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Can We Make Better Tutorials for Complex Games?

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    我必须忏悔一下
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    我不止一次地尝试去玩《全面战争》、《十字军之王》和《无尽空间》
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    我买了它们,下载在库里,并在我的日历中为它们腾出了时间
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    然而——我就像被下咒了一样
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    我在教程苦战了大约 20 分钟,然后开始陷入迷糊
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    目光变得呆滞,思绪飘乎不定
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    我开始想着我可以做的这更有趣的事
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    ——就像报税,或者是看着油漆变干一样
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    这种感觉很糟——
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    因为现有的绝大多数电子游戏的教程做的都很不错
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    它们交织在世界探索和叙事体验中
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    节奏恰到好处,总在恰当的时间吊人心弦,不会使玩家感到无聊
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    设计感精巧,不至于使演出突兀
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    甚至有时它们可以说是融入了游戏当中
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    但是对于某些类型,比如RTS、大战略和城市建设类——
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    这期视频中我将简称其为“复杂游戏”
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    对于这些复杂游戏,学习体验可能非常糟糕——
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    最糟的情况下,这些教程阻止新玩家进入游戏有趣的核心体验
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    所以本期我想探寻一下,改善这种教程体验的最好方法
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    我们可以从其他类型中借鉴哪些设计方法——
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    以便让复杂游戏更容易上手,使教程更加亲民?
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    好的那么——
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    我是 Mark Brown,这里是游戏设计工具箱
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    当我们看那些非复杂游戏时,我认为最关键的是认识到
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    教程不是要求玩家在开始玩的第一局就完成所有事项的学习
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    然后就把玩家踢出教程,自己玩去吧
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    相反,它可以在整个的游玩体验中循序渐进
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    而且这种分布方式的优点很多
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    其中最重要的一点,借《植物大战僵尸》设计师George Fan的话说——
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    玩家的学习意愿与他们的投入的时间精力正相关
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    因此,当游戏在开始时向玩家填鸭大量教学关时
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    这个“量”通常会超过了玩家的学习意愿
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    通过推迟这些教学关,游戏能在玩家愿意投入更多精力时再进行推进
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    另一个好处是你几乎可以立刻玩到“游戏本身”
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    而不必完成那些一板一眼的指示性工作
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    事实上,如果教程的每一个关卡都足够迷你——
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    你有时甚至可以让新玩家无师自通
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    例如在《传送门》中,所有早期的谜题实际上都是在让玩家
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    推断一部分有关游戏运作机制的过程
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    但在玩家看来,他们只是单纯地享受游玩的过程
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    第三个好处是,通过延迟教程
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    游戏可以到必要处再教给玩家某些操作
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    游戏可以在你第一次找到合成台时再弹出制作教程——
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    而不是游戏开局就告诉你
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    并祈祷它最终派上用场时,玩家还能记得怎么操作
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    但直到现在,复杂游戏通常仍然复用着早古的教程范式
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    这意味着玩家必须在实际游玩之前学习
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    他们实际上并没有玩多久
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    就被强迫了解一些半年都用不上一次的操作
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    不过,我完全理解为什么会发生这样的事
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    在非复杂游戏中,延迟教程的原因是
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    设计师可以在整个冒险过程中慢慢引入游戏机制
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    他们可以让你从一个能力很少的简单角色开始——
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    然后逐渐在你升级项目、解锁技能、招募队员时增加复杂度
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    但复杂游戏通常需要从一切完备功能的情况下开始游戏
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    由于系统之间需要相互沟通
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    一切都需要从一开始就展现给玩家——
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    但真的是这样吗?
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    曾与Sid Meier合作过早期《文明》游戏的Bruce Shelley,
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    他提出过一个定义:“决策的倒金字塔”
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    也就是说,在一局《文明》开始的时候,
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    在第一个回合你基本上只会面对一个决定:
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    你应该在哪里定居你的城市?
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    下一回合的一个决定:你应该在这里建些什么?
