< Return to Video

Làm thế nào công nghệ thực tế ảo biến học sinh trở thành nhà khoa học

  • 0:01 - 0:02
    Làm thế nào bạn khám phá đam mê
  • 0:02 - 0:04
    hay tìm kiếm sự nghiệp của mình?
  • 0:04 - 0:05
    Bạn đã tìm ra chưa?
  • 0:05 - 0:07
    Hay mới chỉ thử và phạm sai lầm?
  • 0:07 - 0:11
    Nhà ủng hộ quyền trẻ em
    Marian Wright Elderman đã từng nói:
  • 0:11 - 0:13
    "Bạn không thể trở thành điều
    mà bạn không nhìn thấy."
  • 0:14 - 0:16
    May thay, giờ ta đang sống ở thời
  • 0:16 - 0:20
    mà những công nghệ mới
    có thể giúp ta giải quyết vấn đề này.
  • 0:20 - 0:21
    Hai năm qua,
  • 0:21 - 0:24
    tôi đã và đang phát triển
    chương trình thực tế ảo mở rộng
  • 0:24 - 0:28
    cho phép học sinh trung học trên cả nước
  • 0:28 - 0:30
    đảm nhận vai trò
    của một nhà hải dương học -
  • 0:30 - 0:32
    dù họ chưa bao giờ nhìn thấy biển.
  • 0:33 - 0:37
    Một học sinh lớp bảy gần đây đã hoàn thành
    chương trình của chúng tôi cho biết:
  • 0:37 - 0:39
    "Cháu thấy mình như một nhà khoa học,
  • 0:39 - 0:41
    vì cháu thích trò chơi này."
  • 0:42 - 0:44
    Phản hồi này thực sự làm tôi phấn khích,
  • 0:44 - 0:47
    vì có quá ít học sinh
    xem mình là nhà khoa học.
  • 0:48 - 0:54
    Một nghiên cứu năm 2014 cho thấy
    57% số học sinh lớp tám và lớp chín
  • 0:54 - 0:55
    nói: "Khoa học không dành cho cháu."
  • 0:56 - 0:59
    Tình cờ là, cũng trong năm 2014,
  • 0:59 - 1:02
    tôi đã gặp Mandë Holford,
    một nhà hải dương học,
  • 1:02 - 1:04
    và Lindsay Portnoy,
    một nhà tâm lý học giáo dục.
  • 1:05 - 1:07
    Ba chúng tôi có chung một niềm đam mê
  • 1:07 - 1:11
    là khiến học sinh hứng thú
    và thoải mái với khoa học.
  • 1:11 - 1:13
    Chúng tôi suy nghĩ cách đem đến cho trẻ em
  • 1:14 - 1:16
    trải nghiệm thực tế nhất
    của một nghề khoa học.
  • 1:17 - 1:18
    Chúng tôi đã bàn về nghiên cứu;
  • 1:18 - 1:23
    nó cho thấy học sinh thoải mái
    chấp nhận rủi ro khi chơi game.
  • 1:23 - 1:27
    Ba chúng tôi bắt đầu mở
    một công ty trò chơi giáo dục
  • 1:27 - 1:28
    mang khoa học vào cuộc sống.
  • 1:29 - 1:34
    Công nghệ thực tế ảo dường như là cách
    gia tăng sự tiếp cận với chi phí thấp.
  • 1:34 - 1:36
    Ngoài ra, nghiên cứu học thuật đã chỉ ra
  • 1:36 - 1:40
    công nghệ thực tế ảo có thể
    tăng khả năng ghi nhớ trong học tập.
  • 1:40 - 1:43
    Điều này thật hoàn hảo,
    đúng ý chúng tôi đối với trường học
  • 1:43 - 1:46
    vì chúng tôi có thể tiếp cận tới
    nhiều học sinh nhất có thể,
  • 1:46 - 1:49
    đặc biệt là với những học sinh
    thiểu số trong khoa học.
  • 1:50 - 1:53
    Với sự tài trợ từ Quỹ Khoa học quốc gia,
  • 1:53 - 1:55
    chúng tôi bắt đầu phát triển
    chương trình thực tế ảo mở rộng
  • 1:55 - 1:57
    kết hợp thực tế ảo
  • 1:57 - 2:00
    với nhật ký kỹ thuật số cá nhân.
  • 2:00 - 2:02
    Chúng tôi làm việc với giáo viên
    khi phát triển nó
  • 2:02 - 2:06
    để đảm bảo rằng nó sẽ khớp
    với chương trình giảng dạy hiện có
  • 2:06 - 2:10
    và giúp giáo viên sử dụng công nghệ
    tiên tiến trong lớp học của họ.
  • 2:11 - 2:13
    Chúng tôi thiết kế thực tế ảo cho
    Google Cardboard,
  • 2:13 - 2:15
