[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:00.84,0:00:06.16,Default,,0000,0000,0000,,JONATHAN BLOW: Es war ganz klar der Fall, dass mehr Ideen aus dem Entwicklungsprozess heraus entstanden Dialogue: 0,0:00:06.16,0:00:11.88,Default,,0000,0000,0000,,und im fertigen Spiel landeten, als ich als Designer hineingesteckt habe. Dialogue: 0,0:00:11.88,0:00:16.29,Default,,0000,0000,0000,,Der Entwurf des Gameplays für dieses Spiel war eher wie die Entdeckung bereits bestehender Dinge Dialogue: 0,0:00:16.29,0:00:22.60,Default,,0000,0000,0000,,und weniger wie die Erschaffung von etwas Neuem und Willkürlichem. Dialogue: 0,0:00:22.60,0:00:25.06,Default,,0000,0000,0000,,Anders formuliert: in einem gewissen Maße hat sich Dialogue: 0,0:00:25.07,0:00:27.97,Default,,0000,0000,0000,,das Spiel selbst designt. Dialogue: 0,0:00:31.76,0:00:37.60,Default,,0000,0000,0000,,Dies ist Game Maker's Toolkit. Ich heiße Mark Brown. Dialogue: 0,0:00:37.60,0:00:43.73,Default,,0000,0000,0000,,Das war Jonathan Blow, der 2011 auf der Game Developer's Conference über den rückspulbaren Platformer Dialogue: 0,0:00:43.73,0:00:45.17,Default,,0000,0000,0000,,"Braid" gesprochen hat. Dialogue: 0,0:00:45.17,0:00:49.44,Default,,0000,0000,0000,,Was Blow hier beschreibt, ist eine Spieldesign-Philosophie, die er bei Braid und The Witness Dialogue: 0,0:00:49.44,0:00:56.39,Default,,0000,0000,0000,,angewendet hat, bei der Regeln und Rätsel während des Programmierens und Testens entdeckt Dialogue: 0,0:00:56.39,0:01:01.08,Default,,0000,0000,0000,,und nicht durch die Umsetzung irgendeiner vorher ausgedachten Idee eingebaut wurden. Dialogue: 0,0:01:01.08,0:01:06.57,Default,,0000,0000,0000,,Beim Mario-ähnlichen Platformer Braid fing er also mit einer Spielmechanik an - die Fähigkeit, Dialogue: 0,0:01:06.57,0:01:09.70,Default,,0000,0000,0000,,die Zeit praktisch beliebig weit zurückzudrehen. Dialogue: 0,0:01:09.70,0:01:15.72,Default,,0000,0000,0000,,Während der Programmierung davon kamen neue Ideen auf. Wenn er den Standort von allen Dingen in der Spielwelt zurückspulte, Dialogue: 0,0:01:15.72,0:01:20.54,Default,,0000,0000,0000,,konnte er entscheiden, dies für einige Objekte nicht zu tun und diese dadurch immun Dialogue: 0,0:01:20.54,0:01:25.75,Default,,0000,0000,0000,,gegenüber der Zeitmanipulation zu machen. Eine Spielregel war geboren. Dialogue: 0,0:01:25.75,0:01:30.81,Default,,0000,0000,0000,,Nachdem er diese neuen Regeln eingebaut hatte, konnte Blow das Spiel spielen und auf Auswirkungen achten, Dialogue: 0,0:01:30.81,0:01:36.27,Default,,0000,0000,0000,,die er vielleicht nicht vorhergesehen hatte. Wenn zum Beispiel eine bewegliche Plattform immun gegen das Zeitreisen war, Dialogue: 0,0:01:36.27,0:01:41.10,Default,,0000,0000,0000,,konnte der Held zu einem Zeitpunkt zurückspulen, bei dem die Plattform nicht länger unter ihm war. Dialogue: 0,0:01:41.10,0:01:46.32,Default,,0000,0000,0000,,Er würde hinunterfallen, sobald er aufhören würde, die Zeit zu beeinflussen. Dialogue: 0,0:01:46.32,0:01:47.49,Default,,0000,0000,0000,,Das ist... irgendwie cool. Dialogue: 0,0:01:47.49,0:01:52.99,Default,,0000,0000,0000,,So wurde jedes Rätsel zu einer Abbildung eines dieser Prinzipien, sodass der Spieler