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我必须忏悔一下
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我不止一次地尝试去玩《全面战争》、《十字军之王》和《无尽空间》
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我买了它们,下载在库里,并在我的日历中为它们腾出了时间
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然而——我就像被下咒了一样
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我在教程苦战了大约 20 分钟,然后开始陷入迷糊
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目光变得呆滞,思绪飘乎不定
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我开始想着我可以做的这更有趣的事
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——就像报税,或者是看着油漆变干一样
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这种感觉很糟——
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因为现有的绝大多数电子游戏的教程做的都很不错
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它们交织在世界探索和叙事体验中
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节奏恰到好处,总在恰当的时间吊人心弦,不会使玩家感到无聊
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设计感精巧,不至于使演出突兀
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甚至有时它们可以说是融入了游戏当中
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但是对于某些类型,比如RTS、大战略和城市建设类——
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这期视频中我将简称其为“复杂游戏”
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对于这些复杂游戏,学习体验可能非常糟糕——
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最糟的情况下,这些教程阻止新玩家进入游戏有趣的核心体验
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所以本期我想探寻一下,改善这种教程体验的最好方法
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我们可以从其他类型中借鉴哪些设计方法——
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以便让复杂游戏更容易上手,使教程更加亲民?
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好的那么——
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我是 Mark Brown,这里是游戏设计工具箱
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当我们看那些非复杂游戏时,我认为最关键的是认识到
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教程不是要求玩家在开始玩的第一局就完成所有事项的学习
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然后就把玩家踢出教程,自己玩去吧
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相反,它可以在整个的游玩体验中循序渐进
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而且这种分布方式的优点很多
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其中最重要的一点,借《植物大战僵尸》设计师George Fan的话说——
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玩家的学习意愿与他们的投入的时间精力正相关
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因此,当游戏在开始时向玩家填鸭大量教学关时
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这个“量”通常会超过了玩家的学习意愿
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通过推迟这些教学关,游戏能在玩家愿意投入更多精力时再进行推进
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另一个好处是你几乎可以立刻玩到“游戏本身”
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而不必完成那些一板一眼的指示性工作
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事实上,如果教程的每一个关卡都足够迷你——
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你有时甚至可以让新玩家无师自通
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例如在《传送门》中,所有早期的谜题实际上都是在让玩家
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推断一部分有关游戏运作机制的过程
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但在玩家看来,他们只是单纯地享受游玩的过程
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第三个好处是,通过延迟教程
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游戏可以到必要处再教给玩家某些操作
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游戏可以在你第一次找到合成台时再弹出制作教程——
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而不是游戏开局就告诉你
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并祈祷它最终派上用场时,玩家还能记得怎么操作
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但直到现在,复杂游戏通常仍然复用着早古的教程范式
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这意味着玩家必须在实际游玩之前学习
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他们实际上并没有玩多久
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就被强迫了解一些半年都用不上一次的操作
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不过,我完全理解为什么会发生这样的事
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在非复杂游戏中,延迟教程的原因是
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设计师可以在整个冒险过程中慢慢引入游戏机制
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他们可以让你从一个能力很少的简单角色开始——
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然后逐渐在你升级项目、解锁技能、招募队员时增加复杂度
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但复杂游戏通常需要从一切完备功能的情况下开始游戏
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由于系统之间需要相互沟通
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一切都需要从一开始就展现给玩家——
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但真的是这样吗?
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曾与Sid Meier合作过早期《文明》游戏的Bruce Shelley,
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他提出过一个定义:“决策的倒金字塔”
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也就是说,在一局《文明》开始的时候,
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在第一个回合你基本上只会面对一个决定:
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你应该在哪里定居你的城市?
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下一回合的一个决定:你应该在这里建些什么?
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但接下来,你就面对着两个决定:
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你应该用你的新单位做什么,你的城市现在又该建什么?
