고백할 게 있습니다. 저는 《토탈워》 《크루세이더 킹스》 《엔들리스 스페이스》 같은 게임들을 해보려고 여러 번 노력했어요. 저는 그걸 사서 다운로드하고 제 시간도 빼놓았습니다. 그럼에도, 항상 같은 일이 일어나죠. 튜토리얼에 20분 정도 들어가면 정신을 잃기 시작합니다. 눈은 침침해지고, 마음은 흔들리죠. 이거보다 더 재미있을 수만가지 것들이 떠오르기 시작해요. 세금 신고하기, 마르는 페인트 지켜보기 같은 거요. 부끄러운 일이죠. 요즘엔 비디오 게임 튜토리얼이 대부분 꽤 좋기 때문입니다. 게임 세계와 서사에 잘 엮이고, 지루해지지 않게 속도도 잘 조절하고, 눈에 띄지 않도록 교묘하게 고안됩니다. 심지어는 보이지 않을 때도 있죠. 충격음 하지만 RTS, 대전략, 도시 건설 등의 특정 장르에서는 ― 이 영상에서는 "복잡한 게임"이라 부를까요 ― 이런 복잡한 게임에서는 학습 경험이 상당히 끔찍할 수 있고 최악의 경우엔 이런 튜토리얼이 게임의 정말 재미있는 부분을 가로막을 수도 있습니다. 그래서 저는 이런 경험을 개선할 방법이 있을지 궁금했습니다. 복잡한 게임을 가르치기 쉽고 익히기 쉽게 만들려면 다른 장르에서 어떤 기술을 취할 수 있을까요? 글쎄요. "게임 메이커즈 툴킷"의 마크 브라운입니다. 덜 "복잡한 게임"을 살펴보면 가장 큰 진화는 게임을 제대로 하기 전에 튜토리얼을 한번에 할 필요는 없다는 걸 깨달은 점입니다. 그 대신 전체 경험에 걸쳐 나눠질 수 있습니다. 그리고 이러한 접근 방식은 많은 이점을 가지고 있습니다. 〈식물 vs 좀비〉 디자이너 조지 팬에 따르면 가장 중요한 점은, 플레이어의 학습 의지는 시간 투자와 함께 커진다는 것입니다. 따라서 게임을 시작할 때 많은 튜토리얼을 쏟아내면 이는 종종 학습 의욕을 넘어섭니다. 이러한 학습을 미루면 게임에 더 많은 시간을 쏟을 때까지 기다릴 수 있습니다. 또 다른 장점은 거의 바로 "실제 게임"을 할 수 있다는 점입니다. 지루하고 학술적으로 느껴질 수 있는 걸 꾸역꾸역 하는 대신 말이죠. 그리고 실제로, 튜토리얼의 각 단계가 충분히 작다면 튜토리얼이 전혀 없어도 플레이어를 가르칠 수도 있습니다. 예를 들어, 〈포털〉에서는 초기 퍼즐 실험실들이 실제 게임의 작동 방식에 대한 작은 단서들을 던져줍니다. 하지만 플레이어 입장에선 단지 게임을 하고 있을 뿐이죠. 세 번째 이점은 튜토리얼을 지연시킴으로써 실제 상황이 생길 때 메시지를 전달할 수 있다는 점이죠. 게임은 여러분이 처음 작업대를 발견했을 때 제작 튜토리얼을 띄울 수 있습니다. 게임 처음에 이 요소를 알려주고, 처음 무언가 만들 때 플레이어가 기억하기를 바라는 것 대신에요. 현재 복잡한 게임들은 보통 여전히 예전 형식에 고착되어 있습니다. 플레이어가 시간을 투자하기 전에 먼저 배워야 한다는 의미입니다. 한동안 실제 게임을 할 수도 없고, 그리고 한참동안 마주치지 않을 것들을 배운다는 의미이지요. 저도 물론 왜 이런 일이 생기는지 압니다. 덜 복잡한 게임에서 튜토리얼을 늦출 수 있는 이유는 디자이너들이 모험 과정 내내 게임 메카닉을 서서히 도입할 수 있기 때문입니다. 