JONATHAN BLOW : "C'était souvent le cas que plus d'idées sortaient lors de la phase de développement"
"et finissaient dans le jeu final, que je ne mettais en tant que designer
"Le processus lors du design du gameplay pour le jeu était plus de découvrir des choses
qui existaient déjà que de créer quelque chose de nouveau et aléatoire."
"Et une autre façon de dire cela
le jeu se designait par lui même"
Voici "Game Maker's Toolkit', Je suis Mark Brown.
Voilà Jonathan Blow parlant du jeu de plateforme "Braid" à la "Game Developer's Conference"
en 2011
Ce que Blow décrit ici est une philosophie en gamedesign qu'il a utilisé en faisant
Braid et The Witness, où règles et puzzles étaient découverts à travers la programmation et le playtest
plutôt que designées à travers l'implémentation d'une certaine idée préconçue.
Donc avec le plate-formeur Mario-like Braid, il a créé une mécanique - la capacité de
rembobiner le temps de manière quasi illimitée.
Dans le processus de programmer celà, de nouvelles idées sont venues. Si il rembobinait la position d'absolument tout
dans ce monde, il pouvait choisir de ne pas le faire pour certains objets, et les laisser inchangé
au pouvoir de modifier le temps. Une règle était née.
Après avoir implémenté ces nouvelles règles, Blow pouvait jouer au jeu et observer les conséquences
qu'il n'avait pas forcément prévues. Comme si une plateforme était insensible au voyage dans le temps,
le héros pouvait rembobiner à un moment où la plateforme n'était pas sous ses pieds, et aurait du tomber
aussitôt qu'il arrête de manipuler le temps.
C'est plutôt cool.
Donc chaque puzzle devient l'illustration d'un des phénomènes, et en le résolvant
le joueur tombe par hasard sur cette règle de l'univers unique de Braid, le même
élément que Blow lui même a découvert quand il a programmé le jeu
Un processus similaire a été utilisé dans The Witness, dans lequel Blow a lié règles et puzzles en explorant
les mécaniques en dessinant des chemins dans une grille. Tester cela a montré à Blow qu'il
qu'il séparait souvent les cellules des grilles - peut être que cela créerait une règle?
Ce qui amène à des situations comme celle ci. Ce puzzle est plutôt facile à résoudre : vous entourez
le bas et vous avez réussi. Le puzzle suivant semble identique mais vous remarquerez que la sortie
a bougé. Maintenant, utiliser la même solution coupera l'accès à la sortie. Vous devez
le résoudre comme ceci.
Ici, la MECANIQUE de dessiner un chemin a inspiré la REGLE de séparer les cellules, qui a la
CONSEQUENCE de bloquer votre sortie, ce qui conduit à créer un PUZZLE illustrant ce fait.
En décrivant la création de ce genre de puzzle à "IndieCade" en 2011, Blow disait
JONATHAN BLOW : C'est venu en se posant ces petites questions bien connues
Cela n'est pas venu d'une réflexion profonde "Je veux faire un puzzle de ce type qui ... blablabla"
Au contraire, c'est venu d'un processus d'exploration très tôt dans le développement.
Alors que Blow aurait pu largement abandonné le devoir de créer des énigmes pour, je sais pas,
l'univers, il a eu d'autres rôles importants à jouer.
Premièrement, il vérifie que chaque ramification de chaque changement sont exploitées au maximum
Dans The Witness, Blow a demandé comment chaque partie du jeu pourrait être tordue, et cela inclut
la grille, les cellules, la ligne, l'environnement, et le panneau.
Et dans Braid, vous remarquerez que les conséquences de chaque changement de règle sont exploitées par chacun
des objets dans le jeu.
Dans le monde où les objets sont immuables au temps, par exemple, il y a des puzzles où ennemis,
clés, portes, nuages, plateformes, et même le caractère ont cette propriété.
Le second travail de Blow est de présenter les puzzles finaux de manière à donner au joueur
la meilleure situation possible pour qu'il découvre la chose intéressante au coeur de l'énigme.
Par exemple, il vous a souvent désorienté pour vous berner quand vous réalisiez des actions évidentes
- simplement pour montrer que ce n'est pas possible. Dans le puzzle "Chasse" de Braid, vous êtes convié à
tuer tous les monstres, mais ils sont placés d'une telle manière que si vous les tuez de la façon la plus évidente,
vous ne pouvez résoudre le puzzle.
Désorienter le joueur de cette façon évite de brute-forcer le puzzle sans réfléchir et sans voir le fait intéressant.
Et montrer au joueur pourquoi quelque chose ne fonctionne pas est souvent quelque chose de primordial
que Blow illustre dans chacun de ses puzzles.