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不久之后,这些决定开始膨胀 -
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到游戏末期,你每回合就得对你所有的
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数百个单位、城市、敌人、盟友以及资源做出数倍于此的决定了
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重点在于:在《文明》的游戏过程中,复杂度有机地
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从战争迷雾包围下,处理一个定居点中的事务
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变成了在相互竞争的国家组成的帝国系统中的权谋
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因此,随着其复杂性的缓慢增加
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《文明》得以一步一个脚印地向玩家展开它的系统
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这方面的另一个杰出例子是优秀的城建模拟器《冰汽时代》
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这个游戏最开始的一项工作,是手动收集资源
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为此游戏向你提供了有关操作的快速教程
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然后你要打开发电机……游戏会给你一个教程
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这在整个战役中持续进行,每个主要机制都有教程提示
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但玩家却容易认为,他们在自主地游玩
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另一条捷径是用户界面(UI)
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至少就我我个人而言
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复杂的UI可能是最劝退新手玩家的部分之一
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在第一回合给玩家设置的按钮和面板组件,有几个是必须的?
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这一点可以借鉴一下《迷你地铁》
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一开始,几乎没有冗余的UI
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这意味着你只需要专注于连接站点
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只有当你逐渐上手后,更多的信息才会慢慢出现——
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比如火车线路规划、时刻表和滞留客量之类
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另一个例子来自《集合啦!动物森友会》
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轮盘是UI设计的一个经典的快捷工具——
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但在游戏开始时就向玩家介绍两种背包使用方法或许不太友好
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于是在《动森》中,你必须存钱并从商店购买快捷轮盘——
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这样玩家就可以自主通过调节游戏UI的复杂度来调节游戏节奏
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在一些复杂游戏中确实有了这类设计的苗头——
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比如《全面战争:特洛伊》中的UI会随着你的游戏进度而扩展
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我很期待看到设计者们对这种设计更进一步的改动
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以上都是在一场战役中随着时间的推移进行的复杂度演变
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它使得开发人员得以把教程留到真正用得上的时候
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但也许我们还有另一种解决方法
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比如说你开始接触格斗游戏——
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这绝对是一个复杂的游戏类型,不过这在本视频的讨论范围之外
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对一个格斗游戏新手,他不需要在第一场比赛中就了解
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立回、帧数表、援护双杀、跳防和露营战术等等技巧
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好吧,最后那个是我口胡的……
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玩家只需要知道如何在一通乱按之余打出几个漂亮连招
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所以《真人快打11》的设计师在制作游戏教程时就考虑到了这一点
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他们将玩家群体细分为不同的群体——
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比如菜鸟、业余玩家、高玩、和线上PVP玩家
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然后取决于玩家的级别,他们设计了不同玩家群体需要接触的内容
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并将这些训练分为三个教程框架:基础、高级和策略
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这三个大项并不要求玩家一次性完成
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相反,教程是专门为了将玩家踢出教程菜单而设计的
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目的是让玩家立刻进入游戏
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用学会的技巧来试试水
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当你做好准备,你可以随时回来学习更多信息
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并且从乱按一气演进到有意识地进行露营战术——
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哦,等等,这是我编的来着
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好吧,简单来说,我的观点是:
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大多数复杂游戏并非像故事驱动的冒险游戏一样
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只有一次完整的游戏体验
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它们旨在反复游玩——这一层面上它和格斗游戏很类似
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所以,也许我们可以采用类似的教程形式
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而不一定把教程设计的这样“一蹴而就”
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我们可以把教程缩短,并在整个游戏流程中间断地放置教程
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我过往的游玩经验证明了这一实践的可行性
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比如《文明》系列,我首款接触的系列游戏是《文明5》——
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它很受欢迎,
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但一些硬核粉丝因其简化或删掉旧作设定,对它大加诟病
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比如间谍和宗教之类的系统
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但这对我来说很棒,因为更少的系统意味着更低的学习成本