아주 적은 능력을 지닌 간단한 캐릭터로 시작해서 새로운 업그레이드와 기술, 새 파티원 등으로 복잡성을 서서히 증가시킬 수 있지요. 그러나 복잡한 게임은 일반적으로 모든 것이 켜진 상태로 시작해야 합니다. 모든 시스템이 상호작용하기 때문에 모든 것이 처음부터 켜져 있어야 합니다. 맞나요? 시드 마이어와 함께 첫 〈문명〉 게임을 작업한 브루스 셸리는 "의사 결정의 역피라미드"라는 말을 만들었습니다. 여러분이 〈문명〉을 시작할 때, 기본적으로 첫 턴에 결정할 단 하나의 결정이 있습니다. "여러분의 도시는 어디에 정착해야 할까요?" 그리고 그 다음 턴에도 한 가지 결정이 있습니다. "거기에 뭘 건설해야 할까요?" 하지만 이제 두 가지 결정을 내려야 합니다. 새 유닛은 어떻게 해야 하고, 도시는 지금 무엇을 건설해야 할까요? 곧이어 이러한 결정이 급증하기 시작하고 게임 후반에는 수백 개의 유닛, 도시, 적, 아군 및 자원에 대해 마치 곡예를 하듯 한 번에 수십 개의 결정을 내리게 됩니다. 결론은, 〈문명〉 게임 한 판 동안 복잡성은 안개 낀 지도의 정착자 한 명에서 경쟁국들 사이의 거대한 제국으로 유기적으로 성장했다는 것입니다. 그리고 천천히 증가하는 복잡성 덕분에 《문명》은 여러분이 발견하는 대로 조금씩 그 시스템을 가르쳐 줄 수 있습니다. 이것의 실제 예시로는 훌륭한 도시 건설 게임 〈프로스트펑크〉가 있습니다. 이 게임은 직접 자원을 수집하는 한 가지 작업으로 시작합니다. 그래서 게임은 그것에 대한 간단한 튜토리얼을 제공합니다. 그런 다음 발전기를 켜면 발전기에 대한 튜토리얼이 제공됩니다. 이렇게 중요 메커니즘을 위한 작은 튜토리얼들이 전체 캠페인에 걸쳐 이어집니다. 하지만 이 과정에서 여러분은 실제로 여러분의 게임을 직접 할 수 있습니다. 이를 위한 또 다른 방법은 사용자 인터페이스입니다. 제 경험에 비추어 보면, 복잡한 UI는 신규 플레이어에게 벅찰 수도 있습니다. 하지만 이 많은 버튼, 막대, 대화창과 패널들이 첫 턴에 반드시 필요할까요? 〈미니 메트로〉를 한 번 보세요. 처음에는 인터페이스가 거의 없습니다. 즉 기차역만 연결하면 됩니다. 여러분이 게임을 플레이하기 시작하면 비로소 더 많은 정보가 천천히 나타납니다. 열차 노선 메뉴, 시계, 승객 카운터 등이죠. 또 다른 예는 〈모여봐요 동물의 숲〉에서 찾을 수 있습니다. 도구 휠은 UI 디자인이 만든, 유용하고 시간을 절약하는 요소지만 게임 처음부터 플레이어에게 두 가지 다른 소지품 창을 제시하는 건 힘들 수 있습니다. 그래서 그 대신 플레이어는 돈을 모아서 상점에서 도구 휠을 구입해야 하죠. 즉 게임의 UI가 얼마나 복잡해질지 플레이어가 그 속도를 조절할 수 있습니다. 이는 일부 복잡한 게임에서도 사용되기는 합니다. 가령 〈토탈 워: 트로이〉의 UI는 게임플레이에 따라 확장되죠. 하지만 저는 디자이너들이 이 기법을 더 적극적으로 사용하는 걸 보고 싶습니다. 결국 이는 어떻게 단일 캠페인에 튜토리얼이 시간이 흐를수록 더 많이 얽혀들어가면서 실제 연관된 상황이 생길 때까지 개발자들이 학습을 미루는 것에 대한 이야기입니다. 하지만 이걸 다른 방법으로 생각해볼 수도 있을 겁니다. 