WEBVTT 00:00:00.125 --> 00:00:01.900 我必须忏悔一下 00:00:03.175 --> 00:00:09.375 我不止一次地尝试去玩《全面战争》、《十字军之王》和《无尽空间》 00:00:09.675 --> 00:00:14.500 我买了它们,下载在库里,并在我的日历中为它们腾出了时间 00:00:14.600 --> 00:00:17.125 然而——我就像被下咒了一样 00:00:17.400 --> 00:00:21.800 我在教程苦战了大约 20 分钟,然后开始陷入迷糊 00:00:21.800 --> 00:00:24.500 目光变得呆滞,思绪飘乎不定 00:00:24.800 --> 00:00:28.725 我开始想着我可以做的这更有趣的事 00:00:28.900 --> 00:00:31.400 ——就像报税,或者是看着油漆变干一样 00:00:31.625 --> 00:00:33.240 这种感觉很糟—— 00:00:33.240 --> 00:00:37.600 因为现有的绝大多数电子游戏的教程做的都很不错 00:00:37.750 --> 00:00:40.050 它们交织在世界探索和叙事体验中 00:00:40.050 --> 00:00:42.350 节奏恰到好处,总在恰当的时间吊人心弦,不会使玩家感到无聊 00:00:42.375 --> 00:00:45.725 设计感精巧,不至于使演出突兀 00:00:45.725 --> 00:00:47.700 甚至有时它们可以说是融入了游戏当中 00:00:48.225 --> 00:00:52.850 但是对于某些类型,比如RTS、大战略和城市建设类—— 00:00:53.100 --> 00:00:55.600 这期视频中我将简称其为“复杂游戏” 00:00:55.900 --> 00:00:59.825 对于这些复杂游戏,学习体验可能非常糟糕—— 00:01:00.000 --> 00:01:06.150 最糟的情况下,这些教程阻止新玩家进入游戏有趣的核心体验 00:01:06.550 --> 00:01:10.225 所以本期我想探寻一下,改善这种教程体验的最好方法 00:01:10.625 --> 00:01:13.075 我们可以从其他类型中借鉴哪些设计方法—— 00:01:13.150 --> 00:01:17.200 以便让复杂游戏更容易上手,使教程更加亲民? 00:01:17.475 --> 00:01:18.225 好的那么—— 00:01:18.225 --> 00:01:21.600 我是 Mark Brown,这里是游戏设计工具箱 00:01:24.850 --> 00:01:30.125 当我们看那些非复杂游戏时,我认为最关键的是认识到 00:01:30.125 --> 00:01:34.250 教程不是要求玩家在开始玩的第一局就完成所有事项的学习 00:01:34.300 --> 00:01:36.375 然后就把玩家踢出教程,自己玩去吧 00:01:36.775 --> 00:01:41.475 相反,它可以在整个的游玩体验中循序渐进 00:01:42.075 --> 00:01:44.575 而且这种分布方式的优点很多 00:01:45.200 --> 00:01:49.750 其中最重要的一点,借《植物大战僵尸》设计师George Fan的话说—— 00:01:49.875 --> 00:01:54.550 玩家的学习意愿与他们的投入的时间精力正相关 00:01:55.000 --> 00:01:58.300 因此,当游戏在开始时向玩家填鸭大量教学关时 00:01:58.525 --> 00:02:01.025 这个“量”通常会超过了玩家的学习意愿 00:02:01.375 --> 00:02:05.150 通过推迟这些教学关,游戏能在玩家愿意投入更多精力时再进行推进 00:02:05.425 --> 00:02:09.750 另一个好处是你几乎可以立刻玩到“游戏本身” 00:02:09.900 --> 00:02:13.275 而不必完成那些一板一眼的指示性工作 00:02:13.775 --> 00:02:17.025 事实上,如果教程的每一个关卡都足够迷你—— 00:02:17.425 --> 00:02:20.750 你有时甚至可以让新玩家无师自通 00:02:21.075 --> 00:02:25.225 例如在《传送门》中,所有早期的谜题实际上都是在让玩家 00:02:25.225 --> 00:02:28.925 推断一部分有关游戏运作机制的过程 00:02:29.450 --> 00:02:32.975 但在玩家看来,他们只是单纯地享受游玩的过程 00:02:33.600 --> 00:02:37.075 第三个好处是,通过延迟教程 00:02:37.200 --> 00:02:40.000 游戏可以到必要处再教给玩家某些操作 00:02:40.375 --> 