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How Jonathan Blow Designs a Puzzle | Game Maker's Toolkit

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    JONATHAN BLOW: Es war ganz klar der Fall, dass mehr Ideen aus dem Entwicklungsprozess heraus entstanden
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    und im fertigen Spiel landeten, als ich als Designer hineingesteckt habe.
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    Der Entwurf des Gameplays für dieses Spiel war eher wie die Entdeckung bereits bestehender Dinge
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    und weniger wie die Erschaffung von etwas Neuem und Willkürlichem.
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    Anders formuliert: in einem gewissen Maße hat sich
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    das Spiel selbst designt.
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    Dies ist Game Maker's Toolkit. Ich heiße Mark Brown.
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    Das war Jonathan Blow, der 2011 auf der Game Developer's Conference über den rückspulbaren Platformer
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    "Braid" gesprochen hat.
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    Was Blow hier beschreibt, ist eine Spieldesign-Philosophie, die er bei Braid und The Witness
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    angewendet hat, bei der Regeln und Rätsel während des Programmierens und Testens entdeckt
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    und nicht durch die Umsetzung irgendeiner vorher ausgedachten Idee eingebaut wurden.
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    Beim Mario-ähnlichen Platformer Braid fing er also mit einer Spielmechanik an - die Fähigkeit,
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    die Zeit praktisch beliebig weit zurückzudrehen.
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    Während der Programmierung davon kamen neue Ideen auf. Wenn er den Standort von allen Dingen in der Spielwelt zurückspulte,
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    konnte er entscheiden, dies für einige Objekte nicht zu tun und diese dadurch immun
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    gegenüber der Zeitmanipulation zu machen. Eine Spielregel war geboren.
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    Nachdem er diese neuen Regeln eingebaut hatte, konnte Blow das Spiel spielen und auf Auswirkungen achten,
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    die er vielleicht nicht vorhergesehen hatte. Wenn zum Beispiel eine bewegliche Plattform immun gegen das Zeitreisen war,
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    konnte der Held zu einem Zeitpunkt zurückspulen, bei dem die Plattform nicht länger unter ihm war.
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    Er würde hinunterfallen, sobald er aufhören würde, die Zeit zu beeinflussen.
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    Das ist... irgendwie cool.
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    So wurde jedes Rätsel zu einer Abbildung eines dieser Prinzipien, sodass der Spieler
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    bei der Lösung über diese interessante Eigenschaft von Braids einmaligem Universum stolpert - dieselbe
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    Eigenschaft, die Blow beim Programmieren selbst entdeckt hat.
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    Ein ähnliches Verfahren wurde bei The Witness benutzt. Dort erstellte Blow Regeln und Rätsel, indem er
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    das Zeichnen von Linien in einem Raster erforschte. Beim Testen bemerkte Blow, dass er oft
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    das Gitter aufteilte - könnte das eine Spielregel werden?
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    Was uns zu solchen Fällen hier führt: Dieses Rätsel kann man ziemlich leicht lösen. Man schlängelt
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    hier herum und ist gleich am Ziel. Das nächste Rätsel sieht genauso aus, aber man stellt fest dass das Ziel
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    woanders ist. Der Weg von vorher sperrt diesmal den Ausgang ab. Also muss man
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    es so angehen.
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    Hier entstand aus dem Zeichnen von Linien eine Regel zur Aufteilung eines Gitters, was dazu führte,
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    dass einem der Weg zum Ausgang abgeschnitten wurde, wodurch ein Rätsel entstand, das das veranschaulicht.
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    Um die Schöpfung dieses Rätseltyps zu beschreiben, sagte Blow auf der IndieCade 2011:
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    JONATHAN BLOW: Das rührt aus diesen kleinen Fragen her.
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    Das war kein auferlegtes Konzept nach dem Motto: "Ich will ein Rätsel, bei dem ... blah."
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    Das stammt vielmehr aus dem einfachen Erkundungsprozess in der frühen Entwicklungsphase.