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我能够相对较快地获得乐趣,并切实地玩了一些内容
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之后,Firaxis重新引入了那些未加入的机制
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在神佑君王和美丽新世界等几个扩展包中
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而且,在了解基础知识的前提下,这些机制也更容易上手了
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我只要专注于弄懂新东西就好
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这样,以这种教程和战役交替进行的模式
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这些扩展包为我提供了如上文所言的逐步增加的复杂度
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其他游戏也可以借鉴一下——但不一定要通过拓展包的形式
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我所说的并不是满是弱智AI的简单模式——
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而是包括更少系统要素的精简版游戏
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随后玩家可以通过重玩,来接触更多系统
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直到他们最终熟悉了完整的游戏内容
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我得说这并不容易——
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游戏必须在一开始就向这种方向设计
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但是,如果设计得好
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就能给玩家的接受程度和付出时间带来很大提升
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不过——好吧
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也许有些游戏并不适合将教程分散在多次游玩之间
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有时在设计上就是行不通
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而且它需要玩家预先有过高强度学习的经验
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那么,有什么方法可以让我们的教程能
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更有趣、更有效地教授玩家基础知识呢?
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对此,几乎每个动作游戏教程的做法
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都是驱使玩家执行你被教授的动作
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比如,你需要打倒六个人,才能继续前进
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这是一种简单但有效的教学方式,
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因为这要求玩家亲自动手自己尝试
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我们称之为动态学习——
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这是通过游玩任务的过程进行深入浅出的学习
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事实上现在许多复杂游戏都在尝试这种做法
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你可能也玩过类似的游戏,
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通过UI部分的箭头引导你完成规定步骤
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要求你单击这里那里,选择此内容,然后拖动该内容
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很好……你参与其中,而且饶有成效!
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你感觉应该还不错?
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但它们真的那么有用吗?
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我不确定。
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对此,制作移动益智游戏《Threes》的Asher Vollmer这样评价
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“就游戏而言,我干的不错;
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但就我的大脑而言,我什么都没学到”
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问题在于一板一眼遵循指示并不是有效的学习方式
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在 Asher 的游戏中,他把教程变成了
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一系列短小精悍的谜题,供玩家解开
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举个例子,这部分试图教玩家如何
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利用边框来重新排列数字块
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他可以要求玩家“向左滑动两次”。
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现在“向上滑动两次”。
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但他没有:
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他指示玩家“通过将数字推入墙壁来重新排列数字”
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然后“使用墙壁将1和2相加”。
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这是一项非常简单的任务,但足以让玩家把脑力集中过来
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并逐渐调动起正式游玩中需要的思维方式
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一些复杂游戏在这方面做得非常好
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我们把目光转到《动物园之星》中的第一个教程
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游戏开始时会领着你通过改善动物福利的教程
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NANCY:哦,可怜的小家伙!
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我敢肯定你也发现了,老虎看起来有点生气
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那是因为它们不太热衷于栖息地的地形……
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这非常适于上手,简单明了。
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但随后它要求你改善公园内所有动物的生活条件
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NANCY:这样你应该就对如何让动物开心有所了解了
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所以我想让你去看看动物园里的所有其他动物,
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并解决他们的栖息地问题
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它只是让你顺着势头,继续下去
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现在你几乎没有得到任何指示,所以你必须把刚学到的付诸实践
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并进行一些批判性思考以填补你的知识盲区
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NANCY:好的,那么我要出去一段时间
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帮我照顾好园里的这些伙计们!
