我必须忏悔一下
我不止一次地尝试去玩《全面战争》、《十字军之王》和《无尽空间》
我买了它们，下载在库里，并在我的日历中为它们腾出了时间
然而——我就像被下咒了一样
我在教程苦战了大约 20 分钟，然后开始陷入迷糊
目光变得呆滞，思绪飘乎不定
我开始想着我可以做的这更有趣的事
——就像报税，或者是看着油漆变干一样
这种感觉很糟——
因为现有的绝大多数电子游戏的教程做的都很不错
它们交织在世界探索和叙事体验中
节奏恰到好处，总在恰当的时间吊人心弦，不会使玩家感到无聊
设计感精巧，不至于使演出突兀
甚至有时它们可以说是融入了游戏当中
但是对于某些类型，比如RTS、大战略和城市建设类——
这期视频中我将简称其为“复杂游戏”
对于这些复杂游戏，学习体验可能非常糟糕——
最糟的情况下，这些教程阻止新玩家进入游戏有趣的核心体验
所以本期我想探寻一下，改善这种教程体验的最好方法
我们可以从其他类型中借鉴哪些设计方法——
以便让复杂游戏更容易上手，使教程更加亲民？
好的那么——
我是 Mark Brown，这里是游戏设计工具箱
当我们看那些非复杂游戏时，我认为最关键的是认识到
教程不是要求玩家在开始玩的第一局就完成所有事项的学习
然后就把玩家踢出教程，自己玩去吧
相反，它可以在整个的游玩体验中循序渐进
而且这种分布方式的优点很多
其中最重要的一点，借《植物大战僵尸》设计师George Fan的话说——
玩家的学习意愿与他们的投入的时间精力正相关
因此，当游戏在开始时向玩家填鸭大量教学关时
这个“量”通常会超过了玩家的学习意愿
通过推迟这些教学关，游戏能在玩家愿意投入更多精力时再进行推进
另一个好处是你几乎可以立刻玩到“游戏本身”
而不必完成那些一板一眼的指示性工作
事实上，如果教程的每一个关卡都足够迷你——
你有时甚至可以让新玩家无师自通
例如在《传送门》中，所有早期的谜题实际上都是在让玩家
推断一部分有关游戏运作机制的过程
但在玩家看来，他们只是单纯地享受游玩的过程
第三个好处是，通过延迟教程
游戏可以到必要处再教给玩家某些操作
游戏可以在你第一次找到合成台时再弹出制作教程——
而不是游戏开局就告诉你
并祈祷它最终派上用场时，玩家还能记得怎么操作
但直到现在，复杂游戏通常仍然复用着早古的教程范式
这意味着玩家必须在实际游玩之前学习
他们实际上并没有玩多久
就被强迫了解一些半年都用不上一次的操作
不过，我完全理解为什么会发生这样的事
在非复杂游戏中，延迟教程的原因是
设计师可以在整个冒险过程中慢慢引入游戏机制
他们可以让你从一个能力很少的简单角色开始——
然后逐渐在你升级项目、解锁技能、招募队员时增加复杂度
但复杂游戏通常需要从一切完备功能的情况下开始游戏
由于系统之间需要相互沟通
一切都需要从一开始就展现给玩家——
但真的是这样吗？
曾与Sid Meier合作过早期《文明》游戏的Bruce Shelley，
他提出过一个定义：“决策的倒金字塔”
也就是说，在一局《文明》开始的时候，
在第一个回合你基本上只会面对一个决定：
你应该在哪里定居你的城市？
下一回合的一个决定：你应该在这里建些什么？
但接下来，你就面对着两个决定：
你应该用你的新单位做什么，你的城市现在又该建什么？
不久之后，这些决定开始膨胀 -
到游戏末期，你每回合就得对你所有的
数百个单位、城市、敌人、盟友以及资源做出数倍于此的决定了
重点在于：在《文明》的游戏过程中，复杂度有机地
从战争迷雾包围下，处理一个定居点中的事务
变成了在相互竞争的国家组成的帝国系统中的权谋
因此，随着其复杂性的缓慢增加
《文明》得以一步一个脚印地向玩家展开它的系统
这方面的另一个杰出例子是优秀的城建模拟器《冰汽时代》
这个游戏最开始的一项工作，是手动收集资源
为此游戏向你提供了有关操作的快速教程
然后你要打开发电机……游戏会给你一个教程
这在整个战役中持续进行，每个主要机制都有教程提示
但玩家却容易认为，他们在自主地游玩
另一条捷径是用户界面（UI）
至少就我我个人而言
复杂的UI可能是最劝退新手玩家的部分之一
在第一回合给玩家设置的按钮和面板组件，有几个是必须的？