    chỉ cần một chiếc điện thoại thông minh
  • 2:15 - 2:19
    và thiết bị xem thực tế ảo (VR)
    giá mười đô la làm bằng bìa cứng.
  • 2:20 - 2:22
    Với bộ thiết bị giá rẻ này,
  • 2:22 - 2:25
    học sinh sẽ được đưa đến
    một chuyến thám hiểm dưới nước.
  • 2:25 - 2:27
    Học sinh sử dụng nhật ký điện tử
  • 2:27 - 2:29
    để viết ghi chú,
  • 2:29 - 2:30
    trả lời câu hỏi,
  • 2:30 - 2:32
    xây dựng mô hình
  • 2:32 - 2:33
    và phát triển giả thuyết.
  • 2:34 - 2:37
    Sau đó, học sinh tới thế giới ảo
    để kiểm tra xem giả thuyết của mình
  • 2:37 - 2:38
    có chính xác hay không,
  • 2:38 - 2:41
    rất giống với các nhà khoa học
    đi thực nghiệm
  • 2:41 - 2:42
    trong nghề.
  • 2:43 - 2:45
    Khi học sinh trở lại với
    nhật ký kỹ thuật số,
  • 2:45 - 2:48
    họ chia sẻ những quan sát, nhận định
  • 2:48 - 2:49
    lập luận và bằng chứng của mình.
  • 2:50 - 2:54
    Câu trả lời bằng văn bản và tương tác ảo
    của học sinh
  • 2:54 - 2:56
    đều được cập nhật trực tiếp
  • 2:56 - 2:58
    trong bảng đánh giá của giáo viên,
  • 2:58 - 3:00
    để giáo viên có thể
    theo dõi tiến độ của họ
  • 3:00 - 3:03
    và hỗ trợ họ khi cần.
  • 3:03 - 3:05
    Để bạn hiểu rõ hơn, tôi sẽ chỉ cho bạn
  • 3:05 - 3:07
    một phần những gì học sinh thấy.
  • 3:08 - 3:11
    Đây là thực tế ảo khi họ ở dưới nước
  • 3:11 - 3:13
    quan sát hệ động - thực vật.
  • 3:15 - 3:18
    Đây là nhật ký kỹ thuật số
    nơi họ xây dựng các mô hình của mình
  • 3:18 - 3:21
    dựa trên dữ liệu phi sinh học
    cho thấy thứ được quan sát.
  • 3:22 - 3:24
    Ở đây, điều đó được hỗ trợ
    bởi việc trình bày định tính.
  • 3:24 - 3:27
    Và đây là bảng đánh giá của giáo viên
    cho thấy tiến độ
  • 3:27 - 3:31
    và cho phép họ xem
    câu trả lời của học sinh trực tiếp.
  • 3:33 - 3:34
    Khi chúng tôi tạo ra BioDive,
  • 3:34 - 3:37
    xin nhắc lại là chúng tôi
    muốn tập trung vào khả năng tiếp cận
  • 3:37 - 3:41
    nên đã thiết kế sao cho cứ mỗi
    bốn học sinh chỉ cần một điện thoại.
  • 3:41 - 3:45
    Chúng tôi cũng biết
    hoạt động khoa học tập thể là thế nào
  • 3:45 - 3:48
    nên đã xây dựng trải nghiệm
    chỉ có thể được giải quyết
  • 3:48 - 3:49
    thông qua hoạt động nhóm,
  • 3:49 - 3:53
    khi mỗi học sinh là một chuyên gia
    ở vị trí địa lý khác nhau.
  • 3:54 - 3:57
    Vì trí não của trẻ em vẫn đang phát triển,
  • 3:57 - 4:01
    chúng tôi giới hạn mỗi trải nghiệm
    kéo dài tối đa hai phút.
  • 4:01 - 4:05
    Và cuối cùng, vì chúng tôi biết
    tầm quan trọng của việc tiếp xúc nhiều lần
  • 4:05 - 4:07
    trong quá trình tiếp thu kiến thức
  • 4:07 - 4:11
    nên chúng tôi đã thiết kế BioDive
    trải dài qua năm tiết học.
  • 4:12 - 4:15
    Chúng tôi bắt đầu thí điểm
    BioDive vào năm 2017
  • 4:15 - 4:18
    ở 20 trường học
    tại New York và New Jersey.
  • 4:18 - 4:21
    Chúng tôi muốn thấy học sinh
    sử dụng công nghệ mới này.
  • 4:22 - 4:24
    Giờ đây, trong năm 2019,
  • 4:24 - 4:27
    chúng tôi đang thí điểm ở 26 bang.
  • 4:27 - 4:31
    Điều chúng tôi được nghe từ giáo viên
    giảng dạy chương trình của mình là:
  • 4:31 - 4:35
    "Đó là một cách hay để thấy chuyển động
    của đại dương mà không cần tốn tiền đi lại
