[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:00.84,0:00:06.16,Default,,0000,0000,0000,,JONATHAN BLOW : "C'était souvent le cas que plus d'idées sortaient lors de la phase de développement" Dialogue: 0,0:00:06.16,0:00:11.88,Default,,0000,0000,0000,,"et finissaient dans le jeu final, que je ne mettais en tant que designer Dialogue: 0,0:00:11.88,0:00:16.29,Default,,0000,0000,0000,,"Le processus lors du design du gameplay pour le jeu était plus de découvrir des choses Dialogue: 0,0:00:16.29,0:00:22.60,Default,,0000,0000,0000,,qui existaient déjà que de créer quelque chose de nouveau et aléatoire." Dialogue: 0,0:00:22.60,0:00:25.06,Default,,0000,0000,0000,,"Et une autre façon de dire cela Dialogue: 0,0:00:25.06,0:00:27.96,Default,,0000,0000,0000,,le jeu se designait par lui même" Dialogue: 0,0:00:31.42,0:00:37.60,Default,,0000,0000,0000,,Voici "Game Maker's Toolkit', Je suis Mark Brown. Dialogue: 0,0:00:37.60,0:00:43.73,Default,,0000,0000,0000,,Voilà Jonathan Blow parlant du jeu de plateforme "Braid" à la "Game Developer's Conference" Dialogue: 0,0:00:43.73,0:00:45.17,Default,,0000,0000,0000,,en 2011 Dialogue: 0,0:00:45.17,0:00:49.44,Default,,0000,0000,0000,,Ce que Blow décrit ici est une philosophie en gamedesign qu'il a utilisé en faisant Dialogue: 0,0:00:49.44,0:00:56.39,Default,,0000,0000,0000,,Braid et The Witness, où règles et puzzles étaient découverts à travers la programmation et le playtest Dialogue: 0,0:00:56.39,0:01:01.08,Default,,0000,0000,0000,,plutôt que designées à travers l'implémentation d'une certaine idée préconçue. Dialogue: 0,0:01:01.08,0:01:06.57,Default,,0000,0000,0000,,Donc avec le plate-formeur Mario-like Braid, il a créé une mécanique - la capacité de Dialogue: 0,0:01:06.57,0:01:09.70,Default,,0000,0000,0000,,rembobiner le temps de manière quasi illimitée. Dialogue: 0,0:01:09.70,0:01:15.72,Default,,0000,0000,0000,,Dans le processus de programmer celà, de nouvelles idées sont venues. Si il rembobinait la position d'absolument tout Dialogue: 0,0:01:15.72,0:01:20.54,Default,,0000,0000,0000,,dans ce monde, il pouvait choisir de ne pas le faire pour certains objets, et les laisser inchangé Dialogue: 0,0:01:20.54,0:01:25.75,Default,,0000,0000,0000,,au pouvoir de modifier le temps. Une règle était née. Dialogue: 0,0:01:25.75,0:01:30.81,Default,,0000,0000,0000,,Après avoir implémenté ces nouvelles règles, Blow pouvait jouer au jeu et observer les conséquences Dialogue: 0,0:01:30.81,0:01:36.27,Default,,0000,0000,0000,,qu'il n'avait pas forcément prévues. Comme si une plateforme était insensible au voyage dans le temps, Dialogue: 0,0:01:36.27,0:01:41.10,Default,,0000,0000,0000,,le héros pouvait rembobiner à un moment où la plateforme n'était pas sous ses pieds, et aurait du tomber Dialogue: 0,0:01:41.10,0:01:46.32,Default,,0000,0000,0000,,aussitôt qu'il arrête de manipuler le temps. Dialogue: 0,0:01:46.32,0:01:47.49,Default,,0000,0000,0000,,C'est plutôt cool. Dialogue: 0,0:01:47.49,0:01:52.99,Default,,0000,0000,0000,,Donc chaque puzzle devient l'illustration d'un des phénomènes, et en le résolvant Dialogue: 0,0:01:52.99,0:01:58.32,Default,,0000,0000,0000,,le joueur tombe par hasard sur cette règle de l'univers unique de