WEBVTT 00:00:00.089 --> 00:00:02.610 고백할 게 있습니다. 00:00:02.683 --> 00:00:09.656 저는 《토탈워》 《크루세이더 킹스》 《엔들리스 스페이스》 같은 게임들을 해보려고 여러 번 노력했어요. 00:00:09.736 --> 00:00:12.362 저는 그걸 사서 다운로드하고 00:00:12.451 --> 00:00:14.751 제 시간도 빼놓았습니다. 00:00:14.820 --> 00:00:17.172 그럼에도, 항상 같은 일이 일어나죠. 00:00:17.275 --> 00:00:20.008 튜토리얼에 20분 정도 들어가면 00:00:20.089 --> 00:00:22.029 정신을 잃기 시작합니다. 00:00:22.070 --> 00:00:24.629 눈은 침침해지고, 마음은 흔들리죠. 00:00:24.659 --> 00:00:28.674 이거보다 더 재미있을 수만가지 것들이 떠오르기 시작해요. 00:00:28.734 --> 00:00:31.770 세금 신고하기, 마르는 페인트 지켜보기 같은 거요. 00:00:31.800 --> 00:00:33.347 부끄러운 일이죠. 00:00:33.418 --> 00:00:37.658 요즘엔 비디오 게임 튜토리얼이 대부분 꽤 좋기 때문입니다. 00:00:37.790 --> 00:00:40.180 게임 세계와 서사에 잘 엮이고, 00:00:40.220 --> 00:00:42.425 지루해지지 않게 속도도 잘 조절하고, 00:00:42.485 --> 00:00:45.980 눈에 띄지 않도록 교묘하게 고안됩니다. 00:00:46.050 --> 00:00:47.449 심지어는 보이지 않을 때도 있죠. 00:00:47.586 --> 00:00:48.379 충격음 00:00:48.449 --> 00:00:52.926 하지만 RTS, 대전략, 도시 건설 등의 특정 장르에서는 00:00:52.993 --> 00:00:55.803 ― 이 영상에서는 "복잡한 게임"이라 부를까요 ― 00:00:55.920 --> 00:00:59.933 이런 복잡한 게임에서는 학습 경험이 상당히 끔찍할 수 있고 00:00:59.991 --> 00:01:06.471 최악의 경우엔 이런 튜토리얼이 게임의 정말 재미있는 부분을 가로막을 수도 있습니다. 00:01:06.580 --> 00:01:10.704 그래서 저는 이런 경험을 개선할 방법이 있을지 궁금했습니다. 00:01:10.784 --> 00:01:17.209 복잡한 게임을 가르치기 쉽고 익히기 쉽게 만들려면 다른 장르에서 어떤 기술을 취할 수 있을까요? 00:01:17.509 --> 00:01:18.509 글쎄요. 00:01:18.579 --> 00:01:24.689 "게임 메이커즈 툴킷"의 마크 브라운입니다. 00:01:25.099 --> 00:01:27.399 덜 "복잡한 게임"을 살펴보면 00:01:27.484 --> 00:01:36.324 가장 큰 진화는 게임을 제대로 하기 전에 튜토리얼을 한번에 할 필요는 없다는 걸 깨달은 점입니다. 00:01:36.430 --> 00:01:41.910 그 대신 전체 경험에 걸쳐 나눠질 수 있습니다. 00:01:42.090 --> 00:01:45.165 그리고 이러한 접근 방식은 많은 이점을 가지고 있습니다. 00:01:45.235 --> 00:01:49.798 〈식물 vs 좀비〉 디자이너 조지 팬에 따르면 가장 중요한 점은, 00:01:49.858 --> 00:01:55.068 플레이어의 학습 의지는 시간 투자와 함께 커진다는 것입니다. 00:01:55.119 --> 00:02:01.339 따라서 게임을 시작할 때 많은 튜토리얼을 쏟아내면 이는 종종 학습 의욕을 넘어섭니다. 00:02:01.439 --> 00:02:05.465 이러한 학습을 미루면 게임에 더 많은 시간을 쏟을 때까지 기다릴 수 있습니다. 00:02:05.535 --> 00:02:09.791 또 다른 장점은 거의 바로 "실제 게임"을 할 수 있다는 점입니다. 00:02:09.845 --> 00:02:13.548 지루하고 학술적으로 느껴질 수 있는 걸 꾸역꾸역 하는 대신 말이죠. 00:02:13.615 --> 00:02:17.096 그리고 실제로, 튜토리얼의 각 단계가 충분히 작다면 00:02:17.168 --> 00:02:21.188 튜토리얼이 전혀 없어도 플레이어를 가르칠 수도 있습니다. 00:02:21.280 --> 00:02:22.679 예를 들어, 〈포털〉에서는 00:02:22.759 --> 00:02:29.479 초기 퍼즐 실험실들이 실제 게임의 작동 방식에 대한 작은 단서들을 던져줍니다. 00:02:29.540 --> 00:02:33.389 하지만 플레이어 입장에선 단지 게임을 하고 있을 뿐이죠. 00:02:33.439 --> 00:02:40.270 세 번째 이점은 튜토리얼을 지연시킴으로써 실제 상황이 생길 때 메시지를 전달할 수 있다는 점이죠. 00:02:40.390 --> 00:02:45.185 게임은 여러분이 처음 작업대를 발견했을 때 제작 튜토리얼을 띄울 수 있습니다. 00:02:45.282 --> 00:02:50.992 게임 처음에 이 요소를 알려주고, 처음 무언가 만들 때 플레이어가 기억하기를 바라는 것 대신에요. 00:02:51.140 --> 00:02:56.069 현재 복잡한 게임들은 보통 여전히 예전 형식에 고착되어 있습니다. 00:02:56.159 --> 00:02:59.289 플레이어가 시간을 투자하기 전에 먼저 배워야 한다는 의미입니다. 