1 00:00:00,840 --> 00:00:06,160 JONATHAN BLOW: Es war ganz klar der Fall, dass mehr Ideen aus dem Entwicklungsprozess heraus entstanden 2 00:00:06,160 --> 00:00:11,880 und im fertigen Spiel landeten, als ich als Designer hineingesteckt habe. 3 00:00:11,880 --> 00:00:16,289 Der Entwurf des Gameplays für dieses Spiel war eher wie die Entdeckung bereits bestehender Dinge 4 00:00:16,289 --> 00:00:22,600 und weniger wie die Erschaffung von etwas Neuem und Willkürlichem. 5 00:00:22,600 --> 00:00:25,060 Anders formuliert: in einem gewissen Maße hat sich 6 00:00:25,070 --> 00:00:27,970 das Spiel selbst designt. 7 00:00:31,760 --> 00:00:37,600 Dies ist Game Maker's Toolkit. Ich heiße Mark Brown. 8 00:00:37,600 --> 00:00:43,730 Das war Jonathan Blow, der 2011 auf der Game Developer's Conference über den rückspulbaren Platformer 9 00:00:43,730 --> 00:00:45,170 "Braid" gesprochen hat. 10 00:00:45,170 --> 00:00:49,440 Was Blow hier beschreibt, ist eine Spieldesign-Philosophie, die er bei Braid und The Witness 11 00:00:49,440 --> 00:00:56,390 angewendet hat, bei der Regeln und Rätsel während des Programmierens und Testens entdeckt 12 00:00:56,390 --> 00:01:01,079 und nicht durch die Umsetzung irgendeiner vorher ausgedachten Idee eingebaut wurden. 13 00:01:01,079 --> 00:01:06,569 Beim Mario-ähnlichen Platformer Braid fing er also mit einer Spielmechanik an - die Fähigkeit, 14 00:01:06,569 --> 00:01:09,700 die Zeit praktisch beliebig weit zurückzudrehen. 15 00:01:09,700 --> 00:01:15,719 Während der Programmierung davon kamen neue Ideen auf. Wenn er den Standort von allen Dingen in der Spielwelt zurückspulte, 16 00:01:15,719 --> 00:01:20,539 konnte er entscheiden, dies für einige Objekte nicht zu tun und diese dadurch immun 17 00:01:20,539 --> 00:01:25,749 gegenüber der Zeitmanipulation zu machen. Eine Spielregel war geboren. 18 00:01:25,749 --> 00:01:30,810 Nachdem er diese neuen Regeln eingebaut hatte, konnte Blow das Spiel spielen und auf Auswirkungen achten, 19 00:01:30,810 --> 00:01:36,270 die er vielleicht nicht vorhergesehen hatte. Wenn zum Beispiel eine bewegliche Plattform immun gegen das Zeitreisen war, 20 00:01:36,270 --> 00:01:41,099 konnte der Held zu einem Zeitpunkt zurückspulen, bei dem die Plattform nicht länger unter ihm war. 21 00:01:41,099 --> 00:01:46,319 Er würde hinunterfallen, sobald er aufhören würde, die Zeit zu beeinflussen. 22 00:01:46,319 --> 00:01:47,489 Das ist... irgendwie cool. 23 00:01:47,489 --> 00:01:52,989 So wurde jedes Rätsel zu einer Abbildung eines dieser Prinzipien, sodass der Spieler 24 00:01:52,989 --> 00:01:58,319 bei der Lösung über diese interessante Eigenschaft von Braids einmaligem Universum stolpert - dieselbe 25 00:01:58,319 --> 00:02:02,099 Eigenschaft, die Blow beim Programmieren selbst entdeckt hat. 26 00:02:02,099 --> 00:02:08,020 Ein ähnliches Verfahren wurde bei The Witness benutzt. Dort erstellte Blow Regeln und Rätsel, indem er 27 00:02:08,020 --> 00:02:14,219 das Zeichnen von Linien in einem Raster erforschte. Beim Testen bemerkte Blow, dass er oft 28 00:02:14,219 --> 00:02:18,180 das Gitter aufteilte - könnte das eine Spielregel werden? 