1 00:00:00,840 --> 00:00:06,160 JONATHAN BLOW : "C'était souvent le cas que plus d'idées sortaient lors de la phase de développement" 2 00:00:06,160 --> 00:00:11,880 "et finissaient dans le jeu final, que je ne mettais en tant que designer 3 00:00:11,880 --> 00:00:16,289 "Le processus lors du design du gameplay pour le jeu était plus de découvrir des choses 4 00:00:16,289 --> 00:00:22,600 qui existaient déjà que de créer quelque chose de nouveau et aléatoire." 5 00:00:22,600 --> 00:00:25,060 "Et une autre façon de dire cela 6 00:00:25,060 --> 00:00:27,960 le jeu se designait par lui même" 7 00:00:31,420 --> 00:00:37,600 Voici "Game Maker's Toolkit', Je suis Mark Brown. 8 00:00:37,600 --> 00:00:43,730 Voilà Jonathan Blow parlant du jeu de plateforme "Braid" à la "Game Developer's Conference" 9 00:00:43,730 --> 00:00:45,170 en 2011 10 00:00:45,170 --> 00:00:49,440 Ce que Blow décrit ici est une philosophie en gamedesign qu'il a utilisé en faisant 11 00:00:49,440 --> 00:00:56,390 Braid et The Witness, où règles et puzzles étaient découverts à travers la programmation et le playtest 12 00:00:56,390 --> 00:01:01,079 plutôt que designées à travers l'implémentation d'une certaine idée préconçue. 13 00:01:01,079 --> 00:01:06,569 Donc avec le plate-formeur Mario-like Braid, il a créé une mécanique - la capacité de 14 00:01:06,569 --> 00:01:09,700 rembobiner le temps de manière quasi illimitée. 15 00:01:09,700 --> 00:01:15,719 Dans le processus de programmer celà, de nouvelles idées sont venues. Si il rembobinait la position d'absolument tout 16 00:01:15,719 --> 00:01:20,539 dans ce monde, il pouvait choisir de ne pas le faire pour certains objets, et les laisser inchangé 17 00:01:20,539 --> 00:01:25,749 au pouvoir de modifier le temps. Une règle était née. 18 00:01:25,749 --> 00:01:30,810 Après avoir implémenté ces nouvelles règles, Blow pouvait jouer au jeu et observer les conséquences 19 00:01:30,810 --> 00:01:36,270 qu'il n'avait pas forcément prévues. Comme si une plateforme était insensible au voyage dans le temps, 20 00:01:36,270 --> 00:01:41,099 le héros pouvait rembobiner à un moment où la plateforme n'était pas sous ses pieds, et aurait du tomber 21 00:01:41,099 --> 00:01:46,319 aussitôt qu'il arrête de manipuler le temps. 22 00:01:46,319 --> 00:01:47,489 C'est plutôt cool. 23 00:01:47,489 --> 00:01:52,989 Donc chaque puzzle devient l'illustration d'un des phénomènes, et en le résolvant 24 00:01:52,989 --> 00:01:58,319 le joueur tombe par hasard sur cette règle de l'univers unique de Braid, le même 25 00:01:58,319 --> 00:02:02,099 élément que Blow lui même a découvert quand il a programmé le jeu 26 00:02:02,099 --> 00:02:08,020 Un processus similaire a été utilisé dans The Witness, dans lequel Blow a lié règles et puzzles en explorant 27 00:02:08,020 --> 00:02:14,219 les mécaniques en dessinant des chemins dans une grille. Tester cela a montré à Blow qu'il 28 00:02:14,219 --> 00:02:18,180 qu'il séparait souvent les cellules des grilles - peut être que cela créerait une règle? 