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JONATHAN BLOW : "C'était souvent le cas que plus d'idées sortaient lors de la phase de développement"
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"et finissaient dans le jeu final, que je ne mettais en tant que designer
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"Le processus lors du design du gameplay pour le jeu était plus de découvrir des choses
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qui existaient déjà que de créer quelque chose de nouveau et aléatoire."
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"Et une autre façon de dire cela
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le jeu se designait par lui même"
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Voici "Game Maker's Toolkit', Je suis Mark Brown.
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Voilà Jonathan Blow parlant du jeu de plateforme "Braid" à la "Game Developer's Conference"
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en 2011
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Ce que Blow décrit ici est une philosophie en gamedesign qu'il a utilisé en faisant
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Braid et The Witness, où règles et puzzles étaient découverts à travers la programmation et le playtest
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plutôt que designées à travers l'implémentation d'une certaine idée préconçue.
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Donc avec le plate-formeur Mario-like Braid, il a créé une mécanique - la capacité de
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rembobiner le temps de manière quasi illimitée.
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Dans le processus de programmer celà, de nouvelles idées sont venues. Si il rembobinait la position d'absolument tout
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dans ce monde, il pouvait choisir de ne pas le faire pour certains objets, et les laisser inchangé
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au pouvoir de modifier le temps. Une règle était née.
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Après avoir implémenté ces nouvelles règles, Blow pouvait jouer au jeu et observer les conséquences
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qu'il n'avait pas forcément prévues. Comme si une plateforme était insensible au voyage dans le temps,
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le héros pouvait rembobiner à un moment où la plateforme n'était pas sous ses pieds, et aurait du tomber
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aussitôt qu'il arrête de manipuler le temps.
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C'est plutôt cool.
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Donc chaque puzzle devient l'illustration d'un des phénomènes, et en le résolvant
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le joueur tombe par hasard sur cette règle de l'univers unique de Braid, le même
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élément que Blow lui même a découvert quand il a programmé le jeu
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Un processus similaire a été utilisé dans The Witness, dans lequel Blow a lié règles et puzzles en explorant
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les mécaniques en dessinant des chemins dans une grille. Tester cela a montré à Blow qu'il
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qu'il séparait souvent les cellules des grilles - peut être que cela créerait une règle?
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Ce qui amène à des situations comme celle ci. Ce puzzle est plutôt facile à résoudre : vous entourez
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le bas et vous avez réussi. Le puzzle suivant semble identique mais vous remarquerez que la sortie
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a bougé. Maintenant, utiliser la même solution coupera l'accès à la sortie. Vous devez
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le résoudre comme ceci.
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Ici, la MECANIQUE de dessiner un chemin a inspiré la REGLE de séparer les cellules, qui a la
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CONSEQUENCE de bloquer votre sortie, ce qui conduit à créer un PUZZLE illustrant ce fait.
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En décrivant la création de ce genre de puzzle à "IndieCade" en 2011, Blow disait
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JONATHAN BLOW : C'est venu en se posant ces petites questions bien connues
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Cela n'est pas venu d'une réflexion profonde "Je veux faire un puzzle de ce type qui ... blablabla"
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Au contraire, c'est venu d'un processus d'exploration très tôt dans le développement.
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Alors que Blow aurait pu largement abandonné le devoir de créer des énigmes pour, je sais pas,
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l'univers, il a eu d'autres rôles importants à jouer.
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Premièrement, il vérifie que chaque ramification de chaque changement sont exploitées au maximum
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Dans The Witness, Blow a demandé comment chaque partie du jeu pourrait être tordue, et cela inclut
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la grille, les cellules, la ligne, l'environnement, et le panneau.
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Et dans Braid, vous remarquerez que les conséquences de chaque changement de règle sont exploitées par chacun
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des objets dans le jeu.
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Dans le monde où les objets sont immuables au temps, par exemple, il y a des puzzles où ennemis,
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clés, portes, nuages, plateformes, et même le caractère ont cette propriété.
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Le second travail de Blow est de présenter les puzzles finaux de manière à donner au joueur
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la meilleure situation possible pour qu'il découvre la chose intéressante au coeur de l'énigme.
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Par exemple, il vous a souvent désorienté pour vous berner quand vous réalisiez des actions évidentes
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- simplement pour montrer que ce n'est pas possible. Dans le puzzle "Chasse" de Braid, vous êtes convié à
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tuer tous les monstres, mais ils sont placés d'une telle manière que si vous les tuez de la façon la plus évidente,
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vous ne pouvez résoudre le puzzle.
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Désorienter le joueur de cette façon évite de brute-forcer le puzzle sans réfléchir et sans voir le fait intéressant.
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Et montrer au joueur pourquoi quelque chose ne fonctionne pas est souvent quelque chose de primordial
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que Blow illustre dans chacun de ses puzzles.