29 00:02:18,180 --> 00:02:22,709 Was uns zu solchen Fällen hier führt: Dieses Rätsel kann man ziemlich leicht lösen. Man schlängelt 30 00:02:22,709 --> 00:02:27,409 hier herum und ist gleich am Ziel. Das nächste Rätsel sieht genauso aus, aber man stellt fest dass das Ziel 31 00:02:27,409 --> 00:02:32,670 woanders ist. Der Weg von vorher sperrt diesmal den Ausgang ab. Also muss man 32 00:02:32,670 --> 00:02:35,640 es so angehen. 33 00:02:35,640 --> 00:02:41,480 Hier entstand aus dem Zeichnen von Linien eine Regel zur Aufteilung eines Gitters, was dazu führte, 34 00:02:41,480 --> 00:02:47,140 dass einem der Weg zum Ausgang abgeschnitten wurde, wodurch ein Rätsel entstand, das das veranschaulicht. 35 00:02:47,140 --> 00:02:52,780 Um die Schöpfung dieses Rätseltyps zu beschreiben, sagte Blow auf der IndieCade 2011: 36 00:02:52,780 --> 00:02:55,860 JONATHAN BLOW: Das rührt aus diesen kleinen Fragen her. 37 00:02:55,860 --> 00:03:00,740 Das war kein auferlegtes Konzept nach dem Motto: "Ich will ein Rätsel, bei dem ... blah." 38 00:03:00,740 --> 00:03:06,540 Das stammt vielmehr aus dem einfachen Erkundungsprozess in der frühen Entwicklungsphase. 39 00:03:06,540 --> 00:03:12,340 Obwohl Blow die Arbeit am Rätseldesign größtenteils abgetreten hat an, keine Ahnung, das 40 00:03:12,349 --> 00:03:15,549 Universum, hat er trotzdem noch eine wichtige Aufgabe. 41 00:03:15,549 --> 00:03:20,840 Erstens muss er sicherstellen, dass die Konsequenzen jeder Änderung vollständig erforscht werden. In 42 00:03:20,840 --> 00:03:25,440 The Witness hinterfragte Blow, wie man jeden Teil des Spiels auch anders verwenden könnte, einschließlich 43 00:03:25,440 --> 00:03:28,840 des Gitters, einzelner Zellen, der Linie, der Umgebung und des Spielfelds. 44 00:03:28,840 --> 00:03:33,480 Und in Braid bemerkt man, dass sich die Folgen jeder Regeländerung in jedem Objekt 45 00:03:33,489 --> 00:03:34,730 im Spiel wiederspiegeln. 46 00:03:34,730 --> 00:03:39,469 In der Welt, in der einige Objekte nicht zurückgespult werden können, gibt es zum Beispiel Rätsel mit Gegnern, 47 00:03:39,469 --> 00:03:44,489 Schlüsseln, Türen, Wolken, Plattformen oder sogar der Spielfigur selbst mit dieser Eigenschaft. 48 00:03:44,489 --> 00:03:50,219 Blows zweite Aufgabe ist es, dem Spieler die Rätsel so zu vermitteln, dass der die bestmögliche 49 00:03:50,219 --> 00:03:54,579 Gelegenheit bekommt, den entscheidenden Knackpunkt der Knobelei zu finden. 50 00:03:54,579 --> 00:03:59,670 Zum Beispiel führt er einen häufig in die Irre, damit man eine vermeintlich offensichtliche 51 00:03:59,670 --> 00:04:05,170 Aktion durchführt - nur um zu zeigen, dass man falsch liegt. Im Braid-Rätsel "Jagen" soll man 52 00:04:05,170 --> 00:04:09,319 alle Monster töten, aber sie sind so platziert, dass, wenn man sie in der naheliegendsten 53 00:04:09,319 --> 00:04:11,519 Reihenfolge besiegt, man das Rätsel nicht lösen kann. 54 00:04:11,520 --> 00:04:17,100 Solch eine Irreführung hindert den Spieler daran, krampfhaft seine Lösung durchzusetzen und dabei den Kerngedanken 55 00:04:17,109 --> 00:04:22,130 zu übersehen. Und dem Spieler zu zeigen, warum etwas nicht funktioniert, ist häufig Teil der 56 00:04:22,130 --> 00:04:25,810 Erkenntnis, die Blow mit jedem Rätsel aufzeigt. 