моих ответов на собственные вопросы.» 37 00:02:56,140 --> 00:03:00,740 [Джонатан Блоу]: «Это не было поручением в духе: "нужно сделать вот такую головоломку, бла..."» 38 00:03:00,740 --> 00:03:05,380 [Джонатан Блоу]: «Она пришла ко мне в процессе освоения на очень раннем этапе разработки...» 39 00:03:06,240 --> 00:03:12,860 Блоу мог просто приложить все усилия для разработки этих головоломок в пользу, возможно, ее вселенной, 40 00:03:12,860 --> 00:03:15,240 однако, у него были и другие важные задачи. 41 00:03:15,360 --> 00:03:20,320 Первая: это сделать так, чтобы развитие каждого аспекта было освоено в полной мере. 42 00:03:20,460 --> 00:03:24,800 В "The Witness" Блоу сделал так, чтобы каждая часть геймплея была искажена, 43 00:03:24,800 --> 00:03:28,640 это касается квадратов, ячеек, линий, окружения и даже самой панели. 44 00:03:28,720 --> 00:03:34,460 И поэтому в «Braid» можно было заметить, что последствия изменяющихся правил повлияли на каждый объект в игре. 45 00:03:34,580 --> 00:03:37,980 В мире, где объекты обладают иммунитетом к «отмотке», к примеру, 46 00:03:37,980 --> 00:03:44,060 есть головоломки, в которых противники, ключи, двери, облака, платформы и даже сам игрок обладают этим свойством. 47 00:03:44,160 --> 00:03:48,680 Вторая задача Блоу: это предоставить игроку решение головоломок в том виде, 48 00:03:48,680 --> 00:03:54,200 который даст ему лучшую свободу для обнаружения интересного факта внутри загадки. 49 00:03:54,320 --> 00:04:00,240 К примеру, он намеренно часто заводит вас в тупик, заставляя на его основе задуматься -- 50 00:04:00,240 --> 00:04:02,540 но только ради того, чтобы дать вам понять, что ваши действия неправильны. 51 00:04:02,720 --> 00:04:06,360 В головоломке «Охота» он как бы намекает вам убить всех этих монстров. 52 00:04:06,360 --> 00:04:09,760 Однако, они расставлены таким образом, что даже если вы убьете их всех, 53 00:04:09,760 --> 00:04:11,520 то так не завершишь головоломку. 54 00:04:11,600 --> 00:04:17,540 Получая подобные наставления, игрок перестает проходить головоломку в лоб и начинает серьезно ей интересоваться. 55 00:04:17,680 --> 00:04:22,720 Демонстрация игроку того, что работает не так -- это часть фундаментальной истины, 56 00:04:22,720 --> 00:04:25,140 которую Блоу иллюстрирует в каждой своей головоломке. 57 00:04:25,520 --> 00:04:29,960 Дизайн уровней игры также использует последовательность, связность и сопоставление. 58 00:04:30,100 --> 00:04:35,500 Встретив обычную головоломку по типу, где нужно открыть две двери одним ключем -- 59 00:04:35,500 --> 00:04:38,660 вы скорее всего столкнетесь с более сложной версией того же самого уровня. 60 00:04:38,780 --> 00:04:42,500 А когда ты сталкиваешься со знакомой схемой, но в другом мире и измененнымии правилами, 61 00:04:42,500 --> 00:04:45,060 можно заметить, что последствия стали другими. 62 00:04:45,180 --> 00:04:48,260 Этот уровень фактически повторяется в мире 2 и 4, 63 00:04:48,260 --> 00:04:51,760 однако то, как время работает в каждом, означает, что решение загадки уникально. 64 00:04:51,860 --> 00:04:54,940 Джонатан Блоу также подменяет те правила, которыми игрок пользуется. 65 00:04:54,940 --> 00:04:59,620 На уровне «Необратимое» вам придётся учесть, что нельзя пользоваться отмоткой. 66 00:04:59,620 --> 00:05:02,940 И подбрасывает ловушки игрокам, которые недостаточно сообразительны. 67 00:05:03,040 --> 00:05:08,400 На этом уровне весь пройденный путь оканчивается осознанием того, что только одна из двух дверей откроется единственным ключом. 68 00:05:08,480 --> 00:05:14,960 Последняя задача Блоу: быть беспощадным куратором, и исправлять механики, правила и головоломки, 69 00:05:14,960 --> 00:05:19,900 которые не производят эффект неожиданности, не сочетаются друг с другом, или не могут поведать чего-либо интересного. 70 00:05:20,240 --> 00:05:24,820 «Braid» и «Witness» обе являются результатом тех игр, которые могли провалиться по причине того, 71 00:05:24,820 --> 00:05:28,380 что их механикам было уделено мало пространства для свободы. 72 00:05:28,520 --> 00:05:32,860 Поэтому Блоу избавлялся от тех правил, которые бы делали «Braid» странной и линейной игрой, 73 00:05:32,860 --> 00:05:36,720 потому что их последствия не были бы неожиданным или само правило чувствовалось бы фальшивым. 74 00:05:37,760 --> 00:05:42,720 Главное отличие Джонатана Блоу от других геймдизайнеров это то, что он делает все осознанно 75 00:05:42,720 --> 00:05:44,260 даже с учетом того, что такой подход скучный. 76 00:05:44,260 --> 00:05:48,360 Просто ему это приносит интерес, и таким образом его игры обретают завершенность. 77 00:05:48,460 --> 00:05:52,540 Например, как эта супер странная головоломка, где ключа просто напросто не существует. 