WEBVTT 00:00:00.840 --> 00:00:06.160 JONATHAN BLOW: Es war ganz klar der Fall, dass mehr Ideen aus dem Entwicklungsprozess heraus entstanden 00:00:06.160 --> 00:00:11.880 und im fertigen Spiel landeten, als ich als Designer hineingesteckt habe. 00:00:11.880 --> 00:00:16.289 Der Entwurf des Gameplays für dieses Spiel war eher wie die Entdeckung bereits bestehender Dinge 00:00:16.289 --> 00:00:22.600 und weniger wie die Erschaffung von etwas Neuem und Willkürlichem. 00:00:22.600 --> 00:00:25.060 Anders formuliert: in einem gewissen Maße hat sich 00:00:25.070 --> 00:00:27.970 das Spiel selbst designt. 00:00:31.760 --> 00:00:37.600 Dies ist Game Maker's Toolkit. Ich heiße Mark Brown. 00:00:37.600 --> 00:00:43.730 Das war Jonathan Blow, der 2011 auf der Game Developer's Conference über den rückspulbaren Platformer 00:00:43.730 --> 00:00:45.170 "Braid" gesprochen hat. 00:00:45.170 --> 00:00:49.440 Was Blow hier beschreibt, ist eine Spieldesign-Philosophie, die er bei Braid und The Witness 00:00:49.440 --> 00:00:56.390 angewendet hat, bei der Regeln und Rätsel während des Programmierens und Testens entdeckt 00:00:56.390 --> 00:01:01.079 und nicht durch die Umsetzung irgendeiner vorher ausgedachten Idee eingebaut wurden. 00:01:01.079 --> 00:01:06.569 Beim Mario-ähnlichen Platformer Braid fing er also mit einer Spielmechanik an - die Fähigkeit, 00:01:06.569 --> 00:01:09.700 die Zeit praktisch beliebig weit zurückzudrehen. 00:01:09.700 --> 00:01:15.719 Während der Programmierung davon kamen neue Ideen auf. Wenn er den Standort von allen Dingen in der Spielwelt zurückspulte, 00:01:15.719 --> 00:01:20.539 konnte er entscheiden, dies für einige Objekte nicht zu tun und diese dadurch immun 00:01:20.539 --> 00:01:25.749 gegenüber der Zeitmanipulation zu machen. Eine Spielregel war geboren. 00:01:25.749 --> 00:01:30.810 Nachdem er diese neuen Regeln eingebaut hatte, konnte Blow das Spiel spielen und auf Auswirkungen achten, 00:01:30.810 --> 00:01:36.270 die er vielleicht nicht vorhergesehen hatte. Wenn zum Beispiel eine bewegliche Plattform immun gegen das Zeitreisen war, 00:01:36.270 --> 00:01:41.099 konnte der Held zu einem Zeitpunkt zurückspulen, bei dem die Plattform nicht länger unter ihm war. 00:01:41.099 --> 00:01:46.319 Er würde hinunterfallen, sobald er aufhören würde, die Zeit zu beeinflussen. 00:01:46.319 --> 00:01:47.489 Das ist... irgendwie cool. 00:01:47.489 --> 00:01:52.989 So wurde jedes Rätsel zu einer Abbildung eines dieser Prinzipien, sodass der Spieler 00:01:52.989 --> 00:01:58.319 bei der Lösung über diese interessante Eigenschaft von Braids einmaligem Universum stolpert - dieselbe 00:01:58.319 --> 00:02:02.099 Eigenschaft, die Blow beim Programmieren selbst entdeckt hat. 00:02:02.099 --> 00:02:08.020 Ein ähnliches Verfahren wurde bei The Witness benutzt. Dort erstellte Blow Regeln und Rätsel, indem er 00:02:08.020 --> 00:02:14.219 das Zeichnen von Linien in einem Raster erforschte. Beim Testen bemerkte Blow, dass er oft 00:02:14.219 --> 00:02:18.180 das Gitter aufteilte - könnte das eine Spielregel werden? 