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Le designer utilise également des chapitres, des regroupements, et des représailles . Si vous traversez un simple
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puzzle - comme celui ci, en essayant de débloquer deux portes avec une seule clé - il est probable que vous serez
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confrontés à une version plus difficile dans la même zone.
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Et en utilisant des agencements familiers dans des mondes différents, avec des règles différentes, vous pouvez voir
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combien les conséquences ont changé. Ce niveau est essentiellement répété dans les mondes 2 et 4
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mais la manière différente dont fonctionne le temps amène à ce que chaque solution soit unique.
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Jonathan Blow sabote les règles auxquelles vous vous étiez habitués. Dans le niveau "Irréversible", vous devez
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comprendre que vous ne devez pas utiliser vos pouvoirs temporels. Et jeter dans des trappes pour attraper
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ceux qui n'ont pas réfléchi assez. Dans ce niveau, la façon déréglé dont fonctionne le temps signifie
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que seulement l'une de ces portes peuvent être ouvertes
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Le travail final de Blow est impitoyablement méticuleux, et modifier les mécaniques, les règles et puzzles
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qui manquent de surprise, ou qui se recoupent les unes avec les autres, ou qui échouent à dire quelque chose d'intéressant.
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Braid et The Witness sont des suites de jeux abandonnés parce que leur mécanique
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principale ne présentaient pas un espace d'exploration aussi riche et intéressant. Et Blow a tué ces règles, comme
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Braid et son étrange monde à l'envers, parce que ses conséquences n'étaient pas surprenantes ou que les règles
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étaient limitées.
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Mais là où Jonathan Blow se différentie des autres designers, c'est qu'il délaisse délibérément des choses
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dans le jeu final, même si ce n'est pas amusant, simplement parce que c'était intéressant ou que le jeu serait
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incomplet en le retirant.
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Comme ce puzzle vraiment étrange où une clé peut bouger toute seule, C'est, après tout,
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une surprise et une intéressante conséquence pour l'univers du jeu.
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Parce que pour Jonathan Blow, un puzzle n'est jamais qu'un puzzle. C'est la communication d'une
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idée du designer au joueur. Et résoudre un puzzle est la façon pour le joueur de dire
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"J'ai compris"
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Et selon moi, "J'ai compris" est un concept largement différent à "J'ai enfin résolu"
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ce que combien de jeux de puzzle font avec leurs étapes arbitraire et leurs séquences complexes
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et leurs fausses pistes et leurs mécaniques obtuses.
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Mais les puzzles dans les jeux de Blow sont plus justes. Et c'est pourquoi cette idée de (game)design
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n'est pas que de laisser le design directement vous aider jusqu'à la prochaine règle ou jusqu'à la prochaine énigme - c'est aussi
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de vous aider à faire mieux, et de faire des puzzles plus honnêtes.
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Braid et The Witness introduit tous les éléments d'avance, et aprrend rapidement leurs mécaniques
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avec des puzzles introductifs - où à partir des puzzles les plus durs sont question de comprendre
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les conséquences des mécaniques comprises dans différentes situations, avec différentes combinaisons, et dispositions.
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Et les puzzles deviennent infiniment faciles. La plupart explorent seulement une idée et
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les niveaux sont suffisamment petits pour constater tout les changements au premier coup d'oeil. Et il n'y a pas
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ou très peu, de pièges, et peu de solution aléatoire pour finir. Une fois que vous avez trouvé
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la solution, c'est relativement facile de l'exécuter.
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Donc résoudre un puzzle dans ce jeu n'est pas comme de résoudre un Rubik's cube ou d'essayer de répondre
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à une devinette. C'est simplement de voir quelque chose qui était là depuis le début. La réponse
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était juste devant vos yeux, si seulement vous saviez regarder correctement le monde.
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Comme ces puzzles cachés dans The Witness
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Donc le "a-ahh ! " que vous dites quand vous résolvez un puzzle n'est finalement pas de poser toutes les pièces
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ensemble, ou de finalement comprendre qu'est ce que le maudit designer vous demandait de faire,
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mais de vous faire voir le monde de façon un peu plus claire.
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Comme Jonathan Blow avait dit à Gamasutra, "Plus un puzzle est question de quelque chose de réel et
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quelque chose de spécifique, et moins il est question d'un challenge arbitraire, et plus importante
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est la soudaine révélation.
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Merci d'avoir regardé
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L'un de mes objectif avec GMT est de faire comprendre les philosophies des meilleurs game designers
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pour que vous pouviez utiliser ces idées dans vos propres jeux.
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Si vous êtes intéressés, j'ai mis plein de liens dans la description où Jonathan Blow parle
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plus du processus de création.
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Et ce n'est pas que pour les puzzle game, - Blow estime que ce processus de laisser le design
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diriger les règles et les mécaniques peuvent être utilisés dans d'autres genres également.
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