78 00:05:52,640 --> 00:05:57,380 Это, в конечном итоге, самое неожиданное и интересное последствие внутри этой игровой вселенной. 79 00:05:57,480 --> 00:05:58,760 Потому что для Джоната Блоу головоломка это всегда не просто головоломка. 80 00:05:58,760 --> 00:05:59,440 Потому что для Джоната Блоу ГОЛОВОЛОМКА это всегда не просто головоломка. 81 00:05:59,440 --> 00:05:59,940 Потому что для Джоната Блоу ГОЛОВОЛОМКА ЭТО ВСЕГДА не просто головоломка. 82 00:05:59,940 --> 00:06:00,440 Потому что для Джоната Блоу ГОЛОВОЛОМКА ЭТО ВСЕГДА НЕ ПРОСТО головоломка. 83 00:06:00,440 --> 00:06:01,400 Потому что для Джоната Блоу ГОЛОВОЛОМКА ЭТО ВСЕГДА НЕ ПРОСТО ГОЛОВОЛОМКА. 84 00:06:01,400 --> 00:06:04,860 Это преподнесение идеи от дизайнера к игроку. 85 00:06:04,920 --> 00:06:08,620 И ее решение — это способ для игрока сказать «я всё понял». 86 00:06:09,140 --> 00:06:14,880 И я думаю, что фраза «я всё понял» разительно отличается от фразы «теперь до меня дошло», 87 00:06:14,880 --> 00:06:19,449 потому что встречается очень много пазл-игр с рандомным решением и неочевидной последовательностью, 88 00:06:19,449 --> 00:06:21,580 с неизобретательным подходом и очень тупыми механизмами. 89 00:06:21,640 --> 00:06:25,160 Однако головоломки в играх Блоу ощущаются более весомыми. 90 00:06:25,300 --> 00:06:31,780 И именно поэтому его философия геймдизайна заключается не только в том, чтобы помочь вам понять следующее правило или головоломку, — 91 00:06:31,780 --> 00:06:35,000 она еще улучшает ваши способности и делает вас умнее для решения следующих головоломок. 92 00:06:35,120 --> 00:06:38,260 «Braid» и «The Witness» ставят такие элементы на передний план, 93 00:06:38,260 --> 00:06:41,340 и развивают свои механики очень быстро при помощи вводных головоломок. 94 00:06:41,420 --> 00:06:46,860 Отсюда сложные головоломки становятся основой для понимания последствий этих изученных механик 95 00:06:46,860 --> 00:06:49,400 через прохождение их разных моделей, комбинаций и систем. 96 00:06:49,500 --> 00:06:52,020 Сами головоломки при этом могут быть весьма простыми. 97 00:06:52,100 --> 00:06:54,680 Большинство из них посвящены изучению одной идеи 98 00:06:54,680 --> 00:06:59,000 и уровни могут быть такими маленькими, что на них легко рассмотреть все движущиеся объекты. 99 00:06:59,080 --> 00:07:04,440 И на них нельзя совершить сколько то ложных или произвольных шагов, чтобы пройти их. 100 00:07:04,540 --> 00:07:08,080 После того, как вы нашли точное решение, им без труда можно завершить уровень. 101 00:07:08,440 --> 00:07:12,080 Поэтому решение головомки в этой игре не похоже на собирание Кубика Рубика 102 00:07:12,080 --> 00:07:14,320 или на попытку угадать ответ на загадку. 103 00:07:14,400 --> 00:07:17,580 Это простейшее изучение того, что лежало перед вами все это время. 104 00:07:17,660 --> 00:07:22,580 Ответ скрывается у вас перед глазами, загвоздка лишь в том, с какого угла вы смотрите на мир. 105 00:07:22,640 --> 00:07:25,240 Примерно как своего рода это делают головоломки в «The Witness». 106 00:07:25,380 --> 00:07:28,620 Поэтому вот этот самый «Ага!» момент после разгадывания головомки 107 00:07:28,620 --> 00:07:34,600 случается не потому, что вы наконец-то догадались решить ее, поняв при этом какую фигню вас попросил сделать разработчик. 108 00:07:34,700 --> 00:07:38,320 Это ощущение того, что вы смогли увидеть мир слегка под другим углом. 109 00:07:38,420 --> 00:07:40,460 Как Джонатан Блоу сказал это на Gamasutra: 110 00:07:40,460 --> 00:07:48,900 «Чем чаще головоломка будет про что-то реальное и конкретное, тем реже она будет произвольной, тем более значительным будет прозрение от неё». 111 00:07:53,040 --> 00:07:54,120 Спасибо за просмотр! 112 00:07:54,120 --> 00:07:59,480 Одной из моих главных целей в GMT является изложение философии лучших геймдизайнеров, 113 00:07:59,480 --> 00:08:02,300 чтобы их идеи вы могли использовать в ваших новых играх. 114 00:08:02,380 --> 00:08:07,560 Если вас это заинтересовало, то для вас я поместил в описание под видео ссылки, где Джонатан Блоу рассуждает о подобном процессе создания. 115 00:08:07,800 --> 00:08:14,180 Это касается не только паззл-игр — Блоу считает, что подобный процесс, в котором геймдизайн создает правила и механики 116 00:08:14,180 --> 00:08:16,160 может пользоваться успехом и в других играх тоже. 117 00:08:16,260 --> 00:08:20,880 Как и всегда: если вам понравилась передача, вы можете оставить комментарий, поставить палец вверх, и подписаться на YouTube-канал 118 00:08:20,880 --> 00:08:25,980 или даже поддержать мою передачу финансово на Patreon, как это сделали вот эти мои замечательные подписчики. 119 00:08:28,600 --> 00:08:32,220 Перевёл субтитры: Nanashin — umakiro@gmail.com