[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:00.12,0:00:01.90,Default,,0000,0000,0000,,我必须忏悔一下 Dialogue: 0,0:00:03.18,0:00:09.38,Default,,0000,0000,0000,,我不止一次地尝试去玩《全面战争》、《十字军之王》和《无尽空间》 Dialogue: 0,0:00:09.68,0:00:14.50,Default,,0000,0000,0000,,我买了它们,下载在库里,并在我的日历中为它们腾出了时间 Dialogue: 0,0:00:14.60,0:00:17.12,Default,,0000,0000,0000,,然而——我就像被下咒了一样 Dialogue: 0,0:00:17.40,0:00:21.80,Default,,0000,0000,0000,,我在教程苦战了大约 20 分钟,然后开始陷入迷糊 Dialogue: 0,0:00:21.80,0:00:24.50,Default,,0000,0000,0000,,目光变得呆滞,思绪飘乎不定 Dialogue: 0,0:00:24.80,0:00:28.72,Default,,0000,0000,0000,,我开始想着我可以做的这更有趣的事 Dialogue: 0,0:00:28.90,0:00:31.40,Default,,0000,0000,0000,,——就像报税,或者是看着油漆变干一样 Dialogue: 0,0:00:31.62,0:00:33.24,Default,,0000,0000,0000,,这种感觉很糟—— Dialogue: 0,0:00:33.24,0:00:37.60,Default,,0000,0000,0000,,因为现有的绝大多数电子游戏的教程做的都很不错 Dialogue: 0,0:00:37.75,0:00:40.05,Default,,0000,0000,0000,,它们交织在世界探索和叙事体验中 Dialogue: 0,0:00:40.05,0:00:42.35,Default,,0000,0000,0000,,节奏恰到好处,总在恰当的时间吊人心弦,不会使玩家感到无聊 Dialogue: 0,0:00:42.38,0:00:45.72,Default,,0000,0000,0000,,设计感精巧,不至于使演出突兀 Dialogue: 0,0:00:45.72,0:00:47.70,Default,,0000,0000,0000,,甚至有时它们可以说是融入了游戏当中 Dialogue: 0,0:00:48.22,0:00:52.85,Default,,0000,0000,0000,,但是对于某些类型,比如RTS、大战略和城市建设类—— Dialogue: 0,0:00:53.10,0:00:55.60,Default,,0000,0000,0000,,这期视频中我将简称其为“复杂游戏” Dialogue: 0,0:00:55.90,0:00:59.82,Default,,0000,0000,0000,,对于这些复杂游戏,学习体验可能非常糟糕—— Dialogue: 0,0:01:00.00,0:01:06.15,Default,,0000,0000,0000,,最糟的情况下,这些教程阻止新玩家进入游戏有趣的核心体验 Dialogue: 0,0:01:06.55,0:01:10.22,Default,,0000,0000,0000,,所以本期我想探寻一下,改善这种教程体验的最好方法 Dialogue: 0,0:01:10.62,0:01:13.08,Default,,0000,0000,0000,,我们可以从其他类型中借鉴哪些设计方法—— Dialogue: 0,0:01:13.15,0:01:17.20,Default,,0000,0000,0000,,以便让复杂游戏更容易上手,使教程更加亲民? Dialogue: 0,0:01:17.48,0:01:18.22,Default,,0000,0000,0000,,好的那么—— Dialogue: 0,0:01:18.22,0:01:21.60,Default,,0000,0000,0000,,我是 Mark Brown,这里是游戏设计工具箱 Dialogue: 0,0:01:24.85,0:01:30.12,Default,,0000,0000,0000,,当我们看那些非复杂游戏时,我认为最关键的是认识到 Dialogue: 0,0:01:30.12,0:01:34.25,Default,,0000,0000,0000,,教程不是要求玩家在开始玩的第一局就完成所有事项的学习 Dialogue: 0,0:01:34.30,0:01:36.38,Default,,0000,0000,0000,,然后就把玩家踢出教程,自己玩去吧 Dialogue: 0,0:01:36.78,0:01:41.48,Default,,0000,0000,0000,,相反,它可以在整个的游玩体验中循序渐进 Dialogue: 0,0:01:42.08,0:01:44.58,Default,,0000,0000,0000,,而且这种分布方式的优点很多 Dialogue: 0,0:01:45.20,0:01:49.75,Default,,0000,0000,0000,,其中最重要的一点,借《植物大战僵尸》设计师George Fan的话说—— Dialogue: 0,0:01:49.88,0:01:54.55,Default,,0000,0000,0000,,玩家的学习意愿与他们的投入的时间精力正相关 Dialogue: 0,0:01:55.00,0:01:58.30,Default,,0000,0000,0000,,因此,当游戏在开始时向玩家填鸭大量教学关时 Dialogue: 0,0:01:58.52,0:02:01.02,Default,,0000,0000,0000,,这个“量”通常会超过了玩家的学习意愿 Dialogue: 0,0:02:01.38,0:02:05.15,Default,,0000,0000,0000,,通过推迟这些教学关,游戏能在玩家愿意投入更多精力时再进行推进 Dialogue: 0,0:02:05.42,0:02:09.75,Default,,0000,0000,0000,,另一个好处是你几乎可以立刻玩到“游戏本身” Dialogue: 0,0:02:09.90,0:02:13.28,Default,,0000,0000,0000,,而不必完成那些一板一眼的指示性工作 Dialogue: 0,0:02:13.78,0:02:17.02,Default,,0000,0000,0000,,事实上,如果教程的每一个关卡都足够迷你—— Dialogue: 0,0:02:17.42,0:02:20.75,Default,,0000,0000,0000,,你有时甚至可以让新玩家无师自通 Dialogue: 0,0:02:21.08,0:02:25.22,Default,,0000,0000,0000,,例如在《传送门》中,所有早期的谜题实际上都是在让玩家 Dialogue: 0,0:02:25.22,0:02:28.92,Default,,0000,0000,0000,,推断一部分有关游戏运作机制的过程 Dialogue: 0,0:02:29.45,0:02:32.98,Default,,0000,0000,0000,,但在玩家看来,他们只是单纯地享受游玩的过程 Dialogue: 0,0:02:33.60,0:02:37.08,Default,,0000,0000,0000,,第三个好处是,通过延迟教程 Dialogue: 0,0:02:37.20,0:02:40.00,Default,,0000,0000,0000,,游戏可以到必要处再教给玩家某些操作 Dialogue: 