1 00:00:00,125 --> 00:00:01,900 我必须忏悔一下 2 00:00:03,175 --> 00:00:09,375 我不止一次地尝试去玩《全面战争》、《十字军之王》和《无尽空间》 3 00:00:09,675 --> 00:00:14,500 我买了它们,下载在库里,并在我的日历中为它们腾出了时间 4 00:00:14,600 --> 00:00:17,125 然而——我就像被下咒了一样 5 00:00:17,400 --> 00:00:21,800 我在教程苦战了大约 20 分钟,然后开始陷入迷糊 6 00:00:21,800 --> 00:00:24,500 目光变得呆滞,思绪飘乎不定 7 00:00:24,800 --> 00:00:28,725 我开始想着我可以做的这更有趣的事 8 00:00:28,900 --> 00:00:31,400 ——就像报税,或者是看着油漆变干一样 9 00:00:31,625 --> 00:00:33,240 这种感觉很糟—— 10 00:00:33,240 --> 00:00:37,600 因为现有的绝大多数电子游戏的教程做的都很不错 11 00:00:37,750 --> 00:00:40,050 它们交织在世界探索和叙事体验中 12 00:00:40,050 --> 00:00:42,350 节奏恰到好处,总在恰当的时间吊人心弦,不会使玩家感到无聊 13 00:00:42,375 --> 00:00:45,725 设计感精巧,不至于使演出突兀 14 00:00:45,725 --> 00:00:47,700 甚至有时它们可以说是融入了游戏当中 15 00:00:48,225 --> 00:00:52,850 但是对于某些类型,比如RTS、大战略和城市建设类—— 16 00:00:53,100 --> 00:00:55,600 这期视频中我将简称其为“复杂游戏” 17 00:00:55,900 --> 00:00:59,825 对于这些复杂游戏,学习体验可能非常糟糕—— 18 00:01:00,000 --> 00:01:06,150 最糟的情况下,这些教程阻止新玩家进入游戏有趣的核心体验 19 00:01:06,550 --> 00:01:10,225 所以本期我想探寻一下,改善这种教程体验的最好方法 20 00:01:10,625 --> 00:01:13,075 我们可以从其他类型中借鉴哪些设计方法—— 21 00:01:13,150 --> 00:01:17,200 以便让复杂游戏更容易上手,使教程更加亲民? 22 00:01:17,475 --> 00:01:18,225 好的那么—— 23 00:01:18,225 --> 00:01:21,600 我是 Mark Brown,这里是游戏设计工具箱 24 00:01:24,850 --> 00:01:30,125 当我们看那些非复杂游戏时,我认为最关键的是认识到 25 00:01:30,125 --> 00:01:34,250 教程不是要求玩家在开始玩的第一局就完成所有事项的学习 26 00:01:34,300 --> 00:01:36,375 然后就把玩家踢出教程,自己玩去吧 27 00:01:36,775 --> 00:01:41,475 相反,它可以在整个的游玩体验中循序渐进 28 00:01:42,075 --> 00:01:44,575 而且这种分布方式的优点很多 29 00:01:45,200 --> 00:01:49,750 其中最重要的一点,借《植物大战僵尸》设计师George Fan的话说—— 30 00:01:49,875 --> 00:01:54,550 玩家的学习意愿与他们的投入的时间精力正相关 31 00:01:55,000 --> 00:01:58,300 因此,当游戏在开始时向玩家填鸭大量教学关时 32 00:01:58,525 --> 00:02:01,025 这个“量”通常会超过了玩家的学习意愿 33 00:02:01,375 --> 00:02:05,150 通过推迟这些教学关,游戏能在玩家愿意投入更多精力时再进行推进 34 00:02:05,425 --> 00:02:09,750 另一个好处是你几乎可以立刻玩到“游戏本身” 35 00:02:09,900 --> 00:02:13,275 而不必完成那些一板一眼的指示性工作 36 00:02:13,775 --> 00:02:17,025 事实上,如果教程的每一个关卡都足够迷你—— 37 00:02:17,425 --> 00:02:20,750 你有时甚至可以让新玩家无师自通 38 00:02:21,075 --> 00:02:25,225 例如在《传送门》中,所有早期的谜题实际上都是在让玩家 39 00:02:25,225 --> 00:02:28,925 推断一部分有关游戏运作机制的过程 40 00:02:29,450 --> 00:02:32,975 但在玩家看来,他们只是单纯地享受游玩的过程 41 00:02:33,600 --> 00:02:37,075 第三个好处是,通过延迟教程 42 00:02:37,200 --> 00:02:40,000 游戏可以到必要处再教给玩家某些操作 43 00:02:40,375 --> 00:02:45,200 游戏可以在你第一次找到合成台时再弹出制作教程—— 44 00:02:45,200 --> 00:02:47,175 而不是游戏开局就告诉你 45 00:02:47,175 --> 00:02:50,575 并祈祷它最终派上用场时,玩家还能记得怎么操作 46 00:02:51,350 --> 00:02:55,675 但直到现在,复杂游戏通常仍然复用着早古的教程范式 47 00:02:56,025 --> 00:02:58,850 这意味着玩家必须在实际游玩之前学习 48 00:02:58,950 --> 00:03:01,200 他们实际上并没有玩多久 49 00:03:01,375 --> 00:03:04,525 就被强迫了解一些半年都用不上一次的操作 50 00:03:04,975 --> 00:03:07,400 不过,我完全理解为什么会发生这样的事 51 00:03:07,600 --> 00:03:12,100 在非复杂游戏中,延迟教程的原因是 52 00:03:12,100 --> 00:03:16,025 设计师可以在整个冒险过程中慢慢引入游戏机制 53 00:03:16,325 --> 00:03:19,375 他们可以让你从一个能力很少的简单角色开始—— 54 00:03:19,525 --> 00:03:26,075 然后逐渐在你升级项目、解锁技能、招募队员时增加复杂度 55 00:03:26,675 --> 00:03:30,575 但复杂游戏通常需要从一切完备功能的情况下开始游戏 56 00:03:30,800 --> 00:03:32,525 由于系统之间需要相互沟通 57 00:03:32,525 --> 00:03:35,025 一切都需要从一开始就展现给玩家—— 58 00:03:35,500 --> 00:03:36,375 但真的是这样吗? 59 00:03:36,850 --> 00:03:40,925 曾与Sid Meier合作过早期《文明》游戏的Bruce Shelley, 60 00:03:41,000 --> 00:03:44,500 他提出过一个定义:“决策的倒金字塔” 61 00:03:44,700 --> 00:03:47,025 也就是说,在一局《文明》开始的时候, 62 00:03:47,025 --> 00:03:50,125 在第一个回合你基本上只会面对一个决定: 63 00:03:50,275 --> 00:03:51,850 你应该在哪里定居你的城市? 64 00:03:52,050 --> 00:03:55,250 下一回合的一个决定:你应该在这里建些什么? 65 00:03:55,575 --> 00:03:57,675 但接下来,你就面对着两个决定: 66 00:03:57,900 --> 00:04:01,300 你应该用你的新单位做什么,你的城市现在又该建什么? 67 00:04:01,625 --> 00:04:03,950 不久之后,这些决定开始膨胀 - 68 00:04:03,950 --> 00:04:07,475 到游戏末期,你每回合就得对你所有的 69 00:04:07,550 --> 00:04:11,825 数百个单位、城市、敌人、盟友以及资源做出数倍于此的决定了 70 00:04:12,275 --> 00:04:15,275 重点在于:在《文明》的游戏过程中,复杂度有机地 71 00:04:15,275 --> 00:04:19,425 从战争迷雾包围下,处理一个定居点中的事务 72 00:04:19,425 --> 00:04:22,250 变成了在相互竞争的国家组成的帝国系统中的权谋 73 00:04:22,350 --> 00:04:25,675 因此,随着其复杂性的缓慢增加 74 00:04:25,950 --> 00:04:30,350 《文明》得以一步一个脚印地向玩家展开它的系统 75 00:04:30,700 --> 00:04:34,450 这方面的另一个杰出例子是优秀的城建模拟器《冰汽时代》 76 00:04:34,900 --> 00:04:38,725 这个游戏最开始的一项工作,是手动收集资源 77 00:04:38,950 --> 00:04:41,425 为此游戏向你提供了有关操作的快速教程 78 00:04:41,975 --> 00:04:45,825 然后你要打开发电机……游戏会给你一个教程 79 00:04:46,100 --> 00:04:51,125 这在整个战役中持续进行,每个主要机制都有教程提示 80 00:04:51,375 --> 00:04:54,975 但玩家却容易认为,他们在自主地游玩 81 00:04:55,550 --> 00:04:57,900 另一条捷径是用户界面(UI) 82 00:04:58,550 --> 00:05:00,050 至少就我我个人而言 83 00:05:00,325 --> 00:05:04,800 复杂的UI可能是最劝退新手玩家的部分之一 84 00:05:05,050 --> 00:05:10,400 在第一回合给玩家设置的按钮和面板组件,有几个是必须的? 