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    Obwohl Blow die Arbeit am Rätseldesign größtenteils abgetreten hat an, keine Ahnung, das
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    Universum, hat er trotzdem noch eine wichtige Aufgabe.
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    Erstens muss er sicherstellen, dass die Konsequenzen jeder Änderung vollständig erforscht werden. In
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    The Witness hinterfragte Blow, wie man jeden Teil des Spiels auch anders verwenden könnte, einschließlich
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    des Gitters, einzelner Zellen, der Linie, der Umgebung und des Spielfelds.
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    Und in Braid bemerkt man, dass sich die Folgen jeder Regeländerung in jedem Objekt
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    im Spiel wiederspiegeln.
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    In der Welt, in der einige Objekte nicht zurückgespult werden können, gibt es zum Beispiel Rätsel mit Gegnern,
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    Schlüsseln, Türen, Wolken, Plattformen oder sogar der Spielfigur selbst mit dieser Eigenschaft.
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    Blows zweite Aufgabe ist es, dem Spieler die Rätsel so zu vermitteln, dass der die bestmögliche
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    Gelegenheit bekommt, den entscheidenden Knackpunkt der Knobelei zu finden.
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    Zum Beispiel führt er einen häufig in die Irre, damit man eine vermeintlich offensichtliche
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    Aktion durchführt - nur um zu zeigen, dass man falsch liegt. Im Braid-Rätsel "Jagen" soll man
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    alle Monster töten, aber sie sind so platziert, dass, wenn man sie in der naheliegendsten
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    Reihenfolge besiegt, man das Rätsel nicht lösen kann.
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    Solch eine Irreführung hindert den Spieler daran, krampfhaft seine Lösung durchzusetzen und dabei den Kerngedanken
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    zu übersehen. Und dem Spieler zu zeigen, warum etwas nicht funktioniert, ist häufig Teil der
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    Erkenntnis, die Blow mit jedem Rätsel aufzeigt.
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    Außerdem verwendet der Designer Reihen, Paarungen und Gegenstücke. Wenn man einem einfachen Rätsel
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    begegnet - so wie hier mit zwei Türen und nur einem Schlüssel - trifft man wahrscheinlich
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    auf eine fortgeschrittene Version davon in der näheren Umgebung.
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    Und bei der Nutzung ähnlicher Layouts in verschiedenen Welten mit unterschiedlichen Regeln, erkennt man,
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    was das für Folgen hat. Dieser Level wird in Welt 2 und 4 quasi wiederholt,
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    aber da die Zeit in beiden anders funktioniert, kommt ein anderer Lösungsweg heraus.
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    Jonathan Blow kehrt auch die Regeln um, an die man sich gewöhnt hat. Im Level "Unumkehrbar" muss man
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    darauf kommen, die Zeitsteuerung nicht zu benutzen. Und er stellt Fallen für
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    diejenigen, die nicht scharf genug nachdenken. In diesem Level funktioniert die Zeit so schräg,
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    dass nur eines dieser Tore geöffnet werden kann.
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    Blow's letzte Aufgabe ist es, gnadenlos auszusieben und Mechaniken, Regeln und Rätsel zu entfernen,
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    die nichts Überraschendes an sich haben, die sich zu sehr überschneiden oder nichts Interessantes aussagen.
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    Sowohl Braid als auch The Witness wurden von Spielen abgeleitet, die ausgesetzt wurden, weil sich aus
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    ihrer Kernmechanik kein ausreichend großer Spielraum entwickeln ließ. Und Blow strich ganze Spielregeln,
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    wie Braids komische rundenbasierte Welt, weil daraus nichts Überraschendes kam, oder weil sich die
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    Regeln gekünstelt anfühlten.
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    Aber worin sich Jonathan Blow von anderen Designern unterscheidet, ist, dass er absichtlich Sachen
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    drinlässt, selbst wenn es keinen Spaß macht - einfach weil es interessant war oder das Spiel unfertig
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    wirken ließ, wenn er es entfernte.