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    但接下来,你就面对着两个决定:
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    你应该用你的新单位做什么,你的城市现在又该建什么?
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    不久之后,这些决定开始膨胀 -
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    到游戏末期,你每回合就得对你所有的
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    数百个单位、城市、敌人、盟友以及资源做出数倍于此的决定了
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    重点在于:在《文明》的游戏过程中,复杂度有机地
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    从战争迷雾包围下,处理一个定居点中的事务
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    变成了在相互竞争的国家组成的帝国系统中的权谋
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    因此,随着其复杂性的缓慢增加
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    《文明》得以一步一个脚印地向玩家展开它的系统
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    这方面的另一个杰出例子是优秀的城建模拟器《冰汽时代》
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    这个游戏最开始的一项工作,是手动收集资源
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    为此游戏向你提供了有关操作的快速教程
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    然后你要打开发电机……游戏会给你一个教程
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    这在整个战役中持续进行,每个主要机制都有教程提示
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    但玩家却容易认为,他们在自主地游玩
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    另一条捷径是用户界面(UI)
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    至少就我我个人而言
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    复杂的UI可能是最劝退新手玩家的部分之一
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    在第一回合给玩家设置的按钮和面板组件,有几个是必须的?
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    这一点可以借鉴一下《迷你地铁》
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    一开始,几乎没有冗余的UI
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    这意味着你只需要专注于连接站点
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    只有当你逐渐上手后,更多的信息才会慢慢出现——
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    比如火车线路规划、时刻表和滞留客量之类
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    另一个例子来自《集合啦!动物森友会》
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    轮盘是UI设计的一个经典的快捷工具——
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    但在游戏开始时就向玩家介绍两种背包使用方法或许不太友好
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    于是在《动森》中,你必须存钱并从商店购买快捷轮盘——
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    这样玩家就可以自主通过调节游戏UI的复杂度来调节游戏节奏
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    在一些复杂游戏中确实有了这类设计的苗头——
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    比如《全面战争:特洛伊》中的UI会随着你的游戏进度而扩展
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    我很期待看到设计者们对这种设计更进一步的改动
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    以上都是在一场战役中随着时间的推移进行的复杂度演变
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    它使得开发人员得以把教程留到真正用得上的时候
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    但也许我们还有另一种解决方法
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    比如说你开始接触格斗游戏——
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    这绝对是一个复杂的游戏类型,不过这在本视频的讨论范围之外
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    对一个格斗游戏新手,他不需要在第一场比赛中就了解
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    立回、帧数表、援护双杀、跳防和露营战术等等技巧
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    好吧,最后那个是我口胡的……
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    玩家只需要知道如何在一通乱按之余打出几个漂亮连招
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    所以《真人快打11》的设计师在制作游戏教程时就考虑到了这一点
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    他们将玩家群体细分为不同的群体——
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    比如菜鸟、业余玩家、高玩、和线上PVP玩家
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    然后取决于玩家的级别,他们设计了不同玩家群体需要接触的内容
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    并将这些训练分为三个教程框架:基础、高级和策略
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    这三个大项并不要求玩家一次性完成
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    相反,教程是专门为了将玩家踢出教程菜单而设计的
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    目的是让玩家立刻进入游戏
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    用学会的技巧来试试水
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    当你做好准备,你可以随时回来学习更多信息
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    并且从乱按一气演进到有意识地进行露营战术——
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    哦,等等,这是我编的来着
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    好吧,简单来说,我的观点是:
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    大多数复杂游戏并非像故事驱动的冒险游戏一样
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    只有一次完整的游戏体验
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    它们旨在反复游玩——这一层面上它和格斗游戏很类似
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    所以,也许我们可以采用类似的教程形式
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    而不一定把教程设计的这样“一蹴而就”
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    我们可以把教程缩短,并在整个游戏流程中间断地放置教程
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    我过往的游玩经验证明了这一实践的可行性
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    比如《文明》系列,我首款接触的系列游戏是《文明5》——
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    它很受欢迎,
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    但一些硬核粉丝因其简化或删掉旧作设定,对它大加诟病
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    比如间谍和宗教之类的系统