만약 격투 게임을 시작한다고 한다면 ― 확실히 복잡한 장르지만 이 영상이 다루는 건 아닙니다― 하여튼, 만약 여러분이 처음 격투 게임을 익혀본다면 여러분은 첫 대전에서 트립 가드, 프레임데이터, 2인 피격 '니가와', 비박이나 괴상한 커맨드에 대해 알 필요가 없습니다. 하난 제가 지어냈지만요. 여러분이 처음 배워야 하는 건 버튼 난타 이상의 것을 하는 방법입니다. 그래서 〈모탈 컴뱃 11〉의 디자이너들은 게임의 튜토리얼을 만들 때 이것을 고려했습니다. 그들은 플레이어를 캐주얼 플레이어, 즐기는 사람, 전문가, 온라인 대전 유저 등으로 세분화했습니다. 그러고 나서 플레이어의 수준에 따라 실제로 알아야 할 것이 무엇인지 찾아내어 기본, 고급, 그리고 전략이라는 세 가지 튜토리얼 묶음으로 나누었습니다. 중요한 부분은 이 세 묶음을 한 번에 재생하지 않게 했다는 점입니다. 대신 각 묶음의 끝에 있는 튜토리얼들은 여러분을 메뉴 화면으로 쫓아냅니다. 여러분이 튜토리얼을 나가 게임을 플레이하며 배운 것을 사용하고, 마음껏 즐기게끔 만든 것이죠. 여러분이 다음 단계로 넘어갈 준비가 되었다고 느낀다면 언제든 돌아와서 더 많이 배울 수 있고 버튼 두들기기에서 비박하기로 넘어갈 수 있죠. 아, 그게 제가 지어낸 말이에요. 어쨌든, 제 요점은 이렇습니다. 대부분의 복잡한 게임들은 이야기 중심 모험 게임처럼 단 한 번만 하도록 만들어지지 않았습니다. 그보다는 격투 게임처럼 반복적으로 플레이되도록 고안되었습니다. 따라서 이러한 형식을 취할 수도 있습니다. 단일 캠페인에 골고루 튜토리얼을 흩뿌리는 대신 여러개의 캠페인들 사이사이에 튜토리얼을 집어넣는 거죠. 제가 이것이 어떻게 가능한지 보여줄 수 있는 예시를 하나 보여드릴게요. 제 첫 《문명》 시리즈는 호평받았던 〈문명 V〉였지만 일부 하드코어 팬들은 과거 게임에서 선보인 기능들이 단순해졌거나 없어졌다고 비판했습니다. 첩보나 종교 같은 요소였지요. 하지만 시스템이 더 적은 게임을 배우는게 훨씬 더 쉬웠기 때문에 제게는 좋은 일이었습니다. 저는 비교적 빨리 게임의 재미에 빠져들 수 있었고 몇 개의 캠페인을 플레이했습니다. 나중에 파이락시스는 〈신과 왕〉 〈멋진 신세계〉같은 확장팩으로 없어진 기능과 새 요소들을 추가했습니다. 그것들 또한 배우기 쉬웠습니다. 〈문명 V〉의 기본적인 것을 이미 알고 있었기 때문이지요. 단지 새로운 것을 배워야 했을 뿐입니다. 이러한 확장팩은 본질적으로 제가 언급한 복잡성의 점진적인 증가를 튜토리얼 사이사이에 캠페인들을 놓아서 만든 셈입니다. 따라서 다른 게임에서도 마찬가지일 수 있습니다. 꼭 확장팩을 팔아야해서만은 아니죠. 제 말은, 쉬운 난이도가 단지 같은 게임에 멍청한 AI가 있는 것이 아닌, 알아야 할 시스템들이 더 적은, 최소한의 요소만 남은 게임일 수도 있다는 것입니다. 그 다음엔 플레이어가 더 많은 시스템을 적용하고 다시 플레이할 수 있습니다. 그리고 완전히 풍성해진 게임에 도달할 때까지 반복되는 거죠. 저는 그게 쉬울 거라 말하는 건 아닙니다. 이것이 가능하려면 게임은 처음부터 이렇게 설계되어야겠죠. 