29 00:02:18,180 --> 00:02:22,709 Ce qui amène à des situations comme celle ci. Ce puzzle est plutôt facile à résoudre : vous entourez 30 00:02:22,709 --> 00:02:27,409 le bas et vous avez réussi. Le puzzle suivant semble identique mais vous remarquerez que la sortie 31 00:02:27,409 --> 00:02:32,670 a bougé. Maintenant, utiliser la même solution coupera l'accès à la sortie. Vous devez 32 00:02:32,670 --> 00:02:35,640 le résoudre comme ceci. 33 00:02:35,640 --> 00:02:41,480 Ici, la MECANIQUE de dessiner un chemin a inspiré la REGLE de séparer les cellules, qui a la 34 00:02:41,480 --> 00:02:47,140 CONSEQUENCE de bloquer votre sortie, ce qui conduit à créer un PUZZLE illustrant ce fait. 35 00:02:47,140 --> 00:02:52,780 En décrivant la création de ce genre de puzzle à "IndieCade" en 2011, Blow disait 36 00:02:52,780 --> 00:02:55,860 JONATHAN BLOW : C'est venu en se posant ces petites questions bien connues 37 00:02:55,860 --> 00:03:00,740 Cela n'est pas venu d'une réflexion profonde "Je veux faire un puzzle de ce type qui ... blablabla" 38 00:03:00,740 --> 00:03:06,540 Au contraire, c'est venu d'un processus d'exploration très tôt dans le développement. 39 00:03:06,540 --> 00:03:12,340 Alors que Blow aurait pu largement abandonné le devoir de créer des énigmes pour, je sais pas, 40 00:03:12,349 --> 00:03:15,549 l'univers, il a eu d'autres rôles importants à jouer. 41 00:03:15,549 --> 00:03:20,840 Premièrement, il vérifie que chaque ramification de chaque changement sont exploitées au maximum 42 00:03:20,840 --> 00:03:25,440 Dans The Witness, Blow a demandé comment chaque partie du jeu pourrait être tordue, et cela inclut 43 00:03:25,440 --> 00:03:28,840 la grille, les cellules, la ligne, l'environnement, et le panneau. 44 00:03:28,840 --> 00:03:33,480 Et dans Braid, vous remarquerez que les conséquences de chaque changement de règle sont exploitées par chacun 45 00:03:33,489 --> 00:03:34,730 des objets dans le jeu. 46 00:03:34,730 --> 00:03:39,469 Dans le monde où les objets sont immuables au temps, par exemple, il y a des puzzles où ennemis, 47 00:03:39,469 --> 00:03:44,489 clés, portes, nuages, plateformes, et même le caractère ont cette propriété. 48 00:03:44,489 --> 00:03:50,219 Le second travail de Blow est de présenter les puzzles finaux de manière à donner au joueur 49 00:03:50,219 --> 00:03:54,579 la meilleure situation possible pour qu'il découvre la chose intéressante au coeur de l'énigme. 50 00:03:54,579 --> 00:03:59,670 Par exemple, il vous a souvent désorienté pour vous berner quand vous réalisiez des actions évidentes 51 00:03:59,670 --> 00:04:05,170 - simplement pour montrer que ce n'est pas possible. Dans le puzzle "Chasse" de Braid, vous êtes convié à 52 00:04:05,170 --> 00:04:09,319 tuer tous les monstres, mais ils sont placés d'une telle manière que si vous les tuez de la façon la plus évidente, 53 00:04:09,319 --> 00:04:11,519 vous ne pouvez résoudre le puzzle. 54 00:04:11,520 --> 00:04:17,100 Désorienter le joueur de cette façon évite de brute-forcer le puzzle sans réfléchir et sans voir le fait intéressant. 55 00:04:17,109 --> 00:04:22,130 Et montrer au joueur pourquoi quelque chose ne fonctionne pas est souvent quelque chose de primordial 56 00:04:22,130 --> 00:04:25,810 que Blow illustre dans chacun de ses puzzles. 