这一点可以借鉴一下《迷你地铁》
一开始，几乎没有冗余的UI
这意味着你只需要专注于连接站点
只有当你逐渐上手后，更多的信息才会慢慢出现——
比如火车线路规划、时刻表和滞留客量之类
另一个例子来自《集合啦！动物森友会》
轮盘是UI设计的一个经典的快捷工具——
但在游戏开始时就向玩家介绍两种背包使用方法或许不太友好
于是在《动森》中，你必须存钱并从商店购买快捷轮盘——
这样玩家就可以自主通过调节游戏UI的复杂度来调节游戏节奏
在一些复杂游戏中确实有了这类设计的苗头——
比如《全面战争：特洛伊》中的UI会随着你的游戏进度而扩展
我很期待看到设计者们对这种设计更进一步的改动
以上都是在一场战役中随着时间的推移进行的复杂度演变
它使得开发人员得以把教程留到真正用得上的时候
但也许我们还有另一种解决方法
比如说你开始接触格斗游戏——
这绝对是一个复杂的游戏类型，不过这在本视频的讨论范围之外
对一个格斗游戏新手，他不需要在第一场比赛中就了解
立回、帧数表、援护双杀、跳防和露营战术等等技巧
好吧，最后那个是我口胡的……
玩家只需要知道如何在一通乱按之余打出几个漂亮连招
所以《真人快打11》的设计师在制作游戏教程时就考虑到了这一点
他们将玩家群体细分为不同的群体——
比如菜鸟、业余玩家、高玩、和线上PVP玩家
然后取决于玩家的级别，他们设计了不同玩家群体需要接触的内容
并将这些训练分为三个教程框架：基础、高级和策略
这三个大项并不要求玩家一次性完成
相反，教程是专门为了将玩家踢出教程菜单而设计的
目的是让玩家立刻进入游戏
用学会的技巧来试试水
当你做好准备，你可以随时回来学习更多信息
并且从乱按一气演进到有意识地进行露营战术——
哦，等等，这是我编的来着
好吧，简单来说，我的观点是：
大多数复杂游戏并非像故事驱动的冒险游戏一样
只有一次完整的游戏体验
它们旨在反复游玩——这一层面上它和格斗游戏很类似
所以，也许我们可以采用类似的教程形式
而不一定把教程设计的这样“一蹴而就”
我们可以把教程缩短，并在整个游戏流程中间断地放置教程
我过往的游玩经验证明了这一实践的可行性
比如《文明》系列，我首款接触的系列游戏是《文明5》——
它很受欢迎，
但一些硬核粉丝因其简化或删掉旧作设定，对它大加诟病
比如间谍和宗教之类的系统
但这对我来说很棒，因为更少的系统意味着更低的学习成本
我能够相对较快地获得乐趣，并切实地玩了一些内容
之后，Firaxis重新引入了那些未加入的机制
在神佑君王和美丽新世界等几个扩展包中
而且，在了解基础知识的前提下，这些机制也更容易上手了
我只要专注于弄懂新东西就好
这样，以这种教程和战役交替进行的模式
这些扩展包为我提供了如上文所言的逐步增加的复杂度
其他游戏也可以借鉴一下——但不一定要通过拓展包的形式
我所说的并不是满是弱智AI的简单模式——
而是包括更少系统要素的精简版游戏
随后玩家可以通过重玩，来接触更多系统
直到他们最终熟悉了完整的游戏内容
我得说这并不容易——
游戏必须在一开始就向这种方向设计
但是，如果设计得好
就能给玩家的接受程度和付出时间带来很大提升
不过——好吧
也许有些游戏并不适合将教程分散在多次游玩之间
有时在设计上就是行不通
而且它需要玩家预先有过高强度学习的经验
那么，有什么方法可以让我们的教程能
更有趣、更有效地教授玩家基础知识呢？
对此，几乎每个动作游戏教程的做法
都是驱使玩家执行你被教授的动作
比如，你需要打倒六个人，才能继续前进
这是一种简单但有效的教学方式，
因为这要求玩家亲自动手自己尝试
我们称之为动态学习——
这是通过游玩任务的过程进行深入浅出的学习
事实上现在许多复杂游戏都在尝试这种做法
你可能也玩过类似的游戏，
通过UI部分的箭头引导你完成规定步骤
要求你单击这里那里，选择此内容，然后拖动该内容
很好……你参与其中，而且饶有成效！
你感觉应该还不错？
但它们真的那么有用吗？
我不确定。
对此，制作移动益智游戏《Threes》的Asher Vollmer这样评价
“就游戏而言，我干的不错；
但就我的大脑而言，我什么都没学到”