00:02:45.200 游戏可以在你第一次找到合成台时再弹出制作教程—— 00:02:45.200 --> 00:02:47.175 而不是游戏开局就告诉你 00:02:47.175 --> 00:02:50.575 并祈祷它最终派上用场时,玩家还能记得怎么操作 00:02:51.350 --> 00:02:55.675 但直到现在,复杂游戏通常仍然复用着早古的教程范式 00:02:56.025 --> 00:02:58.850 这意味着玩家必须在实际游玩之前学习 00:02:58.950 --> 00:03:01.200 他们实际上并没有玩多久 00:03:01.375 --> 00:03:04.525 就被强迫了解一些半年都用不上一次的操作 00:03:04.975 --> 00:03:07.400 不过,我完全理解为什么会发生这样的事 00:03:07.600 --> 00:03:12.100 在非复杂游戏中,延迟教程的原因是 00:03:12.100 --> 00:03:16.025 设计师可以在整个冒险过程中慢慢引入游戏机制 00:03:16.325 --> 00:03:19.375 他们可以让你从一个能力很少的简单角色开始—— 00:03:19.525 --> 00:03:26.075 然后逐渐在你升级项目、解锁技能、招募队员时增加复杂度 00:03:26.675 --> 00:03:30.575 但复杂游戏通常需要从一切完备功能的情况下开始游戏 00:03:30.800 --> 00:03:32.525 由于系统之间需要相互沟通 00:03:32.525 --> 00:03:35.025 一切都需要从一开始就展现给玩家—— 00:03:35.500 --> 00:03:36.375 但真的是这样吗? 00:03:36.850 --> 00:03:40.925 曾与Sid Meier合作过早期《文明》游戏的Bruce Shelley, 00:03:41.000 --> 00:03:44.500 他提出过一个定义:“决策的倒金字塔” 00:03:44.700 --> 00:03:47.025 也就是说,在一局《文明》开始的时候, 00:03:47.025 --> 00:03:50.125 在第一个回合你基本上只会面对一个决定: 00:03:50.275 --> 00:03:51.850 你应该在哪里定居你的城市? 00:03:52.050 --> 00:03:55.250 下一回合的一个决定:你应该在这里建些什么? 00:03:55.575 --> 00:03:57.675 但接下来,你就面对着两个决定: 00:03:57.900 --> 00:04:01.300 你应该用你的新单位做什么,你的城市现在又该建什么? 00:04:01.625 --> 00:04:03.950 不久之后,这些决定开始膨胀 - 00:04:03.950 --> 00:04:07.475 到游戏末期,你每回合就得对你所有的 00:04:07.550 --> 00:04:11.825 数百个单位、城市、敌人、盟友以及资源做出数倍于此的决定了 00:04:12.275 --> 00:04:15.275 重点在于:在《文明》的游戏过程中,复杂度有机地 00:04:15.275 --> 00:04:19.425 从战争迷雾包围下,处理一个定居点中的事务 00:04:19.425 --> 00:04:22.250 变成了在相互竞争的国家组成的帝国系统中的权谋 00:04:22.350 --> 00:04:25.675 因此,随着其复杂性的缓慢增加 00:04:25.950 --> 00:04:30.350 《文明》得以一步一个脚印地向玩家展开它的系统 00:04:30.700 --> 00:04:34.450 这方面的另一个杰出例子是优秀的城建模拟器《冰汽时代》 00:04:34.900 --> 00:04:38.725 这个游戏最开始的一项工作,是手动收集资源 00:04:38.950 --> 00:04:41.425 为此游戏向你提供了有关操作的快速教程 00:04:41.975 --> 00:04:45.825 然后你要打开发电机……游戏会给你一个教程 00:04:46.100 --> 00:04:51.125 这在整个战役中持续进行,每个主要机制都有教程提示 00:04:51.375 --> 00:04:54.975 但玩家却容易认为,他们在自主地游玩 00:04:55.550 --> 00:04:57.900 另一条捷径是用户界面(UI) 00:04:58.550 --> 00:05:00.050 至少就我我个人而言 00:05:00.325 --> 00:05:04.800 复杂的UI可能是最劝退新手玩家的部分之一 00:05:05.050 --> 00:05:10.400 在第一回合给玩家设置的按钮和面板组件,有几个是必须的? 