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接下来,我发现这个行之有效的教学方式构成了整个教程的框架
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你被要求解决动物园中的某类问题
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被展示了如何解决其中的一个个例,然后需要自己解决剩下的
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《外星贸易公司》是另一个优秀的例子——
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在教程的每一步中,你都会得到亟待解决的目标清单
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删去了“单击此处”的箭头反而能使让玩家
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投入游戏世界,并找到正确的选项
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从一开始,就感觉自己身临其境了一样
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但同样,这也并非是一个完美的解决方案
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其中也有反馈的问题
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当我们进行动态学习时,我们会使用反馈来判断行为的对错
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如果你在动作游戏中犯了错误,你会立即发觉
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但在策略游戏中,如果你没有正确平衡经济
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你可能要花几个小时才能意识到
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复杂的游戏通常有一个非常缓慢的反馈周期
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有时是很难从亲身体验中有效地进行学习的
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你可能需要玩完整场游戏
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才能了解某一项决策将如何影响整局的走势
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这就是为什么容易学习的游戏通常都有着比较短的单局时长——
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持续数小时的复杂游戏相较之,就不那么合适
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但是或许也有一些潜在的解决方案
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也许《文明》中经过调整的的快速游戏模式
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就可以作为教程工具的雏形
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另一个解决方法是为这些教程中设计一个顾问角色
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在你做一些愚蠢的,可能有负面影响的事情时提醒你
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在《外星贸易公司》中,我因以低于十刀的价格出售铝而被斥责
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并获得了有关股票市场如何运作的教程
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好消息是:这两个方案还能解决策略游戏面临的另一个问题
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这就是:教人们怎么做相对简单——
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但要解释为什么要这样做就要麻烦得多
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我可以告诉你按下哪个按钮在《文明》中建造建筑
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但是很难解释你应该建什么,以及你应该何时何地建成它
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所以诚如上文,加快反馈周期可以让玩家
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知晓自己的选择带来的后果
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NPC顾问可以在这方面提供建议和警告
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经济顾问:我认为我们目前有足够的工人
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你可能想在你的城市建造其他东西
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游戏还有另一个降低学习压力的方法——
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那就是利用人们熟悉的事物
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你知道:尖刺很疼,冰很滑
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硬币能买东西,钥匙开锁
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骷髅意味着危险,等等
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《植物大战僵尸》不需要告诉你
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一个头上有金属桶的僵尸比带有塑料锥体的血量更厚
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因为我们知道这些材料在现实生活中的特性
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通过依靠玩家已知的事物,游戏可以更为直观
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而且通常省去了教程的必要性
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现在在复杂游戏的世界构筑中
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一种方法是使用现实的或历史的题材
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《文明》绝对是最擅于利用这一点的系列
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人们可以利用自己的历史知识来推断事件的进程
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我是说,大多数时候都可以
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但也许复杂游戏寻找现实世界灵感的最佳场所
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是我们每天都会遇到的用户界面
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就像《皇权》如何从Tinder等约会应用程序中
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借鉴了向左滑动、向右滑动的交互机制一样
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同样的,《极乐迪斯科》的对话框也受到推特信息栏的启发
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那么让我们回到我离开的《动物园之星》上
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我需要改善动物的居住条件
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我该从哪开始呢?
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我知道我可以通过单击此处按福利对这个表单进行排序——
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因为那是大多数网站上表单的运作方式
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我知道我可以点击这个图标来找到动物
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因为谷歌地图上使用了相同的图标
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我可以很容易地看出问题出在哪里
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因为红色表示不好,绿色表示好
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我知道如何过滤项目
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因为漏斗图标用于谷歌表格等应用
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虽然我也可以根据我的知识对动物的需求做出一些假设
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另一方面,也有一个问题很大的案例
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在《全面战争:特洛伊》的游戏测试中
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一些玩家就是找不到结束回合按钮
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有个玩家在第一回合花了40分钟,不确定如何继续
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问题在哪呢?