00:02:59.339 --> 00:03:01.759 한동안 실제 게임을 할 수도 없고, 00:03:01.814 --> 00:03:04.534 그리고 한참동안 마주치지 않을 것들을 배운다는 의미이지요. 00:03:04.590 --> 00:03:07.689 저도 물론 왜 이런 일이 생기는지 압니다. 00:03:07.776 --> 00:03:11.498 덜 복잡한 게임에서 튜토리얼을 늦출 수 있는 이유는 00:03:11.568 --> 00:03:16.218 디자이너들이 모험 과정 내내 게임 메카닉을 서서히 도입할 수 있기 때문입니다. 00:03:16.360 --> 00:03:19.623 아주 적은 능력을 지닌 간단한 캐릭터로 시작해서 00:03:19.683 --> 00:03:26.663 새로운 업그레이드와 기술, 새 파티원 등으로 복잡성을 서서히 증가시킬 수 있지요. 00:03:26.870 --> 00:03:30.889 그러나 복잡한 게임은 일반적으로 모든 것이 켜진 상태로 시작해야 합니다. 00:03:30.929 --> 00:03:35.435 모든 시스템이 상호작용하기 때문에 모든 것이 처음부터 켜져 있어야 합니다. 00:03:35.549 --> 00:03:36.969 맞나요? 00:03:37.039 --> 00:03:41.000 시드 마이어와 함께 첫 〈문명〉 게임을 작업한 브루스 셸리는 00:03:41.070 --> 00:03:44.720 "의사 결정의 역피라미드"라는 말을 만들었습니다. 00:03:44.780 --> 00:03:50.154 여러분이 〈문명〉을 시작할 때, 기본적으로 첫 턴에 결정할 단 하나의 결정이 있습니다. 00:03:50.222 --> 00:03:52.172 "여러분의 도시는 어디에 정착해야 할까요?" 00:03:52.250 --> 00:03:55.555 그리고 그 다음 턴에도 한 가지 결정이 있습니다. "거기에 뭘 건설해야 할까요?" 00:03:55.625 --> 00:03:58.010 하지만 이제 두 가지 결정을 내려야 합니다. 00:03:58.090 --> 00:04:01.489 새 유닛은 어떻게 해야 하고, 도시는 지금 무엇을 건설해야 할까요? 00:04:01.529 --> 00:04:04.890 곧이어 이러한 결정이 급증하기 시작하고 00:04:04.994 --> 00:04:12.061 게임 후반에는 수백 개의 유닛, 도시, 적, 아군 및 자원에 대해 마치 곡예를 하듯 한 번에 수십 개의 결정을 내리게 됩니다. 00:04:12.219 --> 00:04:15.314 결론은, 〈문명〉 게임 한 판 동안 00:04:15.412 --> 00:04:22.422 복잡성은 안개 낀 지도의 정착자 한 명에서 경쟁국들 사이의 거대한 제국으로 유기적으로 성장했다는 것입니다. 00:04:22.550 --> 00:04:25.712 그리고 천천히 증가하는 복잡성 덕분에 00:04:25.796 --> 00:04:30.376 《문명》은 여러분이 발견하는 대로 조금씩 그 시스템을 가르쳐 줄 수 있습니다. 00:04:30.460 --> 00:04:34.944 이것의 실제 예시로는 훌륭한 도시 건설 게임 〈프로스트펑크〉가 있습니다. 00:04:35.004 --> 00:04:39.007 이 게임은 직접 자원을 수집하는 한 가지 작업으로 시작합니다. 00:04:39.087 --> 00:04:42.051 그래서 게임은 그것에 대한 간단한 튜토리얼을 제공합니다. 00:04:42.131 --> 00:04:46.150 그런 다음 발전기를 켜면 발전기에 대한 튜토리얼이 제공됩니다. 00:04:46.200 --> 00:04:51.288 이렇게 중요 메커니즘을 위한 작은 튜토리얼들이 전체 캠페인에 걸쳐 이어집니다. 00:04:51.369 --> 00:04:55.729 하지만 이 과정에서 여러분은 실제로 여러분의 게임을 직접 할 수 있습니다. 00:04:55.830 --> 00:04:58.498 이를 위한 또 다른 방법은 사용자 인터페이스입니다. 00:04:58.568 --> 00:05:04.887 제 경험에 비추어 보면, 복잡한 UI는 신규 플레이어에게 벅찰 수도 있습니다. 00:05:05.030 --> 00:05:10.899 하지만 이 많은 버튼, 막대, 대화창과 패널들이 첫 턴에 반드시 필요할까요? 00:05:11.036 --> 00:05:12.983 〈미니 메트로〉를 한 번 보세요. 00:05:13.053 --> 00:05:16.019 처음에는 인터페이스가 거의 없습니다. 00:05:16.104 --> 00:05:19.534 즉 기차역만 연결하면 됩니다. 00:05:19.650 --> 00:05:23.631 여러분이 게임을 플레이하기 시작하면 비로소 더 많은 정보가 천천히 나타납니다. 