00:05:11.025 --> 00:05:12.825 这一点可以借鉴一下《迷你地铁》 00:05:13.050 --> 00:05:15.950 一开始,几乎没有冗余的UI 00:05:16.075 --> 00:05:19.175 这意味着你只需要专注于连接站点 00:05:19.475 --> 00:05:23.400 只有当你逐渐上手后,更多的信息才会慢慢出现—— 00:05:23.600 --> 00:05:26.625 比如火车线路规划、时刻表和滞留客量之类 00:05:27.000 --> 00:05:30.125 另一个例子来自《集合啦!动物森友会》 00:05:30.425 --> 00:05:34.650 轮盘是UI设计的一个经典的快捷工具—— 00:05:34.825 --> 00:05:40.300 但在游戏开始时就向玩家介绍两种背包使用方法或许不太友好 00:05:40.550 --> 00:05:44.975 于是在《动森》中,你必须存钱并从商店购买快捷轮盘—— 00:05:44.975 --> 00:05:49.450 这样玩家就可以自主通过调节游戏UI的复杂度来调节游戏节奏 00:05:49.975 --> 00:05:52.475 在一些复杂游戏中确实有了这类设计的苗头—— 00:05:52.525 --> 00:05:56.550 比如《全面战争:特洛伊》中的UI会随着你的游戏进度而扩展 00:05:56.550 --> 00:06:00.450 我很期待看到设计者们对这种设计更进一步的改动 00:06:01.325 --> 00:06:05.975 以上都是在一场战役中随着时间的推移进行的复杂度演变 00:06:06.175 --> 00:06:09.825 它使得开发人员得以把教程留到真正用得上的时候 00:06:10.150 --> 00:06:12.900 但也许我们还有另一种解决方法 00:06:13.375 --> 00:06:15.900 比如说你开始接触格斗游戏—— 00:06:16.150 --> 00:06:19.700 这绝对是一个复杂的游戏类型,不过这在本视频的讨论范围之外 00:06:19.925 --> 00:06:23.900 对一个格斗游戏新手,他不需要在第一场比赛中就了解 00:06:24.200 --> 00:06:29.850 立回、帧数表、援护双杀、跳防和露营战术等等技巧 00:06:30.150 --> 00:06:31.625 好吧,最后那个是我口胡的…… 00:06:31.900 --> 00:06:35.300 玩家只需要知道如何在一通乱按之余打出几个漂亮连招 00:06:35.700 --> 00:06:40.425 所以《真人快打11》的设计师在制作游戏教程时就考虑到了这一点 00:06:40.750 --> 00:06:43.300 他们将玩家群体细分为不同的群体—— 00:06:43.500 --> 00:06:47.175 比如菜鸟、业余玩家、高玩、和线上PVP玩家 00:06:47.500 --> 00:06:52.525 然后取决于玩家的级别,他们设计了不同玩家群体需要接触的内容 00:06:52.700 --> 00:06:58.025 并将这些训练分为三个教程框架:基础、高级和策略 00:06:58.325 --> 00:07:03.425 这三个大项并不要求玩家一次性完成 00:07:03.700 --> 00:07:09.400 相反,教程是专门为了将玩家踢出教程菜单而设计的 00:07:09.750 --> 00:07:12.300 目的是让玩家立刻进入游戏 00:07:12.400 --> 00:07:14.525 用学会的技巧来试试水 00:07:15.000 --> 00:07:19.075 当你做好准备,你可以随时回来学习更多信息 00:07:19.075 --> 00:07:21.950 并且从乱按一气演进到有意识地进行露营战术—— 00:07:22.100 --> 00:07:23.275 哦,等等,这是我编的来着 00:07:23.525 --> 00:07:24.725 好吧,简单来说,我的观点是: 00:07:24.950 --> 00:07:28.300 大多数复杂游戏并非像故事驱动的冒险游戏一样 00:07:28.400 --> 00:07:30.325 只有一次完整的游戏体验 00:07:30.500 --> 00:07:34.450 它们旨在反复游玩——这一层面上它和格斗游戏很类似 00:07:34.700 --> 00:07:36.725 所以,也许我们可以采用类似的教程形式 00:07:37.025 --> 00:07:40.875 而不一定把教程设计的这样“一蹴而就” 00:07:41.025 --> 00:07:45.950 我们可以把教程缩短,并在整个游戏流程中间断地放置教程 00:07:46.250 --> 00:07:48.800 我过往的游玩经验证明了这一实践的可行性 00:07:49.150 --> 00:07:53.025 比如《文明》系列,我首款接触的系列游戏是《文明5》—— 00:07:53.025 --> 