그러나 잘만 한다면, 게임에 시간을 투자함에 따라 플레이어들을 학습시키는 데 매우 효과적일 수 있습니다. 하지만 괜찮아요. 어떤 게임에서는 여러 턴이나 여러 캠페인에 걸쳐 튜토리얼을 흩어놓는 것이 불가능할 수 있습니다. 아마도 게임의 디자인이 그것을 수용하지 못할 따름이고, 실제로 많은 양의 학습으로 경험을 쌓아나가야 할 수도 있겠죠. 그럴 수 있습니다. 그러면 이런 경우에 더 흥미롭고 재미있게, 더 효과적으로 게임의 기본을 가르칠 수 있는 방법이 있을까요? 거의 모든 액션 게임 튜토리얼에서 학습 중인 액션을 수행하도록 게임이 요구하는 걸 볼 수 있죠. 6명을 눕히기 전에는 넘어갈 수 없다는 것 등이죠. 간단하지만 효과적인 교수법입니다. 플레이어에게 직접 체험해보도록 요구하기 때문이죠. 이것을 운동신경적 학습이라고 부르는데, 물리적으로 과제를 수행함으로써 심도있는 학습이 일어나게 되죠. 자, 복잡한 게임들 또한 이 방법을 씁니다. 여러분도 아마 연습 캠페인이 있는 게임들을 해보셨겠지요. UI의 일부분을 화살표로 가리키며 여기를 클릭하고, 저기를 클릭하고 이걸 선택하고 저걸 드래그하게 시키죠. 그리고, 음... 열심이시군요! 뭔가 되고 있어요! 정말 똑똑하시군요! 하지만 이게 그렇게 효과적일까요? 잘 모르겠어요. 우아한 모바일 퍼즐 게임 〈Threes〉를 만든 애셔 볼머는 이런 화살표들에 대해 이렇게 말합니다. "게임 측면에서 보면, 나는 진보했다. 그러나 내 두뇌로 말할 것 같으면, 아무것도 배운 것이 없다." 이럴 때의 문제점은, 맹목적으로 지시를 따르는 것이 효과적인 학습 방법이 아니라는 것입니다. 그 대신 애셔는 〈Threes〉에서 튜토리얼을 플레이어가 이해해가는 매우 작고 간단한 퍼즐의 연속으로 만듭니다. 바깥 벽을 이용해 타일을 재정렬하는 방법을 알려주는 이 부분을 예로 들겠습니다. 플레이어에게 "왼쪽으로 두 번 미세요" "위로 두 번 미세요"라고 할 수도 있습니다. 그러나 그 대신, "숫자를 벽으로 밀어 다시 줄세우세요" "벽을 이용해서 1과 2를 더하세요"라고 하죠. 정말 간단한 작업이지만 플레이어로 하여금 머리를 쓰게끔, 실제 게임에서 떠올릴법한 생각을 하게 만들기엔 충분합니다. 다행히 몇몇 복잡한 게임들은 이것을 아주 잘 해냅니다. 프런티어의 〈플래닛 주〉 첫번째 튜토리얼은 동물의 행복을 향상시키는 과정을 밟아나가는 것으로 시작됩니다. 낸시: "아, 불쌍한 아이들! 호랑이들이 좀 삐져있다는 걸 당신이 놓치지 않으신 모양이군요. 얘들은 서식지 지형의 종류에 정말 예민하기 때문이에요." 손도 잘 잡히고 직설적이죠. 하지만 게임은 이제 공원에 있는 모든 동물들의 전반적인 복지를 개선해 달라고 요구하지요. 낸시: "이걸로 어떻게 동물들을 행복하게 할 수 있는지 충분히 이해하셨을테니, 동물원의 다른 모든 동물들도 살펴보시고 서식지에 생긴 문제들을 해결해주세요." 그러고는 게임은 여러분을 그냥 놔둡니다. 여기서는 별다른 안내가 거의 없기 때문에, 여러분은 방금 배운 것을 실행에 옮기고 지식의 공백을 메우기 위해 비판적 사고를 해야 하죠. 낸시: "맞아요! 당신이 모든 동물들을 잘 보살피는 동안 전 차 한잔 하러 갈게요!" 