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    但这对我来说很棒,因为更少的系统意味着更低的学习成本
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    我能够相对较快地获得乐趣,并切实地玩了一些内容
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    之后,Firaxis重新引入了那些未加入的机制
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    在神佑君王和美丽新世界等几个扩展包中
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    而且,在了解基础知识的前提下,这些机制也更容易上手了
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    我只要专注于弄懂新东西就好
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    这样,以这种教程和战役交替进行的模式
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    这些扩展包为我提供了如上文所言的逐步增加的复杂度
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    其他游戏也可以借鉴一下——但不一定要通过拓展包的形式
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    我所说的并不是满是弱智AI的简单模式——
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    而是包括更少系统要素的精简版游戏
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    随后玩家可以通过重玩,来接触更多系统
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    直到他们最终熟悉了完整的游戏内容
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    我得说这并不容易——
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    游戏必须在一开始就向这种方向设计
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    但是,如果设计得好
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    就能给玩家的接受程度和付出时间带来很大提升
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    不过——好吧
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    也许有些游戏并不适合将教程分散在多次游玩之间
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    有时在设计上就是行不通
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    而且它需要玩家预先有过高强度学习的经验
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    那么,有什么方法可以让我们的教程能
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    更有趣、更有效地教授玩家基础知识呢?
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    对此,几乎每个动作游戏教程的做法
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    都是驱使玩家执行你被教授的动作
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    比如,你需要打倒六个人,才能继续前进
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    这是一种简单但有效的教学方式,
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    因为这要求玩家亲自动手自己尝试
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    我们称之为动态学习——
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    这是通过游玩任务的过程进行深入浅出的学习
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    事实上现在许多复杂游戏都在尝试这种做法
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    你可能也玩过类似的游戏,
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    通过UI部分的箭头引导你完成规定步骤
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    要求你单击这里那里,选择此内容,然后拖动该内容
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    很好……你参与其中,而且饶有成效!
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    你感觉应该还不错?
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    但它们真的那么有用吗?
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    我不确定。
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    对此,制作移动益智游戏《Threes》的Asher Vollmer这样评价
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    “就游戏而言,我干的不错;
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    但就我的大脑而言,我什么都没学到”
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    问题在于一板一眼遵循指示并不是有效的学习方式
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    在 Asher 的游戏中,他把教程变成了
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    一系列短小精悍的谜题,供玩家解开
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    举个例子,这部分试图教玩家如何
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    利用边框来重新排列数字块
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    他可以要求玩家“向左滑动两次”。
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    现在“向上滑动两次”。
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    但他没有:
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    他指示玩家“通过将数字推入墙壁来重新排列数字”
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    然后“使用墙壁将1和2相加”。
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    这是一项非常简单的任务,但足以让玩家把脑力集中过来
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    并逐渐调动起正式游玩中需要的思维方式
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    一些复杂游戏在这方面做得非常好
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    我们把目光转到《动物园之星》中的第一个教程
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    游戏开始时会领着你通过改善动物福利的教程
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    NANCY:哦,可怜的小家伙!
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    我敢肯定你也发现了,老虎看起来有点生气
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    那是因为它们不太热衷于栖息地的地形……
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    这非常适于上手,简单明了。
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    但随后它要求你改善公园内所有动物的生活条件
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    NANCY:这样你应该就对如何让动物开心有所了解了
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    所以我想让你去看看动物园里的所有其他动物,
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    并解决他们的栖息地问题
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    它只是让你顺着势头,继续下去
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    现在你几乎没有得到任何指示,所以你必须把刚学到的付诸实践
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    并进行一些批判性思考以填补你的知识盲区
  • 12:10 - 12:12
    NANCY:好的,那么我要出去一段时间
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    帮我照顾好园里的这些伙计们!