Dialogue: 0,0:01:52.99,0:01:58.32,Default,,0000,0000,0000,,bei der Lösung über diese interessante Eigenschaft von Braids einmaligem Universum stolpert - dieselbe Dialogue: 0,0:01:58.32,0:02:02.10,Default,,0000,0000,0000,,Eigenschaft, die Blow beim Programmieren selbst entdeckt hat. Dialogue: 0,0:02:02.10,0:02:08.02,Default,,0000,0000,0000,,Ein ähnliches Verfahren wurde bei The Witness benutzt. Dort erstellte Blow Regeln und Rätsel, indem er Dialogue: 0,0:02:08.02,0:02:14.22,Default,,0000,0000,0000,,das Zeichnen von Linien in einem Raster erforschte. Beim Testen bemerkte Blow, dass er oft Dialogue: 0,0:02:14.22,0:02:18.18,Default,,0000,0000,0000,,das Gitter aufteilte - könnte das eine Spielregel werden? Dialogue: 0,0:02:18.18,0:02:22.71,Default,,0000,0000,0000,,Was uns zu solchen Fällen hier führt: Dieses Rätsel kann man ziemlich leicht lösen. Man schlängelt Dialogue: 0,0:02:22.71,0:02:27.41,Default,,0000,0000,0000,,hier herum und ist gleich am Ziel. Das nächste Rätsel sieht genauso aus, aber man stellt fest dass das Ziel Dialogue: 0,0:02:27.41,0:02:32.67,Default,,0000,0000,0000,,woanders ist. Der Weg von vorher sperrt diesmal den Ausgang ab. Also muss man Dialogue: 0,0:02:32.67,0:02:35.64,Default,,0000,0000,0000,,es so angehen. Dialogue: 0,0:02:35.64,0:02:41.48,Default,,0000,0000,0000,,Hier entstand aus dem Zeichnen von Linien eine Regel zur Aufteilung eines Gitters, was dazu führte, Dialogue: 0,0:02:41.48,0:02:47.14,Default,,0000,0000,0000,,dass einem der Weg zum Ausgang abgeschnitten wurde, wodurch ein Rätsel entstand, das das veranschaulicht. Dialogue: 0,0:02:47.14,0:02:52.78,Default,,0000,0000,0000,,Um die Schöpfung dieses Rätseltyps zu beschreiben, sagte Blow auf der IndieCade 2011: Dialogue: 0,0:02:52.78,0:02:55.86,Default,,0000,0000,0000,,JONATHAN BLOW: Das rührt aus diesen kleinen Fragen her. Dialogue: 0,0:02:55.86,0:03:00.74,Default,,0000,0000,0000,,Das war kein auferlegtes Konzept nach dem Motto: "Ich will ein Rätsel, bei dem ... blah." Dialogue: 0,0:03:00.74,0:03:06.54,Default,,0000,0000,0000,,Das stammt vielmehr aus dem einfachen Erkundungsprozess in der frühen Entwicklungsphase. Dialogue: 0,0:03:06.54,0:03:12.34,Default,,0000,0000,0000,,Obwohl Blow die Arbeit am Rätseldesign größtenteils abgetreten hat an, keine Ahnung, das Dialogue: 0,0:03:12.35,0:03:15.55,Default,,0000,0000,0000,,Universum, hat er trotzdem noch eine wichtige Aufgabe. Dialogue: 0,0:03:15.55,0:03:20.84,Default,,0000,0000,0000,,Erstens muss er sicherstellen, dass die Konsequenzen jeder Änderung vollständig erforscht werden. In Dialogue: 0,0:03:20.84,0:03:25.44,Default,,0000,0000,0000,,The Witness hinterfragte Blow, wie man jeden Teil des Spiels auch anders verwenden könnte, einschließlich Dialogue: 0,0:03:25.44,0:03:28.84,Default,,0000,0000,0000,,des Gitters, einzelner Zellen, der Linie, der Umgebung und des Spielfelds. Dialogue: 0,0:03:28.84,0:03:33.48,Default,,0000,0000,0000,,Und in Braid bemerkt man, dass sich die Folgen jeder Regeländerung in jedem Objekt Dialogue: 0,0:03:33.49,0:03:34.73,Default,,0000,0000,0000,,im Spiel wiederspiegeln. Dialogue: 0,0:03:34.73,0:03:39.47,Default,,0000,0000,0000,,In der Welt, in der einige Objekte nicht zurückgespult werden können, gibt