00:05:23.710 --> 00:05:27.180 열차 노선 메뉴, 시계, 승객 카운터 등이죠. 00:05:27.250 --> 00:05:30.173 또 다른 예는 〈모여봐요 동물의 숲〉에서 찾을 수 있습니다. 00:05:30.213 --> 00:05:34.752 도구 휠은 UI 디자인이 만든, 유용하고 시간을 절약하는 요소지만 00:05:34.846 --> 00:05:40.386 게임 처음부터 플레이어에게 두 가지 다른 소지품 창을 제시하는 건 힘들 수 있습니다. 00:05:40.540 --> 00:05:45.225 그래서 그 대신 플레이어는 돈을 모아서 상점에서 도구 휠을 구입해야 하죠. 00:05:45.317 --> 00:05:50.097 즉 게임의 UI가 얼마나 복잡해질지 플레이어가 그 속도를 조절할 수 있습니다. 00:05:50.190 --> 00:05:52.585 이는 일부 복잡한 게임에서도 사용되기는 합니다. 00:05:52.629 --> 00:05:56.359 가령 〈토탈 워: 트로이〉의 UI는 게임플레이에 따라 확장되죠. 00:05:56.414 --> 00:06:01.215 하지만 저는 디자이너들이 이 기법을 더 적극적으로 사용하는 걸 보고 싶습니다. 00:06:01.389 --> 00:06:06.500 결국 이는 어떻게 단일 캠페인에 튜토리얼이 시간이 흐를수록 더 많이 얽혀들어가면서 00:06:06.605 --> 00:06:10.275 실제 연관된 상황이 생길 때까지 개발자들이 학습을 미루는 것에 대한 이야기입니다. 00:06:10.350 --> 00:06:13.505 하지만 이걸 다른 방법으로 생각해볼 수도 있을 겁니다. 00:06:13.575 --> 00:06:16.020 만약 격투 게임을 시작한다고 한다면 00:06:16.080 --> 00:06:19.660 ― 확실히 복잡한 장르지만 이 영상이 다루는 건 아닙니다― 00:06:19.700 --> 00:06:22.355 하여튼, 만약 여러분이 처음 격투 게임을 익혀본다면 00:06:22.447 --> 00:06:25.751 여러분은 첫 대전에서 트립 가드, 프레임데이터, 2인 피격 00:06:25.855 --> 00:06:30.035 '니가와', 비박이나 괴상한 커맨드에 대해 알 필요가 없습니다. 00:06:30.120 --> 00:06:31.699 하난 제가 지어냈지만요. 00:06:31.779 --> 00:06:35.641 여러분이 처음 배워야 하는 건 버튼 난타 이상의 것을 하는 방법입니다. 00:06:35.711 --> 00:06:40.695 그래서 〈모탈 컴뱃 11〉의 디자이너들은 게임의 튜토리얼을 만들 때 이것을 고려했습니다. 00:06:40.755 --> 00:06:47.620 그들은 플레이어를 캐주얼 플레이어, 즐기는 사람, 전문가, 온라인 대전 유저 등으로 세분화했습니다. 00:06:47.729 --> 00:06:52.660 그러고 나서 플레이어의 수준에 따라 실제로 알아야 할 것이 무엇인지 찾아내어 00:06:52.769 --> 00:06:58.279 기본, 고급, 그리고 전략이라는 세 가지 튜토리얼 묶음으로 나누었습니다. 00:06:58.439 --> 00:07:03.603 중요한 부분은 이 세 묶음을 한 번에 재생하지 않게 했다는 점입니다. 00:07:03.663 --> 00:07:09.591 대신 각 묶음의 끝에 있는 튜토리얼들은 여러분을 메뉴 화면으로 쫓아냅니다. 00:07:09.695 --> 00:07:14.945 여러분이 튜토리얼을 나가 게임을 플레이하며 배운 것을 사용하고, 마음껏 즐기게끔 만든 것이죠. 00:07:15.120 --> 00:07:19.190 여러분이 다음 단계로 넘어갈 준비가 되었다고 느낀다면 언제든 돌아와서 더 많이 배울 수 있고 00:07:19.295 --> 00:07:21.905 버튼 두들기기에서 비박하기로 넘어갈 수 있죠. 00:07:21.987 --> 00:07:23.411 아, 그게 제가 지어낸 말이에요. 00:07:23.451 --> 00:07:24.848 어쨌든, 제 요점은 이렇습니다. 00:07:24.908 --> 00:07:30.437 대부분의 복잡한 게임들은 이야기 중심 모험 게임처럼 단 한 번만 하도록 만들어지지 않았습니다. 00:07:30.507 --> 00:07:34.771 그보다는 격투 게임처럼 반복적으로 플레이되도록 고안되었습니다. 00:07:34.841 --> 00:07:37.294 따라서 이러한 형식을 취할 수도 있습니다. 00:07:37.384 --> 00:07:40.946 단일 캠페인에 골고루 튜토리얼을 흩뿌리는 대신 00:07:41.038 --> 00:07:46.058 여러개의 캠페인들 사이사이에 튜토리얼을 집어넣는 거죠. 00:07:46.110 --> 00:07:49.129 제가 이것이 어떻게 가능한지 보여줄 수 있는 예시를 하나 보여드릴게요. 00:07:49.189 --> 00:07:54.571 제 첫 《문명》 시리즈는 호평받았던 〈문명 V〉였지만 00:07:54.641 --> 00:08:02.165 일부 하드코어 팬들은 과거 게임에서 선보인 기능들이 단순해졌거나 없어졌다고 비판했습니다. 00:08:02.239 --> 00:08:04.882 첩보나 종교 같은 요소였지요. 00:08:04.942 --> 00:08:10.052 하지만 시스템이 더 적은 게임을 배우는게 훨씬 더 쉬웠기 때문에 제게는 좋은 일이었습니다. 