85 00:05:11,025 --> 00:05:12,825 这一点可以借鉴一下《迷你地铁》 86 00:05:13,050 --> 00:05:15,950 一开始,几乎没有冗余的UI 87 00:05:16,075 --> 00:05:19,175 这意味着你只需要专注于连接站点 88 00:05:19,475 --> 00:05:23,400 只有当你逐渐上手后,更多的信息才会慢慢出现—— 89 00:05:23,600 --> 00:05:26,625 比如火车线路规划、时刻表和滞留客量之类 90 00:05:27,000 --> 00:05:30,125 另一个例子来自《集合啦!动物森友会》 91 00:05:30,425 --> 00:05:34,650 轮盘是UI设计的一个经典的快捷工具—— 92 00:05:34,825 --> 00:05:40,300 但在游戏开始时就向玩家介绍两种背包使用方法或许不太友好 93 00:05:40,550 --> 00:05:44,975 于是在《动森》中,你必须存钱并从商店购买快捷轮盘—— 94 00:05:44,975 --> 00:05:49,450 这样玩家就可以自主通过调节游戏UI的复杂度来调节游戏节奏 95 00:05:49,975 --> 00:05:52,475 在一些复杂游戏中确实有了这类设计的苗头—— 96 00:05:52,525 --> 00:05:56,550 比如《全面战争:特洛伊》中的UI会随着你的游戏进度而扩展 97 00:05:56,550 --> 00:06:00,450 我很期待看到设计者们对这种设计更进一步的改动 98 00:06:01,325 --> 00:06:05,975 以上都是在一场战役中随着时间的推移进行的复杂度演变 99 00:06:06,175 --> 00:06:09,825 它使得开发人员得以把教程留到真正用得上的时候 100 00:06:10,150 --> 00:06:12,900 但也许我们还有另一种解决方法 101 00:06:13,375 --> 00:06:15,900 比如说你开始接触格斗游戏—— 102 00:06:16,150 --> 00:06:19,700 这绝对是一个复杂的游戏类型,不过这在本视频的讨论范围之外 103 00:06:19,925 --> 00:06:23,900 对一个格斗游戏新手,他不需要在第一场比赛中就了解 104 00:06:24,200 --> 00:06:29,850 立回、帧数表、援护双杀、跳防和露营战术等等技巧 105 00:06:30,150 --> 00:06:31,625 好吧,最后那个是我口胡的…… 106 00:06:31,900 --> 00:06:35,300 玩家只需要知道如何在一通乱按之余打出几个漂亮连招 107 00:06:35,700 --> 00:06:40,425 所以《真人快打11》的设计师在制作游戏教程时就考虑到了这一点 108 00:06:40,750 --> 00:06:43,300 他们将玩家群体细分为不同的群体—— 109 00:06:43,500 --> 00:06:47,175 比如菜鸟、业余玩家、高玩、和线上PVP玩家 110 00:06:47,500 --> 00:06:52,525 然后取决于玩家的级别,他们设计了不同玩家群体需要接触的内容 111 00:06:52,700 --> 00:06:58,025 并将这些训练分为三个教程框架:基础、高级和策略 112 00:06:58,325 --> 00:07:03,425 这三个大项并不要求玩家一次性完成 113 00:07:03,700 --> 00:07:09,400 相反,教程是专门为了将玩家踢出教程菜单而设计的 114 00:07:09,750 --> 00:07:12,300 目的是让玩家立刻进入游戏 115 00:07:12,400 --> 00:07:14,525 用学会的技巧来试试水 116 00:07:15,000 --> 00:07:19,075 当你做好准备,你可以随时回来学习更多信息 117 00:07:19,075 --> 00:07:21,950 并且从乱按一气演进到有意识地进行露营战术—— 118 00:07:22,100 --> 00:07:23,275 哦,等等,这是我编的来着 119 00:07:23,525 --> 00:07:24,725 好吧,简单来说,我的观点是: 120 00:07:24,950 --> 00:07:28,300 大多数复杂游戏并非像故事驱动的冒险游戏一样 121 00:07:28,400 --> 00:07:30,325 只有一次完整的游戏体验 122 00:07:30,500 --> 00:07:34,450 它们旨在反复游玩——这一层面上它和格斗游戏很类似 123 00:07:34,700 --> 00:07:36,725 所以,也许我们可以采用类似的教程形式 124 00:07:37,025 --> 00:07:40,875 而不一定把教程设计的这样“一蹴而就” 125 00:07:41,025 --> 00:07:45,950 我们可以把教程缩短,并在整个游戏流程中间断地放置教程 126 00:07:46,250 --> 00:07:48,800 我过往的游玩经验证明了这一实践的可行性 127 00:07:49,150 --> 00:07:53,025 比如《文明》系列,我首款接触的系列游戏是《文明5》—— 128 00:07:53,025 --> 00:07:54,675 它很受欢迎, 129 00:07:54,800 --> 00:08:01,975 但一些硬核粉丝因其简化或删掉旧作设定,对它大加诟病 