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《特洛伊》用了沙漏图标来指示“结束回合”
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玩策略游戏多年的人可能会联想到沙漏代表着回合结束——
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但我认为大多数玩家会认为它代表着加载
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就像旧版本Windows中的加载光标
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——顺便说一句,这些加载动画被称为“Throbbers”
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很抱歉成为向你多提一嘴的家伙——
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回归正题,开发人员在发射发售前将其换成了箭头
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我认为我们可以从中吸取两个教训
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一,不要假定玩家玩过某一类型的其他游戏
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二,记得测试你教程的有效性
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多多益善。
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那么,在总结之前,我还想介绍一些其他方法
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我们都知道熟语“百闻不如一见”——
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它也是教程设计的圣经
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大坨的文字可能很难搞懂——
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图像或视频有时可以帮助玩家理解,事半功倍
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比如在《陷阵之志》中的这些武器效果预览
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设计师Justin Ma说:你可以写一百句话来解释
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‘在当前地块造成伤害,并推动相邻地块的物体’
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但很明显,显示一个小动画比这有效一千倍”
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当然,复杂游戏的教程中的解释文本基本是避不开的
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但设计师应该尽量减少文字,保持用语的一贯性,避免行话
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也许这只是个人喜好……
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我不太喜欢配音演员说出了一些毫无意义的俏皮话
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而对实际重要的内容三缄其口
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荷马:向西北方向前进,前往科林斯。
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即使是现在,科林斯教派也在密谋杀害你”
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另一个方法是在卡关的时候,为玩家提供查找信息的方法
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工具提示,或者是工具提示栏下的提示
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术语百科全书,以及倒带或重播教程特定部分的能力
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如果玩家卡住了,你不会希望他们唯一的解决方案是谷歌搜索
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这也能让你更有信心让玩家自己解决问题
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因为如果他们需要,信息就在那里
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最后牢记这一点,玩家有不同的学习方式
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我得承认,这个视频中的一些想法是带有偏见的
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因为我本人是一个非常依赖动态和视觉的学习者
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而且只有一个六岁孩子水平的专注能力
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因此,提供多种学习途径可能是更好的选择
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例如,《外星贸易公司》有两种教程风格
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一板一眼指导你完成的脚本教程
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和通过训练挑战,来给玩家试错的关卡
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而《全面战争》按照惯例,分别为完全新手
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和只想弄清楚新东西的回归玩家提供不同的教程
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就像GMTK上一集中的用户界面一样
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教程也是最被低估的游戏元素
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和常常拖到最后完成的开发工作之一
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借本期节目,我想强调:
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教程作为对游戏成功十分重要的一环,它不应该被忽视
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为了这期视频
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我与Paradox和Creative Assembly的开发人员进行了交谈
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他们告诉我同样的道理:
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教新玩家如何玩进游戏,是扩大粉丝群体的最好方法——
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这样才能避免系列过气变成dead game
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在本视频中,我分享了一些我认为可以使教程变得更好的技巧:
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寻找分解教程的方法,使其拓展到多场战役之间
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放弃书面教程,设计让玩家接触系统并边玩边学的方法
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找到最直观、熟悉和受欢迎的教程方案
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值得庆幸的是,这方面我们已经有了一些富有成效的进展
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提供了更周到的教程和更直观的界面
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但是还有更多可见的发展空间
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——直到有一天,我能在不睡着的情况下完成十字军之王教程
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我们才能到达革命的终点
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谢谢观看。
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如果你喜欢刚刚看到的内容并想表达你的赞赏
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接下来是YouTube广告环节
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不要走开,接下来是独立游戏推荐
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这次我的推荐是《Narita Boy》
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一个带有复古色彩以及血腥像素美感的清版游戏
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这是一个较小体量的类恶魔城,更侧重于战斗场景
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这让我想起了《墨西哥英雄大混战》
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奇怪而深奥的情节让我想起了《剑与巫术》
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游戏并非完美无缺——
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如果你在意它飘乎的跳跃手感和简陋的关卡设计的话
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但我只是发现他整体上很迷人,非常引人入胜。
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《Narita Boy》现已上线各大平台,包括XBOX GAME PASS