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    Wie bei diesem total seltsamen Rätsel, bei dem ein Schlüssel von selbst vorwärtshüpfen kann. Letztendlich ist das
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    eine unerwartete und interessante Folge der Gesetze in dieser Spielwelt.
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    Denn für Jonathan Blow ist ein Rätsel niemals einfach nur ein Rätsel. Es ist die Vermittlung einer
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    Idee - vom Designer an den Spieler. Und das Rätsel zu lösen ist die Art, wie der Spieler
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    sagt: "Ich verstehe!"
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    Und ich glaube "Ich verstehe" ist etwas grundsätzlich Anderes als "Ich hab es endlich rausgekriegt",
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    was bei vielen Rätseln der Fall ist - mit willkürlichen Logikschritten und verworrenen Abfolgen
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    und falschen Fährten und stumpfsinnigen Mechanismen.
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    Aber die Rätsel in Blows Spielen fühlen sich fairer an. Und deshalb geht es bei dieser Philosophie
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    nicht nur darum, Euch vom Design zur nächsten Regel oder dem nächsten Rätsel führen zu lassen. Sie hilft
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    Euch außerdem dabei, bessere und gerechtere Rätsel zu erfinden.
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    Braid und The Witness stellen einem alle Gesetze von Anfang an vor und bringen einem die Mechaniken schnell bei
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    mithilfe von Einstiegsleveln. Von da an drehen sich die schwereren Rätsel nur um das Verständnis
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    der Konsequenzen dieser bereits bekannten Regeln in unterschiedlichen Anordnungen, Kombinationen und Layouts.
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    Und diese Rätsel können mörderisch leicht sein. Bei den meisten geht es nur um die Erkundung einer einzigen Idee und
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    die Abschnitte sind klein genug, um alle beweglichen Teile gleichzeitig zu berücksichtigen.
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    Es gibt keine oder sehr wenige falsche Fährten und auch wenige willkürliche Schritte zum Ziel. Weiß man einmal
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    die Lösung, ist diese relativ problemlos durchzuführen.
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    Ein Rätsel in diesem Spiel zu lösen ist nicht so wie die Auflösung eines Rubik-Würfels oder so wie die
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    richtige Antwort zu erraten. Man muss nur etwas erkennen, was schon die ganze Zeit da war. Die Antwort
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    lag einem die ganze Zeit vor Augen, wenn man die Welt nur aus dem richtigen Winkel betrachtete.
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    In Etwa wie diese versteckten Rätsel in The Witness.
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    Diesen "Aha!"-Moment, der beim Lösen kommt, bekommt man dann nicht, weil man endlich alle
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    Puzzleteile zusammenfügt oder weil man mitkriegt, was zum Teufel der Designer eigentlich wollte,
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    sondern weil man das Gefühl hat, die Welt plötzlich etwas klarer zu sehen.
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    Wie Jonathan Blow Gamasutra sagte: "Je näher ein Rätsel etwas Realem und
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    Konkretem kommt, und je weniger es um ein nichtssagendes Problem geht, desto gewaltiger
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    ist dieser Geistesblitz."
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    Danke fürs Zuschauen.
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    Eines meiner Ziele mit GMT ist, die Philosophien der besten Designer unter uns weiterzureichen,
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    sodass Ihr ihre Ideen in euren eigenen Spielen anwenden könnt.
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    Bei näherem Interesse habe ich einen ganzen Satz Links in die Videobeschreibung gesteckt, in denen Jonathan Blow
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    mehr über den Prozess erzählt.
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    Und das betrifft nicht nur Rätselspiele - Blow vermutet, dass dieses Prinzip, das Design
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    die Regeln und Mechaniken bestimmen zu lassen, auch in anderen Genren nützen kann.
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Title:
How Jonathan Blow Designs a Puzzle | Game Maker's Toolkit
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Video Language:
English
Duration:
08:35

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