130 00:08:02,375 --> 00:08:04,725 比如间谍和宗教之类的系统 131 00:08:04,900 --> 00:08:09,750 但这对我来说很棒,因为更少的系统意味着更低的学习成本 132 00:08:10,150 --> 00:08:14,850 我能够相对较快地获得乐趣,并切实地玩了一些内容 133 00:08:15,400 --> 00:08:19,675 之后,Firaxis重新引入了那些未加入的机制 134 00:08:19,825 --> 00:08:24,050 在神佑君王和美丽新世界等几个扩展包中 135 00:08:24,400 --> 00:08:29,150 而且,在了解基础知识的前提下,这些机制也更容易上手了 136 00:08:29,150 --> 00:08:31,425 我只要专注于弄懂新东西就好 137 00:08:31,625 --> 00:08:36,250 这样,以这种教程和战役交替进行的模式 138 00:08:36,250 --> 00:08:40,550 这些扩展包为我提供了如上文所言的逐步增加的复杂度 139 00:08:41,075 --> 00:08:46,025 其他游戏也可以借鉴一下——但不一定要通过拓展包的形式 140 00:08:46,300 --> 00:08:51,175 我所说的并不是满是弱智AI的简单模式—— 141 00:08:51,400 --> 00:08:55,300 而是包括更少系统要素的精简版游戏 142 00:08:55,600 --> 00:08:59,050 随后玩家可以通过重玩,来接触更多系统 143 00:08:59,125 --> 00:09:02,500 直到他们最终熟悉了完整的游戏内容 144 00:09:03,025 --> 00:09:05,000 我得说这并不容易—— 145 00:09:05,025 --> 00:09:08,475 游戏必须在一开始就向这种方向设计 146 00:09:08,550 --> 00:09:09,875 但是,如果设计得好 147 00:09:09,875 --> 00:09:14,825 就能给玩家的接受程度和付出时间带来很大提升 148 00:09:15,825 --> 00:09:16,775 不过——好吧 149 00:09:16,775 --> 00:09:23,475 也许有些游戏并不适合将教程分散在多次游玩之间 150 00:09:23,900 --> 00:09:26,300 有时在设计上就是行不通 151 00:09:26,425 --> 00:09:30,175 而且它需要玩家预先有过高强度学习的经验 152 00:09:30,500 --> 00:09:34,100 那么,有什么方法可以让我们的教程能 153 00:09:34,100 --> 00:09:38,950 更有趣、更有效地教授玩家基础知识呢? 154 00:09:40,800 --> 00:09:44,000 对此,几乎每个动作游戏教程的做法 155 00:09:44,000 --> 00:09:46,900 都是驱使玩家执行你被教授的动作 156 00:09:47,000 --> 00:09:49,825 比如,你需要打倒六个人,才能继续前进 157 00:09:50,125 --> 00:09:52,825 这是一种简单但有效的教学方式, 158 00:09:52,825 --> 00:09:56,425 因为这要求玩家亲自动手自己尝试 159 00:09:56,700 --> 00:09:58,550 我们称之为动态学习—— 160 00:09:58,550 --> 00:10:02,825 这是通过游玩任务的过程进行深入浅出的学习 161 00:10:03,275 --> 00:10:06,325 事实上现在许多复杂游戏都在尝试这种做法 162 00:10:06,800 --> 00:10:10,300 你可能也玩过类似的游戏, 163 00:10:10,300 --> 00:10:12,275 通过UI部分的箭头引导你完成规定步骤 164 00:10:12,375 --> 00:10:16,450 要求你单击这里那里,选择此内容,然后拖动该内容 165 00:10:16,650 --> 00:10:19,450 很好……你参与其中,而且饶有成效! 166 00:10:19,450 --> 00:10:20,600 你感觉应该还不错? 167 00:10:20,825 --> 00:10:22,950 但它们真的那么有用吗? 168 00:10:23,500 --> 00:10:24,625 我不确定。 169 00:10:24,800 --> 00:10:29,200 对此,制作移动益智游戏《Threes》的Asher Vollmer这样评价 170 00:10:29,350 --> 00:10:32,000 “就游戏而言,我干的不错; 171 00:10:32,300 --> 00:10:35,150 但就我的大脑而言,我什么都没学到” 172 00:10:35,425 --> 00:10:40,775 问题在于一板一眼遵循指示并不是有效的学习方式 173 00:10:41,350 --> 00:10:47,500 在 Asher 的游戏中,他把教程变成了 174 00:10:47,500 --> 00:10:48,975 一系列短小精悍的谜题,供玩家解开 175 00:10:49,225 --> 00:10:52,550 举个例子,这部分试图教玩家如何 176 00:10:52,550 --> 00:10:54,700 利用边框来重新排列数字块 177 00:10:55,175 --> 00:10:57,825 他可以要求玩家“向左滑动两次”。 