-
고백할 게 있습니다.
-
저는 《토탈워》 《크루세이더 킹스》 《엔들리스 스페이스》
같은 게임들을 해보려고 여러 번 노력했어요.
-
저는 그걸 사서 다운로드하고
-
제 시간도 빼놓았습니다.
-
그럼에도, 항상 같은 일이 일어나죠.
-
튜토리얼에 20분 정도 들어가면
-
정신을 잃기 시작합니다.
-
눈은 침침해지고, 마음은 흔들리죠.
-
이거보다 더 재미있을 수만가지 것들이 떠오르기 시작해요.
-
세금 신고하기, 마르는 페인트 지켜보기 같은 거요.
-
부끄러운 일이죠.
-
요즘엔 비디오 게임 튜토리얼이 대부분
꽤 좋기 때문입니다.
-
게임 세계와 서사에 잘 엮이고,
-
지루해지지 않게 속도도 잘 조절하고,
-
눈에 띄지 않도록 교묘하게 고안됩니다.
-
심지어는 보이지 않을 때도 있죠.
-
충격음
-
하지만 RTS, 대전략, 도시 건설 등의 특정 장르에서는
-
― 이 영상에서는 "복잡한 게임"이라 부를까요 ―
-
이런 복잡한 게임에서는 학습 경험이 상당히 끔찍할 수 있고
-
최악의 경우엔 이런 튜토리얼이 게임의 정말 재미있는 부분을
가로막을 수도 있습니다.
-
그래서 저는 이런 경험을 개선할 방법이 있을지
궁금했습니다.
-
복잡한 게임을 가르치기 쉽고 익히기 쉽게 만들려면
다른 장르에서 어떤 기술을 취할 수 있을까요?
-
글쎄요.
-
"게임 메이커즈 툴킷"의
마크 브라운입니다.
-
덜 "복잡한 게임"을 살펴보면
-
가장 큰 진화는 게임을 제대로 하기 전에
튜토리얼을 한번에 할 필요는 없다는 걸 깨달은 점입니다.
-
그 대신 전체 경험에 걸쳐 나눠질 수 있습니다.
-
그리고 이러한 접근 방식은 많은 이점을 가지고 있습니다.
-
〈식물 vs 좀비〉 디자이너 조지 팬에 따르면
가장 중요한 점은,
-
플레이어의 학습 의지는
시간 투자와 함께 커진다는 것입니다.
-
따라서 게임을 시작할 때 많은 튜토리얼을 쏟아내면
이는 종종 학습 의욕을 넘어섭니다.
-
이러한 학습을 미루면
게임에 더 많은 시간을 쏟을 때까지 기다릴 수 있습니다.
-
또 다른 장점은
거의 바로 "실제 게임"을 할 수 있다는 점입니다.
-
지루하고 학술적으로 느껴질 수 있는 걸
꾸역꾸역 하는 대신 말이죠.
-
그리고 실제로, 튜토리얼의 각 단계가 충분히 작다면
-
튜토리얼이 전혀 없어도
플레이어를 가르칠 수도 있습니다.
-
예를 들어, 〈포털〉에서는
-
초기 퍼즐 실험실들이 실제 게임의 작동 방식에 대한
작은 단서들을 던져줍니다.
-
하지만 플레이어 입장에선 단지 게임을 하고 있을 뿐이죠.
-
세 번째 이점은 튜토리얼을 지연시킴으로써
실제 상황이 생길 때 메시지를 전달할 수 있다는 점이죠.
-
게임은 여러분이 처음 작업대를 발견했을 때
제작 튜토리얼을 띄울 수 있습니다.
-
게임 처음에 이 요소를 알려주고, 처음 무언가 만들 때
플레이어가 기억하기를 바라는 것 대신에요.
-
현재 복잡한 게임들은 보통 여전히
예전 형식에 고착되어 있습니다.
-
플레이어가 시간을 투자하기 전에
먼저 배워야 한다는 의미입니다.
-
한동안 실제 게임을 할 수도 없고,
-
그리고 한참동안 마주치지 않을 것들을
배운다는 의미이지요.
-
저도 물론 왜 이런 일이 생기는지 압니다.
-
덜 복잡한 게임에서 튜토리얼을 늦출 수 있는 이유는
-
디자이너들이 모험 과정 내내
게임 메카닉을 서서히 도입할 수 있기 때문입니다.
