Làm thế nào bạn khám phá đam mê
hay tìm kiếm sự nghiệp của mình?
Bạn đã tìm ra chưa?
Hay mới chỉ thử và phạm sai lầm?
Nhà ủng hộ quyền trẻ em Marian Wright Elderman đã từng nói:
"Bạn không thể trở thành điều mà bạn không nhìn thấy."
May thay, giờ ta đang sống ở thời
mà những công nghệ mới có thể giúp ta giải quyết vấn đề này.
Hai năm qua,
tôi đã và đang phát triển chương trình thực tế ảo mở rộng
cho phép học sinh trung học trên cả nước
đảm nhận vai trò của một nhà hải dương học -
dù họ chưa bao giờ nhìn thấy biển.
Một học sinh lớp bảy gần đây đã hoàn thành chương trình của chúng tôi cho biết:
"Cháu thấy mình như một nhà khoa học,
vì cháu thích trò chơi này."
Phản hồi này thực sự làm tôi phấn khích,
vì có quá ít học sinh xem mình là nhà khoa học.
Một nghiên cứu năm 2014 cho thấy 57% số học sinh lớp tám và lớp chín
nói: "Khoa học không dành cho cháu."
Tình cờ là, cũng trong năm 2014,
tôi đã gặp Mandë Holford, một nhà hải dương học,
và Lindsay Portnoy, một nhà tâm lý học giáo dục.
Ba chúng tôi có chung một niềm đam mê
là khiến học sinh hứng thú và thoải mái với khoa học.
Chúng tôi suy nghĩ cách đem đến cho trẻ em
trải nghiệm thực tế nhất của một nghề khoa học.
Chúng tôi đã bàn về nghiên cứu;
nó cho thấy học sinh thoải mái chấp nhận rủi ro khi chơi game.
Ba chúng tôi bắt đầu mở một công ty trò chơi giáo dục
mang khoa học vào cuộc sống.
Công nghệ thực tế ảo dường như là cách gia tăng sự tiếp cận với chi phí thấp.
Ngoài ra, nghiên cứu học thuật đã chỉ ra
công nghệ thực tế ảo có thể tăng khả năng ghi nhớ trong học tập.
Điều này thật hoàn hảo, đúng ý chúng tôi đối với trường học
vì chúng tôi có thể tiếp cận tới nhiều học sinh nhất có thể,
đặc biệt là với những học sinh thiểu số trong khoa học.
Với sự tài trợ từ Quỹ Khoa học quốc gia,
chúng tôi bắt đầu phát triển chương trình thực tế ảo mở rộng
kết hợp thực tế ảo
với nhật ký kỹ thuật số cá nhân.
Chúng tôi làm việc với giáo viên khi phát triển nó
để đảm bảo rằng nó sẽ khớp với chương trình giảng dạy hiện có
và giúp giáo viên sử dụng công nghệ tiên tiến trong lớp học của họ.
Chúng tôi thiết kế thực tế ảo cho Google Cardboard,
chỉ cần một chiếc điện thoại thông minh
và thiết bị xem thực tế ảo (VR) giá mười đô la làm bằng bìa cứng.
Với bộ thiết bị giá rẻ này,
học sinh sẽ được đưa đến một chuyến thám hiểm dưới nước.
Học sinh sử dụng nhật ký điện tử
để viết ghi chú,
trả lời câu hỏi,
xây dựng mô hình
và phát triển giả thuyết.
Sau đó, học sinh tới thế giới ảo để kiểm tra xem giả thuyết của mình
có chính xác hay không,
rất giống với các nhà khoa học đi thực nghiệm
trong nghề.
Khi học sinh trở lại với nhật ký kỹ thuật số,
họ chia sẻ những quan sát, nhận định
lập luận và bằng chứng của mình.
Câu trả lời bằng văn bản và tương tác ảo của học sinh
đều được cập nhật trực tiếp
trong bảng đánh giá của giáo viên,
để giáo viên có thể theo dõi tiến độ của họ
và hỗ trợ họ khi cần.
Để bạn hiểu rõ hơn, tôi sẽ chỉ cho bạn
một phần những gì học sinh thấy.
Đây là thực tế ảo khi họ ở dưới nước
quan sát hệ động - thực vật.