00:08:10.119 --> 00:08:14.977 저는 비교적 빨리 게임의 재미에 빠져들 수 있었고 몇 개의 캠페인을 플레이했습니다. 00:08:15.037 --> 00:08:23.980 나중에 파이락시스는 〈신과 왕〉 〈멋진 신세계〉같은 확장팩으로 없어진 기능과 새 요소들을 추가했습니다. 00:08:24.080 --> 00:08:26.636 그것들 또한 배우기 쉬웠습니다. 00:08:26.716 --> 00:08:28.996 〈문명 V〉의 기본적인 것을 이미 알고 있었기 때문이지요. 00:08:29.082 --> 00:08:31.880 단지 새로운 것을 배워야 했을 뿐입니다. 00:08:31.970 --> 00:08:37.244 이러한 확장팩은 본질적으로 제가 언급한 복잡성의 점진적인 증가를 00:08:37.351 --> 00:08:40.731 튜토리얼 사이사이에 캠페인들을 놓아서 만든 셈입니다. 00:08:40.810 --> 00:08:43.428 따라서 다른 게임에서도 마찬가지일 수 있습니다. 00:08:43.519 --> 00:08:46.429 꼭 확장팩을 팔아야해서만은 아니죠. 00:08:46.567 --> 00:08:51.409 제 말은, 쉬운 난이도가 단지 같은 게임에 멍청한 AI가 있는 것이 아닌, 00:08:51.484 --> 00:08:55.324 알아야 할 시스템들이 더 적은, 최소한의 요소만 남은 게임일 수도 있다는 것입니다. 00:08:55.400 --> 00:08:59.179 그 다음엔 플레이어가 더 많은 시스템을 적용하고 다시 플레이할 수 있습니다. 00:08:59.249 --> 00:09:02.913 그리고 완전히 풍성해진 게임에 도달할 때까지 반복되는 거죠. 00:09:02.993 --> 00:09:05.070 저는 그게 쉬울 거라 말하는 건 아닙니다. 00:09:05.178 --> 00:09:08.588 이것이 가능하려면 게임은 처음부터 이렇게 설계되어야겠죠. 00:09:08.670 --> 00:09:15.807 그러나 잘만 한다면, 게임에 시간을 투자함에 따라 플레이어들을 학습시키는 데 매우 효과적일 수 있습니다. 00:09:15.890 --> 00:09:17.110 하지만 괜찮아요. 00:09:17.190 --> 00:09:23.890 어떤 게임에서는 여러 턴이나 여러 캠페인에 걸쳐 튜토리얼을 흩어놓는 것이 불가능할 수 있습니다. 00:09:23.944 --> 00:09:26.700 아마도 게임의 디자인이 그것을 수용하지 못할 따름이고, 00:09:26.774 --> 00:09:30.380 실제로 많은 양의 학습으로 경험을 쌓아나가야 할 수도 있겠죠. 00:09:30.500 --> 00:09:31.710 그럴 수 있습니다. 00:09:31.760 --> 00:09:37.400 그러면 이런 경우에 더 흥미롭고 재미있게, 더 효과적으로 00:09:37.473 --> 00:09:40.860 게임의 기본을 가르칠 수 있는 방법이 있을까요? 00:09:40.950 --> 00:09:43.522 거의 모든 액션 게임 튜토리얼에서 00:09:43.621 --> 00:09:46.881 학습 중인 액션을 수행하도록 게임이 요구하는 걸 볼 수 있죠. 00:09:46.990 --> 00:09:50.290 6명을 눕히기 전에는 넘어갈 수 없다는 것 등이죠. 00:09:50.340 --> 00:09:52.510 간단하지만 효과적인 교수법입니다. 00:09:52.570 --> 00:09:56.700 플레이어에게 직접 체험해보도록 요구하기 때문이죠. 00:09:56.785 --> 00:09:58.956 이것을 운동신경적 학습이라고 부르는데, 00:09:59.008 --> 00:10:03.274 물리적으로 과제를 수행함으로써 심도있는 학습이 일어나게 되죠. 00:10:03.344 --> 00:10:06.741 자, 복잡한 게임들 또한 이 방법을 씁니다. 00:10:06.811 --> 00:10:10.059 여러분도 아마 연습 캠페인이 있는 게임들을 해보셨겠지요. 00:10:10.198 --> 00:10:13.127 UI의 일부분을 화살표로 가리키며 00:10:13.198 --> 00:10:14.901 여기를 클릭하고, 저기를 클릭하고 00:10:14.955 --> 00:10:17.225 이걸 선택하고 저걸 드래그하게 시키죠. 00:10:17.290 --> 00:10:19.610 그리고, 음... 열심이시군요! 뭔가 되고 있어요! 00:10:19.650 --> 00:10:20.805 정말 똑똑하시군요! 00:10:20.865 --> 00:10:23.340 하지만 이게 그렇게 효과적일까요? 00:10:23.430 --> 00:10:24.708 잘 모르겠어요. 00:10:24.788 --> 00:10:29.460 우아한 모바일 퍼즐 게임 〈Threes〉를 만든 애셔 볼머는 이런 화살표들에 대해 이렇게 말합니다. 00:10:29.536 --> 00:10:32.316 "게임 측면에서 보면, 나는 진보했다. 00:10:32.370 --> 00:10:35.930 그러나 내 두뇌로 말할 것 같으면, 아무것도 배운 것이 없다." 00:10:35.970 --> 00:10:41.110 이럴 때의 문제점은, 맹목적으로 지시를 따르는 것이 효과적인 학습 방법이 아니라는 것입니다. 00:10:41.190 --> 00:10:43.020 그 대신 애셔는 〈Threes〉에서 00:10:43.140 --> 00:10:48.910 튜토리얼을 플레이어가 이해해가는 매우 작고 간단한 퍼즐의 연속으로 만듭니다. 00:10:49.040 --> 00:10:55.100 바깥 벽을 이용해 타일을 재정렬하는 방법을 알려주는 이 부분을 예로 들겠습니다. 