-
아주 적은 능력을 지닌 간단한 캐릭터로 시작해서
-
새로운 업그레이드와 기술, 새 파티원 등으로
복잡성을 서서히 증가시킬 수 있지요.
-
그러나 복잡한 게임은 일반적으로
모든 것이 켜진 상태로 시작해야 합니다.
-
모든 시스템이 상호작용하기 때문에
모든 것이 처음부터 켜져 있어야 합니다.
-
맞나요?
-
시드 마이어와 함께 첫 〈문명〉 게임을 작업한 브루스 셸리는
-
"의사 결정의 역피라미드"라는 말을 만들었습니다.
-
여러분이 〈문명〉을 시작할 때, 기본적으로 첫 턴에 결정할
단 하나의 결정이 있습니다.
-
"여러분의 도시는 어디에 정착해야 할까요?"
-
그리고 그 다음 턴에도 한 가지 결정이 있습니다.
"거기에 뭘 건설해야 할까요?"
-
하지만 이제 두 가지 결정을 내려야 합니다.
-
새 유닛은 어떻게 해야 하고,
도시는 지금 무엇을 건설해야 할까요?
-
곧이어 이러한 결정이 급증하기 시작하고
-
게임 후반에는 수백 개의 유닛, 도시, 적, 아군 및 자원에 대해
마치 곡예를 하듯 한 번에 수십 개의 결정을 내리게 됩니다.
-
결론은, 〈문명〉 게임 한 판 동안
-
복잡성은 안개 낀 지도의 정착자 한 명에서 경쟁국들 사이의
거대한 제국으로 유기적으로 성장했다는 것입니다.
-
그리고 천천히 증가하는 복잡성 덕분에
-
《문명》은 여러분이 발견하는 대로 조금씩
그 시스템을 가르쳐 줄 수 있습니다.
-
이것의 실제 예시로는
훌륭한 도시 건설 게임 〈프로스트펑크〉가 있습니다.
-
이 게임은 직접 자원을 수집하는
한 가지 작업으로 시작합니다.
-
그래서 게임은 그것에 대한 간단한 튜토리얼을 제공합니다.
-
그런 다음 발전기를 켜면
발전기에 대한 튜토리얼이 제공됩니다.
-
이렇게 중요 메커니즘을 위한 작은 튜토리얼들이
전체 캠페인에 걸쳐 이어집니다.
-
하지만 이 과정에서
여러분은 실제로 여러분의 게임을 직접 할 수 있습니다.
-
이를 위한 또 다른 방법은 사용자 인터페이스입니다.
-
제 경험에 비추어 보면, 복잡한 UI는
신규 플레이어에게 벅찰 수도 있습니다.
-
하지만 이 많은 버튼, 막대, 대화창과 패널들이
첫 턴에 반드시 필요할까요?
-
〈미니 메트로〉를 한 번 보세요.
-
처음에는 인터페이스가 거의 없습니다.
-
즉 기차역만 연결하면 됩니다.
-
여러분이 게임을 플레이하기 시작하면
비로소 더 많은 정보가 천천히 나타납니다.
-
열차 노선 메뉴, 시계, 승객 카운터 등이죠.
-
또 다른 예는 〈모여봐요 동물의 숲〉에서 찾을 수 있습니다.
-
도구 휠은 UI 디자인이 만든,
유용하고 시간을 절약하는 요소지만
-
게임 처음부터 플레이어에게
두 가지 다른 소지품 창을 제시하는 건 힘들 수 있습니다.
-
그래서 그 대신 플레이어는 돈을 모아서
상점에서 도구 휠을 구입해야 하죠.
-
즉 게임의 UI가 얼마나 복잡해질지
플레이어가 그 속도를 조절할 수 있습니다.
-
이는 일부 복잡한 게임에서도 사용되기는 합니다.
-
가령 〈토탈 워: 트로이〉의 UI는 게임플레이에 따라 확장되죠.
-
하지만 저는 디자이너들이
이 기법을 더 적극적으로 사용하는 걸 보고 싶습니다.
-
결국 이는 어떻게 단일 캠페인에 튜토리얼이
시간이 흐를수록 더 많이 얽혀들어가면서
-
실제 연관된 상황이 생길 때까지
개발자들이 학습을 미루는 것에 대한 이야기입니다.
-
하지만 이걸 다른 방법으로 생각해볼 수도 있을 겁니다.