정말 효과적인 방법이고, 튜토리얼 내내 반복납니다. 여러분은 특정한 문제가 있는 동물원에 보내지고, 그 문제들 중 하나를 해결하는 방법을 보고 나머지는 스스로 해결하라는 요청을 받습니다. 〈오프월드 무역회사〉는 또 다른 좋은 예입니다. 튜토리얼의 각 단계마다 목표 목록이 제공되고 목표를 직접 해결해야 합니다. 단순히 "여기를 클릭" 화살표를 제거하고 플레이어 스스로 올바른 선택을 찾게 하는 것만으로 참여감을 느끼게 하기 충분하죠. 마치 게임의 가장 처음부터 실제로 플레이를 하고 있는 것처럼 느껴집니다. 하지만 이것이 완벽한 해결책이라고 말하진 않겠습니다. 그것은 피드백 때문입니다. 운동감각적으로 학습할 때, 우리는 피드백을 통해 맞게 했는지 틀렸는지 알게 됩니다. 액션 게임에서 실수를 한다면 바로 알 수 있죠. 그러나 전략 게임에서는 만약 여러분이 경제 균형을 제대로 맞추지 못한다면 그걸 알아차리는데 오랜 시간이 걸립니다. 복잡한 게임은 일반적으로 피드백 주기가 매우 느려서 플레이어가 직접 경험을 통해 학습하기 힘듭니다. 게임 전반에 걸쳐 의사결정과 전략이 어떻게 전개되는지 이해하려면 한 캠페인 전체를 플레이해야 할 수도 있습니다. 그래서 자주 반복할 수 있는 짧은 캠페인의 게임들이 배우기에 가장 쉽습니다. 몇 시간 동안 이어지는 게임들에 비하자면 말이죠. 하지만 이에 대한 몇 가지 잠재적인 해결책이 있습니다. 캠페인의 속도를 획기적으로 높이는 《문명》의 빠른 게임을 학습 도구로 다시 만들 수 있을까요? 또다른 해법은 튜토리얼에서 조언자 캐릭터들을 사용하는 것입니다. 여러분이 완전히 부정적인 영향을 미칠 수 있는 바보같은 행동을 할 때 경고해 줄 수 있지요. 〈오프월드〉에서 저는 알루미늄을 한 단위에 10달러 이하에 판 걸로 핀잔을 들었고 게임의 주식 시장이 어떻게 작동하는지에 대한 학습을 받았습니다. 좋은 점은, 이 두 해법이 전략 게임 튜토리얼이 직면한 또다른 문제를 해결할 수 있다는 것입니다. 그것은 바로, 사람들에게 무언가 하는 법을 가르치는 것은 쉽지만, 왜 이걸 하는지 설명하는 건 훨씬 어렵다는 문제입니다. 《문명》에서 어떤 버튼을 눌러야 생산을 할 수 있는가 하는 건 쉽지만 하지만 무엇을, 언제, 어디에 만들어야 하는지 간단히 설명할 수는 없습니다. 이 문제에서도 피드백 주기를 빠르게 하면 플레이어 스스로 선택의 결과를 관찰할 수 있게 됩니다. 또한 조언가 캐릭터는 권장과 경고를 해줄 수 있죠. 경제 조언가: "노동자가 충분한 것 같습니다. 도시에서 다른 걸 생산하셔도 좋습니다." 게임에서 학습을 더 쉽게 만드는 방법이 한 가지 더 있습니다. 바로 이미 익숙한 것들을 활용하는 것입니다. 가시는 아프고 얼음은 미끄럽다는 걸 다들 아시죠. 동전으로 물건을 살 수 있고 열쇠는 자물쇠를 엽니다. 두개골은 위험을 의미한다는 것 따위죠. 〈식물 vs 좀비〉는 양철통을 뒤집어쓴 좀비가 플라스틱을 쓴 좀비보다 튼튼하다고 알릴 필요가 없습니다. 이 물질들이 실제 세계에서 어떻게 작용하는지 알고 있으니까요. 플레이어가 이미 알고 있는 것에 의존함으로써 게임은 직관적으로 느껴질 수 있고, 튜토리얼이 전혀 필요하지 않을 때도 생깁니다. 