57 00:04:25,810 --> 00:04:31,500 Le designer utilise également des chapitres, des regroupements, et des représailles . Si vous traversez un simple 58 00:04:31,500 --> 00:04:36,180 puzzle - comme celui ci, en essayant de débloquer deux portes avec une seule clé - il est probable que vous serez 59 00:04:36,180 --> 00:04:38,610 confrontés à une version plus difficile dans la même zone. 60 00:04:38,610 --> 00:04:42,810 Et en utilisant des agencements familiers dans des mondes différents, avec des règles différentes, vous pouvez voir 61 00:04:42,810 --> 00:04:48,380 combien les conséquences ont changé. Ce niveau est essentiellement répété dans les mondes 2 et 4 62 00:04:48,380 --> 00:04:52,310 mais la manière différente dont fonctionne le temps amène à ce que chaque solution soit unique. 63 00:04:52,310 --> 00:04:56,520 Jonathan Blow sabote les règles auxquelles vous vous étiez habitués. Dans le niveau "Irréversible", vous devez 64 00:04:56,520 --> 00:05:01,340 comprendre que vous ne devez pas utiliser vos pouvoirs temporels. Et jeter dans des trappes pour attraper 65 00:05:01,340 --> 00:05:06,080 ceux qui n'ont pas réfléchi assez. Dans ce niveau, la façon déréglé dont fonctionne le temps signifie 66 00:05:06,080 --> 00:05:09,250 que seulement l'une de ces portes peuvent être ouvertes 67 00:05:09,250 --> 00:05:14,979 Le travail final de Blow est impitoyablement méticuleux, et modifier les mécaniques, les règles et puzzles 68 00:05:14,979 --> 00:05:20,710 qui manquent de surprise, ou qui se recoupent les unes avec les autres, ou qui échouent à dire quelque chose d'intéressant. 69 00:05:20,710 --> 00:05:25,190 Braid et The Witness sont des suites de jeux abandonnés parce que leur mécanique 70 00:05:25,190 --> 00:05:30,580 principale ne présentaient pas un espace d'exploration aussi riche et intéressant. Et Blow a tué ces règles, comme 71 00:05:30,580 --> 00:05:35,699 Braid et son étrange monde à l'envers, parce que ses conséquences n'étaient pas surprenantes ou que les règles 72 00:05:35,699 --> 00:05:37,979 étaient limitées. 73 00:05:37,980 --> 00:05:42,360 Mais là où Jonathan Blow se différentie des autres designers, c'est qu'il délaisse délibérément des choses 74 00:05:42,370 --> 00:05:46,669 dans le jeu final, même si ce n'est pas amusant, simplement parce que c'était intéressant ou que le jeu serait 75 00:05:46,669 --> 00:05:48,990 incomplet en le retirant. 76 00:05:48,990 --> 00:05:53,780 Comme ce puzzle vraiment étrange où une clé peut bouger toute seule, C'est, après tout, 77 00:05:53,780 --> 00:05:57,870 une surprise et une intéressante conséquence pour l'univers du jeu. 78 00:05:57,870 --> 00:06:02,750 Parce que pour Jonathan Blow, un puzzle n'est jamais qu'un puzzle. C'est la communication d'une 79 00:06:02,750 --> 00:06:06,970 idée du designer au joueur. Et résoudre un puzzle est la façon pour le joueur de dire 80 00:06:06,970 --> 00:06:09,419 "J'ai compris" 81 00:06:09,419 --> 00:06:14,419 Et selon moi, "J'ai compris" est un concept largement différent à "J'ai enfin résolu" 82 00:06:14,419 --> 00:06:19,449 ce que combien de jeux de puzzle font avec leurs étapes arbitraire et leurs séquences complexes 83 00:06:19,449 --> 00:06:21,479 et leurs fausses pistes et leurs mécaniques obtuses. 84 00:06:21,479 --> 00:06:27,460 Mais les puzzles dans les jeux de Blow sont plus justes. Et c'est pourquoi cette idée de (game)design 85 00:06:27,460 --> 00:06:31,960 n'est pas que de laisser le design directement vous aider jusqu'à la prochaine règle ou jusqu'à la prochaine énigme - c'est aussi 86 00:06:31,960 --> 00:06:35,480 de vous aider à faire mieux, et de faire des puzzles plus honnêtes. 