  • 4:35 - 4:36
    khi chúng ta ở Ohio."
  • 4:36 - 4:37
    (Tiếng cười)
  • 4:37 - 4:39
    "Thật choáng ngợp."
  • 4:39 - 4:41
    "Học sinh rất quan tâm tham gia."
  • 4:41 - 4:45
    Nhưng điều thực sự đem lại cho chúng tôi
    hi vọng là những gì học sinh nói.
  • 4:45 - 4:47
    "Cháu thích cảm giác
    như mình đang ở đó."
  • 4:47 - 4:50
    "Một cách tương tác thú vị để học."
  • 4:50 - 4:54
    "Nó thực sự đem lại cho cháu ví dụ
    chân thực về cách các sinh vật xuất hiện."
  • 4:54 - 4:58
    "Cháu thấy mình như một nhà khoa học
    vì nó thật sự rất vui."
  • 4:59 - 5:02
    Phản hồi chúng tôi nhận được
    không phải luôn tích cực.
  • 5:02 - 5:04
    Khi mới phát triển,
  • 5:04 - 5:06
    chúng tôi bắt đầu bằng việc hỏi học sinh
  • 5:06 - 5:07
    điều mà họ thích,
  • 5:07 - 5:08
    điều họ không thích
  • 5:08 - 5:09
    và điều mà họ thấy bối rối.
  • 5:10 - 5:14
    Cuối cùng, chúng tôi bắt đầu hỏi
    điều mà họ ước mình có thể làm.
  • 5:14 - 5:18
    Phản hồi của họ đã cho chúng tôi
    nền tảng để xây dựng
  • 5:18 - 5:21
    nhằm đảm bảo chúng tôi lắng nghe tiếng nói
    của học sinh khi thiết kế.
  • 5:22 - 5:27
    Nhìn chung, chúng tôi học được rằng đây là
    khởi đầu của một nền tảng mới
  • 5:27 - 5:30
    đem đến cho học sinh tiếng nói
    và quyền sở hữu
  • 5:30 - 5:32
    trong việc quyết định
    cách họ muốn tạo sức ảnh hưởng
  • 5:32 - 5:33
    trong nghề nghiệp của mình.
  • 5:34 - 5:35
    Chúng tôi tập trung vào khoa học,
  • 5:35 - 5:37
    vì chúng tôi biết ta cần nhà khoa học
  • 5:37 - 5:40
    để giúp ta giải quyết những thách thức
    hiện tại và tương lai.
  • 5:41 - 5:45
    Nhưng thực tế ảo có thể hỗ trợ học sinh
    ở bất kỳ lĩnh vực nào.
  • 5:45 - 5:49
    Làm sao ta có thể hỗ trợ học sinh trong
    việc khám phá mọi mong muốn của mình
  • 5:49 - 5:53
    với trải nghiệm và cơ hội mở mang tầm mắt
    để học hỏi từ thông tin chính thống?
  • 5:53 - 5:58
    Liệu chúng ta có thể tạo ra VR
    tương thích với thiết bị nghe nhìn giá rẻ
  • 5:58 - 6:01
    cho phép học sinh được đắm mình
    trong văn học kể chuyện
  • 6:01 - 6:03
    hay thời khắc quan trọng
    của lịch sử loài người?
  • 6:04 - 6:07
    Thực tế ảo mở rộng có tiềm năng
    thay đổi quỹ đạo
  • 6:07 - 6:09
    cuộc sống của con cái chúng ta
  • 6:09 - 6:12
    và dẫn bọn trẻ đến những nghề nghiệp
    chưa từng ngờ tới
  • 6:12 - 6:15
    bằng cách trao cho bọn trẻ cơ hội
    xem mình có khả năng làm gì.
  • 6:16 - 6:17
    Cảm ơn các bạn.
  • 6:17 - 6:20
    (Tiếng vỗ tay)
Title:
Làm thế nào công nghệ thực tế ảo biến học sinh trở thành nhà khoa học
Speaker:
Jessica Ochoa Hendrix
Description:

Bằng cách sử dụng công nghệ thực tế ảo chi phí thấp, nhà hoạt động giáo dục Jessica Ochoa Hendrix giúp đưa khoa học vào cuộc sống ở các trường học trên khắp Hoa Kỳ. Trong cuộc nói chuyện nhanh này, cô giải thích cách mà trải nghiệm thực tế ảo (VR) do cô phát triển mời gọi học sinh khám phá hệ sinh thái dưới nước như thể họ là nhà hải dương học - và hình dung bản thân trong những nghề nghiệp khác mà họ có lẽ chưa từng nghĩ tới.

more » « less
Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
06:34

Vietnamese subtitles

Revisions