0,0:02:40.38,0:02:45.20,Default,,0000,0000,0000,,游戏可以在你第一次找到合成台时再弹出制作教程—— Dialogue: 0,0:02:45.20,0:02:47.18,Default,,0000,0000,0000,,而不是游戏开局就告诉你 Dialogue: 0,0:02:47.18,0:02:50.58,Default,,0000,0000,0000,,并祈祷它最终派上用场时,玩家还能记得怎么操作 Dialogue: 0,0:02:51.35,0:02:55.68,Default,,0000,0000,0000,,但直到现在,复杂游戏通常仍然复用着早古的教程范式 Dialogue: 0,0:02:56.02,0:02:58.85,Default,,0000,0000,0000,,这意味着玩家必须在实际游玩之前学习 Dialogue: 0,0:02:58.95,0:03:01.20,Default,,0000,0000,0000,,他们实际上并没有玩多久 Dialogue: 0,0:03:01.38,0:03:04.52,Default,,0000,0000,0000,,就被强迫了解一些半年都用不上一次的操作 Dialogue: 0,0:03:04.98,0:03:07.40,Default,,0000,0000,0000,,不过,我完全理解为什么会发生这样的事 Dialogue: 0,0:03:07.60,0:03:12.10,Default,,0000,0000,0000,,在非复杂游戏中,延迟教程的原因是 Dialogue: 0,0:03:12.10,0:03:16.02,Default,,0000,0000,0000,,设计师可以在整个冒险过程中慢慢引入游戏机制 Dialogue: 0,0:03:16.32,0:03:19.38,Default,,0000,0000,0000,,他们可以让你从一个能力很少的简单角色开始—— Dialogue: 0,0:03:19.52,0:03:26.08,Default,,0000,0000,0000,,然后逐渐在你升级项目、解锁技能、招募队员时增加复杂度 Dialogue: 0,0:03:26.68,0:03:30.58,Default,,0000,0000,0000,,但复杂游戏通常需要从一切完备功能的情况下开始游戏 Dialogue: 0,0:03:30.80,0:03:32.52,Default,,0000,0000,0000,,由于系统之间需要相互沟通 Dialogue: 0,0:03:32.52,0:03:35.02,Default,,0000,0000,0000,,一切都需要从一开始就展现给玩家—— Dialogue: 0,0:03:35.50,0:03:36.38,Default,,0000,0000,0000,,但真的是这样吗? Dialogue: 0,0:03:36.85,0:03:40.92,Default,,0000,0000,0000,,曾与Sid Meier合作过早期《文明》游戏的Bruce Shelley, Dialogue: 0,0:03:41.00,0:03:44.50,Default,,0000,0000,0000,,他提出过一个定义:“决策的倒金字塔” Dialogue: 0,0:03:44.70,0:03:47.02,Default,,0000,0000,0000,,也就是说,在一局《文明》开始的时候, Dialogue: 0,0:03:47.02,0:03:50.12,Default,,0000,0000,0000,,在第一个回合你基本上只会面对一个决定: Dialogue: 0,0:03:50.28,0:03:51.85,Default,,0000,0000,0000,,你应该在哪里定居你的城市? Dialogue: 0,0:03:52.05,0:03:55.25,Default,,0000,0000,0000,,下一回合的一个决定:你应该在这里建些什么? Dialogue: 0,0:03:55.58,0:03:57.68,Default,,0000,0000,0000,,但接下来,你就面对着两个决定: Dialogue: 0,0:03:57.90,0:04:01.30,Default,,0000,0000,0000,,你应该用你的新单位做什么,你的城市现在又该建什么? Dialogue: 0,0:04:01.62,0:04:03.95,Default,,0000,0000,0000,,不久之后,这些决定开始膨胀 - Dialogue: 0,0:04:03.95,0:04:07.48,Default,,0000,0000,0000,,到游戏末期,你每回合就得对你所有的 Dialogue: 0,0:04:07.55,0:04:11.82,Default,,0000,0000,0000,,数百个单位、城市、敌人、盟友以及资源做出数倍于此的决定了 Dialogue: 0,0:04:12.28,0:04:15.28,Default,,0000,0000,0000,,重点在于:在《文明》的游戏过程中,复杂度有机地 Dialogue: 0,0:04:15.28,0:04:19.42,Default,,0000,0000,0000,,从战争迷雾包围下,处理一个定居点中的事务 Dialogue: 0,0:04:19.42,0:04:22.25,Default,,0000,0000,0000,,变成了在相互竞争的国家组成的帝国系统中的权谋 Dialogue: 0,0:04:22.35,0:04:25.68,Default,,0000,0000,0000,,因此,随着其复杂性的缓慢增加 Dialogue: 0,0:04:25.95,0:04:30.35,Default,,0000,0000,0000,,《文明》得以一步一个脚印地向玩家展开它的系统 Dialogue: 0,0:04:30.70,0:04:34.45,Default,,0000,0000,0000,,这方面的另一个杰出例子是优秀的城建模拟器《冰汽时代》 Dialogue: 0,0:04:34.90,0:04:38.72,Default,,0000,0000,0000,,这个游戏最开始的一项工作,是手动收集资源 Dialogue: 0,0:04:38.95,0:04:41.42,Default,,0000,0000,0000,,为此游戏向你提供了有关操作的快速教程 Dialogue: 0,0:04:41.98,0:04:45.82,Default,,0000,0000,0000,,然后你要打开发电机……游戏会给你一个教程 Dialogue: 0,0:04:46.10,0:04:51.12,Default,,0000,0000,0000,,这在整个战役中持续进行,每个主要机制都有教程提示 Dialogue: 0,0:04:51.38,0:04:54.98,Default,,0000,0000,0000,,但玩家却容易认为,他们在自主地游玩 Dialogue: 0,0:04:55.55,0:04:57.90,Default,,0000,0000,0000,,另一条捷径是用户界面(UI) Dialogue: 0,0:04:58.55,0:05:00.05,Default,,0000,0000,0000,,至少就我我个人而言 Dialogue: 0,0:05:00.32,0:05:04.80,Default,,0000,0000,0000,,复杂的UI可能是最劝退新手玩家的部分之一 Dialogue: 0,0:05:05.05,0:05:10.40,Default,,0000,0000,0000,,在第一回合给玩家设置的按钮和面板组件,有几个是必须的? Dialogue: 0,0:05:11.02,0:05:12.82,Default,,0000,0000,0000,,这一点可以借鉴一下《迷你地铁》 Dialogue: 0,0:05:13.05,0:05:15.95,Default,,0000,0000,0000,,一开始,几乎没有冗余的UI Dialogue: 0,0:05:16.08,0:05:19.18,Default,,0000,0000,0000,,这意味着你只需要专注于连接站点 Dialogue: 0,0:05:19.48,0:05:23.40,Default,,0000,0000,0000,,只有当你逐渐上手后,更多的信息才会慢慢出现—— Dialogue: 0,0:05:23.60,0:05:26.62,Default,,0000,0000,0000,,比如火车线路规划、时刻表和滞留客量之类 Dialogue: 0,0:05:27.00,0:05:30.12,Default,,0000,0000,0000,,另一个例子来自《集合啦!