0:00:00.840,0:00:06.160 JONATHAN BLOW : "C'était souvent le cas que plus d'idées sortaient lors de la phase de développement" 0:00:06.160,0:00:11.880 "et finissaient dans le jeu final, que je ne mettais en tant que designer 0:00:11.880,0:00:16.289 "Le processus lors du design du gameplay pour le jeu était plus de découvrir des choses 0:00:16.289,0:00:22.600 qui existaient déjà que de créer quelque chose de nouveau et aléatoire." 0:00:22.600,0:00:25.060 "Et une autre façon de dire cela 0:00:25.060,0:00:27.960 le jeu se designait par lui même" 0:00:31.420,0:00:37.600 Voici "Game Maker's Toolkit', Je suis Mark Brown. 0:00:37.600,0:00:43.730 Voilà Jonathan Blow parlant du jeu de plateforme "Braid" à la "Game Developer's Conference" 0:00:43.730,0:00:45.170 en 2011 0:00:45.170,0:00:49.440 Ce que Blow décrit ici est une philosophie en gamedesign qu'il a utilisé en faisant 0:00:49.440,0:00:56.390 Braid et The Witness, où règles et puzzles étaient découverts à travers la programmation et le playtest 0:00:56.390,0:01:01.079 plutôt que designées à travers l'implémentation d'une certaine idée préconçue. 0:01:01.079,0:01:06.569 Donc avec le plate-formeur Mario-like Braid, il a créé une mécanique - la capacité de 0:01:06.569,0:01:09.700 rembobiner le temps de manière quasi illimitée. 0:01:09.700,0:01:15.719 Dans le processus de programmer celà, de nouvelles idées sont venues. Si il rembobinait la position d'absolument tout 0:01:15.719,0:01:20.539 dans ce monde, il pouvait choisir de ne pas le faire pour certains objets, et les laisser inchangé 0:01:20.539,0:01:25.749 au pouvoir de modifier le temps. Une règle était née. 0:01:25.749,0:01:30.810 Après avoir implémenté ces nouvelles règles, Blow pouvait jouer au jeu et observer les conséquences 0:01:30.810,0:01:36.270 qu'il n'avait pas forcément prévues. Comme si une plateforme était insensible au voyage dans le temps, 0:01:36.270,0:01:41.099 le héros pouvait rembobiner à un moment où la plateforme n'était pas sous ses pieds, et aurait du tomber 0:01:41.099,0:01:46.319 aussitôt qu'il arrête de manipuler le temps. 0:01:46.319,0:01:47.489 C'est plutôt cool. 0:01:47.489,0:01:52.989 Donc chaque puzzle devient l'illustration d'un des phénomènes, et en le résolvant 0:01:52.989,0:01:58.319 le joueur tombe par hasard sur cette règle de l'univers unique de Braid, le même 0:01:58.319,0:02:02.099 élément que Blow lui même a découvert quand il a programmé le jeu 0:02:02.099,0:02:08.020 Un processus similaire a été utilisé dans The Witness, dans lequel Blow a lié règles et puzzles en explorant 0:02:08.020,0:02:14.219 les mécaniques en dessinant des chemins dans une grille. Tester cela a montré à Blow qu'il 0:02:14.219,0:02:18.180 qu'il séparait souvent les cellules des grilles - peut être que cela créerait une règle? 0:02:18.180,0:02:22.709 Ce qui amène à des situations comme celle ci. Ce puzzle est plutôt facile à résoudre : vous entourez 0:02:22.709,0:02:27.409 le bas et vous avez réussi. Le puzzle suivant semble identique mais vous remarquerez que la sortie 0:02:27.409,0:02:32.670 a bougé. Maintenant, utiliser la même solution coupera l'accès à la sortie. Vous devez 0:02:32.670,0:02:35.640 le résoudre comme ceci. 0:02:35.640,0:02:41.480 Ici, la MECANIQUE de dessiner un chemin a inspiré la REGLE de séparer les cellules, qui a la 0:02:41.480,0:02:47.140 CONSEQUENCE de bloquer votre sortie, ce qui conduit à créer un PUZZLE illustrant ce fait. 0:02:47.140,0:02:52.780 En décrivant la création de ce genre de puzzle à "IndieCade" en 2011, Blow disait 0:02:52.780,0:02:55.860 JONATHAN BLOW : C'est venu en se posant ces petites questions bien connues 0:02:55.860,0:03:00.740 Cela n'est pas venu d'une réflexion profonde "Je veux faire un puzzle de ce type qui ... blablabla" 0:03:00.740,0:03:06.540 Au contraire, c'est venu d'un processus d'exploration très tôt dans le développement. 0:03:06.540,0:03:12.340 Alors que Blow aurait pu largement abandonné le devoir de créer des énigmes pour, je sais pas, 0:03:12.349,0:03:15.549 l'univers, il a eu d'autres rôles importants à jouer. 