-
만약 격투 게임을 시작한다고 한다면
-
― 확실히 복잡한 장르지만
이 영상이 다루는 건 아닙니다―
-
하여튼, 만약 여러분이 처음 격투 게임을 익혀본다면
-
여러분은 첫 대전에서 트립 가드, 프레임데이터, 2인 피격
-
'니가와', 비박이나 괴상한 커맨드에 대해 알 필요가 없습니다.
-
하난 제가 지어냈지만요.
-
여러분이 처음 배워야 하는 건
버튼 난타 이상의 것을 하는 방법입니다.
-
그래서 〈모탈 컴뱃 11〉의 디자이너들은
게임의 튜토리얼을 만들 때 이것을 고려했습니다.
-
그들은 플레이어를 캐주얼 플레이어, 즐기는 사람, 전문가,
온라인 대전 유저 등으로 세분화했습니다.
-
그러고 나서 플레이어의 수준에 따라
실제로 알아야 할 것이 무엇인지 찾아내어
-
기본, 고급, 그리고 전략이라는
세 가지 튜토리얼 묶음으로 나누었습니다.
-
중요한 부분은 이 세 묶음을
한 번에 재생하지 않게 했다는 점입니다.
-
대신 각 묶음의 끝에 있는 튜토리얼들은
여러분을 메뉴 화면으로 쫓아냅니다.
-
여러분이 튜토리얼을 나가 게임을 플레이하며
배운 것을 사용하고, 마음껏 즐기게끔 만든 것이죠.
-
여러분이 다음 단계로 넘어갈 준비가 되었다고 느낀다면
언제든 돌아와서 더 많이 배울 수 있고
-
버튼 두들기기에서 비박하기로 넘어갈 수 있죠.
-
아, 그게 제가 지어낸 말이에요.
-
어쨌든, 제 요점은 이렇습니다.
-
대부분의 복잡한 게임들은 이야기 중심 모험 게임처럼
단 한 번만 하도록 만들어지지 않았습니다.
-
그보다는 격투 게임처럼
반복적으로 플레이되도록 고안되었습니다.
-
따라서 이러한 형식을 취할 수도 있습니다.
-
단일 캠페인에 골고루 튜토리얼을 흩뿌리는 대신
-
여러개의 캠페인들 사이사이에 튜토리얼을 집어넣는 거죠.
-
제가 이것이 어떻게 가능한지 보여줄 수 있는
예시를 하나 보여드릴게요.
-
제 첫 《문명》 시리즈는 호평받았던 〈문명 V〉였지만
-
일부 하드코어 팬들은 과거 게임에서 선보인 기능들이
단순해졌거나 없어졌다고 비판했습니다.
-
첩보나 종교 같은 요소였지요.
-
하지만 시스템이 더 적은 게임을 배우는게
훨씬 더 쉬웠기 때문에 제게는 좋은 일이었습니다.
-
저는 비교적 빨리 게임의 재미에 빠져들 수 있었고
몇 개의 캠페인을 플레이했습니다.
-
나중에 파이락시스는 〈신과 왕〉 〈멋진 신세계〉같은
확장팩으로 없어진 기능과 새 요소들을 추가했습니다.
-
그것들 또한 배우기 쉬웠습니다.
-
〈문명 V〉의 기본적인 것을 이미 알고 있었기 때문이지요.
-
단지 새로운 것을 배워야 했을 뿐입니다.
-
이러한 확장팩은 본질적으로
제가 언급한 복잡성의 점진적인 증가를
-
튜토리얼 사이사이에 캠페인들을 놓아서 만든 셈입니다.
-
따라서 다른 게임에서도 마찬가지일 수 있습니다.
-
꼭 확장팩을 팔아야해서만은 아니죠.
-
제 말은, 쉬운 난이도가
단지 같은 게임에 멍청한 AI가 있는 것이 아닌,
-
알아야 할 시스템들이 더 적은,
최소한의 요소만 남은 게임일 수도 있다는 것입니다.
-
그 다음엔 플레이어가 더 많은 시스템을 적용하고
다시 플레이할 수 있습니다.
-
그리고 완전히 풍성해진 게임에 도달할 때까지
반복되는 거죠.
-
저는 그게 쉬울 거라 말하는 건 아닙니다.
-
이것이 가능하려면
게임은 처음부터 이렇게 설계되어야겠죠.