57 00:04:25,810 --> 00:04:31,500 Außerdem verwendet der Designer Reihen, Paarungen und Gegenstücke. Wenn man einem einfachen Rätsel 58 00:04:31,500 --> 00:04:36,180 begegnet - so wie hier mit zwei Türen und nur einem Schlüssel - trifft man wahrscheinlich 59 00:04:36,180 --> 00:04:38,610 auf eine fortgeschrittene Version davon in der näheren Umgebung. 60 00:04:38,610 --> 00:04:42,810 Und bei der Nutzung ähnlicher Layouts in verschiedenen Welten mit unterschiedlichen Regeln, erkennt man, 61 00:04:42,810 --> 00:04:48,380 was das für Folgen hat. Dieser Level wird in Welt 2 und 4 quasi wiederholt, 62 00:04:48,380 --> 00:04:52,310 aber da die Zeit in beiden anders funktioniert, kommt ein anderer Lösungsweg heraus. 63 00:04:52,310 --> 00:04:56,520 Jonathan Blow kehrt auch die Regeln um, an die man sich gewöhnt hat. Im Level "Unumkehrbar" muss man 64 00:04:56,520 --> 00:05:01,340 darauf kommen, die Zeitsteuerung nicht zu benutzen. Und er stellt Fallen für 65 00:05:01,340 --> 00:05:06,080 diejenigen, die nicht scharf genug nachdenken. In diesem Level funktioniert die Zeit so schräg, 66 00:05:06,080 --> 00:05:09,250 dass nur eines dieser Tore geöffnet werden kann. 67 00:05:09,250 --> 00:05:14,979 Blow's letzte Aufgabe ist es, gnadenlos auszusieben und Mechaniken, Regeln und Rätsel zu entfernen, 68 00:05:14,979 --> 00:05:20,710 die nichts Überraschendes an sich haben, die sich zu sehr überschneiden oder nichts Interessantes aussagen. 69 00:05:20,710 --> 00:05:25,190 Sowohl Braid als auch The Witness wurden von Spielen abgeleitet, die ausgesetzt wurden, weil sich aus 70 00:05:25,190 --> 00:05:30,580 ihrer Kernmechanik kein ausreichend großer Spielraum entwickeln ließ. Und Blow strich ganze Spielregeln, 71 00:05:30,580 --> 00:05:35,699 wie Braids komische rundenbasierte Welt, weil daraus nichts Überraschendes kam, oder weil sich die 72 00:05:35,699 --> 00:05:37,979 Regeln gekünstelt anfühlten. 73 00:05:37,980 --> 00:05:42,360 Aber worin sich Jonathan Blow von anderen Designern unterscheidet, ist, dass er absichtlich Sachen 74 00:05:42,370 --> 00:05:46,669 drinlässt, selbst wenn es keinen Spaß macht - einfach weil es interessant war oder das Spiel unfertig 75 00:05:46,669 --> 00:05:48,990 wirken ließ, wenn er es entfernte. 76 00:05:48,990 --> 00:05:53,780 Wie bei diesem total seltsamen Rätsel, bei dem ein Schlüssel von selbst vorwärtshüpfen kann. Letztendlich ist das 77 00:05:53,780 --> 00:05:57,870 eine unerwartete und interessante Folge der Gesetze in dieser Spielwelt. 78 00:05:57,870 --> 00:06:02,750 Denn für Jonathan Blow ist ein Rätsel niemals einfach nur ein Rätsel. Es ist die Vermittlung einer 79 00:06:02,750 --> 00:06:06,970 Idee - vom Designer an den Spieler. Und das Rätsel zu lösen ist die Art, wie der Spieler 80 00:06:06,970 --> 00:06:09,419 sagt: "Ich verstehe!" 81 00:06:09,419 --> 00:06:14,419 Und ich glaube "Ich verstehe" ist etwas grundsätzlich Anderes als "Ich hab es endlich rausgekriegt", 82 00:06:14,419 --> 00:06:19,449 was bei vielen Rätseln der Fall ist - mit willkürlichen Logikschritten und verworrenen Abfolgen 83 00:06:19,449 --> 00:06:21,479 und falschen Fährten und stumpfsinnigen Mechanismen. 84 00:06:21,479 --> 00:06:27,460 Aber die Rätsel in Blows Spielen fühlen sich fairer an. Und deshalb geht es bei dieser Philosophie 85 00:06:27,460 --> 00:06:31,960 nicht nur darum, Euch vom Design zur nächsten Regel oder dem nächsten Rätsel führen zu lassen. Sie hilft 86 00:06:31,960 --> 00:06:35,480 Euch außerdem dabei, bessere und gerechtere Rätsel zu erfinden. 