Đây là nhật ký kỹ thuật số nơi họ xây dựng các mô hình của mình
dựa trên dữ liệu phi sinh học cho thấy thứ được quan sát.
Ở đây, điều đó được hỗ trợ bởi việc trình bày định tính.
Và đây là bảng đánh giá của giáo viên cho thấy tiến độ
và cho phép họ xem câu trả lời của học sinh trực tiếp.
Khi chúng tôi tạo ra BioDive,
xin nhắc lại là chúng tôi muốn tập trung vào khả năng tiếp cận
nên đã thiết kế sao cho cứ mỗi bốn học sinh chỉ cần một điện thoại.
Chúng tôi cũng biết hoạt động khoa học tập thể là thế nào
nên đã xây dựng trải nghiệm chỉ có thể được giải quyết
thông qua hoạt động nhóm,
khi mỗi học sinh là một chuyên gia ở vị trí địa lý khác nhau.
Vì trí não của trẻ em vẫn đang phát triển,
chúng tôi giới hạn mỗi trải nghiệm kéo dài tối đa hai phút.
Và cuối cùng, vì chúng tôi biết tầm quan trọng của việc tiếp xúc nhiều lần
trong quá trình tiếp thu kiến thức
nên chúng tôi đã thiết kế BioDive trải dài qua năm tiết học.
Chúng tôi bắt đầu thí điểm BioDive vào năm 2017
ở 20 trường học tại New York và New Jersey.
Chúng tôi muốn thấy học sinh sử dụng công nghệ mới này.
Giờ đây, trong năm 2019,
chúng tôi đang thí điểm ở 26 bang.
Điều chúng tôi được nghe từ giáo viên giảng dạy chương trình của mình là:
"Đó là một cách hay để thấy chuyển động của đại dương mà không cần tốn tiền đi lại
khi chúng ta ở Ohio."
(Tiếng cười)
"Thật choáng ngợp."
"Học sinh rất quan tâm tham gia."
Nhưng điều thực sự đem lại cho chúng tôi hi vọng là những gì học sinh nói.
"Cháu thích cảm giác như mình đang ở đó."
"Một cách tương tác thú vị để học."
"Nó thực sự đem lại cho cháu ví dụ chân thực về cách các sinh vật xuất hiện."
"Cháu thấy mình như một nhà khoa học vì nó thật sự rất vui."
Phản hồi chúng tôi nhận được không phải luôn tích cực.
Khi mới phát triển,
chúng tôi bắt đầu bằng việc hỏi học sinh
điều mà họ thích,
điều họ không thích
và điều mà họ thấy bối rối.
Cuối cùng, chúng tôi bắt đầu hỏi điều mà họ ước mình có thể làm.
Phản hồi của họ đã cho chúng tôi nền tảng để xây dựng
nhằm đảm bảo chúng tôi lắng nghe tiếng nói của học sinh khi thiết kế.
Nhìn chung, chúng tôi học được rằng đây là khởi đầu của một nền tảng mới
đem đến cho học sinh tiếng nói và quyền sở hữu
trong việc quyết định cách họ muốn tạo sức ảnh hưởng
trong nghề nghiệp của mình.
Chúng tôi tập trung vào khoa học,
vì chúng tôi biết ta cần nhà khoa học
để giúp ta giải quyết những thách thức hiện tại và tương lai.
Nhưng thực tế ảo có thể hỗ trợ học sinh ở bất kỳ lĩnh vực nào.
Làm sao ta có thể hỗ trợ học sinh trong việc khám phá mọi mong muốn của mình
với trải nghiệm và cơ hội mở mang tầm mắt để học hỏi từ thông tin chính thống?
Liệu chúng ta có thể tạo ra VR tương thích với thiết bị nghe nhìn giá rẻ
cho phép học sinh được đắm mình trong văn học kể chuyện
hay thời khắc quan trọng của lịch sử loài người?
Thực tế ảo mở rộng có tiềm năng thay đổi quỹ đạo
cuộc sống của con cái chúng ta
và dẫn bọn trẻ đến những nghề nghiệp chưa từng ngờ tới
bằng cách trao cho bọn trẻ cơ hội xem mình có khả năng làm gì.
Cảm ơn các bạn.
(Tiếng vỗ tay)