es zum Beispiel Rätsel mit Gegnern, Dialogue: 0,0:03:39.47,0:03:44.49,Default,,0000,0000,0000,,Schlüsseln, Türen, Wolken, Plattformen oder sogar der Spielfigur selbst mit dieser Eigenschaft. Dialogue: 0,0:03:44.49,0:03:50.22,Default,,0000,0000,0000,,Blows zweite Aufgabe ist es, dem Spieler die Rätsel so zu vermitteln, dass der die bestmögliche Dialogue: 0,0:03:50.22,0:03:54.58,Default,,0000,0000,0000,,Gelegenheit bekommt, den entscheidenden Knackpunkt der Knobelei zu finden. Dialogue: 0,0:03:54.58,0:03:59.67,Default,,0000,0000,0000,,Zum Beispiel führt er einen häufig in die Irre, damit man eine vermeintlich offensichtliche Dialogue: 0,0:03:59.67,0:04:05.17,Default,,0000,0000,0000,,Aktion durchführt - nur um zu zeigen, dass man falsch liegt. Im Braid-Rätsel "Jagen" soll man Dialogue: 0,0:04:05.17,0:04:09.32,Default,,0000,0000,0000,,alle Monster töten, aber sie sind so platziert, dass, wenn man sie in der naheliegendsten Dialogue: 0,0:04:09.32,0:04:11.52,Default,,0000,0000,0000,,Reihenfolge besiegt, man das Rätsel nicht lösen kann. Dialogue: 0,0:04:11.52,0:04:17.10,Default,,0000,0000,0000,,Solch eine Irreführung hindert den Spieler daran, krampfhaft seine Lösung durchzusetzen und dabei den Kerngedanken Dialogue: 0,0:04:17.11,0:04:22.13,Default,,0000,0000,0000,,zu übersehen. Und dem Spieler zu zeigen, warum etwas nicht funktioniert, ist häufig Teil der Dialogue: 0,0:04:22.13,0:04:25.81,Default,,0000,0000,0000,,Erkenntnis, die Blow mit jedem Rätsel aufzeigt. Dialogue: 0,0:04:25.81,0:04:31.50,Default,,0000,0000,0000,,Außerdem verwendet der Designer Reihen, Paarungen und Gegenstücke. Wenn man einem einfachen Rätsel Dialogue: 0,0:04:31.50,0:04:36.18,Default,,0000,0000,0000,,begegnet - so wie hier mit zwei Türen und nur einem Schlüssel - trifft man wahrscheinlich Dialogue: 0,0:04:36.18,0:04:38.61,Default,,0000,0000,0000,,auf eine fortgeschrittene Version davon in der näheren Umgebung. Dialogue: 0,0:04:38.61,0:04:42.81,Default,,0000,0000,0000,,Und bei der Nutzung ähnlicher Layouts in verschiedenen Welten mit unterschiedlichen Regeln, erkennt man, Dialogue: 0,0:04:42.81,0:04:48.38,Default,,0000,0000,0000,,was das für Folgen hat. Dieser Level wird in Welt 2 und 4 quasi wiederholt, Dialogue: 0,0:04:48.38,0:04:52.31,Default,,0000,0000,0000,,aber da die Zeit in beiden anders funktioniert, kommt ein anderer Lösungsweg heraus. Dialogue: 0,0:04:52.31,0:04:56.52,Default,,0000,0000,0000,,Jonathan Blow kehrt auch die Regeln um, an die man sich gewöhnt hat. Im Level "Unumkehrbar" muss man Dialogue: 0,0:04:56.52,0:05:01.34,Default,,0000,0000,0000,,darauf kommen, die Zeitsteuerung nicht zu benutzen. Und er stellt Fallen für Dialogue: 0,0:05:01.34,0:05:06.08,Default,,0000,0000,0000,,diejenigen, die nicht scharf genug nachdenken. In diesem Level funktioniert die Zeit so schräg, Dialogue: 0,0:05:06.08,0:05:09.25,Default,,0000,0000,0000,,dass nur eines dieser Tore geöffnet werden kann. Dialogue: 0,0:05:09.25,0:05:14.98,Default,,0000,0000,0000,,Blow's letzte Aufgabe ist es, gnadenlos auszusieben und Mechaniken, Regeln und Rätsel zu entfernen, Dialogue: 0,0:05:14.98,0:05:20.71,Default,,0000,0000,0000,,die nichts Überraschendes an sich haben, die sich zu sehr überschneiden