00:02:18.180 --> 00:02:22.709 Was uns zu solchen Fällen hier führt: Dieses Rätsel kann man ziemlich leicht lösen. Man schlängelt 00:02:22.709 --> 00:02:27.409 hier herum und ist gleich am Ziel. Das nächste Rätsel sieht genauso aus, aber man stellt fest dass das Ziel 00:02:27.409 --> 00:02:32.670 woanders ist. Der Weg von vorher sperrt diesmal den Ausgang ab. Also muss man 00:02:32.670 --> 00:02:35.640 es so angehen. 00:02:35.640 --> 00:02:41.480 Hier entstand aus dem Zeichnen von Linien eine Regel zur Aufteilung eines Gitters, was dazu führte, 00:02:41.480 --> 00:02:47.140 dass einem der Weg zum Ausgang abgeschnitten wurde, wodurch ein Rätsel entstand, das das veranschaulicht. 00:02:47.140 --> 00:02:52.780 Um die Schöpfung dieses Rätseltyps zu beschreiben, sagte Blow auf der IndieCade 2011: 00:02:52.780 --> 00:02:55.860 JONATHAN BLOW: Das rührt aus diesen kleinen Fragen her. 00:02:55.860 --> 00:03:00.740 Das war kein auferlegtes Konzept nach dem Motto: "Ich will ein Rätsel, bei dem ... blah." 00:03:00.740 --> 00:03:06.540 Das stammt vielmehr aus dem einfachen Erkundungsprozess in der frühen Entwicklungsphase. 00:03:06.540 --> 00:03:12.340 Obwohl Blow die Arbeit am Rätseldesign größtenteils abgetreten hat an, keine Ahnung, das 00:03:12.349 --> 00:03:15.549 Universum, hat er trotzdem noch eine wichtige Aufgabe. 00:03:15.549 --> 00:03:20.840 Erstens muss er sicherstellen, dass die Konsequenzen jeder Änderung vollständig erforscht werden. In 00:03:20.840 --> 00:03:25.440 The Witness hinterfragte Blow, wie man jeden Teil des Spiels auch anders verwenden könnte, einschließlich 00:03:25.440 --> 00:03:28.840 des Gitters, einzelner Zellen, der Linie, der Umgebung und des Spielfelds. 00:03:28.840 --> 00:03:33.480 Und in Braid bemerkt man, dass sich die Folgen jeder Regeländerung in jedem Objekt 00:03:33.489 --> 00:03:34.730 im Spiel wiederspiegeln. 00:03:34.730 --> 00:03:39.469 In der Welt, in der einige Objekte nicht zurückgespult werden können, gibt es zum Beispiel Rätsel mit Gegnern, 00:03:39.469 --> 00:03:44.489 Schlüsseln, Türen, Wolken, Plattformen oder sogar der Spielfigur selbst mit dieser Eigenschaft. 00:03:44.489 --> 00:03:50.219 Blows zweite Aufgabe ist es, dem Spieler die Rätsel so zu vermitteln, dass der die bestmögliche 00:03:50.219 --> 00:03:54.579 Gelegenheit bekommt, den entscheidenden Knackpunkt der Knobelei zu finden. 00:03:54.579 --> 00:03:59.670 Zum Beispiel führt er einen häufig in die Irre, damit man eine vermeintlich offensichtliche 00:03:59.670 --> 00:04:05.170 Aktion durchführt - nur um zu zeigen, dass man falsch liegt. Im Braid-Rätsel "Jagen" soll man 00:04:05.170 --> 00:04:09.319 alle Monster töten, aber sie sind so platziert, dass, wenn man sie in der naheliegendsten 00:04:09.319 --> 00:04:11.519 Reihenfolge besiegt, man das Rätsel nicht lösen kann. 00:04:11.520 --> 00:04:17.100 Solch eine Irreführung hindert den Spieler daran, krampfhaft seine Lösung durchzusetzen und dabei den Kerngedanken 00:04:17.109 --> 00:04:22.130 zu übersehen. Und dem Spieler zu zeigen, warum etwas nicht funktioniert, ist häufig Teil der 00:04:22.130 --> 00:04:25.810 Erkenntnis, die Blow mit jedem Rätsel aufzeigt. 