-
그러나 잘만 한다면, 게임에 시간을 투자함에 따라
플레이어들을 학습시키는 데 매우 효과적일 수 있습니다.
-
하지만 괜찮아요.
-
어떤 게임에서는 여러 턴이나 여러 캠페인에 걸쳐
튜토리얼을 흩어놓는 것이 불가능할 수 있습니다.
-
아마도 게임의 디자인이 그것을 수용하지 못할 따름이고,
-
실제로 많은 양의 학습으로
경험을 쌓아나가야 할 수도 있겠죠.
-
그럴 수 있습니다.
-
그러면 이런 경우에 더 흥미롭고 재미있게, 더 효과적으로
-
게임의 기본을 가르칠 수 있는 방법이 있을까요?
-
거의 모든 액션 게임 튜토리얼에서
-
학습 중인 액션을 수행하도록
게임이 요구하는 걸 볼 수 있죠.
-
6명을 눕히기 전에는 넘어갈 수 없다는 것 등이죠.
-
간단하지만 효과적인 교수법입니다.
-
플레이어에게 직접 체험해보도록 요구하기 때문이죠.
-
이것을 운동신경적 학습이라고 부르는데,
-
물리적으로 과제를 수행함으로써
심도있는 학습이 일어나게 되죠.
-
자, 복잡한 게임들 또한 이 방법을 씁니다.
-
여러분도 아마 연습 캠페인이 있는 게임들을 해보셨겠지요.
-
UI의 일부분을 화살표로 가리키며
-
여기를 클릭하고, 저기를 클릭하고
-
이걸 선택하고 저걸 드래그하게 시키죠.
-
그리고, 음... 열심이시군요! 뭔가 되고 있어요!
-
정말 똑똑하시군요!
-
하지만 이게 그렇게 효과적일까요?
-
잘 모르겠어요.
-
우아한 모바일 퍼즐 게임 〈Threes〉를 만든 애셔 볼머는
이런 화살표들에 대해 이렇게 말합니다.
-
"게임 측면에서 보면, 나는 진보했다.
-
그러나 내 두뇌로 말할 것 같으면,
아무것도 배운 것이 없다."
-
이럴 때의 문제점은, 맹목적으로 지시를 따르는 것이
효과적인 학습 방법이 아니라는 것입니다.
-
그 대신 애셔는 〈Threes〉에서
-
튜토리얼을 플레이어가 이해해가는
매우 작고 간단한 퍼즐의 연속으로 만듭니다.
-
바깥 벽을 이용해 타일을 재정렬하는 방법을 알려주는
이 부분을 예로 들겠습니다.
-
플레이어에게 "왼쪽으로 두 번 미세요"
-
"위로 두 번 미세요"라고 할 수도 있습니다.
-
그러나 그 대신,
-
"숫자를 벽으로 밀어 다시 줄세우세요"
-
"벽을 이용해서 1과 2를 더하세요"라고 하죠.
-
정말 간단한 작업이지만
-
플레이어로 하여금 머리를 쓰게끔,
실제 게임에서 떠올릴법한 생각을 하게 만들기엔 충분합니다.
-
다행히 몇몇 복잡한 게임들은 이것을 아주 잘 해냅니다.
-
프런티어의 〈플래닛 주〉 첫번째 튜토리얼은
-
동물의 행복을 향상시키는 과정을
밟아나가는 것으로 시작됩니다.
-
낸시: "아, 불쌍한 아이들!
-
호랑이들이 좀 삐져있다는 걸
당신이 놓치지 않으신 모양이군요.
-
얘들은 서식지 지형의 종류에
정말 예민하기 때문이에요."
-
손도 잘 잡히고 직설적이죠.
-
하지만 게임은 이제 공원에 있는 모든 동물들의
전반적인 복지를 개선해 달라고 요구하지요.
-
낸시: "이걸로 어떻게 동물들을 행복하게 할 수 있는지
충분히 이해하셨을테니,
-
동물원의 다른 모든 동물들도 살펴보시고
서식지에 생긴 문제들을 해결해주세요."
-
그러고는 게임은 여러분을 그냥 놔둡니다.
-
여기서는 별다른 안내가 거의 없기 때문에,
-
여러분은 방금 배운 것을 실행에 옮기고
지식의 공백을 메우기 위해 비판적 사고를 해야 하죠.
-
낸시: "맞아요!