복잡한 게임에서 이 방법을 활용할 때는 주로 현실 세계나 역사를 기반으로 한 주제를 사용합니다. 《문명》은 이 점을 명백히 이점으로 활용합니다. 여러분은 게임이 어떻게 진행될지 추측하기 위해 자기의 역사 지식을 동원할 수 있습니다. 대개는 말이죠. 하지만 복잡한 게임이 현실 세계로부터 영감을 얻기에는 매일 접하는 사용자 인터페이스가 가장 좋을 것입니다. 〈레인즈〉가 틴더같은 데이트 앱에서 좌우 스와이프를 따온 것처럼요. 그리고 〈디스코 엘리시움〉의 대화 상자가 트위터 피드에서 영감을 얻은 것처럼 말이죠. 이제 이것들이 어떻게 작동하는지 제게 동물들의 복지를 증진하는 목표를 남겨준 〈플래닛 주〉로 돌아가 확인해보죠. 뭘 해야 할 지 어떻게 알까요? 음... 이 목록을 행복도에 따라 정렬하려면 여길 클릭해야 할 것 같네요. 대부분의 웹사이트에서도 목록을 이렇게 정렬시키기 때문이죠. 그리고 이걸 클릭해서 동물을 찾는다는 것도 알겠네요. 똑같은 아이콘이 구글 지도에서도 쓰이기 때문입니다. 무엇이 문제인지도 쉽게 알 수 있습니다. 빨간색은 나쁜 것, 초록색은 좋다는 뜻이기 때문이죠. 이 깔때기 아이콘이 구글 시트 등에서 쓰인다는 걸 알기에 항목을 필터링하는 것도 어렵지 않습니다. 하지만 무엇보다도 현실 세계의 동물에 대한 지식이 제가 동물이 무엇을 원하는지 추측할 수 있게 합니다. 반면에, 이것이 매우 잘못된 경우도 있습니다. 〈토탈워: 트로이〉의 플레이테스트에서, 몇몇 플레이어들은 턴 종료 버튼을 찾기 힘들어했죠. 어떤 플레이어는 40분 동안 첫 턴을 넘길 줄 몰라 애먹기도 했습니다. 범인은 누굴까요? 바로 이 모래시계가 그려진 "턴 끝내기" 버튼이죠. 몇 년 동안 전략 게임을 해온 사람들은 모래시계를 보고 턴 종료를 떠올릴 수 있겠지만, 저는 대부분의 사람들이 예전 윈도우의 커서처럼 로딩을 더 많이 떠올릴 것 같습니다. 그나저나, 이 로딩 애니메이션을 "트로버"라고 부르더군요. 이런 걸 알려드리게 되어서 참 유감입니다. 어쨌든, 개발자들은 모래시계를 출시 전에 화살표로 바꾸었습니다. 여기서 두 가지 교훈을 얻을 수 있습니다. 첫째, 유저가 다른 게임을 해봤다고 가정하지 않기. 둘째, 튜토리얼 플레이테스트하기. 뭐랄까, 많이요. 마무리하기 전에 몇 가지 더 소개해드리고 싶은 기술이 있습니다. "백문이 불여일견"이라는 말을 아시죠? 튜토리얼 디자인에도 적용할 수 있는 말입니다. 방대한 양의 텍스트는 이해하기 힘들 수 있고, 이미지나 영상은 같은 양의 정보를 절반 정도 시간 내에 알려줄 수 있기도 합니다. 〈인투 더 브리치〉의 무기 미리보기 화면을 볼까요. 디자이너 저스틴 마는 "'한 칸에 대미지를 주고 인접 타일을 밀어낸다'라고 백 번이고 적을 수야 있겠지만 유닛들이 움직이는 작은 애니메이션이 천 배는 더 효과적이다"고 말했습니다. 물론 텍스트는 복잡한 게임의 튜토리얼에서 거의 항상 필수입니다. 하지만 디자이너들은 단어를 줄이고, 언어의 일관성을 유지하며 전문 용어를 피해야 합니다. 