动物森友会》 Dialogue: 0,0:05:30.42,0:05:34.65,Default,,0000,0000,0000,,轮盘是UI设计的一个经典的快捷工具—— Dialogue: 0,0:05:34.82,0:05:40.30,Default,,0000,0000,0000,,但在游戏开始时就向玩家介绍两种背包使用方法或许不太友好 Dialogue: 0,0:05:40.55,0:05:44.98,Default,,0000,0000,0000,,于是在《动森》中,你必须存钱并从商店购买快捷轮盘—— Dialogue: 0,0:05:44.98,0:05:49.45,Default,,0000,0000,0000,,这样玩家就可以自主通过调节游戏UI的复杂度来调节游戏节奏 Dialogue: 0,0:05:49.98,0:05:52.48,Default,,0000,0000,0000,,在一些复杂游戏中确实有了这类设计的苗头—— Dialogue: 0,0:05:52.52,0:05:56.55,Default,,0000,0000,0000,,比如《全面战争:特洛伊》中的UI会随着你的游戏进度而扩展 Dialogue: 0,0:05:56.55,0:06:00.45,Default,,0000,0000,0000,,我很期待看到设计者们对这种设计更进一步的改动 Dialogue: 0,0:06:01.32,0:06:05.98,Default,,0000,0000,0000,,以上都是在一场战役中随着时间的推移进行的复杂度演变 Dialogue: 0,0:06:06.18,0:06:09.82,Default,,0000,0000,0000,,它使得开发人员得以把教程留到真正用得上的时候 Dialogue: 0,0:06:10.15,0:06:12.90,Default,,0000,0000,0000,,但也许我们还有另一种解决方法 Dialogue: 0,0:06:13.38,0:06:15.90,Default,,0000,0000,0000,,比如说你开始接触格斗游戏—— Dialogue: 0,0:06:16.15,0:06:19.70,Default,,0000,0000,0000,,这绝对是一个复杂的游戏类型,不过这在本视频的讨论范围之外 Dialogue: 0,0:06:19.92,0:06:23.90,Default,,0000,0000,0000,,对一个格斗游戏新手,他不需要在第一场比赛中就了解 Dialogue: 0,0:06:24.20,0:06:29.85,Default,,0000,0000,0000,,立回、帧数表、援护双杀、跳防和露营战术等等技巧 Dialogue: 0,0:06:30.15,0:06:31.62,Default,,0000,0000,0000,,好吧,最后那个是我口胡的…… Dialogue: 0,0:06:31.90,0:06:35.30,Default,,0000,0000,0000,,玩家只需要知道如何在一通乱按之余打出几个漂亮连招 Dialogue: 0,0:06:35.70,0:06:40.42,Default,,0000,0000,0000,,所以《真人快打11》的设计师在制作游戏教程时就考虑到了这一点 Dialogue: 0,0:06:40.75,0:06:43.30,Default,,0000,0000,0000,,他们将玩家群体细分为不同的群体—— Dialogue: 0,0:06:43.50,0:06:47.18,Default,,0000,0000,0000,,比如菜鸟、业余玩家、高玩、和线上PVP玩家 Dialogue: 0,0:06:47.50,0:06:52.52,Default,,0000,0000,0000,,然后取决于玩家的级别,他们设计了不同玩家群体需要接触的内容 Dialogue: 0,0:06:52.70,0:06:58.02,Default,,0000,0000,0000,,并将这些训练分为三个教程框架:基础、高级和策略 Dialogue: 0,0:06:58.32,0:07:03.42,Default,,0000,0000,0000,,这三个大项并不要求玩家一次性完成 Dialogue: 0,0:07:03.70,0:07:09.40,Default,,0000,0000,0000,,相反,教程是专门为了将玩家踢出教程菜单而设计的 Dialogue: 0,0:07:09.75,0:07:12.30,Default,,0000,0000,0000,,目的是让玩家立刻进入游戏 Dialogue: 0,0:07:12.40,0:07:14.52,Default,,0000,0000,0000,,用学会的技巧来试试水 Dialogue: 0,0:07:15.00,0:07:19.08,Default,,0000,0000,0000,,当你做好准备,你可以随时回来学习更多信息 Dialogue: 0,0:07:19.08,0:07:21.95,Default,,0000,0000,0000,,并且从乱按一气演进到有意识地进行露营战术—— Dialogue: 0,0:07:22.10,0:07:23.28,Default,,0000,0000,0000,,哦,等等,这是我编的来着 Dialogue: 0,0:07:23.52,0:07:24.72,Default,,0000,0000,0000,,好吧,简单来说,我的观点是: Dialogue: 0,0:07:24.95,0:07:28.30,Default,,0000,0000,0000,,大多数复杂游戏并非像故事驱动的冒险游戏一样 Dialogue: 0,0:07:28.40,0:07:30.32,Default,,0000,0000,0000,,只有一次完整的游戏体验 Dialogue: 0,0:07:30.50,0:07:34.45,Default,,0000,0000,0000,,它们旨在反复游玩——这一层面上它和格斗游戏很类似 Dialogue: 0,0:07:34.70,0:07:36.72,Default,,0000,0000,0000,,所以,也许我们可以采用类似的教程形式 Dialogue: 0,0:07:37.02,0:07:40.88,Default,,0000,0000,0000,,而不一定把教程设计的这样“一蹴而就” Dialogue: 0,0:07:41.02,0:07:45.95,Default,,0000,0000,0000,,我们可以把教程缩短,并在整个游戏流程中间断地放置教程 Dialogue: 0,0:07:46.25,0:07:48.80,Default,,0000,0000,0000,,我过往的游玩经验证明了这一实践的可行性 Dialogue: 0,0:07:49.15,0:07:53.02,Default,,0000,0000,0000,,比如《文明》系列,我首款接触的系列游戏是《文明5》—— Dialogue: 0,0:07:53.02,0:07:54.68,Default,,0000,0000,0000,,它很受欢迎, Dialogue: 