00:07:54.675 它很受欢迎, 00:07:54.800 --> 00:08:01.975 但一些硬核粉丝因其简化或删掉旧作设定,对它大加诟病 00:08:02.375 --> 00:08:04.725 比如间谍和宗教之类的系统 00:08:04.900 --> 00:08:09.750 但这对我来说很棒,因为更少的系统意味着更低的学习成本 00:08:10.150 --> 00:08:14.850 我能够相对较快地获得乐趣,并切实地玩了一些内容 00:08:15.400 --> 00:08:19.675 之后,Firaxis重新引入了那些未加入的机制 00:08:19.825 --> 00:08:24.050 在神佑君王和美丽新世界等几个扩展包中 00:08:24.400 --> 00:08:29.150 而且,在了解基础知识的前提下,这些机制也更容易上手了 00:08:29.150 --> 00:08:31.425 我只要专注于弄懂新东西就好 00:08:31.625 --> 00:08:36.250 这样,以这种教程和战役交替进行的模式 00:08:36.250 --> 00:08:40.550 这些扩展包为我提供了如上文所言的逐步增加的复杂度 00:08:41.075 --> 00:08:46.025 其他游戏也可以借鉴一下——但不一定要通过拓展包的形式 00:08:46.300 --> 00:08:51.175 我所说的并不是满是弱智AI的简单模式—— 00:08:51.400 --> 00:08:55.300 而是包括更少系统要素的精简版游戏 00:08:55.600 --> 00:08:59.050 随后玩家可以通过重玩,来接触更多系统 00:08:59.125 --> 00:09:02.500 直到他们最终熟悉了完整的游戏内容 00:09:03.025 --> 00:09:05.000 我得说这并不容易—— 00:09:05.025 --> 00:09:08.475 游戏必须在一开始就向这种方向设计 00:09:08.550 --> 00:09:09.875 但是,如果设计得好 00:09:09.875 --> 00:09:14.825 就能给玩家的接受程度和付出时间带来很大提升 00:09:15.825 --> 00:09:16.775 不过——好吧 00:09:16.775 --> 00:09:23.475 也许有些游戏并不适合将教程分散在多次游玩之间 00:09:23.900 --> 00:09:26.300 有时在设计上就是行不通 00:09:26.425 --> 00:09:30.175 而且它需要玩家预先有过高强度学习的经验 00:09:30.500 --> 00:09:34.100 那么,有什么方法可以让我们的教程能 00:09:34.100 --> 00:09:38.950 更有趣、更有效地教授玩家基础知识呢? 00:09:40.800 --> 00:09:44.000 对此,几乎每个动作游戏教程的做法 00:09:44.000 --> 00:09:46.900 都是驱使玩家执行你被教授的动作 00:09:47.000 --> 00:09:49.825 比如,你需要打倒六个人,才能继续前进 00:09:50.125 --> 00:09:52.825 这是一种简单但有效的教学方式, 00:09:52.825 --> 00:09:56.425 因为这要求玩家亲自动手自己尝试 00:09:56.700 --> 00:09:58.550 我们称之为动态学习—— 00:09:58.550 --> 00:10:02.825 这是通过游玩任务的过程进行深入浅出的学习 00:10:03.275 --> 00:10:06.325 事实上现在许多复杂游戏都在尝试这种做法 00:10:06.800 --> 00:10:10.300 你可能也玩过类似的游戏, 00:10:10.300 --> 00:10:12.275 通过UI部分的箭头引导你完成规定步骤 00:10:12.375 --> 00:10:16.450 要求你单击这里那里,选择此内容,然后拖动该内容 00:10:16.650 --> 00:10:19.450 很好……你参与其中,而且饶有成效! 00:10:19.450 --> 00:10:20.600 你感觉应该还不错? 00:10:20.825 --> 00:10:22.950 但它们真的那么有用吗? 00:10:23.500 --> 00:10:24.625 我不确定。 