  • 12:15 - 12:18
    接下来,我发现这个行之有效的教学方式构成了整个教程的框架
  • 12:18 - 12:21
    你被要求解决动物园中的某类问题
  • 12:21 - 12:25
    被展示了如何解决其中的一个个例,然后需要自己解决剩下的
  • 12:26 - 12:28
    《外星贸易公司》是另一个优秀的例子——
  • 12:28 - 12:34
    在教程的每一步中,你都会得到亟待解决的目标清单
  • 12:34 - 12:38
    删去了“单击此处”的箭头反而能使让玩家
  • 12:38 - 12:41
    投入游戏世界,并找到正确的选项
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    从一开始,就感觉自己身临其境了一样
  • 12:46 - 12:49
    但同样,这也并非是一个完美的解决方案
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    其中也有反馈的问题
  • 12:52 - 12:57
    当我们进行动态学习时,我们会使用反馈来判断行为的对错
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    如果你在动作游戏中犯了错误,你会立即发觉
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    但在策略游戏中,如果你没有正确平衡经济
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    你可能要花几个小时才能意识到
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    复杂的游戏通常有一个非常缓慢的反馈周期
  • 13:10 - 13:14
    有时是很难从亲身体验中有效地进行学习的
  • 13:14 - 13:17
    你可能需要玩完整场游戏
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    才能了解某一项决策将如何影响整局的走势
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    这就是为什么容易学习的游戏通常都有着比较短的单局时长——
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    持续数小时的复杂游戏相较之,就不那么合适
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    但是或许也有一些潜在的解决方案
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    也许《文明》中经过调整的的快速游戏模式
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    就可以作为教程工具的雏形
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    另一个解决方法是为这些教程中设计一个顾问角色
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    在你做一些愚蠢的,可能有负面影响的事情时提醒你
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    在《外星贸易公司》中,我因以低于十刀的价格出售铝而被斥责
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    并获得了有关股票市场如何运作的教程
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    好消息是:这两个方案还能解决策略游戏面临的另一个问题
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    这就是:教人们怎么做相对简单——
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    但要解释为什么要这样做就要麻烦得多
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    我可以告诉你按下哪个按钮在《文明》中建造建筑
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    但是很难解释你应该建什么,以及你应该何时何地建成它
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    所以诚如上文,加快反馈周期可以让玩家
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    知晓自己的选择带来的后果
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    NPC顾问可以在这方面提供建议和警告
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    经济顾问:我认为我们目前有足够的工人
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    你可能想在你的城市建造其他东西
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    游戏还有另一个降低学习压力的方法——
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    那就是利用人们熟悉的事物
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    你知道:尖刺很疼,冰很滑
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    硬币能买东西,钥匙开锁
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    骷髅意味着危险,等等
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    《植物大战僵尸》不需要告诉你
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    一个头上有金属桶的僵尸比带有塑料锥体的血量更厚
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    因为我们知道这些材料在现实生活中的特性
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    通过依靠玩家已知的事物,游戏可以更为直观
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    而且通常省去了教程的必要性
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    现在在复杂游戏的世界构筑中
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    一种方法是使用现实的或历史的题材
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    《文明》绝对是最擅于利用这一点的系列
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    人们可以利用自己的历史知识来推断事件的进程
  • 15:28 - 15:30
    我是说,大多数时候都可以
  • 15:30 - 15:35
    但也许复杂游戏寻找现实世界灵感的最佳场所
  • 15:35 - 15:38
    是我们每天都会遇到的用户界面
  • 15:38 - 15:40
    就像《皇权》如何从Tinder等约会应用程序中
  • 15:40 - 15:43
    借鉴了向左滑动、向右滑动的交互机制一样
  • 15:44 - 15:48
    同样的,《极乐迪斯科》的对话框也受到推特信息栏的启发
  • 15:49 - 15:53
    那么让我们回到我离开的《动物园之星》上
  • 15:53 - 15:55
    我需要改善动物的居住条件
  • 15:56 - 15:57
    我该从哪开始呢?