oder nichts Interessantes aussagen. Dialogue: 0,0:05:20.71,0:05:25.19,Default,,0000,0000,0000,,Sowohl Braid als auch The Witness wurden von Spielen abgeleitet, die ausgesetzt wurden, weil sich aus Dialogue: 0,0:05:25.19,0:05:30.58,Default,,0000,0000,0000,,ihrer Kernmechanik kein ausreichend großer Spielraum entwickeln ließ. Und Blow strich ganze Spielregeln, Dialogue: 0,0:05:30.58,0:05:35.70,Default,,0000,0000,0000,,wie Braids komische rundenbasierte Welt, weil daraus nichts Überraschendes kam, oder weil sich die Dialogue: 0,0:05:35.70,0:05:37.98,Default,,0000,0000,0000,,Regeln gekünstelt anfühlten. Dialogue: 0,0:05:37.98,0:05:42.36,Default,,0000,0000,0000,,Aber worin sich Jonathan Blow von anderen Designern unterscheidet, ist, dass er absichtlich Sachen Dialogue: 0,0:05:42.37,0:05:46.67,Default,,0000,0000,0000,,drinlässt, selbst wenn es keinen Spaß macht - einfach weil es interessant war oder das Spiel unfertig Dialogue: 0,0:05:46.67,0:05:48.99,Default,,0000,0000,0000,,wirken ließ, wenn er es entfernte. Dialogue: 0,0:05:48.99,0:05:53.78,Default,,0000,0000,0000,,Wie bei diesem total seltsamen Rätsel, bei dem ein Schlüssel von selbst vorwärtshüpfen kann. Letztendlich ist das Dialogue: 0,0:05:53.78,0:05:57.87,Default,,0000,0000,0000,,eine unerwartete und interessante Folge der Gesetze in dieser Spielwelt. Dialogue: 0,0:05:57.87,0:06:02.75,Default,,0000,0000,0000,,Denn für Jonathan Blow ist ein Rätsel niemals einfach nur ein Rätsel. Es ist die Vermittlung einer Dialogue: 0,0:06:02.75,0:06:06.97,Default,,0000,0000,0000,,Idee - vom Designer an den Spieler. Und das Rätsel zu lösen ist die Art, wie der Spieler Dialogue: 0,0:06:06.97,0:06:09.42,Default,,0000,0000,0000,,sagt: "Ich verstehe!" Dialogue: 0,0:06:09.42,0:06:14.42,Default,,0000,0000,0000,,Und ich glaube "Ich verstehe" ist etwas grundsätzlich Anderes als "Ich hab es endlich rausgekriegt", Dialogue: 0,0:06:14.42,0:06:19.45,Default,,0000,0000,0000,,was bei vielen Rätseln der Fall ist - mit willkürlichen Logikschritten und verworrenen Abfolgen Dialogue: 0,0:06:19.45,0:06:21.48,Default,,0000,0000,0000,,und falschen Fährten und stumpfsinnigen Mechanismen. Dialogue: 0,0:06:21.48,0:06:27.46,Default,,0000,0000,0000,,Aber die Rätsel in Blows Spielen fühlen sich fairer an. Und deshalb geht es bei dieser Philosophie Dialogue: 0,0:06:27.46,0:06:31.96,Default,,0000,0000,0000,,nicht nur darum, Euch vom Design zur nächsten Regel oder dem nächsten Rätsel führen zu lassen. Sie hilft Dialogue: 0,0:06:31.96,0:06:35.48,Default,,0000,0000,0000,,Euch außerdem dabei, bessere und gerechtere Rätsel zu erfinden. Dialogue: 0,0:06:35.49,0:06:39.83,Default,,0000,0000,0000,,Braid und The Witness stellen einem alle Gesetze von Anfang an vor und bringen einem die Mechaniken schnell bei Dialogue: 0,0:06:39.83,0:06:44.61,Default,,0000,0000,0000,,mithilfe von Einstiegsleveln. Von da an drehen sich die schwereren Rätsel nur um das Verständnis Dialogue: 0,0:06:44.61,0:06:49.40,Default,,0000,0000,0000,,der Konsequenzen dieser bereits bekannten Regeln in unterschiedlichen Anordnungen, Kombinationen und Layouts. Dialogue: 0,0:06:49.40,0:06:54.76,Default,,0000,0000,0000,,Und diese Rätsel können mörderisch leicht sein. Bei den meisten