00:10:55.210 --> 00:10:57.723 플레이어에게 "왼쪽으로 두 번 미세요" 00:10:57.793 --> 00:10:59.770 "위로 두 번 미세요"라고 할 수도 있습니다. 00:10:59.820 --> 00:11:01.543 그러나 그 대신, 00:11:01.621 --> 00:11:04.603 "숫자를 벽으로 밀어 다시 줄세우세요" 00:11:04.686 --> 00:11:07.956 "벽을 이용해서 1과 2를 더하세요"라고 하죠. 00:11:08.050 --> 00:11:09.933 정말 간단한 작업이지만 00:11:09.996 --> 00:11:16.646 플레이어로 하여금 머리를 쓰게끔, 실제 게임에서 떠올릴법한 생각을 하게 만들기엔 충분합니다. 00:11:16.720 --> 00:11:20.529 다행히 몇몇 복잡한 게임들은 이것을 아주 잘 해냅니다. 00:11:20.609 --> 00:11:24.569 프런티어의 〈플래닛 주〉 첫번째 튜토리얼은 00:11:24.629 --> 00:11:29.349 동물의 행복을 향상시키는 과정을 밟아나가는 것으로 시작됩니다. 00:11:29.410 --> 00:11:31.230 낸시: "아, 불쌍한 아이들! 00:11:31.300 --> 00:11:35.580 호랑이들이 좀 삐져있다는 걸 당신이 놓치지 않으신 모양이군요. 00:11:35.690 --> 00:11:39.580 얘들은 서식지 지형의 종류에 정말 예민하기 때문이에요." 00:11:39.630 --> 00:11:42.935 손도 잘 잡히고 직설적이죠. 00:11:42.995 --> 00:11:48.091 하지만 게임은 이제 공원에 있는 모든 동물들의 전반적인 복지를 개선해 달라고 요구하지요. 00:11:48.171 --> 00:11:52.499 낸시: "이걸로 어떻게 동물들을 행복하게 할 수 있는지 충분히 이해하셨을테니, 00:11:52.574 --> 00:11:58.064 동물원의 다른 모든 동물들도 살펴보시고 서식지에 생긴 문제들을 해결해주세요." 00:11:58.170 --> 00:12:00.260 그러고는 게임은 여러분을 그냥 놔둡니다. 00:12:00.320 --> 00:12:03.291 여기서는 별다른 안내가 거의 없기 때문에, 00:12:03.397 --> 00:12:09.347 여러분은 방금 배운 것을 실행에 옮기고 지식의 공백을 메우기 위해 비판적 사고를 해야 하죠. 00:12:09.460 --> 00:12:10.520 낸시: "맞아요! 00:12:10.570 --> 00:12:14.730 당신이 모든 동물들을 잘 보살피는 동안 전 차 한잔 하러 갈게요!" 00:12:14.810 --> 00:12:18.443 정말 효과적인 방법이고, 튜토리얼 내내 반복납니다. 00:12:18.503 --> 00:12:20.757 여러분은 특정한 문제가 있는 동물원에 보내지고, 00:12:20.853 --> 00:12:22.693 그 문제들 중 하나를 해결하는 방법을 보고 00:12:22.768 --> 00:12:25.388 나머지는 스스로 해결하라는 요청을 받습니다. 00:12:25.492 --> 00:12:28.282 〈오프월드 무역회사〉는 또 다른 좋은 예입니다. 00:12:28.366 --> 00:12:33.976 튜토리얼의 각 단계마다 목표 목록이 제공되고 목표를 직접 해결해야 합니다. 00:12:34.056 --> 00:12:36.657 단순히 "여기를 클릭" 화살표를 제거하고 00:12:36.763 --> 00:12:41.453 플레이어 스스로 올바른 선택을 찾게 하는 것만으로 참여감을 느끼게 하기 충분하죠. 00:12:41.610 --> 00:12:45.343 마치 게임의 가장 처음부터 실제로 플레이를 하고 있는 것처럼 느껴집니다. 00:12:45.467 --> 00:12:49.152 하지만 이것이 완벽한 해결책이라고 말하진 않겠습니다. 00:12:49.252 --> 00:12:51.540 그것은 피드백 때문입니다. 