问题在于一板一眼遵循指示并不是有效的学习方式
在 Asher 的游戏中，他把教程变成了
一系列短小精悍的谜题，供玩家解开
举个例子，这部分试图教玩家如何
利用边框来重新排列数字块
他可以要求玩家“向左滑动两次”。
现在“向上滑动两次”。
但他没有：
他指示玩家“通过将数字推入墙壁来重新排列数字”
然后“使用墙壁将1和2相加”。
这是一项非常简单的任务，但足以让玩家把脑力集中过来
并逐渐调动起正式游玩中需要的思维方式
一些复杂游戏在这方面做得非常好
我们把目光转到《动物园之星》中的第一个教程
游戏开始时会领着你通过改善动物福利的教程
NANCY：哦，可怜的小家伙！
我敢肯定你也发现了，老虎看起来有点生气
那是因为它们不太热衷于栖息地的地形……
这非常适于上手，简单明了。
但随后它要求你改善公园内所有动物的生活条件
NANCY：这样你应该就对如何让动物开心有所了解了
所以我想让你去看看动物园里的所有其他动物，
并解决他们的栖息地问题
它只是让你顺着势头，继续下去
现在你几乎没有得到任何指示，所以你必须把刚学到的付诸实践
并进行一些批判性思考以填补你的知识盲区
NANCY：好的，那么我要出去一段时间
帮我照顾好园里的这些伙计们！
接下来，我发现这个行之有效的教学方式构成了整个教程的框架
你被要求解决动物园中的某类问题
被展示了如何解决其中的一个个例，然后需要自己解决剩下的
《外星贸易公司》是另一个优秀的例子——
在教程的每一步中，你都会得到亟待解决的目标清单
删去了“单击此处”的箭头反而能使让玩家
投入游戏世界，并找到正确的选项
从一开始，就感觉自己身临其境了一样
但同样，这也并非是一个完美的解决方案
其中也有反馈的问题
当我们进行动态学习时，我们会使用反馈来判断行为的对错
如果你在动作游戏中犯了错误，你会立即发觉
但在策略游戏中，如果你没有正确平衡经济
你可能要花几个小时才能意识到
复杂的游戏通常有一个非常缓慢的反馈周期
有时是很难从亲身体验中有效地进行学习的
你可能需要玩完整场游戏
才能了解某一项决策将如何影响整局的走势
这就是为什么容易学习的游戏通常都有着比较短的单局时长——
持续数小时的复杂游戏相较之，就不那么合适
但是或许也有一些潜在的解决方案
也许《文明》中经过调整的的快速游戏模式
就可以作为教程工具的雏形
另一个解决方法是为这些教程中设计一个顾问角色
在你做一些愚蠢的，可能有负面影响的事情时提醒你
在《外星贸易公司》中，我因以低于十刀的价格出售铝而被斥责
并获得了有关股票市场如何运作的教程
好消息是：这两个方案还能解决策略游戏面临的另一个问题
这就是：教人们怎么做相对简单——
但要解释为什么要这样做就要麻烦得多
我可以告诉你按下哪个按钮在《文明》中建造建筑
但是很难解释你应该建什么，以及你应该何时何地建成它
所以诚如上文，加快反馈周期可以让玩家
知晓自己的选择带来的后果
NPC顾问可以在这方面提供建议和警告
经济顾问：我认为我们目前有足够的工人
你可能想在你的城市建造其他东西
游戏还有另一个降低学习压力的方法——
那就是利用人们熟悉的事物
你知道：尖刺很疼，冰很滑
硬币能买东西，钥匙开锁
骷髅意味着危险，等等
《植物大战僵尸》不需要告诉你
一个头上有金属桶的僵尸比带有塑料锥体的血量更厚
因为我们知道这些材料在现实生活中的特性
通过依靠玩家已知的事物，游戏可以更为直观
而且通常省去了教程的必要性
现在在复杂游戏的世界构筑中
一种方法是使用现实的或历史的题材
《文明》绝对是最擅于利用这一点的系列
人们可以利用自己的历史知识来推断事件的进程
我是说，大多数时候都可以
但也许复杂游戏寻找现实世界灵感的最佳场所
是我们每天都会遇到的用户界面
就像《皇权》如何从Tinder等约会应用程序中
借鉴了向左滑动、向右滑动的交互机制一样
同样的，《极乐迪斯科》的对话框也受到推特信息栏的启发
那么让我们回到我离开的《动物园之星》上
我需要改善动物的居住条件
我该从哪开始呢？
我知道我可以通过单击此处按福利对这个表单进行排序——
因为那是大多数网站上表单的运作方式