  • 15:57 - 16:01
    我知道我可以通过单击此处按福利对这个表单进行排序——
  • 16:01 - 16:04
    因为那是大多数网站上表单的运作方式
  • 16:05 - 16:08
    我知道我可以点击这个图标来找到动物
  • 16:08 - 16:10
    因为谷歌地图上使用了相同的图标
  • 16:11 - 16:13
    我可以很容易地看出问题出在哪里
  • 16:13 - 16:16
    因为红色表示不好,绿色表示好
  • 16:16 - 16:18
    我知道如何过滤项目
  • 16:19 - 16:22
    因为漏斗图标用于谷歌表格等应用
  • 16:22 - 16:28
    虽然我也可以根据我的知识对动物的需求做出一些假设
  • 16:30 - 16:33
    另一方面,也有一个问题很大的案例
  • 16:34 - 16:36
    在《全面战争:特洛伊》的游戏测试中
  • 16:36 - 16:39
    一些玩家就是找不到结束回合按钮
  • 16:40 - 16:44
    有个玩家在第一回合花了40分钟,不确定如何继续
  • 16:44 - 16:45
    问题在哪呢?
  • 16:45 - 16:50
    《特洛伊》用了沙漏图标来指示“结束回合”
  • 16:50 - 16:55
    玩策略游戏多年的人可能会联想到沙漏代表着回合结束——
  • 16:55 - 16:59
    但我认为大多数玩家会认为它代表着加载
  • 16:59 - 17:02
    就像旧版本Windows中的加载光标
  • 17:02 - 17:05
    ——顺便说一句,这些加载动画被称为“Throbbers”
  • 17:05 - 17:08
    很抱歉成为向你多提一嘴的家伙——
  • 17:08 - 17:11
    回归正题,开发人员在发射发售前将其换成了箭头
  • 17:11 - 17:14
    我认为我们可以从中吸取两个教训
  • 17:14 - 17:17
    一,不要假定玩家玩过某一类型的其他游戏
  • 17:18 - 17:20
    二,记得测试你教程的有效性
  • 17:21 - 17:22
    多多益善。
  • 17:24 - 17:28
    那么,在总结之前,我还想介绍一些其他方法
  • 17:29 - 17:31
    我们都知道熟语“百闻不如一见”——
  • 17:31 - 17:34
    它也是教程设计的圣经
  • 17:34 - 17:37
    大坨的文字可能很难搞懂——
  • 17:37 - 17:41
    图像或视频有时可以帮助玩家理解,事半功倍
  • 17:41 - 17:45
    比如在《陷阵之志》中的这些武器效果预览
  • 17:45 - 17:48
    设计师Justin Ma说:你可以写一百句话来解释
  • 17:48 - 17:51
    ‘在当前地块造成伤害,并推动相邻地块的物体’
  • 17:51 - 17:55
    但很明显,显示一个小动画比这有效一千倍”
  • 17:56 - 18:00
    当然,复杂游戏的教程中的解释文本基本是避不开的
  • 18:01 - 18:06
    但设计师应该尽量减少文字,保持用语的一贯性,避免行话
  • 18:06 - 18:09
    也许这只是个人喜好……
  • 18:09 - 18:14
    我不太喜欢配音演员说出了一些毫无意义的俏皮话
  • 18:14 - 18:16
    而对实际重要的内容三缄其口
  • 18:17 - 18:20
    荷马:向西北方向前进,前往科林斯。
  • 18:20 - 18:24
    即使是现在,科林斯教派也在密谋杀害你”
  • 18:25 - 18:29
    另一个方法是在卡关的时候,为玩家提供查找信息的方法
  • 18:30 - 18:33
    工具提示,或者是工具提示栏下的提示
  • 18:33 - 18:39
    术语百科全书,以及倒带或重播教程特定部分的能力
  • 18:40 - 18:44
    如果玩家卡住了,你不会希望他们唯一的解决方案是谷歌搜索
  • 18:45 - 18:49
    这也能让你更有信心让玩家自己解决问题
  • 18:49 - 18:51
    因为如果他们需要,信息就在那里
  • 18:52 - 18:56
    最后牢记这一点,玩家有不同的学习方式