0,0:07:54.80,0:08:01.98,Default,,0000,0000,0000,,但一些硬核粉丝因其简化或删掉旧作设定,对它大加诟病 Dialogue: 0,0:08:02.38,0:08:04.72,Default,,0000,0000,0000,,比如间谍和宗教之类的系统 Dialogue: 0,0:08:04.90,0:08:09.75,Default,,0000,0000,0000,,但这对我来说很棒,因为更少的系统意味着更低的学习成本 Dialogue: 0,0:08:10.15,0:08:14.85,Default,,0000,0000,0000,,我能够相对较快地获得乐趣,并切实地玩了一些内容 Dialogue: 0,0:08:15.40,0:08:19.68,Default,,0000,0000,0000,,之后,Firaxis重新引入了那些未加入的机制 Dialogue: 0,0:08:19.82,0:08:24.05,Default,,0000,0000,0000,,在神佑君王和美丽新世界等几个扩展包中 Dialogue: 0,0:08:24.40,0:08:29.15,Default,,0000,0000,0000,,而且,在了解基础知识的前提下,这些机制也更容易上手了 Dialogue: 0,0:08:29.15,0:08:31.42,Default,,0000,0000,0000,,我只要专注于弄懂新东西就好 Dialogue: 0,0:08:31.62,0:08:36.25,Default,,0000,0000,0000,,这样,以这种教程和战役交替进行的模式 Dialogue: 0,0:08:36.25,0:08:40.55,Default,,0000,0000,0000,,这些扩展包为我提供了如上文所言的逐步增加的复杂度 Dialogue: 0,0:08:41.08,0:08:46.02,Default,,0000,0000,0000,,其他游戏也可以借鉴一下——但不一定要通过拓展包的形式 Dialogue: 0,0:08:46.30,0:08:51.18,Default,,0000,0000,0000,,我所说的并不是满是弱智AI的简单模式—— Dialogue: 0,0:08:51.40,0:08:55.30,Default,,0000,0000,0000,,而是包括更少系统要素的精简版游戏 Dialogue: 0,0:08:55.60,0:08:59.05,Default,,0000,0000,0000,,随后玩家可以通过重玩,来接触更多系统 Dialogue: 0,0:08:59.12,0:09:02.50,Default,,0000,0000,0000,,直到他们最终熟悉了完整的游戏内容 Dialogue: 0,0:09:03.02,0:09:05.00,Default,,0000,0000,0000,,我得说这并不容易—— Dialogue: 0,0:09:05.02,0:09:08.48,Default,,0000,0000,0000,,游戏必须在一开始就向这种方向设计 Dialogue: 0,0:09:08.55,0:09:09.88,Default,,0000,0000,0000,,但是,如果设计得好 Dialogue: 0,0:09:09.88,0:09:14.82,Default,,0000,0000,0000,,就能给玩家的接受程度和付出时间带来很大提升 Dialogue: 0,0:09:15.82,0:09:16.78,Default,,0000,0000,0000,,不过——好吧 Dialogue: 0,0:09:16.78,0:09:23.48,Default,,0000,0000,0000,,也许有些游戏并不适合将教程分散在多次游玩之间 Dialogue: 0,0:09:23.90,0:09:26.30,Default,,0000,0000,0000,,有时在设计上就是行不通 Dialogue: 0,0:09:26.42,0:09:30.18,Default,,0000,0000,0000,,而且它需要玩家预先有过高强度学习的经验 Dialogue: 0,0:09:30.50,0:09:34.10,Default,,0000,0000,0000,,那么,有什么方法可以让我们的教程能 Dialogue: 0,0:09:34.10,0:09:38.95,Default,,0000,0000,0000,,更有趣、更有效地教授玩家基础知识呢? Dialogue: 0,0:09:40.80,0:09:44.00,Default,,0000,0000,0000,,对此,几乎每个动作游戏教程的做法 Dialogue: 0,0:09:44.00,0:09:46.90,Default,,0000,0000,0000,,都是驱使玩家执行你被教授的动作 Dialogue: 0,0:09:47.00,0:09:49.82,Default,,0000,0000,0000,,比如,你需要打倒六个人,才能继续前进 Dialogue: 0,0:09:50.12,0:09:52.82,Default,,0000,0000,0000,,这是一种简单但有效的教学方式, Dialogue: 0,0:09:52.82,0:09:56.42,Default,,0000,0000,0000,,因为这要求玩家亲自动手自己尝试 Dialogue: 0,0:09:56.70,0:09:58.55,Default,,0000,0000,0000,,我们称之为动态学习—— Dialogue: 0,0:09:58.55,0:10:02.82,Default,,0000,0000,0000,,这是通过游玩任务的过程进行深入浅出的学习 Dialogue: 0,0:10:03.28,0:10:06.32,Default,,0000,0000,0000,,事实上现在许多复杂游戏都在尝试这种做法 Dialogue: 0,0:10:06.80,0:10:10.30,Default,,0000,0000,0000,,你可能也玩过类似的游戏, Dialogue: 0,0:10:10.30,0:10:12.28,Default,,0000,0000,0000,,通过UI部分的箭头引导你完成规定步骤 Dialogue: 0,0:10:12.38,0:10:16.45,Default,,0000,0000,0000,,要求你单击这里那里,选择此内容,然后拖动该内容 Dialogue: 0,0:10:16.65,0:10:19.45,Default,,0000,0000,0000,,很好……你参与其中,而且饶有成效! Dialogue: 0,0:10:19.45,0:10:20.60,Default,,0000,0000,0000,,你感觉应该还不错? Dialogue: 0,0:10:20.82,0:10:22.95,Default,,0000,0000,0000,,但它们真的那么有用吗? Dialogue: 0,0:10:23.50,0:10:24.62,Default,,0000,0000,0000,,我不确定。 Dialogue: 0,0:10:24.80,0:10:29.20,Default,,0000,0000,0000,,对此,制作移动益智游戏《Threes》的Asher Vollmer这样评价 Dialogue: 0,0:10:29.35,0:10:32.00,Default,,0000,0000,0000,,“就游戏而言,我干的不错; Dialogue: 0,0:10:32.30,0:10:35.15,Default,,0000,0000,0000,,但就我的大脑而言,我什么都没学到” Dialogue: 0,0:10:35.42,0:10:40.78,Default,,0000,0000,0000,,问题在于一板一眼遵循指示并不是有效的学习方式 Dialogue: 0,0:10:41.35,0:10:47.50,Default,,0000,0000,0000,,在 Asher 的游戏中,他把教程变成了 Dialogue: 0,0:10:47.50,0:10:48.98,Default,,0000,0000,0000,,一系列短小精悍的谜题,供玩家解开 Dialogue: 0,0:10:49.22,0:10:52.55,Default,,0000,0000,0000,,举个例子,这部分试图教玩家如何 Dialogue: 0,0:10:52.55,0:10:54.70,Default,,0000,0000,0000,,利用边框来重新排列数字块 Dialogue: 0,0:10:55.18,0:10:57.82,Default,,0000,0000,0000,,他可以要求玩家“向左滑动两次”。 