我知道我可以点击这个图标来找到动物
因为谷歌地图上使用了相同的图标
我可以很容易地看出问题出在哪里
因为红色表示不好，绿色表示好
我知道如何过滤项目
因为漏斗图标用于谷歌表格等应用
虽然我也可以根据我的知识对动物的需求做出一些假设
另一方面，也有一个问题很大的案例
在《全面战争：特洛伊》的游戏测试中
一些玩家就是找不到结束回合按钮
有个玩家在第一回合花了40分钟，不确定如何继续
问题在哪呢？
《特洛伊》用了沙漏图标来指示“结束回合”
玩策略游戏多年的人可能会联想到沙漏代表着回合结束——
但我认为大多数玩家会认为它代表着加载
就像旧版本Windows中的加载光标
——顺便说一句，这些加载动画被称为“Throbbers”
很抱歉成为向你多提一嘴的家伙——
回归正题，开发人员在发射发售前将其换成了箭头
我认为我们可以从中吸取两个教训
一，不要假定玩家玩过某一类型的其他游戏
二，记得测试你教程的有效性
多多益善。
那么，在总结之前，我还想介绍一些其他方法
我们都知道熟语“百闻不如一见”——
它也是教程设计的圣经
大坨的文字可能很难搞懂——
图像或视频有时可以帮助玩家理解，事半功倍
比如在《陷阵之志》中的这些武器效果预览
设计师Justin Ma说：你可以写一百句话来解释
‘在当前地块造成伤害，并推动相邻地块的物体’
但很明显，显示一个小动画比这有效一千倍”
当然，复杂游戏的教程中的解释文本基本是避不开的
但设计师应该尽量减少文字，保持用语的一贯性，避免行话
也许这只是个人喜好……
我不太喜欢配音演员说出了一些毫无意义的俏皮话
而对实际重要的内容三缄其口
荷马：向西北方向前进，前往科林斯。
即使是现在，科林斯教派也在密谋杀害你”
另一个方法是在卡关的时候，为玩家提供查找信息的方法
工具提示，或者是工具提示栏下的提示
术语百科全书，以及倒带或重播教程特定部分的能力
如果玩家卡住了，你不会希望他们唯一的解决方案是谷歌搜索
这也能让你更有信心让玩家自己解决问题
因为如果他们需要，信息就在那里
最后牢记这一点，玩家有不同的学习方式
我得承认，这个视频中的一些想法是带有偏见的
因为我本人是一个非常依赖动态和视觉的学习者
而且只有一个六岁孩子水平的专注能力
因此，提供多种学习途径可能是更好的选择
例如，《外星贸易公司》有两种教程风格
一板一眼指导你完成的脚本教程
和通过训练挑战，来给玩家试错的关卡
而《全面战争》按照惯例，分别为完全新手
和只想弄清楚新东西的回归玩家提供不同的教程
就像GMTK上一集中的用户界面一样
教程也是最被低估的游戏元素
和常常拖到最后完成的开发工作之一
借本期节目，我想强调：
教程作为对游戏成功十分重要的一环，它不应该被忽视
为了这期视频
我与Paradox和Creative Assembly的开发人员进行了交谈
他们告诉我同样的道理：
教新玩家如何玩进游戏，是扩大粉丝群体的最好方法——
这样才能避免系列过气变成dead game
在本视频中，我分享了一些我认为可以使教程变得更好的技巧：
寻找分解教程的方法，使其拓展到多场战役之间
放弃书面教程，设计让玩家接触系统并边玩边学的方法
找到最直观、熟悉和受欢迎的教程方案
值得庆幸的是，这方面我们已经有了一些富有成效的进展
提供了更周到的教程和更直观的界面
但是还有更多可见的发展空间
——直到有一天，我能在不睡着的情况下完成十字军之王教程
我们才能到达革命的终点
谢谢观看。
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接下来是YouTube广告环节
不要走开，接下来是独立游戏推荐
这次我的推荐是《Narita Boy》
一个带有复古色彩以及血腥像素美感的清版游戏
这是一个较小体量的类恶魔城，更侧重于战斗场景
这让我想起了《墨西哥英雄大混战》
奇怪而深奥的情节让我想起了《剑与巫术》
游戏并非完美无缺——
如果你在意它飘乎的跳跃手感和简陋的关卡设计的话
但我只是发现他整体上很迷人，非常引人入胜。
《Narita Boy》现已上线各大平台，包括XBOX GAME PASS