178 00:10:57,850 --> 00:10:59,550 现在“向上滑动两次”。 179 00:10:59,800 --> 00:11:00,600 但他没有: 180 00:11:00,975 --> 00:11:04,125 他指示玩家“通过将数字推入墙壁来重新排列数字” 181 00:11:04,325 --> 00:11:07,525 然后“使用墙壁将1和2相加”。 182 00:11:07,900 --> 00:11:12,775 这是一项非常简单的任务,但足以让玩家把脑力集中过来 183 00:11:12,775 --> 00:11:16,200 并逐渐调动起正式游玩中需要的思维方式 184 00:11:16,500 --> 00:11:20,150 一些复杂游戏在这方面做得非常好 185 00:11:20,600 --> 00:11:24,500 我们把目光转到《动物园之星》中的第一个教程 186 00:11:24,675 --> 00:11:29,275 游戏开始时会领着你通过改善动物福利的教程 187 00:11:29,575 --> 00:11:30,800 NANCY:哦,可怜的小家伙! 188 00:11:31,225 --> 00:11:34,775 我敢肯定你也发现了,老虎看起来有点生气 189 00:11:35,450 --> 00:11:39,550 那是因为它们不太热衷于栖息地的地形…… 190 00:11:39,875 --> 00:11:42,625 这非常适于上手,简单明了。 191 00:11:42,975 --> 00:11:47,800 但随后它要求你改善公园内所有动物的生活条件 192 00:11:48,175 --> 00:11:52,375 NANCY:这样你应该就对如何让动物开心有所了解了 193 00:11:52,675 --> 00:11:55,850 所以我想让你去看看动物园里的所有其他动物, 194 00:11:55,850 --> 00:11:57,800 并解决他们的栖息地问题 195 00:11:58,225 --> 00:12:00,125 它只是让你顺着势头,继续下去 196 00:12:00,400 --> 00:12:05,675 现在你几乎没有得到任何指示,所以你必须把刚学到的付诸实践 197 00:12:05,775 --> 00:12:09,475 并进行一些批判性思考以填补你的知识盲区 198 00:12:09,875 --> 00:12:12,175 NANCY:好的,那么我要出去一段时间 199 00:12:12,175 --> 00:12:14,275 帮我照顾好园里的这些伙计们! 200 00:12:14,850 --> 00:12:18,325 接下来,我发现这个行之有效的教学方式构成了整个教程的框架 201 00:12:18,475 --> 00:12:20,675 你被要求解决动物园中的某类问题 202 00:12:20,825 --> 00:12:24,975 被展示了如何解决其中的一个个例,然后需要自己解决剩下的 203 00:12:25,550 --> 00:12:28,300 《外星贸易公司》是另一个优秀的例子—— 204 00:12:28,325 --> 00:12:33,625 在教程的每一步中,你都会得到亟待解决的目标清单 205 00:12:33,975 --> 00:12:37,600 删去了“单击此处”的箭头反而能使让玩家 206 00:12:37,600 --> 00:12:41,200 投入游戏世界,并找到正确的选项 207 00:12:41,450 --> 00:12:45,125 从一开始,就感觉自己身临其境了一样 208 00:12:45,975 --> 00:12:48,975 但同样,这也并非是一个完美的解决方案 209 00:12:49,200 --> 00:12:51,050 其中也有反馈的问题 210 00:12:51,550 --> 00:12:56,650 当我们进行动态学习时,我们会使用反馈来判断行为的对错 211 00:12:56,975 --> 00:13:00,575 如果你在动作游戏中犯了错误,你会立即发觉 212 00:13:00,800 --> 00:13:04,475 但在策略游戏中,如果你没有正确平衡经济 213 00:13:04,475 --> 00:13:06,825 你可能要花几个小时才能意识到 214 00:13:07,075 --> 00:13:10,225 复杂的游戏通常有一个非常缓慢的反馈周期 215 00:13:10,225 --> 00:13:13,775 有时是很难从亲身体验中有效地进行学习的 216 00:13:14,375 --> 00:13:17,300 你可能需要玩完整场游戏 217 00:13:17,300 --> 00:13:20,775 才能了解某一项决策将如何影响整局的走势 218 00:13:21,050 --> 00:13:26,150 这就是为什么容易学习的游戏通常都有着比较短的单局时长—— 219 00:13:26,150 --> 00:13:28,750 持续数小时的复杂游戏相较之,就不那么合适 220 00:13:29,000 --> 00:13:31,000 但是或许也有一些潜在的解决方案 221 00:13:31,225 --> 00:13:35,650 也许《文明》中经过调整的的快速游戏模式 222 00:13:35,650 --> 00:13:38,100 就可以作为教程工具的雏形 223 00:13:38,375 --> 00:13:42,325 另一个解决方法是为这些教程中设计一个顾问角色 224 00:13:42,450 --> 00:13:46,325 在你做一些愚蠢的,可能有负面影响的事情时提醒你 225 00:13:46,675 --> 00:13:51,375 在《外星贸易公司》中,我因以低于十刀的价格出售铝而被斥责 226 00:13:51,375 --> 00:13:53,800 并获得了有关股票市场如何运作的教程 227 00:13:54,500 --> 00:14:00,225 好消息是:这两个方案还能解决策略游戏面临的另一个问题 228 00:14:00,800 --> 00:14:04,400 这就是:教人们怎么做相对简单—— 229 00:14:04,500 --> 00:14:07,625 但要解释为什么要这样做就要麻烦得多 230 00:14:07,850 --> 00:14:11,800 我可以告诉你按下哪个按钮在《文明》中建造建筑 231 00:14:11,900 --> 00:14:18,125 但是很难解释你应该建什么,以及你应该何时何地建成它 232 00:14:18,475 --> 00:14:22,400 所以诚如上文,加快反馈周期可以让玩家 233 00:14:22,400 --> 00:14:25,550 知晓自己的选择带来的后果 234 00:14:25,800 --> 00:14:29,550 NPC顾问可以在这方面提供建议和警告 235 00:14:30,075 --> 00:14:32,400 经济顾问:我认为我们目前有足够的工人 236 00:14:33,025 --> 00:14:35,700 你可能想在你的城市建造其他东西 237 00:14:37,850 --> 00:14:40,975 游戏还有另一个降低学习压力的方法—— 238 00:14:41,175 --> 00:14:44,700 那就是利用人们熟悉的事物 239 00:14:45,150 --> 00:14:47,650 你知道:尖刺很疼,冰很滑 240 00:14:47,750 --> 00:14:50,275 硬币能买东西,钥匙开锁 241 00:14:50,900 --> 00:14:52,900 骷髅意味着危险,等等 242 00:14:53,225 --> 00:14:55,750 《植物大战僵尸》不需要告诉你 243 00:14:55,750 --> 00:15:00,125 一个头上有金属桶的僵尸比带有塑料锥体的血量更厚 244 00:15:00,450 --> 00:15:02,750 因为我们知道这些材料在现实生活中的特性 245 00:15:03,150 --> 00:15:08,300 通过依靠玩家已知的事物,游戏可以更为直观 246 00:15:08,375 --> 00:15:11,750 而且通常省去了教程的必要性 247 00:15:12,300 --> 00:15:14,900 现在在复杂游戏的世界构筑中 248 00:15:15,200 --> 00:15:19,100 一种方法是使用现实的或历史的题材 249 00:15:19,425 --> 00:15:23,125 《文明》绝对是最擅于利用这一点的系列 250 00:15:23,375 --> 00:15:28,025 人们可以利用自己的历史知识来推断事件的进程 251 00:15:28,475 --> 00:15:29,725 我是说,大多数时候都可以 252 00:15:30,075 --> 00:15:34,550 但也许复杂游戏寻找现实世界灵感的最佳场所 253 00:15:34,725 --> 00:15:37,525 是我们每天都会遇到的用户界面 254 00:15:37,925 --> 00:15:40,050 就像《皇权》如何从Tinder等约会应用程序中 255 00:15:40,050 --> 00:15:43,425 借鉴了向左滑动、向右滑动的交互机制一样 256 00:15:43,975 --> 00:15:47,925 同样的,《极乐迪斯科》的对话框也受到推特信息栏的启发 257 00:15:48,550 --> 00:15:53,000 那么让我们回到我离开的《动物园之星》上 258 00:15:53,000 --> 00:15:55,250 我需要改善动物的居住条件 259 00:15:55,600 --> 00:15:57,000 我该从哪开始呢? 