00:12:51.620 --> 00:12:53.541 운동감각적으로 학습할 때, 00:12:53.631 --> 00:12:56.790 우리는 피드백을 통해 맞게 했는지 틀렸는지 알게 됩니다. 00:12:56.870 --> 00:12:59.175 액션 게임에서 실수를 한다면 00:12:59.229 --> 00:13:00.636 바로 알 수 있죠. 00:13:00.790 --> 00:13:04.540 그러나 전략 게임에서는 만약 여러분이 경제 균형을 제대로 맞추지 못한다면 00:13:04.616 --> 00:13:07.256 그걸 알아차리는데 오랜 시간이 걸립니다. 00:13:07.310 --> 00:13:10.548 복잡한 게임은 일반적으로 피드백 주기가 매우 느려서 00:13:10.629 --> 00:13:14.399 플레이어가 직접 경험을 통해 학습하기 힘듭니다. 00:13:14.450 --> 00:13:17.800 게임 전반에 걸쳐 의사결정과 전략이 어떻게 전개되는지 이해하려면 00:13:17.930 --> 00:13:21.110 한 캠페인 전체를 플레이해야 할 수도 있습니다. 00:13:21.240 --> 00:13:26.400 그래서 자주 반복할 수 있는 짧은 캠페인의 게임들이 배우기에 가장 쉽습니다. 00:13:26.435 --> 00:13:29.065 몇 시간 동안 이어지는 게임들에 비하자면 말이죠. 00:13:29.110 --> 00:13:31.383 하지만 이에 대한 몇 가지 잠재적인 해결책이 있습니다. 00:13:31.463 --> 00:13:38.428 캠페인의 속도를 획기적으로 높이는 《문명》의 빠른 게임을 학습 도구로 다시 만들 수 있을까요? 00:13:38.498 --> 00:13:41.849 또다른 해법은 튜토리얼에서 조언자 캐릭터들을 사용하는 것입니다. 00:13:41.919 --> 00:13:46.729 여러분이 완전히 부정적인 영향을 미칠 수 있는 바보같은 행동을 할 때 경고해 줄 수 있지요. 00:13:46.802 --> 00:13:51.377 〈오프월드〉에서 저는 알루미늄을 한 단위에 10달러 이하에 판 걸로 핀잔을 들었고 00:13:51.433 --> 00:13:54.613 게임의 주식 시장이 어떻게 작동하는지에 대한 학습을 받았습니다. 00:13:54.700 --> 00:14:00.706 좋은 점은, 이 두 해법이 전략 게임 튜토리얼이 직면한 또다른 문제를 해결할 수 있다는 것입니다. 00:14:00.774 --> 00:14:01.678 그것은 바로, 00:14:01.751 --> 00:14:04.516 사람들에게 무언가 하는 법을 가르치는 것은 쉽지만, 00:14:04.599 --> 00:14:07.809 왜 이걸 하는지 설명하는 건 훨씬 어렵다는 문제입니다. 00:14:07.863 --> 00:14:11.879 《문명》에서 어떤 버튼을 눌러야 생산을 할 수 있는가 하는 건 쉽지만 00:14:11.969 --> 00:14:18.509 하지만 무엇을, 언제, 어디에 만들어야 하는지 간단히 설명할 수는 없습니다. 00:14:18.600 --> 00:14:25.710 이 문제에서도 피드백 주기를 빠르게 하면 플레이어 스스로 선택의 결과를 관찰할 수 있게 됩니다. 00:14:25.790 --> 00:14:29.892 또한 조언가 캐릭터는 권장과 경고를 해줄 수 있죠. 00:14:29.972 --> 00:14:32.670 경제 조언가: "노동자가 충분한 것 같습니다. 00:14:32.740 --> 00:14:37.110 도시에서 다른 걸 생산하셔도 좋습니다." 00:14:37.800 --> 00:14:41.190 게임에서 학습을 더 쉽게 만드는 방법이 한 가지 더 있습니다. 00:14:41.250 --> 00:14:44.947 바로 이미 익숙한 것들을 활용하는 것입니다. 00:14:45.047 --> 00:14:48.070 가시는 아프고 얼음은 미끄럽다는 걸 다들 아시죠. 00:14:48.130 --> 00:14:50.758 동전으로 물건을 살 수 있고 열쇠는 자물쇠를 엽니다. 00:14:50.834 --> 00:14:53.456 두개골은 위험을 의미한다는 것 따위죠. 00:14:53.526 --> 00:15:00.400 〈식물 vs 좀비〉는 양철통을 뒤집어쓴 좀비가 플라스틱을 쓴 좀비보다 튼튼하다고 알릴 필요가 없습니다. 00:15:00.520 --> 00:15:03.200 이 물질들이 실제 세계에서 어떻게 작용하는지 알고 있으니까요. 00:15:03.260 --> 00:15:05.909 플레이어가 이미 알고 있는 것에 의존함으로써 00:15:05.979 --> 00:15:08.499 게임은 직관적으로 느껴질 수 있고, 00:15:08.590 --> 00:15:12.280 튜토리얼이 전혀 필요하지 않을 때도 생깁니다. 00:15:12.400 --> 00:15:16.158 복잡한 게임에서 이 방법을 활용할 때는 주로 00:15:16.253 --> 00:15:19.433 현실 세계나 역사를 기반으로 한 주제를 사용합니다. 00:15:19.500 --> 00:15:23.389 《문명》은 이 점을 명백히 이점으로 활용합니다. 00:15:23.449 --> 00:15:28.301 여러분은 게임이 어떻게 진행될지 추측하기 위해 자기의 역사 지식을 동원할 수 있습니다. 00:15:28.381 --> 00:15:30.075 대개는 말이죠. 00:15:30.155 --> 00:15:37.980 하지만 복잡한 게임이 현실 세계로부터 영감을 얻기에는 매일 접하는 사용자 인터페이스가 가장 좋을 것입니다. 00:15:38.090 --> 00:15:44.004 〈레인즈〉가 틴더같은 데이트 앱에서 좌우 스와이프를 따온 것처럼요. 00:15:44.084 --> 00:15:48.620 그리고 〈디스코 엘리시움〉의 대화 상자가 트위터 피드에서 영감을 얻은 것처럼 말이죠. 00:15:48.680 --> 00:15:50.464 이제 이것들이 어떻게 작동하는지 00:15:50.539 --> 00:15:55.539 제게 동물들의 복지를 증진하는 목표를 남겨준 〈플래닛 주〉로 돌아가 확인해보죠. 