-
당신이 모든 동물들을 잘 보살피는 동안
전 차 한잔 하러 갈게요!"
-
정말 효과적인 방법이고, 튜토리얼 내내 반복납니다.
-
여러분은 특정한 문제가 있는 동물원에 보내지고,
-
그 문제들 중 하나를 해결하는 방법을 보고
-
나머지는 스스로 해결하라는 요청을 받습니다.
-
〈오프월드 무역회사〉는 또 다른 좋은 예입니다.
-
튜토리얼의 각 단계마다 목표 목록이 제공되고
목표를 직접 해결해야 합니다.
-
단순히 "여기를 클릭" 화살표를 제거하고
-
플레이어 스스로 올바른 선택을 찾게 하는 것만으로
참여감을 느끼게 하기 충분하죠.
-
마치 게임의 가장 처음부터
실제로 플레이를 하고 있는 것처럼 느껴집니다.
-
하지만 이것이 완벽한 해결책이라고 말하진 않겠습니다.
-
그것은 피드백 때문입니다.
-
운동감각적으로 학습할 때,
-
우리는 피드백을 통해 맞게 했는지 틀렸는지 알게 됩니다.
-
액션 게임에서 실수를 한다면
-
바로 알 수 있죠.
-
그러나 전략 게임에서는
만약 여러분이 경제 균형을 제대로 맞추지 못한다면
-
그걸 알아차리는데 오랜 시간이 걸립니다.
-
복잡한 게임은 일반적으로 피드백 주기가 매우 느려서
-
플레이어가 직접 경험을 통해 학습하기 힘듭니다.
-
게임 전반에 걸쳐 의사결정과 전략이
어떻게 전개되는지 이해하려면
-
한 캠페인 전체를 플레이해야 할 수도 있습니다.
-
그래서 자주 반복할 수 있는 짧은 캠페인의 게임들이
배우기에 가장 쉽습니다.
-
몇 시간 동안 이어지는 게임들에 비하자면 말이죠.
-
하지만 이에 대한 몇 가지 잠재적인 해결책이 있습니다.
-
캠페인의 속도를 획기적으로 높이는 《문명》의 빠른 게임을
학습 도구로 다시 만들 수 있을까요?
-
또다른 해법은 튜토리얼에서
조언자 캐릭터들을 사용하는 것입니다.
-
여러분이 완전히 부정적인 영향을 미칠 수 있는
바보같은 행동을 할 때 경고해 줄 수 있지요.
-
〈오프월드〉에서 저는
알루미늄을 한 단위에 10달러 이하에 판 걸로 핀잔을 들었고
-
게임의 주식 시장이 어떻게 작동하는지에 대한
학습을 받았습니다.
-
좋은 점은, 이 두 해법이 전략 게임 튜토리얼이 직면한
또다른 문제를 해결할 수 있다는 것입니다.
-
그것은 바로,
-
사람들에게 무언가 하는 법을 가르치는 것은 쉽지만,
-
왜 이걸 하는지 설명하는 건 훨씬 어렵다는 문제입니다.
-
《문명》에서 어떤 버튼을 눌러야
생산을 할 수 있는가 하는 건 쉽지만
-
하지만 무엇을, 언제, 어디에 만들어야 하는지
간단히 설명할 수는 없습니다.
-
이 문제에서도 피드백 주기를 빠르게 하면
플레이어 스스로 선택의 결과를 관찰할 수 있게 됩니다.
-
또한 조언가 캐릭터는 권장과 경고를 해줄 수 있죠.
-
경제 조언가: "노동자가 충분한 것 같습니다.
-
도시에서 다른 걸 생산하셔도 좋습니다."
-
게임에서 학습을 더 쉽게 만드는 방법이
한 가지 더 있습니다.
-
바로 이미 익숙한 것들을 활용하는 것입니다.
-
가시는 아프고 얼음은 미끄럽다는 걸 다들 아시죠.
-
동전으로 물건을 살 수 있고
열쇠는 자물쇠를 엽니다.
-
두개골은 위험을 의미한다는 것 따위죠.
-
〈식물 vs 좀비〉는 양철통을 뒤집어쓴 좀비가
플라스틱을 쓴 좀비보다 튼튼하다고 알릴 필요가 없습니다.
-
이 물질들이 실제 세계에서
어떻게 작용하는지 알고 있으니까요.