260 00:15:57,375 --> 00:16:01,375 我知道我可以通过单击此处按福利对这个表单进行排序—— 261 00:16:01,475 --> 00:16:04,350 因为那是大多数网站上表单的运作方式 262 00:16:04,975 --> 00:16:07,925 我知道我可以点击这个图标来找到动物 263 00:16:08,050 --> 00:16:10,175 因为谷歌地图上使用了相同的图标 264 00:16:10,750 --> 00:16:13,400 我可以很容易地看出问题出在哪里 265 00:16:13,400 --> 00:16:16,225 因为红色表示不好,绿色表示好 266 00:16:16,400 --> 00:16:18,350 我知道如何过滤项目 267 00:16:18,525 --> 00:16:22,000 因为漏斗图标用于谷歌表格等应用 268 00:16:22,400 --> 00:16:28,425 虽然我也可以根据我的知识对动物的需求做出一些假设 269 00:16:29,725 --> 00:16:33,200 另一方面,也有一个问题很大的案例 270 00:16:33,550 --> 00:16:35,850 在《全面战争:特洛伊》的游戏测试中 271 00:16:36,150 --> 00:16:39,375 一些玩家就是找不到结束回合按钮 272 00:16:39,700 --> 00:16:43,850 有个玩家在第一回合花了40分钟,不确定如何继续 273 00:16:44,200 --> 00:16:45,150 问题在哪呢? 274 00:16:45,400 --> 00:16:49,575 《特洛伊》用了沙漏图标来指示“结束回合” 275 00:16:50,125 --> 00:16:55,050 玩策略游戏多年的人可能会联想到沙漏代表着回合结束—— 276 00:16:55,200 --> 00:16:59,100 但我认为大多数玩家会认为它代表着加载 277 00:16:59,175 --> 00:17:01,975 就像旧版本Windows中的加载光标 278 00:17:02,300 --> 00:17:05,150 ——顺便说一句,这些加载动画被称为“Throbbers” 279 00:17:05,400 --> 00:17:07,775 很抱歉成为向你多提一嘴的家伙—— 280 00:17:08,100 --> 00:17:11,175 回归正题,开发人员在发射发售前将其换成了箭头 281 00:17:11,425 --> 00:17:13,650 我认为我们可以从中吸取两个教训 282 00:17:13,900 --> 00:17:17,250 一,不要假定玩家玩过某一类型的其他游戏 283 00:17:17,675 --> 00:17:20,300 二,记得测试你教程的有效性 284 00:17:20,550 --> 00:17:21,925 多多益善。 285 00:17:23,800 --> 00:17:27,875 那么,在总结之前,我还想介绍一些其他方法 286 00:17:28,825 --> 00:17:31,175 我们都知道熟语“百闻不如一见”—— 287 00:17:31,350 --> 00:17:33,575 它也是教程设计的圣经 288 00:17:33,725 --> 00:17:36,775 大坨的文字可能很难搞懂—— 289 00:17:36,875 --> 00:17:40,925 图像或视频有时可以帮助玩家理解,事半功倍 290 00:17:41,200 --> 00:17:44,600 比如在《陷阵之志》中的这些武器效果预览 291 00:17:44,800 --> 00:17:48,075 设计师Justin Ma说:你可以写一百句话来解释 292 00:17:48,200 --> 00:17:50,975 ‘在当前地块造成伤害,并推动相邻地块的物体’ 293 00:17:51,325 --> 00:17:55,475 但很明显,显示一个小动画比这有效一千倍” 294 00:17:55,900 --> 00:18:00,400 当然,复杂游戏的教程中的解释文本基本是避不开的 295 00:18:00,575 --> 00:18:06,025 但设计师应该尽量减少文字,保持用语的一贯性,避免行话 296 00:18:06,150 --> 00:18:08,650 也许这只是个人喜好…… 297 00:18:08,850 --> 00:18:13,575 我不太喜欢配音演员说出了一些毫无意义的俏皮话 298 00:18:13,700 --> 00:18:16,350 而对实际重要的内容三缄其口 299 00:18:16,600 --> 00:18:19,750 荷马:向西北方向前进,前往科林斯。 