Dialogue: 0,0:10:57.85,0:10:59.55,Default,,0000,0000,0000,,现在“向上滑动两次”。 Dialogue: 0,0:10:59.80,0:11:00.60,Default,,0000,0000,0000,,但他没有: Dialogue: 0,0:11:00.98,0:11:04.12,Default,,0000,0000,0000,,他指示玩家“通过将数字推入墙壁来重新排列数字” Dialogue: 0,0:11:04.32,0:11:07.52,Default,,0000,0000,0000,,然后“使用墙壁将1和2相加”。 Dialogue: 0,0:11:07.90,0:11:12.78,Default,,0000,0000,0000,,这是一项非常简单的任务,但足以让玩家把脑力集中过来 Dialogue: 0,0:11:12.78,0:11:16.20,Default,,0000,0000,0000,,并逐渐调动起正式游玩中需要的思维方式 Dialogue: 0,0:11:16.50,0:11:20.15,Default,,0000,0000,0000,,一些复杂游戏在这方面做得非常好 Dialogue: 0,0:11:20.60,0:11:24.50,Default,,0000,0000,0000,,我们把目光转到《动物园之星》中的第一个教程 Dialogue: 0,0:11:24.68,0:11:29.28,Default,,0000,0000,0000,,游戏开始时会领着你通过改善动物福利的教程 Dialogue: 0,0:11:29.58,0:11:30.80,Default,,0000,0000,0000,,NANCY:哦,可怜的小家伙! Dialogue: 0,0:11:31.22,0:11:34.78,Default,,0000,0000,0000,,我敢肯定你也发现了,老虎看起来有点生气 Dialogue: 0,0:11:35.45,0:11:39.55,Default,,0000,0000,0000,,那是因为它们不太热衷于栖息地的地形…… Dialogue: 0,0:11:39.88,0:11:42.62,Default,,0000,0000,0000,,这非常适于上手,简单明了。 Dialogue: 0,0:11:42.98,0:11:47.80,Default,,0000,0000,0000,,但随后它要求你改善公园内所有动物的生活条件 Dialogue: 0,0:11:48.18,0:11:52.38,Default,,0000,0000,0000,,NANCY:这样你应该就对如何让动物开心有所了解了 Dialogue: 0,0:11:52.68,0:11:55.85,Default,,0000,0000,0000,,所以我想让你去看看动物园里的所有其他动物, Dialogue: 0,0:11:55.85,0:11:57.80,Default,,0000,0000,0000,,并解决他们的栖息地问题 Dialogue: 0,0:11:58.22,0:12:00.12,Default,,0000,0000,0000,,它只是让你顺着势头,继续下去 Dialogue: 0,0:12:00.40,0:12:05.68,Default,,0000,0000,0000,,现在你几乎没有得到任何指示,所以你必须把刚学到的付诸实践 Dialogue: 0,0:12:05.78,0:12:09.48,Default,,0000,0000,0000,,并进行一些批判性思考以填补你的知识盲区 Dialogue: 0,0:12:09.88,0:12:12.18,Default,,0000,0000,0000,,NANCY:好的,那么我要出去一段时间 Dialogue: 0,0:12:12.18,0:12:14.28,Default,,0000,0000,0000,,帮我照顾好园里的这些伙计们! Dialogue: 0,0:12:14.85,0:12:18.32,Default,,0000,0000,0000,,接下来,我发现这个行之有效的教学方式构成了整个教程的框架 Dialogue: 0,0:12:18.48,0:12:20.68,Default,,0000,0000,0000,,你被要求解决动物园中的某类问题 Dialogue: 0,0:12:20.82,0:12:24.98,Default,,0000,0000,0000,,被展示了如何解决其中的一个个例,然后需要自己解决剩下的 Dialogue: 0,0:12:25.55,0:12:28.30,Default,,0000,0000,0000,,《外星贸易公司》是另一个优秀的例子—— Dialogue: 0,0:12:28.32,0:12:33.62,Default,,0000,0000,0000,,在教程的每一步中,你都会得到亟待解决的目标清单 Dialogue: 0,0:12:33.98,0:12:37.60,Default,,0000,0000,0000,,删去了“单击此处”的箭头反而能使让玩家 Dialogue: 0,0:12:37.60,0:12:41.20,Default,,0000,0000,0000,,投入游戏世界,并找到正确的选项 Dialogue: 0,0:12:41.45,0:12:45.12,Default,,0000,0000,0000,,从一开始,就感觉自己身临其境了一样 Dialogue: 0,0:12:45.98,0:12:48.98,Default,,0000,0000,0000,,但同样,这也并非是一个完美的解决方案 Dialogue: 0,0:12:49.20,0:12:51.05,Default,,0000,0000,0000,,其中也有反馈的问题 Dialogue: 0,0:12:51.55,0:12:56.65,Default,,0000,0000,0000,,当我们进行动态学习时,我们会使用反馈来判断行为的对错 Dialogue: 0,0:12:56.98,0:13:00.58,Default,,0000,0000,0000,,如果你在动作游戏中犯了错误,你会立即发觉 Dialogue: 0,0:13:00.80,0:13:04.48,Default,,0000,0000,0000,,但在策略游戏中,如果你没有正确平衡经济 Dialogue: 0,0:13:04.48,0:13:06.82,Default,,0000,0000,0000,,你可能要花几个小时才能意识到 Dialogue: 0,0:13:07.08,0:13:10.22,Default,,0000,0000,0000,,复杂的游戏通常有一个非常缓慢的反馈周期 Dialogue: 0,0:13:10.22,0:13:13.78,Default,,0000,0000,0000,,有时是很难从亲身体验中有效地进行学习的 Dialogue: 0,0:13:14.38,0:13:17.30,Default,,0000,0000,0000,,你可能需要玩完整场游戏 Dialogue: 0,0:13:17.30,0:13:20.78,Default,,0000,0000,0000,,才能了解某一项决策将如何影响整局的走势 