87 00:06:35,490 --> 00:06:39,830 Braid und The Witness stellen einem alle Gesetze von Anfang an vor und bringen einem die Mechaniken schnell bei 88 00:06:39,830 --> 00:06:44,610 mithilfe von Einstiegsleveln. Von da an drehen sich die schwereren Rätsel nur um das Verständnis 89 00:06:44,610 --> 00:06:49,400 der Konsequenzen dieser bereits bekannten Regeln in unterschiedlichen Anordnungen, Kombinationen und Layouts. 90 00:06:49,400 --> 00:06:54,759 Und diese Rätsel können mörderisch leicht sein. Bei den meisten geht es nur um die Erkundung einer einzigen Idee und 91 00:06:54,759 --> 00:06:59,720 die Abschnitte sind klein genug, um alle beweglichen Teile gleichzeitig zu berücksichtigen. 92 00:06:59,720 --> 00:07:05,409 Es gibt keine oder sehr wenige falsche Fährten und auch wenige willkürliche Schritte zum Ziel. Weiß man einmal 93 00:07:05,409 --> 00:07:08,449 die Lösung, ist diese relativ problemlos durchzuführen. 94 00:07:08,449 --> 00:07:13,039 Ein Rätsel in diesem Spiel zu lösen ist nicht so wie die Auflösung eines Rubik-Würfels oder so wie die 95 00:07:13,039 --> 00:07:18,250 richtige Antwort zu erraten. Man muss nur etwas erkennen, was schon die ganze Zeit da war. Die Antwort 96 00:07:18,250 --> 00:07:23,250 lag einem die ganze Zeit vor Augen, wenn man die Welt nur aus dem richtigen Winkel betrachtete. 97 00:07:23,250 --> 00:07:25,639 In Etwa wie diese versteckten Rätsel in The Witness. 98 00:07:25,639 --> 00:07:30,300 Diesen "Aha!"-Moment, der beim Lösen kommt, bekommt man dann nicht, weil man endlich alle 99 00:07:30,300 --> 00:07:34,900 Puzzleteile zusammenfügt oder weil man mitkriegt, was zum Teufel der Designer eigentlich wollte, 100 00:07:34,900 --> 00:07:38,139 sondern weil man das Gefühl hat, die Welt plötzlich etwas klarer zu sehen. 101 00:07:38,139 --> 00:07:43,169 Wie Jonathan Blow Gamasutra sagte: "Je näher ein Rätsel etwas Realem und 102 00:07:43,169 --> 00:07:47,740 Konkretem kommt, und je weniger es um ein nichtssagendes Problem geht, desto gewaltiger 103 00:07:47,740 --> 00:07:51,420 ist dieser Geistesblitz." 104 00:07:53,240 --> 00:07:54,289 Danke fürs Zuschauen. 105 00:07:54,289 --> 00:07:59,490 Eines meiner Ziele mit GMT ist, die Philosophien der besten Designer unter uns weiterzureichen, 106 00:07:59,490 --> 00:08:02,580 sodass Ihr ihre Ideen in euren eigenen Spielen anwenden könnt. 107 00:08:02,580 --> 00:08:06,400 Bei näherem Interesse habe ich einen ganzen Satz Links in die Videobeschreibung gesteckt, in denen Jonathan Blow 108 00:08:06,400 --> 00:08:08,270 mehr über den Prozess erzählt. 109 00:08:08,270 --> 00:08:12,490 Und das betrifft nicht nur Rätselspiele - Blow vermutet, dass dieses Prinzip, das Design 110 00:08:12,490 --> 00:08:16,509 die Regeln und Mechaniken bestimmen zu lassen, auch in anderen Genren nützen kann. 111 00:08:16,509 --> 00:08:20,009 Wenn euch das Programm gefallen hat, könnt ihr wie immer einen Kommentar schreiben, Daumen-hoch geben, den Kanal 112 00:08:20,009 --> 00:08:25,000 abonnieren, oder die Show auf Patreon finanziell unterstützen, so wie diese unendlich hammermäßigen 113 00:08:25,000 --> 00:08:25,699 Gold-Unterstützer.