00:10:24.800 --> 00:10:29.200 对此,制作移动益智游戏《Threes》的Asher Vollmer这样评价 00:10:29.350 --> 00:10:32.000 “就游戏而言,我干的不错; 00:10:32.300 --> 00:10:35.150 但就我的大脑而言,我什么都没学到” 00:10:35.425 --> 00:10:40.775 问题在于一板一眼遵循指示并不是有效的学习方式 00:10:41.350 --> 00:10:47.500 在 Asher 的游戏中,他把教程变成了 00:10:47.500 --> 00:10:48.975 一系列短小精悍的谜题,供玩家解开 00:10:49.225 --> 00:10:52.550 举个例子,这部分试图教玩家如何 00:10:52.550 --> 00:10:54.700 利用边框来重新排列数字块 00:10:55.175 --> 00:10:57.825 他可以要求玩家“向左滑动两次”。 00:10:57.850 --> 00:10:59.550 现在“向上滑动两次”。 00:10:59.800 --> 00:11:00.600 但他没有: 00:11:00.975 --> 00:11:04.125 他指示玩家“通过将数字推入墙壁来重新排列数字” 00:11:04.325 --> 00:11:07.525 然后“使用墙壁将1和2相加”。 00:11:07.900 --> 00:11:12.775 这是一项非常简单的任务,但足以让玩家把脑力集中过来 00:11:12.775 --> 00:11:16.200 并逐渐调动起正式游玩中需要的思维方式 00:11:16.500 --> 00:11:20.150 一些复杂游戏在这方面做得非常好 00:11:20.600 --> 00:11:24.500 我们把目光转到《动物园之星》中的第一个教程 00:11:24.675 --> 00:11:29.275 游戏开始时会领着你通过改善动物福利的教程 00:11:29.575 --> 00:11:30.800 NANCY:哦,可怜的小家伙! 00:11:31.225 --> 00:11:34.775 我敢肯定你也发现了,老虎看起来有点生气 00:11:35.450 --> 00:11:39.550 那是因为它们不太热衷于栖息地的地形…… 00:11:39.875 --> 00:11:42.625 这非常适于上手,简单明了。 00:11:42.975 --> 00:11:47.800 但随后它要求你改善公园内所有动物的生活条件 00:11:48.175 --> 00:11:52.375 NANCY:这样你应该就对如何让动物开心有所了解了 00:11:52.675 --> 00:11:55.850 所以我想让你去看看动物园里的所有其他动物, 00:11:55.850 --> 00:11:57.800 并解决他们的栖息地问题 00:11:58.225 --> 00:12:00.125 它只是让你顺着势头,继续下去 00:12:00.400 --> 00:12:05.675 现在你几乎没有得到任何指示,所以你必须把刚学到的付诸实践 00:12:05.775 --> 00:12:09.475 并进行一些批判性思考以填补你的知识盲区 00:12:09.875 --> 00:12:12.175 NANCY:好的,那么我要出去一段时间 00:12:12.175 --> 00:12:14.275 帮我照顾好园里的这些伙计们! 00:12:14.850 --> 00:12:18.325 接下来,我发现这个行之有效的教学方式构成了整个教程的框架 00:12:18.475 --> 00:12:20.675 你被要求解决动物园中的某类问题 00:12:20.825 --> 00:12:24.975 被展示了如何解决其中的一个个例,然后需要自己解决剩下的 00:12:25.550 --> 00:12:28.300 《外星贸易公司》是另一个优秀的例子—— 00:12:28.325 --> 00:12:33.625 在教程的每一步中,你都会得到亟待解决的目标清单 00:12:33.975 --> 00:12:37.600 删去了“单击此处”的箭头反而能使让玩家 00:12:37.600 --> 00:12:41.200 投入游戏世界,并找到正确的选项 00:12:41.450 --> 00:12:45.125 从一开始,就感觉自己身临其境了一样 00:12:45.975 --> 00:12:48.975 但同样,这也并非是一个完美的解决方案 00:12:49.200 --> 00:12:51.050 其中也有反馈的问题 00:12:51.550 --> 00:12:56.650 当我们进行动态学习时,我们会使用反馈来判断行为的对错 00:12:56.975 --> 00:13:00.575 如果你在动作游戏中犯了错误,你会立即发觉 00:13:00.800 --> 00:13:04.475 但在策略游戏中,如果你没有正确平衡经济 00:13:04.475 --> 00:13:06.825 你可能要花几个小时才能意识到 00:13:07.075 --> 00:13:10.225 复杂的游戏通常有一个非常缓慢的反馈周期 00:13:10.225 --> 00:13:13.775 有时是很难从亲身体验中有效地进行学习的 00:13:14.375 --> 00:13:17.300 你可能需要玩完整场游戏 00:13:17.300 --> 