-
플레이어가 이미 알고 있는 것에 의존함으로써
-
게임은 직관적으로 느껴질 수 있고,
-
튜토리얼이 전혀 필요하지 않을 때도 생깁니다.
-
복잡한 게임에서 이 방법을 활용할 때는 주로
-
현실 세계나 역사를 기반으로 한 주제를 사용합니다.
-
《문명》은 이 점을 명백히 이점으로 활용합니다.
-
여러분은 게임이 어떻게 진행될지 추측하기 위해
자기의 역사 지식을 동원할 수 있습니다.
-
대개는 말이죠.
-
하지만 복잡한 게임이 현실 세계로부터 영감을 얻기에는
매일 접하는 사용자 인터페이스가 가장 좋을 것입니다.
-
〈레인즈〉가 틴더같은 데이트 앱에서
좌우 스와이프를 따온 것처럼요.
-
그리고 〈디스코 엘리시움〉의 대화 상자가
트위터 피드에서 영감을 얻은 것처럼 말이죠.
-
이제 이것들이 어떻게 작동하는지
-
제게 동물들의 복지를 증진하는 목표를 남겨준
〈플래닛 주〉로 돌아가 확인해보죠.
-
뭘 해야 할 지 어떻게 알까요?
-
음... 이 목록을 행복도에 따라 정렬하려면
여길 클릭해야 할 것 같네요.
-
대부분의 웹사이트에서도
목록을 이렇게 정렬시키기 때문이죠.
-
그리고 이걸 클릭해서 동물을 찾는다는 것도 알겠네요.
-
똑같은 아이콘이 구글 지도에서도 쓰이기 때문입니다.
-
무엇이 문제인지도 쉽게 알 수 있습니다.
-
빨간색은 나쁜 것, 초록색은 좋다는 뜻이기 때문이죠.
-
이 깔때기 아이콘이 구글 시트 등에서 쓰인다는 걸 알기에
항목을 필터링하는 것도 어렵지 않습니다.
-
하지만 무엇보다도 현실 세계의 동물에 대한 지식이
제가 동물이 무엇을 원하는지 추측할 수 있게 합니다.
-
반면에, 이것이 매우 잘못된 경우도 있습니다.
-
〈토탈워: 트로이〉의 플레이테스트에서,
몇몇 플레이어들은 턴 종료 버튼을 찾기 힘들어했죠.
-
어떤 플레이어는 40분 동안
첫 턴을 넘길 줄 몰라 애먹기도 했습니다.
-
범인은 누굴까요?
-
바로 이 모래시계가 그려진
"턴 끝내기" 버튼이죠.
-
몇 년 동안 전략 게임을 해온 사람들은
모래시계를 보고 턴 종료를 떠올릴 수 있겠지만,
-
저는 대부분의 사람들이 예전 윈도우의 커서처럼
로딩을 더 많이 떠올릴 것 같습니다.
-
그나저나, 이 로딩 애니메이션을 "트로버"라고 부르더군요.
이런 걸 알려드리게 되어서 참 유감입니다.
-
어쨌든, 개발자들은 모래시계를
출시 전에 화살표로 바꾸었습니다.
-
여기서 두 가지 교훈을 얻을 수 있습니다.
-
첫째, 유저가 다른 게임을 해봤다고 가정하지 않기.
-
둘째, 튜토리얼 플레이테스트하기.
-
뭐랄까, 많이요.
-
마무리하기 전에
몇 가지 더 소개해드리고 싶은 기술이 있습니다.
-
"백문이 불여일견"이라는 말을 아시죠?
-
튜토리얼 디자인에도 적용할 수 있는 말입니다.
-
방대한 양의 텍스트는 이해하기 힘들 수 있고,
-
이미지나 영상은 같은 양의 정보를
절반 정도 시간 내에 알려줄 수 있기도 합니다.
-
〈인투 더 브리치〉의 무기 미리보기 화면을 볼까요.
-
디자이너 저스틴 마는
-
"'한 칸에 대미지를 주고 인접 타일을 밀어낸다'라고
백 번이고 적을 수야 있겠지만
-
유닛들이 움직이는 작은 애니메이션이
천 배는 더 효과적이다"고 말했습니다.
-
물론 텍스트는 복잡한 게임의 튜토리얼에서
거의 항상 필수입니다.
-
하지만 디자이너들은 단어를 줄이고,
언어의 일관성을 유지하며
-
전문 용어를 피해야 합니다.