Dialogue: 0,0:13:21.05,0:13:26.15,Default,,0000,0000,0000,,这就是为什么容易学习的游戏通常都有着比较短的单局时长—— Dialogue: 0,0:13:26.15,0:13:28.75,Default,,0000,0000,0000,,持续数小时的复杂游戏相较之,就不那么合适 Dialogue: 0,0:13:29.00,0:13:31.00,Default,,0000,0000,0000,,但是或许也有一些潜在的解决方案 Dialogue: 0,0:13:31.22,0:13:35.65,Default,,0000,0000,0000,,也许《文明》中经过调整的的快速游戏模式 Dialogue: 0,0:13:35.65,0:13:38.10,Default,,0000,0000,0000,,就可以作为教程工具的雏形 Dialogue: 0,0:13:38.38,0:13:42.32,Default,,0000,0000,0000,,另一个解决方法是为这些教程中设计一个顾问角色 Dialogue: 0,0:13:42.45,0:13:46.32,Default,,0000,0000,0000,,在你做一些愚蠢的,可能有负面影响的事情时提醒你 Dialogue: 0,0:13:46.68,0:13:51.38,Default,,0000,0000,0000,,在《外星贸易公司》中,我因以低于十刀的价格出售铝而被斥责 Dialogue: 0,0:13:51.38,0:13:53.80,Default,,0000,0000,0000,,并获得了有关股票市场如何运作的教程 Dialogue: 0,0:13:54.50,0:14:00.22,Default,,0000,0000,0000,,好消息是:这两个方案还能解决策略游戏面临的另一个问题 Dialogue: 0,0:14:00.80,0:14:04.40,Default,,0000,0000,0000,,这就是:教人们怎么做相对简单—— Dialogue: 0,0:14:04.50,0:14:07.62,Default,,0000,0000,0000,,但要解释为什么要这样做就要麻烦得多 Dialogue: 0,0:14:07.85,0:14:11.80,Default,,0000,0000,0000,,我可以告诉你按下哪个按钮在《文明》中建造建筑 Dialogue: 0,0:14:11.90,0:14:18.12,Default,,0000,0000,0000,,但是很难解释你应该建什么,以及你应该何时何地建成它 Dialogue: 0,0:14:18.48,0:14:22.40,Default,,0000,0000,0000,,所以诚如上文,加快反馈周期可以让玩家 Dialogue: 0,0:14:22.40,0:14:25.55,Default,,0000,0000,0000,,知晓自己的选择带来的后果 Dialogue: 0,0:14:25.80,0:14:29.55,Default,,0000,0000,0000,,NPC顾问可以在这方面提供建议和警告 Dialogue: 0,0:14:30.08,0:14:32.40,Default,,0000,0000,0000,,经济顾问:我认为我们目前有足够的工人 Dialogue: 0,0:14:33.02,0:14:35.70,Default,,0000,0000,0000,,你可能想在你的城市建造其他东西 Dialogue: 0,0:14:37.85,0:14:40.98,Default,,0000,0000,0000,,游戏还有另一个降低学习压力的方法—— Dialogue: 0,0:14:41.18,0:14:44.70,Default,,0000,0000,0000,,那就是利用人们熟悉的事物 Dialogue: 0,0:14:45.15,0:14:47.65,Default,,0000,0000,0000,,你知道:尖刺很疼,冰很滑 Dialogue: 0,0:14:47.75,0:14:50.28,Default,,0000,0000,0000,,硬币能买东西,钥匙开锁 Dialogue: 0,0:14:50.90,0:14:52.90,Default,,0000,0000,0000,,骷髅意味着危险,等等 Dialogue: 0,0:14:53.22,0:14:55.75,Default,,0000,0000,0000,,《植物大战僵尸》不需要告诉你 Dialogue: 0,0:14:55.75,0:15:00.12,Default,,0000,0000,0000,,一个头上有金属桶的僵尸比带有塑料锥体的血量更厚 Dialogue: 0,0:15:00.45,0:15:02.75,Default,,0000,0000,0000,,因为我们知道这些材料在现实生活中的特性 Dialogue: 0,0:15:03.15,0:15:08.30,Default,,0000,0000,0000,,通过依靠玩家已知的事物,游戏可以更为直观 Dialogue: 0,0:15:08.38,0:15:11.75,Default,,0000,0000,0000,,而且通常省去了教程的必要性 Dialogue: 0,0:15:12.30,0:15:14.90,Default,,0000,0000,0000,,现在在复杂游戏的世界构筑中 Dialogue: 0,0:15:15.20,0:15:19.10,Default,,0000,0000,0000,,一种方法是使用现实的或历史的题材 Dialogue: 0,0:15:19.42,0:15:23.12,Default,,0000,0000,0000,,《文明》绝对是最擅于利用这一点的系列 Dialogue: 0,0:15:23.38,0:15:28.02,Default,,0000,0000,0000,,人们可以利用自己的历史知识来推断事件的进程 Dialogue: 0,0:15:28.48,0:15:29.72,Default,,0000,0000,0000,,我是说,大多数时候都可以 Dialogue: 0,0:15:30.08,0:15:34.55,Default,,0000,0000,0000,,但也许复杂游戏寻找现实世界灵感的最佳场所 Dialogue: 0,0:15:34.72,0:15:37.52,Default,,0000,0000,0000,,是我们每天都会遇到的用户界面 Dialogue: 0,0:15:37.92,0:15:40.05,Default,,0000,0000,0000,,就像《皇权》如何从Tinder等约会应用程序中 Dialogue: 0,0:15:40.05,0:15:43.42,Default,,0000,0000,0000,,借鉴了向左滑动、向右滑动的交互机制一样 Dialogue: 0,0:15:43.98,0:15:47.92,Default,,0000,0000,0000,,同样的,《极乐迪斯科》的对话框也受到推特信息栏的启发 Dialogue: 0,0:15:48.55,0:15:53.00,Default,,0000,0000,0000,,那么让我们回到我离开的《动物园之星》上 Dialogue: 0,0:15:53.00,0:15:55.25,Default,,0000,0000,0000,,我需要改善动物的居住条件 Dialogue: 0,0:15:55.60,0:15:57.00,Default,,0000,0000,0000,,我该从哪开始呢? Dialogue: 0,0:15:57.38,0:16:01.38,Default,,0000,0000,0000,,我知道我可以通过单击此处按福利对这个表单进行排序—— Dialogue: 0,0:16:01.48,0:16:04.35,Default,,0000,0000,0000,,因为那是大多数网站上表单的运作方式 