00:13:20.775 才能了解某一项决策将如何影响整局的走势 00:13:21.050 --> 00:13:26.150 这就是为什么容易学习的游戏通常都有着比较短的单局时长—— 00:13:26.150 --> 00:13:28.750 持续数小时的复杂游戏相较之,就不那么合适 00:13:29.000 --> 00:13:31.000 但是或许也有一些潜在的解决方案 00:13:31.225 --> 00:13:35.650 也许《文明》中经过调整的的快速游戏模式 00:13:35.650 --> 00:13:38.100 就可以作为教程工具的雏形 00:13:38.375 --> 00:13:42.325 另一个解决方法是为这些教程中设计一个顾问角色 00:13:42.450 --> 00:13:46.325 在你做一些愚蠢的,可能有负面影响的事情时提醒你 00:13:46.675 --> 00:13:51.375 在《外星贸易公司》中,我因以低于十刀的价格出售铝而被斥责 00:13:51.375 --> 00:13:53.800 并获得了有关股票市场如何运作的教程 00:13:54.500 --> 00:14:00.225 好消息是:这两个方案还能解决策略游戏面临的另一个问题 00:14:00.800 --> 00:14:04.400 这就是:教人们怎么做相对简单—— 00:14:04.500 --> 00:14:07.625 但要解释为什么要这样做就要麻烦得多 00:14:07.850 --> 00:14:11.800 我可以告诉你按下哪个按钮在《文明》中建造建筑 00:14:11.900 --> 00:14:18.125 但是很难解释你应该建什么,以及你应该何时何地建成它 00:14:18.475 --> 00:14:22.400 所以诚如上文,加快反馈周期可以让玩家 00:14:22.400 --> 00:14:25.550 知晓自己的选择带来的后果 00:14:25.800 --> 00:14:29.550 NPC顾问可以在这方面提供建议和警告 00:14:30.075 --> 00:14:32.400 经济顾问:我认为我们目前有足够的工人 00:14:33.025 --> 00:14:35.700 你可能想在你的城市建造其他东西 00:14:37.850 --> 00:14:40.975 游戏还有另一个降低学习压力的方法—— 00:14:41.175 --> 00:14:44.700 那就是利用人们熟悉的事物 00:14:45.150 --> 00:14:47.650 你知道:尖刺很疼,冰很滑 00:14:47.750 --> 00:14:50.275 硬币能买东西,钥匙开锁 00:14:50.900 --> 00:14:52.900 骷髅意味着危险,等等 00:14:53.225 --> 00:14:55.750 《植物大战僵尸》不需要告诉你 00:14:55.750 --> 00:15:00.125 一个头上有金属桶的僵尸比带有塑料锥体的血量更厚 00:15:00.450 --> 00:15:02.750 因为我们知道这些材料在现实生活中的特性 00:15:03.150 --> 00:15:08.300 通过依靠玩家已知的事物,游戏可以更为直观 00:15:08.375 --> 00:15:11.750 而且通常省去了教程的必要性 00:15:12.300 --> 00:15:14.900 现在在复杂游戏的世界构筑中 00:15:15.200 --> 00:15:19.100 一种方法是使用现实的或历史的题材 00:15:19.425 --> 00:15:23.125 《文明》绝对是最擅于利用这一点的系列 00:15:23.375 --> 00:15:28.025 人们可以利用自己的历史知识来推断事件的进程 00:15:28.475 --> 00:15:29.725 我是说,大多数时候都可以 00:15:30.075 --> 00:15:34.550 但也许复杂游戏寻找现实世界灵感的最佳场所 00:15:34.725 --> 00:15:37.525 是我们每天都会遇到的用户界面 00:15:37.925 --> 00:15:40.050 就像《皇权》如何从Tinder等约会应用程序中 00:15:40.050 --> 00:15:43.425 借鉴了向左滑动、向右滑动的交互机制一样 00:15:43.975 --> 00:15:47.925 同样的,《极乐迪斯科》的对话框也受到推特信息栏的启发 00:15:48.550 --> 00:15:53.000 那么让我们回到我离开的《动物园之星》上 00:15:53.000 --> 00:15:55.250 我需要改善动物的居住条件 00:15:55.600 --> 00:15:57.000 我该从哪开始呢? 