-
그리고 어쩌면 이건 제 취향일 수도 있지만,
-
저는 성우가 중요하지 않은 설정을 읊으면서도
실제 중요한 요소는 빠뜨리는 걸 정말 좋아하지 않습니다.
-
호머: "코린트 땅을 향해 북서쪽으로 진군하시오.
-
지금도 코린트인들은 당신의 죽음을 꾀하고 있으니."
-
또 다른 좋은 방법은 플레이어가 막혔을 때 필요한 정보를
여러 방법으로 제공하는 것입니다.
-
툴팁이나, 툴팁 속 툴팁,
-
용어 백과사전이나
튜토리얼의 특정 부분을 다시 재생할 수 있는 기능이죠.
-
결론적으로, 누군가 게임이 막혔을 때
그 유일한 해결책이 구글이 되면 안 되겠지요.
-
이것은 또한 필요한 정보가 게임 내에 있기 때문에
-
플레이어가 스스로 문제를 해결할 수 있도록
자신감을 불어넣을 것입니다.
-
그리고 마지막으로, 사람들은 다양한 방식으로 배운다는 걸
기억할 필요가 있습니다.
-
아마 이 영상이 제시하는 아이디어들은
-
아주 운동신경적이고 시각적으로 학습하는
저같은 사람에게 맞춰졌을 겁니다.
-
또 제 집중력은 여섯살 아이 정도이죠.
-
그래서 여러가지 방법을 제공하는 것이 좋을 수 있습니다.
-
가령 〈오프월드〉에는 두 가지 학습 방법이 있습니다.
-
각 단계를 밟아나가나는 스크립트 튜토리얼과
-
시행착오를 통해 학습하는 연습 도전 모드죠.
-
한편 《토탈워》는 시리즈를 처음 접한 사람들과
-
추가된 요소들을 알아보고 싶어하는 복귀 유저들을 위한
다양한 튜토리얼들을 언제나 잘 마련합니다.
-
지난 GMTK 에피소드의 사용자 인터페이스처럼
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튜토리얼은 저평가된 것들 중 하나일 수 있고,
출시 막바지까지 미뤄질 수도 있습니다.
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하지만 마찬가지로 게임의 성공에 매우 중요할 수 있기에
튜토리얼은 무시되어서는 안 됩니다.
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이 비디오를 위해 저는 패러독스나 크리에이티브 어셈블리의
개발자들과 이야기를 나누었고,
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모두들 제게 같은 말을 했습니다.
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새로운 사람들에게 게임을 가르치는 건
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프랜차이즈 팬층을 성장시키며
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무관심 속에 시드는 걸 피하는 유일한 방법이라고요.
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이번 영상에서는
튜토리얼을 개선하는 몇 가지 기술을 알아봤습니다.
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한 캠페인 안에, 또는 여러 캠페인 사이에
튜토리얼을 쪼개어 넣는 방법이 있었죠.
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플레이어가 시스템에 직업 손대보게,
읽는 것보다는 행동으로 학습하는 방법이 있었고
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직관적이고, 익숙하고, 편한 방법을 찾는 것이었습니다.
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다행히 이 분야에서는 더 사려깊은 튜토리얼과
직관적인 인터페이스 덕분에 큰 도약이 이뤄지고 있습니다.
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하지만 아직 할 일이 많이 남았습니다.
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제가 잠들지 않고 〈크루세이더 킹스〉 튜토리얼을 끝내려면
아직 갈 길이 멉니다.
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봐주셔서 감사합니다.
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기다리시면 인디 게임 추천도 받으실 수 있습니다.
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저의 이번 추천은 〈나리타 보이〉입니다.
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멋진 픽셀 아트 느낌의
몽환적이고 복고적인 난투 게임이죠.
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격투 장면에 초점을 맞춘
작은 메트로배니아랄까요.
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〈과카밀리〉도 떠오르네요.
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그리고 이상하고 난해한 줄거리는
〈소드 & 소서리〉도 생각납니다.
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게임에 문제가 없진 않습니다.
붕 뜨는 점프와 단순한 레벨 디자인이 그렇죠.
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하지만 전체적으로 보면 매력적이고 푹 빠져들만합니다.
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〈나리타 보이〉는 Xbox 게임패스를 포함한
모든 플랫폼으로 출시되었습니다.