Dialogue: 0,0:16:04.98,0:16:07.92,Default,,0000,0000,0000,,我知道我可以点击这个图标来找到动物 Dialogue: 0,0:16:08.05,0:16:10.18,Default,,0000,0000,0000,,因为谷歌地图上使用了相同的图标 Dialogue: 0,0:16:10.75,0:16:13.40,Default,,0000,0000,0000,,我可以很容易地看出问题出在哪里 Dialogue: 0,0:16:13.40,0:16:16.22,Default,,0000,0000,0000,,因为红色表示不好,绿色表示好 Dialogue: 0,0:16:16.40,0:16:18.35,Default,,0000,0000,0000,,我知道如何过滤项目 Dialogue: 0,0:16:18.52,0:16:22.00,Default,,0000,0000,0000,,因为漏斗图标用于谷歌表格等应用 Dialogue: 0,0:16:22.40,0:16:28.42,Default,,0000,0000,0000,,虽然我也可以根据我的知识对动物的需求做出一些假设 Dialogue: 0,0:16:29.72,0:16:33.20,Default,,0000,0000,0000,,另一方面,也有一个问题很大的案例 Dialogue: 0,0:16:33.55,0:16:35.85,Default,,0000,0000,0000,,在《全面战争:特洛伊》的游戏测试中 Dialogue: 0,0:16:36.15,0:16:39.38,Default,,0000,0000,0000,,一些玩家就是找不到结束回合按钮 Dialogue: 0,0:16:39.70,0:16:43.85,Default,,0000,0000,0000,,有个玩家在第一回合花了40分钟,不确定如何继续 Dialogue: 0,0:16:44.20,0:16:45.15,Default,,0000,0000,0000,,问题在哪呢? Dialogue: 0,0:16:45.40,0:16:49.58,Default,,0000,0000,0000,,《特洛伊》用了沙漏图标来指示“结束回合” Dialogue: 0,0:16:50.12,0:16:55.05,Default,,0000,0000,0000,,玩策略游戏多年的人可能会联想到沙漏代表着回合结束—— Dialogue: 0,0:16:55.20,0:16:59.10,Default,,0000,0000,0000,,但我认为大多数玩家会认为它代表着加载 Dialogue: 0,0:16:59.18,0:17:01.98,Default,,0000,0000,0000,,就像旧版本Windows中的加载光标 Dialogue: 0,0:17:02.30,0:17:05.15,Default,,0000,0000,0000,,——顺便说一句,这些加载动画被称为“Throbbers” Dialogue: 0,0:17:05.40,0:17:07.78,Default,,0000,0000,0000,,很抱歉成为向你多提一嘴的家伙—— Dialogue: 0,0:17:08.10,0:17:11.18,Default,,0000,0000,0000,,回归正题,开发人员在发射发售前将其换成了箭头 Dialogue: 0,0:17:11.42,0:17:13.65,Default,,0000,0000,0000,,我认为我们可以从中吸取两个教训 Dialogue: 0,0:17:13.90,0:17:17.25,Default,,0000,0000,0000,,一,不要假定玩家玩过某一类型的其他游戏 Dialogue: 0,0:17:17.68,0:17:20.30,Default,,0000,0000,0000,,二,记得测试你教程的有效性 Dialogue: 0,0:17:20.55,0:17:21.92,Default,,0000,0000,0000,,多多益善。 Dialogue: 0,0:17:23.80,0:17:27.88,Default,,0000,0000,0000,,那么,在总结之前,我还想介绍一些其他方法 Dialogue: 0,0:17:28.82,0:17:31.18,Default,,0000,0000,0000,,我们都知道熟语“百闻不如一见”—— Dialogue: 0,0:17:31.35,0:17:33.58,Default,,0000,0000,0000,,它也是教程设计的圣经 Dialogue: 0,0:17:33.72,0:17:36.78,Default,,0000,0000,0000,,大坨的文字可能很难搞懂—— Dialogue: 0,0:17:36.88,0:17:40.92,Default,,0000,0000,0000,,图像或视频有时可以帮助玩家理解,事半功倍 Dialogue: 0,0:17:41.20,0:17:44.60,Default,,0000,0000,0000,,比如在《陷阵之志》中的这些武器效果预览 Dialogue: 0,0:17:44.80,0:17:48.08,Default,,0000,0000,0000,,设计师Justin Ma说:你可以写一百句话来解释 Dialogue: 0,0:17:48.20,0:17:50.98,Default,,0000,0000,0000,,‘在当前地块造成伤害,并推动相邻地块的物体’ Dialogue: 0,0:17:51.32,0:17:55.48,Default,,0000,0000,0000,,但很明显,显示一个小动画比这有效一千倍” Dialogue: 0,0:17:55.90,0:18:00.40,Default,,0000,0000,0000,,当然,复杂游戏的教程中的解释文本基本是避不开的 Dialogue: 0,0:18:00.58,0:18:06.02,Default,,0000,0000,0000,,但设计师应该尽量减少文字,保持用语的一贯性,避免行话 Dialogue: 0,0:18:06.15,0:18:08.65,Default,,0000,0000,0000,,也许这只是个人喜好…… Dialogue: 0,0:18:08.85,0:18:13.58,Default,,0000,0000,0000,,我不太喜欢配音演员说出了一些毫无意义的俏皮话 Dialogue: 0,0:18:13.70,0:18:16.35,Default,,0000,0000,0000,,而对实际重要的内容三缄其口 Dialogue: 0,0:18:16.60,0:18:19.75,Default,,0000,0000,0000,,荷马:向西北方向前进,前往科林斯。 