00:15:57.375 --> 00:16:01.375 我知道我可以通过单击此处按福利对这个表单进行排序—— 00:16:01.475 --> 00:16:04.350 因为那是大多数网站上表单的运作方式 00:16:04.975 --> 00:16:07.925 我知道我可以点击这个图标来找到动物 00:16:08.050 --> 00:16:10.175 因为谷歌地图上使用了相同的图标 00:16:10.750 --> 00:16:13.400 我可以很容易地看出问题出在哪里 00:16:13.400 --> 00:16:16.225 因为红色表示不好,绿色表示好 00:16:16.400 --> 00:16:18.350 我知道如何过滤项目 00:16:18.525 --> 00:16:22.000 因为漏斗图标用于谷歌表格等应用 00:16:22.400 --> 00:16:28.425 虽然我也可以根据我的知识对动物的需求做出一些假设 00:16:29.725 --> 00:16:33.200 另一方面,也有一个问题很大的案例 00:16:33.550 --> 00:16:35.850 在《全面战争:特洛伊》的游戏测试中 00:16:36.150 --> 00:16:39.375 一些玩家就是找不到结束回合按钮 00:16:39.700 --> 00:16:43.850 有个玩家在第一回合花了40分钟,不确定如何继续 00:16:44.200 --> 00:16:45.150 问题在哪呢? 00:16:45.400 --> 00:16:49.575 《特洛伊》用了沙漏图标来指示“结束回合” 00:16:50.125 --> 00:16:55.050 玩策略游戏多年的人可能会联想到沙漏代表着回合结束—— 00:16:55.200 --> 00:16:59.100 但我认为大多数玩家会认为它代表着加载 00:16:59.175 --> 00:17:01.975 就像旧版本Windows中的加载光标 00:17:02.300 --> 00:17:05.150 ——顺便说一句,这些加载动画被称为“Throbbers” 00:17:05.400 --> 00:17:07.775 很抱歉成为向你多提一嘴的家伙—— 00:17:08.100 --> 00:17:11.175 回归正题,开发人员在发射发售前将其换成了箭头 00:17:11.425 --> 00:17:13.650 我认为我们可以从中吸取两个教训 00:17:13.900 --> 00:17:17.250 一,不要假定玩家玩过某一类型的其他游戏 00:17:17.675 --> 00:17:20.300 二,记得测试你教程的有效性 00:17:20.550 --> 00:17:21.925 多多益善。 00:17:23.800 --> 00:17:27.875 那么,在总结之前,我还想介绍一些其他方法 00:17:28.825 --> 00:17:31.175 我们都知道熟语“百闻不如一见”—— 00:17:31.350 --> 00:17:33.575 它也是教程设计的圣经 00:17:33.725 --> 00:17:36.775 大坨的文字可能很难搞懂—— 00:17:36.875 --> 00:17:40.925 图像或视频有时可以帮助玩家理解,事半功倍 00:17:41.200 --> 00:17:44.600 比如在《陷阵之志》中的这些武器效果预览 00:17:44.800 --> 00:17:48.075 设计师Justin Ma说:你可以写一百句话来解释 00:17:48.200 --> 00:17:50.975 ‘在当前地块造成伤害,并推动相邻地块的物体’ 00:17:51.325 --> 00:17:55.475 但很明显,显示一个小动画比这有效一千倍” 00:17:55.900 --> 00:18:00.400 当然,复杂游戏的教程中的解释文本基本是避不开的 00:18:00.575 --> 00:18:06.025 但设计师应该尽量减少文字,保持用语的一贯性,避免行话 00:18:06.150 --> 00:18:08.650 也许这只是个人喜好…… 00:18:08.850 --> 00:18:13.575 我不太喜欢配音演员说出了一些毫无意义的俏皮话 00:18:13.700 --> 00:18:16.350 而对实际重要的内容三缄其口 00:18:16.600 --> 00:18:19.750 荷马:向西北方向前进,前往科林斯。 