300 00:18:20,450 --> 00:18:23,975 即使是现在,科林斯教派也在密谋杀害你” 301 00:18:24,750 --> 00:18:29,350 另一个方法是在卡关的时候,为玩家提供查找信息的方法 302 00:18:29,700 --> 00:18:33,100 工具提示,或者是工具提示栏下的提示 303 00:18:33,450 --> 00:18:39,300 术语百科全书,以及倒带或重播教程特定部分的能力 304 00:18:39,700 --> 00:18:44,200 如果玩家卡住了,你不会希望他们唯一的解决方案是谷歌搜索 305 00:18:44,600 --> 00:18:49,125 这也能让你更有信心让玩家自己解决问题 306 00:18:49,225 --> 00:18:51,350 因为如果他们需要,信息就在那里 307 00:18:51,675 --> 00:18:55,775 最后牢记这一点,玩家有不同的学习方式 308 00:18:56,150 --> 00:19:00,175 我得承认,这个视频中的一些想法是带有偏见的 309 00:19:00,200 --> 00:19:03,650 因为我本人是一个非常依赖动态和视觉的学习者 310 00:19:03,800 --> 00:19:06,400 而且只有一个六岁孩子水平的专注能力 311 00:19:06,900 --> 00:19:09,425 因此,提供多种学习途径可能是更好的选择 312 00:19:09,800 --> 00:19:12,400 例如,《外星贸易公司》有两种教程风格 313 00:19:12,650 --> 00:19:15,225 一板一眼指导你完成的脚本教程 314 00:19:15,225 --> 00:19:18,400 和通过训练挑战,来给玩家试错的关卡 315 00:19:18,950 --> 00:19:24,450 而《全面战争》按照惯例,分别为完全新手 316 00:19:24,450 --> 00:19:27,525 和只想弄清楚新东西的回归玩家提供不同的教程 317 00:19:28,575 --> 00:19:33,500 就像GMTK上一集中的用户界面一样 318 00:19:33,500 --> 00:19:36,900 教程也是最被低估的游戏元素 319 00:19:37,100 --> 00:19:39,075 和常常拖到最后完成的开发工作之一 320 00:19:39,450 --> 00:19:40,600 借本期节目,我想强调: 321 00:19:40,675 --> 00:19:45,850 教程作为对游戏成功十分重要的一环,它不应该被忽视 322 00:19:46,375 --> 00:19:48,400 为了这期视频 323 00:19:48,400 --> 00:19:51,000 我与Paradox和Creative Assembly的开发人员进行了交谈 324 00:19:51,125 --> 00:19:53,350 他们告诉我同样的道理: 325 00:19:53,650 --> 00:19:58,225 教新玩家如何玩进游戏,是扩大粉丝群体的最好方法—— 326 00:19:58,225 --> 00:20:00,400 这样才能避免系列过气变成dead game 327 00:20:00,775 --> 00:20:05,675 在本视频中,我分享了一些我认为可以使教程变得更好的技巧: 328 00:20:06,175 --> 00:20:12,425 寻找分解教程的方法,使其拓展到多场战役之间 329 00:20:12,925 --> 00:20:18,725 放弃书面教程,设计让玩家接触系统并边玩边学的方法 330 00:20:19,100 --> 00:20:23,300 找到最直观、熟悉和受欢迎的教程方案 331 00:20:24,025 --> 00:20:26,825 值得庆幸的是,这方面我们已经有了一些富有成效的进展 332 00:20:26,925 --> 00:20:30,525 提供了更周到的教程和更直观的界面 333 00:20:30,750 --> 00:20:32,975 但是还有更多可见的发展空间 334 00:20:33,250 --> 00:20:37,525 ——直到有一天,我能在不睡着的情况下完成十字军之王教程 335 00:20:37,925 --> 00:20:39,100 我们才能到达革命的终点 336 00:20:39,450 --> 00:20:40,525 谢谢观看。 337 00:20:40,575 --> 00:20:43,275 如果你喜欢刚刚看到的内容并想表达你的赞赏 338 00:20:43,275 --> 00:20:45,700 接下来是YouTube广告环节 339 00:20:45,975 --> 00:20:49,100 不要走开,接下来是独立游戏推荐 340 00:20:51,100 --> 00:20:54,475 这次我的推荐是《Narita Boy》 341 00:20:54,650 --> 00:20:59,475 一个带有复古色彩以及血腥像素美感的清版游戏 342 00:21:00,050 --> 00:21:04,575 这是一个较小体量的类恶魔城,更侧重于战斗场景 343 00:21:04,575 --> 00:21:06,700 这让我想起了《墨西哥英雄大混战》 344 00:21:06,850 --> 00:21:11,375 奇怪而深奥的情节让我想起了《剑与巫术》 345 00:21:11,575 --> 00:21:13,525 游戏并非完美无缺—— 346 00:21:13,525 --> 00:21:16,200 如果你在意它飘乎的跳跃手感和简陋的关卡设计的话 347 00:21:16,325 --> 00:21:21,025 但我只是发现他整体上很迷人,非常引人入胜。 348 00:21:21,350 --> 00:21:25,775 《Narita Boy》现已上线各大平台,包括XBOX GAME PASS