Braid, le même Dialogue: 0,0:01:58.32,0:02:02.10,Default,,0000,0000,0000,,élément que Blow lui même a découvert quand il a programmé le jeu Dialogue: 0,0:02:02.10,0:02:08.02,Default,,0000,0000,0000,,Un processus similaire a été utilisé dans The Witness, dans lequel Blow a lié règles et puzzles en explorant Dialogue: 0,0:02:08.02,0:02:14.22,Default,,0000,0000,0000,,les mécaniques en dessinant des chemins dans une grille. Tester cela a montré à Blow qu'il Dialogue: 0,0:02:14.22,0:02:18.18,Default,,0000,0000,0000,,qu'il séparait souvent les cellules des grilles - peut être que cela créerait une règle? Dialogue: 0,0:02:18.18,0:02:22.71,Default,,0000,0000,0000,,Ce qui amène à des situations comme celle ci. Ce puzzle est plutôt facile à résoudre : vous entourez Dialogue: 0,0:02:22.71,0:02:27.41,Default,,0000,0000,0000,,le bas et vous avez réussi. Le puzzle suivant semble identique mais vous remarquerez que la sortie Dialogue: 0,0:02:27.41,0:02:32.67,Default,,0000,0000,0000,,a bougé. Maintenant, utiliser la même solution coupera l'accès à la sortie. Vous devez Dialogue: 0,0:02:32.67,0:02:35.64,Default,,0000,0000,0000,,le résoudre comme ceci. Dialogue: 0,0:02:35.64,0:02:41.48,Default,,0000,0000,0000,,Ici, la MECANIQUE de dessiner un chemin a inspiré la REGLE de séparer les cellules, qui a la Dialogue: 0,0:02:41.48,0:02:47.14,Default,,0000,0000,0000,,CONSEQUENCE de bloquer votre sortie, ce qui conduit à créer un PUZZLE illustrant ce fait. Dialogue: 0,0:02:47.14,0:02:52.78,Default,,0000,0000,0000,,En décrivant la création de ce genre de puzzle à "IndieCade" en 2011, Blow disait Dialogue: 0,0:02:52.78,0:02:55.86,Default,,0000,0000,0000,,JONATHAN BLOW : C'est venu en se posant ces petites questions bien connues Dialogue: 0,0:02:55.86,0:03:00.74,Default,,0000,0000,0000,,Cela n'est pas venu d'une réflexion profonde "Je veux faire un puzzle de ce type qui ... blablabla" Dialogue: 0,0:03:00.74,0:03:06.54,Default,,0000,0000,0000,,Au contraire, c'est venu d'un processus d'exploration très tôt dans le développement. Dialogue: 0,0:03:06.54,0:03:12.34,Default,,0000,0000,0000,,Alors que Blow aurait pu largement abandonné le devoir de créer des énigmes pour, je sais pas, Dialogue: 0,0:03:12.35,0:03:15.55,Default,,0000,0000,0000,,l'univers, il a eu d'autres rôles importants à jouer. Dialogue: 0,0:03:15.55,0:03:20.84,Default,,0000,0000,0000,,Premièrement, il vérifie que chaque ramification de chaque changement sont exploitées au maximum Dialogue: 0,0:03:20.84,0:03:25.44,Default,,0000,0000,0000,,Dans The Witness, Blow a demandé comment chaque partie du jeu pourrait être tordue, et cela inclut Dialogue: 0,0:03:25.44,0:03:28.84,Default,,0000,0000,0000,,la grille, les cellules, la ligne, l'environnement, et le panneau. Dialogue: 0,0:03:28.84,0:03:33.48,Default,,0000,0000,0000,,Et dans Braid, vous remarquerez que les conséquences de chaque changement de règle sont exploitées par chacun Dialogue: 0,0:03:33.49,0:03:34.73,Default,,0000,0000,0000,,des objets dans le jeu. Dialogue: 0,0:03:34.73,0:03:39.47,Default,,0000,0000,0000,,Dans le monde où les objets sont immuables au temps, par exemple, il y a des puzzles où ennemis, Dialogue: 