00:18:20.450 --> 00:18:23.975 即使是现在,科林斯教派也在密谋杀害你” 00:18:24.750 --> 00:18:29.350 另一个方法是在卡关的时候,为玩家提供查找信息的方法 00:18:29.700 --> 00:18:33.100 工具提示,或者是工具提示栏下的提示 00:18:33.450 --> 00:18:39.300 术语百科全书,以及倒带或重播教程特定部分的能力 00:18:39.700 --> 00:18:44.200 如果玩家卡住了,你不会希望他们唯一的解决方案是谷歌搜索 00:18:44.600 --> 00:18:49.125 这也能让你更有信心让玩家自己解决问题 00:18:49.225 --> 00:18:51.350 因为如果他们需要,信息就在那里 00:18:51.675 --> 00:18:55.775 最后牢记这一点,玩家有不同的学习方式 00:18:56.150 --> 00:19:00.175 我得承认,这个视频中的一些想法是带有偏见的 00:19:00.200 --> 00:19:03.650 因为我本人是一个非常依赖动态和视觉的学习者 00:19:03.800 --> 00:19:06.400 而且只有一个六岁孩子水平的专注能力 00:19:06.900 --> 00:19:09.425 因此,提供多种学习途径可能是更好的选择 00:19:09.800 --> 00:19:12.400 例如,《外星贸易公司》有两种教程风格 00:19:12.650 --> 00:19:15.225 一板一眼指导你完成的脚本教程 00:19:15.225 --> 00:19:18.400 和通过训练挑战,来给玩家试错的关卡 00:19:18.950 --> 00:19:24.450 而《全面战争》按照惯例,分别为完全新手 00:19:24.450 --> 00:19:27.525 和只想弄清楚新东西的回归玩家提供不同的教程 00:19:28.575 --> 00:19:33.500 就像GMTK上一集中的用户界面一样 00:19:33.500 --> 00:19:36.900 教程也是最被低估的游戏元素 00:19:37.100 --> 00:19:39.075 和常常拖到最后完成的开发工作之一 00:19:39.450 --> 00:19:40.600 借本期节目,我想强调: 00:19:40.675 --> 00:19:45.850 教程作为对游戏成功十分重要的一环,它不应该被忽视 00:19:46.375 --> 00:19:48.400 为了这期视频 00:19:48.400 --> 00:19:51.000 我与Paradox和Creative Assembly的开发人员进行了交谈 00:19:51.125 --> 00:19:53.350 他们告诉我同样的道理: 00:19:53.650 --> 00:19:58.225 教新玩家如何玩进游戏,是扩大粉丝群体的最好方法—— 00:19:58.225 --> 00:20:00.400 这样才能避免系列过气变成dead game 00:20:00.775 --> 00:20:05.675 在本视频中,我分享了一些我认为可以使教程变得更好的技巧: 00:20:06.175 --> 00:20:12.425 寻找分解教程的方法,使其拓展到多场战役之间 00:20:12.925 --> 00:20:18.725 放弃书面教程,设计让玩家接触系统并边玩边学的方法 00:20:19.100 --> 00:20:23.300 找到最直观、熟悉和受欢迎的教程方案 00:20:24.025 --> 00:20:26.825 值得庆幸的是,这方面我们已经有了一些富有成效的进展 00:20:26.925 --> 00:20:30.525 提供了更周到的教程和更直观的界面 00:20:30.750 --> 00:20:32.975 但是还有更多可见的发展空间 00:20:33.250 --> 00:20:37.525 ——直到有一天,我能在不睡着的情况下完成十字军之王教程 00:20:37.925 --> 00:20:39.100 我们才能到达革命的终点 00:20:39.450 --> 00:20:40.525 谢谢观看。 00:20:40.575 --> 00:20:43.275 如果你喜欢刚刚看到的内容并想表达你的赞赏 00:20:43.275 --> 00:20:45.700 接下来是YouTube广告环节 00:20:45.975 --> 00:20:49.100 不要走开,接下来是独立游戏推荐 00:20:51.100 --> 00:20:54.475 这次我的推荐是《Narita Boy》 00:20:54.650 --> 00:20:59.475 一个带有复古色彩以及血腥像素美感的清版游戏 00:21:00.050 --> 00:21:04.575 这是一个较小体量的类恶魔城,更侧重于战斗场景 00:21:04.575 --> 00:21:06.700 这让我想起了《墨西哥英雄大混战》 00:21:06.850 --> 00:21:11.375 奇怪而深奥的情节让我想起了《剑与巫术》 00:21:11.575 --> 00:21:13.525 游戏并非完美无缺—— 00:21:13.525 --> 00:21:16.200 如果你在意它飘乎的跳跃手感和简陋的关卡设计的话 00:21:16.325 --> 00:21:21.025 但我只是发现他整体上很迷人,非常引人入胜。 00:21:21.350 --> 00:21:25.775 《Narita Boy》现已上线各大平台,包括XBOX GAME PASS