87 00:06:35,490 --> 00:06:39,830 Braid et The Witness introduit tous les éléments d'avance, et aprrend rapidement leurs mécaniques 88 00:06:39,830 --> 00:06:44,610 avec des puzzles introductifs - où à partir des puzzles les plus durs sont question de comprendre 89 00:06:44,610 --> 00:06:49,400 les conséquences des mécaniques comprises dans différentes situations, avec différentes combinaisons, et dispositions. 90 00:06:49,400 --> 00:06:54,759 Et les puzzles deviennent infiniment faciles. La plupart explorent seulement une idée et 91 00:06:54,759 --> 00:06:59,720 les niveaux sont suffisamment petits pour constater tout les changements au premier coup d'oeil. Et il n'y a pas 92 00:06:59,720 --> 00:07:05,409 ou très peu, de pièges, et peu de solution aléatoire pour finir. Une fois que vous avez trouvé 93 00:07:05,409 --> 00:07:08,449 la solution, c'est relativement facile de l'exécuter. 94 00:07:08,449 --> 00:07:13,039 Donc résoudre un puzzle dans ce jeu n'est pas comme de résoudre un Rubik's cube ou d'essayer de répondre 95 00:07:13,039 --> 00:07:18,250 à une devinette. C'est simplement de voir quelque chose qui était là depuis le début. La réponse 96 00:07:18,250 --> 00:07:23,250 était juste devant vos yeux, si seulement vous saviez regarder correctement le monde. 97 00:07:23,250 --> 00:07:25,639 Comme ces puzzles cachés dans The Witness 98 00:07:25,639 --> 00:07:30,300 Donc le "a-ahh ! " que vous dites quand vous résolvez un puzzle n'est finalement pas de poser toutes les pièces 99 00:07:30,300 --> 00:07:34,900 ensemble, ou de finalement comprendre qu'est ce que le maudit designer vous demandait de faire, 100 00:07:34,900 --> 00:07:38,139 mais de vous faire voir le monde de façon un peu plus claire. 101 00:07:38,139 --> 00:07:43,169 Comme Jonathan Blow avait dit à Gamasutra, "Plus un puzzle est question de quelque chose de réel et 102 00:07:43,169 --> 00:07:47,740 quelque chose de spécifique, et moins il est question d'un challenge arbitraire, et plus importante 103 00:07:47,740 --> 00:07:51,420 est la soudaine révélation. 104 00:07:53,240 --> 00:07:54,289 Merci d'avoir regardé 105 00:07:54,289 --> 00:07:59,490 L'un de mes objectif avec GMT est de faire comprendre les philosophies des meilleurs game designers 106 00:07:59,490 --> 00:08:02,580 pour que vous pouviez utiliser ces idées dans vos propres jeux. 107 00:08:02,580 --> 00:08:06,400 Si vous êtes intéressés, j'ai mis plein de liens dans la description où Jonathan Blow parle 108 00:08:06,400 --> 00:08:08,270 plus du processus de création. 109 00:08:08,270 --> 00:08:12,490 Et ce n'est pas que pour les puzzle game, - Blow estime que ce processus de laisser le design 110 00:08:12,490 --> 00:08:16,509 diriger les règles et les mécaniques peuvent être utilisés dans d'autres genres également. 111 00:08:16,509 --> 00:08:20,009 Comme toujours si vous avez aimé l'émission, vous pouvez laisser un commentaire, mettre un j'aime, vous abonner 112 00:08:20,009 --> 00:08:25,000 sur Youtube, ou alors soutenir financièrement l'émission sur Patreon comme ces donateurs infiniment géniaux.