0,0:03:39.47,0:03:44.49,Default,,0000,0000,0000,,clés, portes, nuages, plateformes, et même le caractère ont cette propriété. Dialogue: 0,0:03:44.49,0:03:50.22,Default,,0000,0000,0000,,Le second travail de Blow est de présenter les puzzles finaux de manière à donner au joueur Dialogue: 0,0:03:50.22,0:03:54.58,Default,,0000,0000,0000,,la meilleure situation possible pour qu'il découvre la chose intéressante au coeur de l'énigme. Dialogue: 0,0:03:54.58,0:03:59.67,Default,,0000,0000,0000,,Par exemple, il vous a souvent désorienté pour vous berner quand vous réalisiez des actions évidentes Dialogue: 0,0:03:59.67,0:04:05.17,Default,,0000,0000,0000,,- simplement pour montrer que ce n'est pas possible. Dans le puzzle "Chasse" de Braid, vous êtes convié à Dialogue: 0,0:04:05.17,0:04:09.32,Default,,0000,0000,0000,,tuer tous les monstres, mais ils sont placés d'une telle manière que si vous les tuez de la façon la plus évidente, Dialogue: 0,0:04:09.32,0:04:11.52,Default,,0000,0000,0000,,vous ne pouvez résoudre le puzzle. Dialogue: 0,0:04:11.52,0:04:17.10,Default,,0000,0000,0000,,Désorienter le joueur de cette façon évite de brute-forcer le puzzle sans réfléchir et sans voir le fait intéressant. Dialogue: 0,0:04:17.11,0:04:22.13,Default,,0000,0000,0000,,Et montrer au joueur pourquoi quelque chose ne fonctionne pas est souvent quelque chose de primordial Dialogue: 0,0:04:22.13,0:04:25.81,Default,,0000,0000,0000,,que Blow illustre dans chacun de ses puzzles. Dialogue: 0,0:04:25.81,0:04:31.50,Default,,0000,0000,0000,,Le designer utilise également des chapitres, des regroupements, et des représailles . Si vous traversez un simple Dialogue: 0,0:04:31.50,0:04:36.18,Default,,0000,0000,0000,,puzzle - comme celui ci, en essayant de débloquer deux portes avec une seule clé - il est probable que vous serez Dialogue: 0,0:04:36.18,0:04:38.61,Default,,0000,0000,0000,,confrontés à une version plus difficile dans la même zone. Dialogue: 0,0:04:38.61,0:04:42.81,Default,,0000,0000,0000,,Et en utilisant des agencements familiers dans des mondes différents, avec des règles différentes, vous pouvez voir Dialogue: 0,0:04:42.81,0:04:48.38,Default,,0000,0000,0000,,combien les conséquences ont changé. Ce niveau est essentiellement répété dans les mondes 2 et 4 Dialogue: 0,0:04:48.38,0:04:52.31,Default,,0000,0000,0000,,mais la manière différente dont fonctionne le temps amène à ce que chaque solution soit unique. Dialogue: 0,0:04:52.31,0:04:56.52,Default,,0000,0000,0000,,Jonathan Blow sabote les règles auxquelles vous vous étiez habitués. Dans le niveau "Irréversible", vous devez Dialogue: 0,0:04:56.52,0:05:01.34,Default,,0000,0000,0000,,comprendre que vous ne devez pas utiliser vos pouvoirs temporels. Et jeter dans des trappes pour attraper Dialogue: 0,0:05:01.34,0:05:06.08,Default,,0000,0000,0000,,ceux qui n'ont pas réfléchi assez. Dans ce niveau, la façon déréglé dont fonctionne le temps signifie Dialogue: 0,0:05:06.08,0:05:09.25,Default,,0000,0000,0000,,que seulement l'une de ces portes peuvent être ouvertes Dialogue: 0,0:05:09.25,0:05:14.98,Default,,0000,0000,0000,,Le travail final de Blow est impitoyablement méticuleux, et modifier les mécaniques, les règles et puzzles Dialogue: 0,0:05:14.98,0:05:20.71,Default,,0000,0000,0000,,qui