그리고 어쩌면 이건 제 취향일 수도 있지만, 저는 성우가 중요하지 않은 설정을 읊으면서도 실제 중요한 요소는 빠뜨리는 걸 정말 좋아하지 않습니다. 호머: "코린트 땅을 향해 북서쪽으로 진군하시오. 지금도 코린트인들은 당신의 죽음을 꾀하고 있으니." 또 다른 좋은 방법은 플레이어가 막혔을 때 필요한 정보를 여러 방법으로 제공하는 것입니다. 툴팁이나, 툴팁 속 툴팁, 용어 백과사전이나 튜토리얼의 특정 부분을 다시 재생할 수 있는 기능이죠. 결론적으로, 누군가 게임이 막혔을 때 그 유일한 해결책이 구글이 되면 안 되겠지요. 이것은 또한 필요한 정보가 게임 내에 있기 때문에 플레이어가 스스로 문제를 해결할 수 있도록 자신감을 불어넣을 것입니다. 그리고 마지막으로, 사람들은 다양한 방식으로 배운다는 걸 기억할 필요가 있습니다. 아마 이 영상이 제시하는 아이디어들은 아주 운동신경적이고 시각적으로 학습하는 저같은 사람에게 맞춰졌을 겁니다. 또 제 집중력은 여섯살 아이 정도이죠. 그래서 여러가지 방법을 제공하는 것이 좋을 수 있습니다. 가령 〈오프월드〉에는 두 가지 학습 방법이 있습니다. 각 단계를 밟아나가나는 스크립트 튜토리얼과 시행착오를 통해 학습하는 연습 도전 모드죠. 한편 《토탈워》는 시리즈를 처음 접한 사람들과 추가된 요소들을 알아보고 싶어하는 복귀 유저들을 위한 다양한 튜토리얼들을 언제나 잘 마련합니다. 지난 GMTK 에피소드의 사용자 인터페이스처럼 튜토리얼은 저평가된 것들 중 하나일 수 있고, 출시 막바지까지 미뤄질 수도 있습니다. 하지만 마찬가지로 게임의 성공에 매우 중요할 수 있기에 튜토리얼은 무시되어서는 안 됩니다. 이 비디오를 위해 저는 패러독스나 크리에이티브 어셈블리의 개발자들과 이야기를 나누었고, 모두들 제게 같은 말을 했습니다. 새로운 사람들에게 게임을 가르치는 건 프랜차이즈 팬층을 성장시키며 무관심 속에 시드는 걸 피하는 유일한 방법이라고요. 이번 영상에서는 튜토리얼을 개선하는 몇 가지 기술을 알아봤습니다. 한 캠페인 안에, 또는 여러 캠페인 사이에 튜토리얼을 쪼개어 넣는 방법이 있었죠. 플레이어가 시스템에 직업 손대보게, 읽는 것보다는 행동으로 학습하는 방법이 있었고 직관적이고, 익숙하고, 편한 방법을 찾는 것이었습니다. 다행히 이 분야에서는 더 사려깊은 튜토리얼과 직관적인 인터페이스 덕분에 큰 도약이 이뤄지고 있습니다. 하지만 아직 할 일이 많이 남았습니다. 제가 잠들지 않고 〈크루세이더 킹스〉 튜토리얼을 끝내려면 아직 갈 길이 멉니다. 봐주셔서 감사합니다. 방금 본 영상이 마음에 드시고 감사를 표현하고 싶으시다면, 이 짧은 유튜브 광고를 확인해주세요. 기다리시면 인디 게임 추천도 받으실 수 있습니다. 저의 이번 추천은 〈나리타 보이〉입니다. 멋진 픽셀 아트 느낌의 몽환적이고 복고적인 난투 게임이죠. 격투 장면에 초점을 맞춘 작은 메트로배니아랄까요. 〈과카밀리〉도 떠오르네요. 그리고 이상하고 난해한 줄거리는 〈소드 & 소서리〉도 생각납니다. 게임에 문제가 없진 않습니다. 붕 뜨는 점프와 단순한 레벨 디자인이 그렇죠. 하지만 전체적으로 보면 매력적이고 푹 빠져들만합니다. 〈나리타 보이〉는 Xbox 게임패스를 포함한 모든 플랫폼으로 출시되었습니다.