Le designer utilise également des chapitres, des regroupements, et des représailles . Si vous traversez un simple
puzzle - comme celui ci, en essayant de débloquer deux portes avec une seule clé - il est probable que vous serez
confrontés à une version plus difficile dans la même zone.
Et en utilisant des agencements familiers dans des mondes différents, avec des règles différentes, vous pouvez voir
combien les conséquences ont changé. Ce niveau est essentiellement répété dans les mondes 2 et 4
mais la manière différente dont fonctionne le temps amène à ce que chaque solution soit unique.
Jonathan Blow sabote les règles auxquelles vous vous étiez habitués. Dans le niveau "Irréversible", vous devez
comprendre que vous ne devez pas utiliser vos pouvoirs temporels. Et jeter dans des trappes pour attraper
ceux qui n'ont pas réfléchi assez. Dans ce niveau, la façon déréglé dont fonctionne le temps signifie
que seulement l'une de ces portes peuvent être ouvertes
Le travail final de Blow est impitoyablement méticuleux, et modifier les mécaniques, les règles et puzzles
qui manquent de surprise, ou qui se recoupent les unes avec les autres, ou qui échouent à dire quelque chose d'intéressant.
Braid et The Witness sont des suites de jeux abandonnés parce que leur mécanique
principale ne présentaient pas un espace d'exploration aussi riche et intéressant. Et Blow a tué ces règles, comme
Braid et son étrange monde à l'envers, parce que ses conséquences n'étaient pas surprenantes ou que les règles
étaient limitées.
Mais là où Jonathan Blow se différentie des autres designers, c'est qu'il délaisse délibérément des choses
dans le jeu final, même si ce n'est pas amusant, simplement parce que c'était intéressant ou que le jeu serait
incomplet en le retirant.
Comme ce puzzle vraiment étrange où une clé peut bouger toute seule, C'est, après tout,
une surprise et une intéressante conséquence pour l'univers du jeu.
Parce que pour Jonathan Blow, un puzzle n'est jamais qu'un puzzle. C'est la communication d'une
idée du designer au joueur. Et résoudre un puzzle est la façon pour le joueur de dire
"J'ai compris"
Et selon moi, "J'ai compris" est un concept largement différent à "J'ai enfin résolu"
ce que combien de jeux de puzzle font avec leurs étapes arbitraire et leurs séquences complexes
et leurs fausses pistes et leurs mécaniques obtuses.
Mais les puzzles dans les jeux de Blow sont plus justes. Et c'est pourquoi cette idée de (game)design
n'est pas que de laisser le design directement vous aider jusqu'à la prochaine règle ou jusqu'à la prochaine énigme - c'est aussi
de vous aider à faire mieux, et de faire des puzzles plus honnêtes.
Braid et The Witness introduit tous les éléments d'avance, et aprrend rapidement leurs mécaniques
avec des puzzles introductifs - où à partir des puzzles les plus durs sont question de comprendre
les conséquences des mécaniques comprises dans différentes situations, avec différentes combinaisons, et dispositions.
Et les puzzles deviennent infiniment faciles. La plupart explorent seulement une idée et
les niveaux sont suffisamment petits pour constater tout les changements au premier coup d'oeil. Et il n'y a pas
ou très peu, de pièges, et peu de solution aléatoire pour finir. Une fois que vous avez trouvé
la solution, c'est relativement facile de l'exécuter.
Donc résoudre un puzzle dans ce jeu n'est pas comme de résoudre un Rubik's cube ou d'essayer de répondre
à une devinette. C'est simplement de voir quelque chose qui était là depuis le début. La réponse
était juste devant vos yeux, si seulement vous saviez regarder correctement le monde.
Comme ces puzzles cachés dans The Witness
Donc le "a-ahh ! " que vous dites quand vous résolvez un puzzle n'est finalement pas de poser toutes les pièces
ensemble, ou de finalement comprendre qu'est ce que le maudit designer vous demandait de faire,
mais de vous faire voir le monde de façon un peu plus claire.
Comme Jonathan Blow avait dit à Gamasutra, "Plus un puzzle est question de quelque chose de réel et
quelque chose de spécifique, et moins il est question d'un challenge arbitraire, et plus importante
est la soudaine révélation.
Merci d'avoir regardé
L'un de mes objectif avec GMT est de faire comprendre les philosophies des meilleurs game designers
pour que vous pouviez utiliser ces idées dans vos propres jeux.
Si vous êtes intéressés, j'ai mis plein de liens dans la description où Jonathan Blow parle
plus du processus de création.
Et ce n'est pas que pour les puzzle game, - Blow estime que ce processus de laisser le design
diriger les règles et les mécaniques peuvent être utilisés dans d'autres genres également.
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