00:15:55.595 --> 00:15:57.220 뭘 해야 할 지 어떻게 알까요? 00:15:57.290 --> 00:16:01.735 음... 이 목록을 행복도에 따라 정렬하려면 여길 클릭해야 할 것 같네요. 00:16:01.828 --> 00:16:05.047 대부분의 웹사이트에서도 목록을 이렇게 정렬시키기 때문이죠. 00:16:05.150 --> 00:16:07.788 그리고 이걸 클릭해서 동물을 찾는다는 것도 알겠네요. 00:16:07.874 --> 00:16:10.664 똑같은 아이콘이 구글 지도에서도 쓰이기 때문입니다. 00:16:10.781 --> 00:16:13.229 무엇이 문제인지도 쉽게 알 수 있습니다. 00:16:13.319 --> 00:16:16.589 빨간색은 나쁜 것, 초록색은 좋다는 뜻이기 때문이죠. 00:16:16.670 --> 00:16:22.140 이 깔때기 아이콘이 구글 시트 등에서 쓰인다는 걸 알기에 항목을 필터링하는 것도 어렵지 않습니다. 00:16:22.230 --> 00:16:29.730 하지만 무엇보다도 현실 세계의 동물에 대한 지식이 제가 동물이 무엇을 원하는지 추측할 수 있게 합니다. 00:16:29.880 --> 00:16:33.690 반면에, 이것이 매우 잘못된 경우도 있습니다. 00:16:33.730 --> 00:16:39.722 〈토탈워: 트로이〉의 플레이테스트에서, 몇몇 플레이어들은 턴 종료 버튼을 찾기 힘들어했죠. 00:16:39.802 --> 00:16:44.160 어떤 플레이어는 40분 동안 첫 턴을 넘길 줄 몰라 애먹기도 했습니다. 00:16:44.240 --> 00:16:45.288 범인은 누굴까요? 00:16:45.368 --> 00:16:50.090 바로 이 모래시계가 그려진 "턴 끝내기" 버튼이죠. 00:16:50.150 --> 00:16:55.278 몇 년 동안 전략 게임을 해온 사람들은 모래시계를 보고 턴 종료를 떠올릴 수 있겠지만, 00:16:55.344 --> 00:17:02.254 저는 대부분의 사람들이 예전 윈도우의 커서처럼 로딩을 더 많이 떠올릴 것 같습니다. 00:17:02.370 --> 00:17:08.005 그나저나, 이 로딩 애니메이션을 "트로버"라고 부르더군요. 이런 걸 알려드리게 되어서 참 유감입니다. 00:17:08.140 --> 00:17:11.349 어쨌든, 개발자들은 모래시계를 출시 전에 화살표로 바꾸었습니다. 00:17:11.409 --> 00:17:13.825 여기서 두 가지 교훈을 얻을 수 있습니다. 00:17:13.885 --> 00:17:17.797 첫째, 유저가 다른 게임을 해봤다고 가정하지 않기. 00:17:17.857 --> 00:17:20.887 둘째, 튜토리얼 플레이테스트하기. 00:17:20.967 --> 00:17:23.720 뭐랄까, 많이요. 00:17:23.820 --> 00:17:28.419 마무리하기 전에 몇 가지 더 소개해드리고 싶은 기술이 있습니다. 00:17:28.499 --> 00:17:31.400 "백문이 불여일견"이라는 말을 아시죠? 00:17:31.487 --> 00:17:33.937 튜토리얼 디자인에도 적용할 수 있는 말입니다. 00:17:34.020 --> 00:17:36.473 방대한 양의 텍스트는 이해하기 힘들 수 있고, 00:17:36.561 --> 00:17:41.161 이미지나 영상은 같은 양의 정보를 절반 정도 시간 내에 알려줄 수 있기도 합니다. 00:17:41.300 --> 00:17:44.993 〈인투 더 브리치〉의 무기 미리보기 화면을 볼까요. 00:17:45.073 --> 00:17:46.636 디자이너 저스틴 마는 00:17:46.729 --> 00:17:51.089 "'한 칸에 대미지를 주고 인접 타일을 밀어낸다'라고 백 번이고 적을 수야 있겠지만 00:17:51.163 --> 00:17:55.513 유닛들이 움직이는 작은 애니메이션이 천 배는 더 효과적이다"고 말했습니다. 00:17:55.580 --> 00:18:00.597 물론 텍스트는 복잡한 게임의 튜토리얼에서 거의 항상 필수입니다. 00:18:00.677 --> 00:18:04.605 하지만 디자이너들은 단어를 줄이고, 언어의 일관성을 유지하며 00:18:04.675 --> 00:18:06.275 전문 용어를 피해야 합니다. 00:18:06.345 --> 00:18:08.962 그리고 어쩌면 이건 제 취향일 수도 있지만, 00:18:09.031 --> 00:18:16.430 저는 성우가 중요하지 않은 설정을 읊으면서도 실제 중요한 요소는 빠뜨리는 걸 정말 좋아하지 않습니다. 00:18:16.518 --> 00:18:20.500 호머: "코린트 땅을 향해 북서쪽으로 진군하시오. 