manquent de surprise, ou qui se recoupent les unes avec les autres, ou qui échouent à dire quelque chose d'intéressant. Dialogue: 0,0:05:20.71,0:05:25.19,Default,,0000,0000,0000,,Braid et The Witness sont des suites de jeux abandonnés parce que leur mécanique Dialogue: 0,0:05:25.19,0:05:30.58,Default,,0000,0000,0000,,principale ne présentaient pas un espace d'exploration aussi riche et intéressant. Et Blow a tué ces règles, comme Dialogue: 0,0:05:30.58,0:05:35.70,Default,,0000,0000,0000,,Braid et son étrange monde à l'envers, parce que ses conséquences n'étaient pas surprenantes ou que les règles Dialogue: 0,0:05:35.70,0:05:37.98,Default,,0000,0000,0000,,étaient limitées. Dialogue: 0,0:05:37.98,0:05:42.36,Default,,0000,0000,0000,,Mais là où Jonathan Blow se différentie des autres designers, c'est qu'il délaisse délibérément des choses Dialogue: 0,0:05:42.37,0:05:46.67,Default,,0000,0000,0000,,dans le jeu final, même si ce n'est pas amusant, simplement parce que c'était intéressant ou que le jeu serait Dialogue: 0,0:05:46.67,0:05:48.99,Default,,0000,0000,0000,,incomplet en le retirant. Dialogue: 0,0:05:48.99,0:05:53.78,Default,,0000,0000,0000,,Comme ce puzzle vraiment étrange où une clé peut bouger toute seule, C'est, après tout, Dialogue: 0,0:05:53.78,0:05:57.87,Default,,0000,0000,0000,,une surprise et une intéressante conséquence pour l'univers du jeu. Dialogue: 0,0:05:57.87,0:06:02.75,Default,,0000,0000,0000,,Parce que pour Jonathan Blow, un puzzle n'est jamais qu'un puzzle. C'est la communication d'une Dialogue: 0,0:06:02.75,0:06:06.97,Default,,0000,0000,0000,,idée du designer au joueur. Et résoudre un puzzle est la façon pour le joueur de dire Dialogue: 0,0:06:06.97,0:06:09.42,Default,,0000,0000,0000,,"J'ai compris" Dialogue: 0,0:06:09.42,0:06:14.42,Default,,0000,0000,0000,,Et selon moi, "J'ai compris" est un concept largement différent à "J'ai enfin résolu" Dialogue: 0,0:06:14.42,0:06:19.45,Default,,0000,0000,0000,,ce que combien de jeux de puzzle font avec leurs étapes arbitraire et leurs séquences complexes Dialogue: 0,0:06:19.45,0:06:21.48,Default,,0000,0000,0000,,et leurs fausses pistes et leurs mécaniques obtuses. Dialogue: 0,0:06:21.48,0:06:27.46,Default,,0000,0000,0000,,Mais les puzzles dans les jeux de Blow sont plus justes. Et c'est pourquoi cette idée de (game)design Dialogue: 0,0:06:27.46,0:06:31.96,Default,,0000,0000,0000,,n'est pas que de laisser le design directement vous aider jusqu'à la prochaine règle ou jusqu'à la prochaine énigme - c'est aussi Dialogue: 0,0:06:31.96,0:06:35.48,Default,,0000,0000,0000,,de vous aider à faire mieux, et de faire des puzzles plus honnêtes. Dialogue: 0,0:06:35.49,0:06:39.83,Default,,0000,0000,0000,,Braid et The Witness introduit tous les éléments d'avance, et aprrend rapidement leurs mécaniques Dialogue: 0,0:06:39.83,0:06:44.61,Default,,0000,0000,0000,,avec des puzzles introductifs - où à partir des puzzles les plus durs sont question de comprendre Dialogue: 0,0:06:44.61,0:06:49.40,Default,,0000,0000,0000,,les conséquences des mécaniques comprises dans différentes situations, avec différentes combinaisons, et dispositions. Dialogue: 0,0:06:49.40,0:06:54.76,Default,,0000,0000,0000,,Et