0:03:15.549,0:03:20.840 Premièrement, il vérifie que chaque ramification de chaque changement sont exploitées au maximum 0:03:20.840,0:03:25.440 Dans The Witness, Blow a demandé comment chaque partie du jeu pourrait être tordue, et cela inclut 0:03:25.440,0:03:28.840 la grille, les cellules, la ligne, l'environnement, et le panneau. 0:03:28.840,0:03:33.480 Et dans Braid, vous remarquerez que les conséquences de chaque changement de règle sont exploitées par chacun 0:03:33.489,0:03:34.730 des objets dans le jeu. 0:03:34.730,0:03:39.469 Dans le monde où les objets sont immuables au temps, par exemple, il y a des puzzles où ennemis, 0:03:39.469,0:03:44.489 clés, portes, nuages, plateformes, et même le caractère ont cette propriété. 0:03:44.489,0:03:50.219 Le second travail de Blow est de présenter les puzzles finaux de manière à donner au joueur 0:03:50.219,0:03:54.579 la meilleure situation possible pour qu'il découvre la chose intéressante au coeur de l'énigme. 0:03:54.579,0:03:59.670 Par exemple, il vous a souvent désorienté pour vous berner quand vous réalisiez des actions évidentes 0:03:59.670,0:04:05.170 - simplement pour montrer que ce n'est pas possible. Dans le puzzle "Chasse" de Braid, vous êtes convié à 0:04:05.170,0:04:09.319 tuer tous les monstres, mais ils sont placés d'une telle manière que si vous les tuez de la façon la plus évidente, 0:04:09.319,0:04:11.519 vous ne pouvez résoudre le puzzle. 0:04:11.520,0:04:17.100 Désorienter le joueur de cette façon évite de brute-forcer le puzzle sans réfléchir et sans voir le fait intéressant. 0:04:17.109,0:04:22.130 Et montrer au joueur pourquoi quelque chose ne fonctionne pas est souvent quelque chose de primordial 0:04:22.130,0:04:25.810 que Blow illustre dans chacun de ses puzzles. 0:04:25.810,0:04:31.500 Le designer utilise également des chapitres, des regroupements, et des représailles . Si vous traversez un simple 0:04:31.500,0:04:36.180 puzzle - comme celui ci, en essayant de débloquer deux portes avec une seule clé - il est probable que vous serez 0:04:36.180,0:04:38.610 confrontés à une version plus difficile dans la même zone. 0:04:38.610,0:04:42.810 Et en utilisant des agencements familiers dans des mondes différents, avec des règles différentes, vous pouvez voir 0:04:42.810,0:04:48.380 combien les conséquences ont changé. Ce niveau est essentiellement répété dans les mondes 2 et 4 0:04:48.380,0:04:52.310 mais la manière différente dont fonctionne le temps amène à ce que chaque solution soit unique. 0:04:52.310,0:04:56.520 Jonathan Blow sabote les règles auxquelles vous vous étiez habitués. Dans le niveau "Irréversible", vous devez 0:04:56.520,0:05:01.340 comprendre que vous ne devez pas utiliser vos pouvoirs temporels. Et jeter dans des trappes pour attraper 0:05:01.340,0:05:06.080 ceux qui n'ont pas réfléchi assez. Dans ce niveau, la façon déréglé dont fonctionne le temps signifie 0:05:06.080,0:05:09.250 que seulement l'une de ces portes peuvent être ouvertes 0:05:09.250,0:05:14.979 Le travail final de Blow est impitoyablement méticuleux, et modifier les mécaniques, les règles et puzzles 0:05:14.979,0:05:20.710 qui manquent de surprise, ou qui se recoupent les unes avec les autres, ou qui échouent à dire quelque chose d'intéressant. 0:05:20.710,0:05:25.190 Braid et The Witness sont des suites de jeux abandonnés parce que leur mécanique 0:05:25.190,0:05:30.580 principale ne présentaient pas un espace d'exploration aussi riche et intéressant. Et Blow a tué ces règles, comme 0:05:30.580,0:05:35.699 Braid et son étrange monde à l'envers, parce que ses conséquences n'étaient pas surprenantes ou que les règles 0:05:35.699,0:05:37.979 étaient limitées. 0:05:37.980,0:05:42.360 Mais là où Jonathan Blow se différentie des autres designers, c'est qu'il délaisse délibérément des choses 0:05:42.370,0:05:46.669 dans le jeu final, même si ce n'est pas amusant, simplement parce que c'était intéressant ou que le jeu serait 0:05:46.669,0:05:48.990 incomplet en le retirant. 