  • 18:56 - 19:00
    我得承认,这个视频中的一些想法是带有偏见的
  • 19:00 - 19:04
    因为我本人是一个非常依赖动态和视觉的学习者
  • 19:04 - 19:06
    而且只有一个六岁孩子水平的专注能力
  • 19:07 - 19:09
    因此,提供多种学习途径可能是更好的选择
  • 19:10 - 19:12
    例如,《外星贸易公司》有两种教程风格
  • 19:13 - 19:15
    一板一眼指导你完成的脚本教程
  • 19:15 - 19:18
    和通过训练挑战,来给玩家试错的关卡
  • 19:19 - 19:24
    而《全面战争》按照惯例,分别为完全新手
  • 19:24 - 19:28
    和只想弄清楚新东西的回归玩家提供不同的教程
  • 19:29 - 19:34
    就像GMTK上一集中的用户界面一样
  • 19:34 - 19:37
    教程也是最被低估的游戏元素
  • 19:37 - 19:39
    和常常拖到最后完成的开发工作之一
  • 19:39 - 19:41
    借本期节目,我想强调:
  • 19:41 - 19:46
    教程作为对游戏成功十分重要的一环,它不应该被忽视
  • 19:46 - 19:48
    为了这期视频
  • 19:48 - 19:51
    我与Paradox和Creative Assembly的开发人员进行了交谈
  • 19:51 - 19:53
    他们告诉我同样的道理:
  • 19:54 - 19:58
    教新玩家如何玩进游戏,是扩大粉丝群体的最好方法——
  • 19:58 - 20:00
    这样才能避免系列过气变成dead game
  • 20:01 - 20:06
    在本视频中,我分享了一些我认为可以使教程变得更好的技巧:
  • 20:06 - 20:12
    寻找分解教程的方法,使其拓展到多场战役之间
  • 20:13 - 20:19
    放弃书面教程,设计让玩家接触系统并边玩边学的方法
  • 20:19 - 20:23
    找到最直观、熟悉和受欢迎的教程方案
  • 20:24 - 20:27
    值得庆幸的是,这方面我们已经有了一些富有成效的进展
  • 20:27 - 20:31
    提供了更周到的教程和更直观的界面
  • 20:31 - 20:33
    但是还有更多可见的发展空间
  • 20:33 - 20:38
    ——直到有一天,我能在不睡着的情况下完成十字军之王教程
  • 20:38 - 20:39
    我们才能到达革命的终点
  • 20:39 - 20:41
    谢谢观看。
  • 20:41 - 20:43
    如果你喜欢刚刚看到的内容并想表达你的赞赏
  • 20:43 - 20:46
    接下来是YouTube广告环节
  • 20:46 - 20:49
    不要走开,接下来是独立游戏推荐
  • 20:51 - 20:54
    这次我的推荐是《Narita Boy》
  • 20:55 - 20:59
    一个带有复古色彩以及血腥像素美感的清版游戏
  • 21:00 - 21:05
    这是一个较小体量的类恶魔城,更侧重于战斗场景
  • 21:05 - 21:07
    这让我想起了《墨西哥英雄大混战》
  • 21:07 - 21:11
    奇怪而深奥的情节让我想起了《剑与巫术》
  • 21:12 - 21:14
    游戏并非完美无缺——
  • 21:14 - 21:16
    如果你在意它飘乎的跳跃手感和简陋的关卡设计的话
  • 21:16 - 21:21
    但我只是发现他整体上很迷人,非常引人入胜。
  • 21:21 - 21:26
    《Narita Boy》现已上线各大平台,包括XBOX GAME PASS
Title:
Can We Make Better Tutorials for Complex Games?
Description:

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Video Language:
English
Duration:
21:27

Chinese, Simplified subtitles

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