geht es nur um die Erkundung einer einzigen Idee und Dialogue: 0,0:06:54.76,0:06:59.72,Default,,0000,0000,0000,,die Abschnitte sind klein genug, um alle beweglichen Teile gleichzeitig zu berücksichtigen. Dialogue: 0,0:06:59.72,0:07:05.41,Default,,0000,0000,0000,,Es gibt keine oder sehr wenige falsche Fährten und auch wenige willkürliche Schritte zum Ziel. Weiß man einmal Dialogue: 0,0:07:05.41,0:07:08.45,Default,,0000,0000,0000,,die Lösung, ist diese relativ problemlos durchzuführen. Dialogue: 0,0:07:08.45,0:07:13.04,Default,,0000,0000,0000,,Ein Rätsel in diesem Spiel zu lösen ist nicht so wie die Auflösung eines Rubik-Würfels oder so wie die Dialogue: 0,0:07:13.04,0:07:18.25,Default,,0000,0000,0000,,richtige Antwort zu erraten. Man muss nur etwas erkennen, was schon die ganze Zeit da war. Die Antwort Dialogue: 0,0:07:18.25,0:07:23.25,Default,,0000,0000,0000,,lag einem die ganze Zeit vor Augen, wenn man die Welt nur aus dem richtigen Winkel betrachtete. Dialogue: 0,0:07:23.25,0:07:25.64,Default,,0000,0000,0000,,In Etwa wie diese versteckten Rätsel in The Witness. Dialogue: 0,0:07:25.64,0:07:30.30,Default,,0000,0000,0000,,Diesen "Aha!"-Moment, der beim Lösen kommt, bekommt man dann nicht, weil man endlich alle Dialogue: 0,0:07:30.30,0:07:34.90,Default,,0000,0000,0000,,Puzzleteile zusammenfügt oder weil man mitkriegt, was zum Teufel der Designer eigentlich wollte, Dialogue: 0,0:07:34.90,0:07:38.14,Default,,0000,0000,0000,,sondern weil man das Gefühl hat, die Welt plötzlich etwas klarer zu sehen. Dialogue: 0,0:07:38.14,0:07:43.17,Default,,0000,0000,0000,,Wie Jonathan Blow Gamasutra sagte: "Je näher ein Rätsel etwas Realem und Dialogue: 0,0:07:43.17,0:07:47.74,Default,,0000,0000,0000,,Konkretem kommt, und je weniger es um ein nichtssagendes Problem geht, desto gewaltiger Dialogue: 0,0:07:47.74,0:07:51.42,Default,,0000,0000,0000,,ist dieser Geistesblitz." Dialogue: 0,0:07:53.24,0:07:54.29,Default,,0000,0000,0000,,Danke fürs Zuschauen. Dialogue: 0,0:07:54.29,0:07:59.49,Default,,0000,0000,0000,,Eines meiner Ziele mit GMT ist, die Philosophien der besten Designer unter uns weiterzureichen, Dialogue: 0,0:07:59.49,0:08:02.58,Default,,0000,0000,0000,,sodass Ihr ihre Ideen in euren eigenen Spielen anwenden könnt. Dialogue: 0,0:08:02.58,0:08:06.40,Default,,0000,0000,0000,,Bei näherem Interesse habe ich einen ganzen Satz Links in die Videobeschreibung gesteckt, in denen Jonathan Blow Dialogue: 0,0:08:06.40,0:08:08.27,Default,,0000,0000,0000,,mehr über den Prozess erzählt. Dialogue: 0,0:08:08.27,0:08:12.49,Default,,0000,0000,0000,,Und das betrifft nicht nur Rätselspiele - Blow vermutet, dass dieses Prinzip, das Design Dialogue: 0,0:08:12.49,0:08:16.51,Default,,0000,0000,0000,,die Regeln und Mechaniken bestimmen zu lassen, auch in anderen Genren nützen kann. Dialogue: 0,0:08:16.51,0:08:20.01,Default,,0000,0000,0000,,Wenn euch das Programm gefallen hat, könnt ihr wie immer einen Kommentar schreiben, Daumen-hoch geben, den Kanal Dialogue: 0,0:08:20.01,0:08:25.00,Default,,0000,0000,0000,,abonnieren, oder die Show auf Patreon finanziell unterstützen, so wie diese unendlich hammermäßigen Dialogue: 0,0:08:25.00,0:08:25.70,Default,,0000,0000,0000,,Gold-Unterstützer.