00:04:25.810 --> 00:04:31.500 Außerdem verwendet der Designer Reihen, Paarungen und Gegenstücke. Wenn man einem einfachen Rätsel 00:04:31.500 --> 00:04:36.180 begegnet - so wie hier mit zwei Türen und nur einem Schlüssel - trifft man wahrscheinlich 00:04:36.180 --> 00:04:38.610 auf eine fortgeschrittene Version davon in der näheren Umgebung. 00:04:38.610 --> 00:04:42.810 Und bei der Nutzung ähnlicher Layouts in verschiedenen Welten mit unterschiedlichen Regeln, erkennt man, 00:04:42.810 --> 00:04:48.380 was das für Folgen hat. Dieser Level wird in Welt 2 und 4 quasi wiederholt, 00:04:48.380 --> 00:04:52.310 aber da die Zeit in beiden anders funktioniert, kommt ein anderer Lösungsweg heraus. 00:04:52.310 --> 00:04:56.520 Jonathan Blow kehrt auch die Regeln um, an die man sich gewöhnt hat. Im Level "Unumkehrbar" muss man 00:04:56.520 --> 00:05:01.340 darauf kommen, die Zeitsteuerung nicht zu benutzen. Und er stellt Fallen für 00:05:01.340 --> 00:05:06.080 diejenigen, die nicht scharf genug nachdenken. In diesem Level funktioniert die Zeit so schräg, 00:05:06.080 --> 00:05:09.250 dass nur eines dieser Tore geöffnet werden kann. 00:05:09.250 --> 00:05:14.979 Blow's letzte Aufgabe ist es, gnadenlos auszusieben und Mechaniken, Regeln und Rätsel zu entfernen, 00:05:14.979 --> 00:05:20.710 die nichts Überraschendes an sich haben, die sich zu sehr überschneiden oder nichts Interessantes aussagen. 00:05:20.710 --> 00:05:25.190 Sowohl Braid als auch The Witness wurden von Spielen abgeleitet, die ausgesetzt wurden, weil sich aus 00:05:25.190 --> 00:05:30.580 ihrer Kernmechanik kein ausreichend großer Spielraum entwickeln ließ. Und Blow strich ganze Spielregeln, 00:05:30.580 --> 00:05:35.699 wie Braids komische rundenbasierte Welt, weil daraus nichts Überraschendes kam, oder weil sich die 00:05:35.699 --> 00:05:37.979 Regeln gekünstelt anfühlten. 00:05:37.980 --> 00:05:42.360 Aber worin sich Jonathan Blow von anderen Designern unterscheidet, ist, dass er absichtlich Sachen 00:05:42.370 --> 00:05:46.669 drinlässt, selbst wenn es keinen Spaß macht - einfach weil es interessant war oder das Spiel unfertig 00:05:46.669 --> 00:05:48.990 wirken ließ, wenn er es entfernte. 00:05:48.990 --> 00:05:53.780 Wie bei diesem total seltsamen Rätsel, bei dem ein Schlüssel von selbst vorwärtshüpfen kann. Letztendlich ist das 00:05:53.780 --> 00:05:57.870 eine unerwartete und interessante Folge der Gesetze in dieser Spielwelt. 00:05:57.870 --> 00:06:02.750 Denn für Jonathan Blow ist ein Rätsel niemals einfach nur ein Rätsel. Es ist die Vermittlung einer 00:06:02.750 --> 00:06:06.970 Idee - vom Designer an den Spieler. Und das Rätsel zu lösen ist die Art, wie der Spieler 00:06:06.970 --> 00:06:09.419 sagt: "Ich verstehe!" 00:06:09.419 --> 00:06:14.419 Und ich glaube "Ich verstehe" ist etwas grundsätzlich Anderes als "Ich hab es endlich rausgekriegt", 00:06:14.419 --> 00:06:19.449 was bei vielen Rätseln der Fall ist - mit willkürlichen Logikschritten und verworrenen Abfolgen 00:06:19.449 --> 00:06:21.479 und falschen Fährten und stumpfsinnigen Mechanismen. 00:06:21.479 --> 00:06:27.460 Aber die Rätsel in Blows Spielen fühlen sich fairer an. Und deshalb geht es bei dieser Philosophie 00:06:27.460 --> 00:06:31.960 nicht nur darum, Euch vom Design zur nächsten Regel oder dem nächsten Rätsel führen zu lassen. Sie hilft 00:06:31.960 --> 00:06:35.480 Euch außerdem dabei, bessere und gerechtere Rätsel zu erfinden. 