0:05:48.990,0:05:53.780 Comme ce puzzle vraiment étrange où une clé peut bouger toute seule, C'est, après tout, 0:05:53.780,0:05:57.870 une surprise et une intéressante conséquence pour l'univers du jeu. 0:05:57.870,0:06:02.750 Parce que pour Jonathan Blow, un puzzle n'est jamais qu'un puzzle. C'est la communication d'une 0:06:02.750,0:06:06.970 idée du designer au joueur. Et résoudre un puzzle est la façon pour le joueur de dire 0:06:06.970,0:06:09.419 "J'ai compris" 0:06:09.419,0:06:14.419 Et selon moi, "J'ai compris" est un concept largement différent à "J'ai enfin résolu" 0:06:14.419,0:06:19.449 ce que combien de jeux de puzzle font avec leurs étapes arbitraire et leurs séquences complexes 0:06:19.449,0:06:21.479 et leurs fausses pistes et leurs mécaniques obtuses. 0:06:21.479,0:06:27.460 Mais les puzzles dans les jeux de Blow sont plus justes. Et c'est pourquoi cette idée de (game)design 0:06:27.460,0:06:31.960 n'est pas que de laisser le design directement vous aider jusqu'à la prochaine règle ou jusqu'à la prochaine énigme - c'est aussi 0:06:31.960,0:06:35.480 de vous aider à faire mieux, et de faire des puzzles plus honnêtes. 0:06:35.490,0:06:39.830 Braid et The Witness introduit tous les éléments d'avance, et aprrend rapidement leurs mécaniques 0:06:39.830,0:06:44.610 avec des puzzles introductifs - où à partir des puzzles les plus durs sont question de comprendre 0:06:44.610,0:06:49.400 les conséquences des mécaniques comprises dans différentes situations, avec différentes combinaisons, et dispositions. 0:06:49.400,0:06:54.759 Et les puzzles deviennent infiniment faciles. La plupart explorent seulement une idée et 0:06:54.759,0:06:59.720 les niveaux sont suffisamment petits pour constater tout les changements au premier coup d'oeil. Et il n'y a pas 0:06:59.720,0:07:05.409 ou très peu, de pièges, et peu de solution aléatoire pour finir. Une fois que vous avez trouvé 0:07:05.409,0:07:08.449 la solution, c'est relativement facile de l'exécuter. 0:07:08.449,0:07:13.039 Donc résoudre un puzzle dans ce jeu n'est pas comme de résoudre un Rubik's cube ou d'essayer de répondre 0:07:13.039,0:07:18.250 à une devinette. C'est simplement de voir quelque chose qui était là depuis le début. La réponse 0:07:18.250,0:07:23.250 était juste devant vos yeux, si seulement vous saviez regarder correctement le monde. 0:07:23.250,0:07:25.639 Comme ces puzzles cachés dans The Witness 0:07:25.639,0:07:30.300 Donc le "a-ahh ! " que vous dites quand vous résolvez un puzzle n'est finalement pas de poser toutes les pièces 0:07:30.300,0:07:34.900 ensemble, ou de finalement comprendre qu'est ce que le maudit designer vous demandait de faire, 0:07:34.900,0:07:38.139 mais de vous faire voir le monde de façon un peu plus claire. 0:07:38.139,0:07:43.169 Comme Jonathan Blow avait dit à Gamasutra, "Plus un puzzle est question de quelque chose de réel et 0:07:43.169,0:07:47.740 quelque chose de spécifique, et moins il est question d'un challenge arbitraire, et plus importante 0:07:47.740,0:07:51.420 est la soudaine révélation. 0:07:53.240,0:07:54.289 Merci d'avoir regardé 0:07:54.289,0:07:59.490 L'un de mes objectif avec GMT est de faire comprendre les philosophies des meilleurs game designers 0:07:59.490,0:08:02.580 pour que vous pouviez utiliser ces idées dans vos propres jeux. 0:08:02.580,0:08:06.400 Si vous êtes intéressés, j'ai mis plein de liens dans la description où Jonathan Blow parle 0:08:06.400,0:08:08.270 plus du processus de création. 0:08:08.270,0:08:12.490 Et ce n'est pas que pour les puzzle game, - Blow estime que ce processus de laisser le design 0:08:12.490,0:08:16.509 diriger les règles et les mécaniques peuvent être utilisés dans d'autres genres également. 0:08:16.509,0:08:20.009 Comme toujours si vous avez aimé l'émission, vous pouvez laisser un commentaire, mettre un j'aime, vous abonner 0:08:20.009,0:08:25.000 sur Youtube, ou alors soutenir financièrement l'émission sur Patreon comme ces donateurs infiniment géniaux.