les puzzles deviennent infiniment faciles. La plupart explorent seulement une idée et Dialogue: 0,0:06:54.76,0:06:59.72,Default,,0000,0000,0000,,les niveaux sont suffisamment petits pour constater tout les changements au premier coup d'oeil. Et il n'y a pas Dialogue: 0,0:06:59.72,0:07:05.41,Default,,0000,0000,0000,,ou très peu, de pièges, et peu de solution aléatoire pour finir. Une fois que vous avez trouvé Dialogue: 0,0:07:05.41,0:07:08.45,Default,,0000,0000,0000,,la solution, c'est relativement facile de l'exécuter. Dialogue: 0,0:07:08.45,0:07:13.04,Default,,0000,0000,0000,,Donc résoudre un puzzle dans ce jeu n'est pas comme de résoudre un Rubik's cube ou d'essayer de répondre Dialogue: 0,0:07:13.04,0:07:18.25,Default,,0000,0000,0000,,à une devinette. C'est simplement de voir quelque chose qui était là depuis le début. La réponse Dialogue: 0,0:07:18.25,0:07:23.25,Default,,0000,0000,0000,,était juste devant vos yeux, si seulement vous saviez regarder correctement le monde. Dialogue: 0,0:07:23.25,0:07:25.64,Default,,0000,0000,0000,,Comme ces puzzles cachés dans The Witness Dialogue: 0,0:07:25.64,0:07:30.30,Default,,0000,0000,0000,,Donc le "a-ahh ! " que vous dites quand vous résolvez un puzzle n'est finalement pas de poser toutes les pièces Dialogue: 0,0:07:30.30,0:07:34.90,Default,,0000,0000,0000,,ensemble, ou de finalement comprendre qu'est ce que le maudit designer vous demandait de faire, Dialogue: 0,0:07:34.90,0:07:38.14,Default,,0000,0000,0000,,mais de vous faire voir le monde de façon un peu plus claire. Dialogue: 0,0:07:38.14,0:07:43.17,Default,,0000,0000,0000,,Comme Jonathan Blow avait dit à Gamasutra, "Plus un puzzle est question de quelque chose de réel et Dialogue: 0,0:07:43.17,0:07:47.74,Default,,0000,0000,0000,,quelque chose de spécifique, et moins il est question d'un challenge arbitraire, et plus importante Dialogue: 0,0:07:47.74,0:07:51.42,Default,,0000,0000,0000,,est la soudaine révélation. Dialogue: 0,0:07:53.24,0:07:54.29,Default,,0000,0000,0000,,Merci d'avoir regardé Dialogue: 0,0:07:54.29,0:07:59.49,Default,,0000,0000,0000,,L'un de mes objectif avec GMT est de faire comprendre les philosophies des meilleurs game designers Dialogue: 0,0:07:59.49,0:08:02.58,Default,,0000,0000,0000,,pour que vous pouviez utiliser ces idées dans vos propres jeux. Dialogue: 0,0:08:02.58,0:08:06.40,Default,,0000,0000,0000,,Si vous êtes intéressés, j'ai mis plein de liens dans la description où Jonathan Blow parle Dialogue: 0,0:08:06.40,0:08:08.27,Default,,0000,0000,0000,,plus du processus de création. Dialogue: 0,0:08:08.27,0:08:12.49,Default,,0000,0000,0000,,Et ce n'est pas que pour les puzzle game, - Blow estime que ce processus de laisser le design Dialogue: 0,0:08:12.49,0:08:16.51,Default,,0000,0000,0000,,diriger les règles et les mécaniques peuvent être utilisés dans d'autres genres également. Dialogue: 0,0:08:16.51,0:08:20.01,Default,,0000,0000,0000,,Comme toujours si vous avez aimé l'émission, vous pouvez laisser un commentaire, mettre un j'aime, vous abonner Dialogue: 0,0:08:20.01,0:08:25.00,Default,,0000,0000,0000,,sur Youtube, ou alors soutenir financièrement l'émission sur Patreon comme ces donateurs infiniment géniaux.