00:06:35.490 --> 00:06:39.830 Braid und The Witness stellen einem alle Gesetze von Anfang an vor und bringen einem die Mechaniken schnell bei 00:06:39.830 --> 00:06:44.610 mithilfe von Einstiegsleveln. Von da an drehen sich die schwereren Rätsel nur um das Verständnis 00:06:44.610 --> 00:06:49.400 der Konsequenzen dieser bereits bekannten Regeln in unterschiedlichen Anordnungen, Kombinationen und Layouts. 00:06:49.400 --> 00:06:54.759 Und diese Rätsel können mörderisch leicht sein. Bei den meisten geht es nur um die Erkundung einer einzigen Idee und 00:06:54.759 --> 00:06:59.720 die Abschnitte sind klein genug, um alle beweglichen Teile gleichzeitig zu berücksichtigen. 00:06:59.720 --> 00:07:05.409 Es gibt keine oder sehr wenige falsche Fährten und auch wenige willkürliche Schritte zum Ziel. Weiß man einmal 00:07:05.409 --> 00:07:08.449 die Lösung, ist diese relativ problemlos durchzuführen. 00:07:08.449 --> 00:07:13.039 Ein Rätsel in diesem Spiel zu lösen ist nicht so wie die Auflösung eines Rubik-Würfels oder so wie die 00:07:13.039 --> 00:07:18.250 richtige Antwort zu erraten. Man muss nur etwas erkennen, was schon die ganze Zeit da war. Die Antwort 00:07:18.250 --> 00:07:23.250 lag einem die ganze Zeit vor Augen, wenn man die Welt nur aus dem richtigen Winkel betrachtete. 00:07:23.250 --> 00:07:25.639 In Etwa wie diese versteckten Rätsel in The Witness. 00:07:25.639 --> 00:07:30.300 Diesen "Aha!"-Moment, der beim Lösen kommt, bekommt man dann nicht, weil man endlich alle 00:07:30.300 --> 00:07:34.900 Puzzleteile zusammenfügt oder weil man mitkriegt, was zum Teufel der Designer eigentlich wollte, 00:07:34.900 --> 00:07:38.139 sondern weil man das Gefühl hat, die Welt plötzlich etwas klarer zu sehen. 00:07:38.139 --> 00:07:43.169 Wie Jonathan Blow Gamasutra sagte: "Je näher ein Rätsel etwas Realem und 00:07:43.169 --> 00:07:47.740 Konkretem kommt, und je weniger es um ein nichtssagendes Problem geht, desto gewaltiger 00:07:47.740 --> 00:07:51.420 ist dieser Geistesblitz." 00:07:53.240 --> 00:07:54.289 Danke fürs Zuschauen. 00:07:54.289 --> 00:07:59.490 Eines meiner Ziele mit GMT ist, die Philosophien der besten Designer unter uns weiterzureichen, 00:07:59.490 --> 00:08:02.580 sodass Ihr ihre Ideen in euren eigenen Spielen anwenden könnt. 00:08:02.580 --> 00:08:06.400 Bei näherem Interesse habe ich einen ganzen Satz Links in die Videobeschreibung gesteckt, in denen Jonathan Blow 00:08:06.400 --> 00:08:08.270 mehr über den Prozess erzählt. 00:08:08.270 --> 00:08:12.490 Und das betrifft nicht nur Rätselspiele - Blow vermutet, dass dieses Prinzip, das Design 00:08:12.490 --> 00:08:16.509 die Regeln und Mechaniken bestimmen zu lassen, auch in anderen Genren nützen kann. 00:08:16.509 --> 00:08:20.009 Wenn euch das Programm gefallen hat, könnt ihr wie immer einen Kommentar schreiben, Daumen-hoch geben, den Kanal 00:08:20.009 --> 00:08:25.000 abonnieren, oder die Show auf Patreon finanziell unterstützen, so wie diese unendlich hammermäßigen 00:08:25.000 --> 00:08:25.699 Gold-Unterstützer.