Dialogue: 0,0:18:20.45,0:18:23.98,Default,,0000,0000,0000,,即使是现在,科林斯教派也在密谋杀害你” Dialogue: 0,0:18:24.75,0:18:29.35,Default,,0000,0000,0000,,另一个方法是在卡关的时候,为玩家提供查找信息的方法 Dialogue: 0,0:18:29.70,0:18:33.10,Default,,0000,0000,0000,,工具提示,或者是工具提示栏下的提示 Dialogue: 0,0:18:33.45,0:18:39.30,Default,,0000,0000,0000,,术语百科全书,以及倒带或重播教程特定部分的能力 Dialogue: 0,0:18:39.70,0:18:44.20,Default,,0000,0000,0000,,如果玩家卡住了,你不会希望他们唯一的解决方案是谷歌搜索 Dialogue: 0,0:18:44.60,0:18:49.12,Default,,0000,0000,0000,,这也能让你更有信心让玩家自己解决问题 Dialogue: 0,0:18:49.22,0:18:51.35,Default,,0000,0000,0000,,因为如果他们需要,信息就在那里 Dialogue: 0,0:18:51.68,0:18:55.78,Default,,0000,0000,0000,,最后牢记这一点,玩家有不同的学习方式 Dialogue: 0,0:18:56.15,0:19:00.18,Default,,0000,0000,0000,,我得承认,这个视频中的一些想法是带有偏见的 Dialogue: 0,0:19:00.20,0:19:03.65,Default,,0000,0000,0000,,因为我本人是一个非常依赖动态和视觉的学习者 Dialogue: 0,0:19:03.80,0:19:06.40,Default,,0000,0000,0000,,而且只有一个六岁孩子水平的专注能力 Dialogue: 0,0:19:06.90,0:19:09.42,Default,,0000,0000,0000,,因此,提供多种学习途径可能是更好的选择 Dialogue: 0,0:19:09.80,0:19:12.40,Default,,0000,0000,0000,,例如,《外星贸易公司》有两种教程风格 Dialogue: 0,0:19:12.65,0:19:15.22,Default,,0000,0000,0000,,一板一眼指导你完成的脚本教程 Dialogue: 0,0:19:15.22,0:19:18.40,Default,,0000,0000,0000,,和通过训练挑战,来给玩家试错的关卡 Dialogue: 0,0:19:18.95,0:19:24.45,Default,,0000,0000,0000,,而《全面战争》按照惯例,分别为完全新手 Dialogue: 0,0:19:24.45,0:19:27.52,Default,,0000,0000,0000,,和只想弄清楚新东西的回归玩家提供不同的教程 Dialogue: 0,0:19:28.58,0:19:33.50,Default,,0000,0000,0000,,就像GMTK上一集中的用户界面一样 Dialogue: 0,0:19:33.50,0:19:36.90,Default,,0000,0000,0000,,教程也是最被低估的游戏元素 Dialogue: 0,0:19:37.10,0:19:39.08,Default,,0000,0000,0000,,和常常拖到最后完成的开发工作之一 Dialogue: 0,0:19:39.45,0:19:40.60,Default,,0000,0000,0000,,借本期节目,我想强调: Dialogue: 0,0:19:40.68,0:19:45.85,Default,,0000,0000,0000,,教程作为对游戏成功十分重要的一环,它不应该被忽视 Dialogue: 0,0:19:46.38,0:19:48.40,Default,,0000,0000,0000,,为了这期视频 Dialogue: 0,0:19:48.40,0:19:51.00,Default,,0000,0000,0000,,我与Paradox和Creative Assembly的开发人员进行了交谈 Dialogue: 0,0:19:51.12,0:19:53.35,Default,,0000,0000,0000,,他们告诉我同样的道理: Dialogue: 0,0:19:53.65,0:19:58.22,Default,,0000,0000,0000,,教新玩家如何玩进游戏,是扩大粉丝群体的最好方法—— Dialogue: 0,0:19:58.22,0:20:00.40,Default,,0000,0000,0000,,这样才能避免系列过气变成dead game Dialogue: 0,0:20:00.78,0:20:05.68,Default,,0000,0000,0000,,在本视频中,我分享了一些我认为可以使教程变得更好的技巧: Dialogue: 0,0:20:06.18,0:20:12.42,Default,,0000,0000,0000,,寻找分解教程的方法,使其拓展到多场战役之间 Dialogue: 0,0:20:12.92,0:20:18.72,Default,,0000,0000,0000,,放弃书面教程,设计让玩家接触系统并边玩边学的方法 Dialogue: 0,0:20:19.10,0:20:23.30,Default,,0000,0000,0000,,找到最直观、熟悉和受欢迎的教程方案 Dialogue: 0,0:20:24.02,0:20:26.82,Default,,0000,0000,0000,,值得庆幸的是,这方面我们已经有了一些富有成效的进展 Dialogue: 0,0:20:26.92,0:20:30.52,Default,,0000,0000,0000,,提供了更周到的教程和更直观的界面 Dialogue: 0,0:20:30.75,0:20:32.98,Default,,0000,0000,0000,,但是还有更多可见的发展空间 Dialogue: 0,0:20:33.25,0:20:37.52,Default,,0000,0000,0000,,——直到有一天,我能在不睡着的情况下完成十字军之王教程 Dialogue: 0,0:20:37.92,0:20:39.10,Default,,0000,0000,0000,,我们才能到达革命的终点 Dialogue: 0,0:20:39.45,0:20:40.52,Default,,0000,0000,0000,,谢谢观看。 Dialogue: 0,0:20:40.58,0:20:43.28,Default,,0000,0000,0000,,如果你喜欢刚刚看到的内容并想表达你的赞赏 Dialogue: 0,0:20:43.28,0:20:45.70,Default,,0000,0000,0000,,接下来是YouTube广告环节 Dialogue: 0,0:20:45.98,0:20:49.10,Default,,0000,0000,0000,,不要走开,接下来是独立游戏推荐 Dialogue: 0,0:20:51.10,0:20:54.48,Default,,0000,0000,0000,,这次我的推荐是《Narita Boy》 Dialogue: 0,0:20:54.65,0:20:59.48,Default,,0000,0000,0000,,一个带有复古色彩以及血腥像素美感的清版游戏 Dialogue: 0,0:21:00.05,0:21:04.58,Default,,0000,0000,0000,,这是一个较小体量的类恶魔城,更侧重于战斗场景 Dialogue: 0,0:21:04.58,0:21:06.70,Default,,0000,0000,0000,,这让我想起了《墨西哥英雄大混战》 Dialogue: 0,0:21:06.85,0:21:11.38,Default,,0000,0000,0000,,奇怪而深奥的情节让我想起了《剑与巫术》 Dialogue: 0,0:21:11.58,0:21:13.52,Default,,0000,0000,0000,,游戏并非完美无缺—— Dialogue: 0,0:21:13.52,0:21:16.20,Default,,0000,0000,0000,,如果你在意它飘乎的跳跃手感和简陋的关卡设计的话 Dialogue: 0,0:21:16.32,0:21:21.02,Default,,0000,0000,0000,,但我只是发现他整体上很迷人,非常引人入胜。 Dialogue: 0,0:21:21.35,0:21:25.78,Default,,0000,0000,0000,,《Narita Boy》现已上线各大平台,包括XBOX GAME PASS