00:18:20.550 --> 00:18:24.850 지금도 코린트인들은 당신의 죽음을 꾀하고 있으니." 00:18:24.940 --> 00:18:29.569 또 다른 좋은 방법은 플레이어가 막혔을 때 필요한 정보를 여러 방법으로 제공하는 것입니다. 00:18:29.666 --> 00:18:33.474 툴팁이나, 툴팁 속 툴팁, 00:18:33.544 --> 00:18:39.474 용어 백과사전이나 튜토리얼의 특정 부분을 다시 재생할 수 있는 기능이죠. 00:18:39.544 --> 00:18:44.348 결론적으로, 누군가 게임이 막혔을 때 그 유일한 해결책이 구글이 되면 안 되겠지요. 00:18:44.448 --> 00:18:47.528 이것은 또한 필요한 정보가 게임 내에 있기 때문에 00:18:47.620 --> 00:18:51.910 플레이어가 스스로 문제를 해결할 수 있도록 자신감을 불어넣을 것입니다. 00:18:52.000 --> 00:18:55.902 그리고 마지막으로, 사람들은 다양한 방식으로 배운다는 걸 기억할 필요가 있습니다. 00:18:55.972 --> 00:18:58.750 아마 이 영상이 제시하는 아이디어들은 00:18:58.820 --> 00:19:03.900 아주 운동신경적이고 시각적으로 학습하는 저같은 사람에게 맞춰졌을 겁니다. 00:19:03.990 --> 00:19:06.757 또 제 집중력은 여섯살 아이 정도이죠. 00:19:06.817 --> 00:19:09.760 그래서 여러가지 방법을 제공하는 것이 좋을 수 있습니다. 00:19:09.820 --> 00:19:12.365 가령 〈오프월드〉에는 두 가지 학습 방법이 있습니다. 00:19:12.437 --> 00:19:15.162 각 단계를 밟아나가나는 스크립트 튜토리얼과 00:19:15.245 --> 00:19:18.345 시행착오를 통해 학습하는 연습 도전 모드죠. 00:19:18.429 --> 00:19:22.873 한편 《토탈워》는 시리즈를 처음 접한 사람들과 00:19:22.941 --> 00:19:28.991 추가된 요소들을 알아보고 싶어하는 복귀 유저들을 위한 다양한 튜토리얼들을 언제나 잘 마련합니다. 00:19:29.129 --> 00:19:33.636 지난 GMTK 에피소드의 사용자 인터페이스처럼 00:19:33.713 --> 00:19:39.313 튜토리얼은 저평가된 것들 중 하나일 수 있고, 출시 막바지까지 미뤄질 수도 있습니다. 00:19:39.450 --> 00:19:46.455 하지만 마찬가지로 게임의 성공에 매우 중요할 수 있기에 튜토리얼은 무시되어서는 안 됩니다. 00:19:46.535 --> 00:19:51.222 이 비디오를 위해 저는 패러독스나 크리에이티브 어셈블리의 개발자들과 이야기를 나누었고, 00:19:51.285 --> 00:19:53.621 모두들 제게 같은 말을 했습니다. 00:19:53.695 --> 00:19:55.630 새로운 사람들에게 게임을 가르치는 건 00:19:55.715 --> 00:19:58.140 프랜차이즈 팬층을 성장시키며 00:19:58.215 --> 00:20:00.855 무관심 속에 시드는 걸 피하는 유일한 방법이라고요. 00:20:00.921 --> 00:20:06.258 이번 영상에서는 튜토리얼을 개선하는 몇 가지 기술을 알아봤습니다. 00:20:06.338 --> 00:20:12.979 한 캠페인 안에, 또는 여러 캠페인 사이에 튜토리얼을 쪼개어 넣는 방법이 있었죠. 00:20:13.069 --> 00:20:18.950 플레이어가 시스템에 직업 손대보게, 읽는 것보다는 행동으로 학습하는 방법이 있었고 00:20:19.110 --> 00:20:23.800 직관적이고, 익숙하고, 편한 방법을 찾는 것이었습니다. 00:20:23.910 --> 00:20:30.840 다행히 이 분야에서는 더 사려깊은 튜토리얼과 직관적인 인터페이스 덕분에 큰 도약이 이뤄지고 있습니다. 00:20:30.940 --> 00:20:33.208 하지만 아직 할 일이 많이 남았습니다. 00:20:33.288 --> 00:20:39.129 제가 잠들지 않고 〈크루세이더 킹스〉 튜토리얼을 끝내려면 아직 갈 길이 멉니다. 00:20:39.320 --> 00:20:40.590 봐주셔서 감사합니다. 00:20:40.696 --> 00:20:45.908 방금 본 영상이 마음에 드시고 감사를 표현하고 싶으시다면, 이 짧은 유튜브 광고를 확인해주세요. 00:20:46.029 --> 00:20:48.939 기다리시면 인디 게임 추천도 받으실 수 있습니다. 00:20:51.390 --> 00:20:54.322 저의 이번 추천은 〈나리타 보이〉입니다. 00:20:54.391 --> 00:21:00.191 멋진 픽셀 아트 느낌의 몽환적이고 복고적인 난투 게임이죠. 00:21:00.270 --> 00:21:05.030 격투 장면에 초점을 맞춘 작은 메트로배니아랄까요. 00:21:05.080 --> 00:21:06.670 〈과카밀리〉도 떠오르네요. 00:21:06.720 --> 00:21:11.546 그리고 이상하고 난해한 줄거리는 〈소드 & 소서리〉도 생각납니다. 00:21:11.646 --> 00:21:16.029 게임에 문제가 없진 않습니다. 붕 뜨는 점프와 단순한 레벨 디자인이 그렇죠. 00:21:16.106 --> 00:21:21.167 하지만 전체적으로 보면 매력적이고 푹 빠져들만합니다. 00:21:21.250 --> 00:21:25.987 〈나리타 보이〉는 Xbox 게임패스를 포함한 모든 플랫폼으로 출시되었습니다.