1 00:00:00,089 --> 00:00:02,610 고백할 게 있습니다. 2 00:00:02,683 --> 00:00:09,656 저는 《토탈워》 《크루세이더 킹스》 《엔들리스 스페이스》 같은 게임들을 해보려고 여러 번 노력했어요. 3 00:00:09,736 --> 00:00:12,362 저는 그걸 사서 다운로드하고 4 00:00:12,451 --> 00:00:14,751 제 시간도 빼놓았습니다. 5 00:00:14,820 --> 00:00:17,172 그럼에도, 항상 같은 일이 일어나죠. 6 00:00:17,275 --> 00:00:20,008 튜토리얼에 20분 정도 들어가면 7 00:00:20,089 --> 00:00:22,029 정신을 잃기 시작합니다. 8 00:00:22,070 --> 00:00:24,629 눈은 침침해지고, 마음은 흔들리죠. 9 00:00:24,659 --> 00:00:28,674 이거보다 더 재미있을 수만가지 것들이 떠오르기 시작해요. 10 00:00:28,734 --> 00:00:31,770 세금 신고하기, 마르는 페인트 지켜보기 같은 거요. 11 00:00:31,800 --> 00:00:33,347 부끄러운 일이죠. 12 00:00:33,418 --> 00:00:37,658 요즘엔 비디오 게임 튜토리얼이 대부분 꽤 좋기 때문입니다. 13 00:00:37,790 --> 00:00:40,180 게임 세계와 서사에 잘 엮이고, 14 00:00:40,220 --> 00:00:42,425 지루해지지 않게 속도도 잘 조절하고, 15 00:00:42,485 --> 00:00:45,980 눈에 띄지 않도록 교묘하게 고안됩니다. 16 00:00:46,050 --> 00:00:47,449 심지어는 보이지 않을 때도 있죠. 17 00:00:47,586 --> 00:00:48,379 충격음 18 00:00:48,449 --> 00:00:52,926 하지만 RTS, 대전략, 도시 건설 등의 특정 장르에서는 19 00:00:52,993 --> 00:00:55,803 ― 이 영상에서는 "복잡한 게임"이라 부를까요 ― 20 00:00:55,920 --> 00:00:59,933 이런 복잡한 게임에서는 학습 경험이 상당히 끔찍할 수 있고 21 00:00:59,991 --> 00:01:06,471 최악의 경우엔 이런 튜토리얼이 게임의 정말 재미있는 부분을 가로막을 수도 있습니다. 22 00:01:06,580 --> 00:01:10,704 그래서 저는 이런 경험을 개선할 방법이 있을지 궁금했습니다. 23 00:01:10,784 --> 00:01:17,209 복잡한 게임을 가르치기 쉽고 익히기 쉽게 만들려면 다른 장르에서 어떤 기술을 취할 수 있을까요? 24 00:01:17,509 --> 00:01:18,509 글쎄요. 25 00:01:18,579 --> 00:01:24,689 "게임 메이커즈 툴킷"의 마크 브라운입니다. 26 00:01:25,099 --> 00:01:27,399 덜 "복잡한 게임"을 살펴보면 27 00:01:27,484 --> 00:01:36,324 가장 큰 진화는 게임을 제대로 하기 전에 튜토리얼을 한번에 할 필요는 없다는 걸 깨달은 점입니다. 28 00:01:36,430 --> 00:01:41,910 그 대신 전체 경험에 걸쳐 나눠질 수 있습니다. 29 00:01:42,090 --> 00:01:45,165 그리고 이러한 접근 방식은 많은 이점을 가지고 있습니다. 30 00:01:45,235 --> 00:01:49,798 〈식물 vs 좀비〉 디자이너 조지 팬에 따르면 가장 중요한 점은, 31 00:01:49,858 --> 00:01:55,068 플레이어의 학습 의지는 시간 투자와 함께 커진다는 것입니다. 32 00:01:55,119 --> 00:02:01,339 따라서 게임을 시작할 때 많은 튜토리얼을 쏟아내면 이는 종종 학습 의욕을 넘어섭니다. 33 00:02:01,439 --> 00:02:05,465 이러한 학습을 미루면 게임에 더 많은 시간을 쏟을 때까지 기다릴 수 있습니다. 34 00:02:05,535 --> 00:02:09,791 또 다른 장점은 거의 바로 "실제 게임"을 할 수 있다는 점입니다. 35 00:02:09,845 --> 00:02:13,548 지루하고 학술적으로 느껴질 수 있는 걸 꾸역꾸역 하는 대신 말이죠. 36 00:02:13,615 --> 00:02:17,096 그리고 실제로, 튜토리얼의 각 단계가 충분히 작다면 37 00:02:17,168 --> 00:02:21,188 튜토리얼이 전혀 없어도 플레이어를 가르칠 수도 있습니다. 38 00:02:21,280 --> 00:02:22,679 예를 들어, 〈포털〉에서는 39 00:02:22,759 --> 00:02:29,479 초기 퍼즐 실험실들이 실제 게임의 작동 방식에 대한 작은 단서들을 던져줍니다. 40 00:02:29,540 --> 00:02:33,389 하지만 플레이어 입장에선 단지 게임을 하고 있을 뿐이죠. 41 00:02:33,439 --> 00:02:40,270 세 번째 이점은 튜토리얼을 지연시킴으로써 실제 상황이 생길 때 메시지를 전달할 수 있다는 점이죠. 42 00:02:40,390 --> 00:02:45,185 게임은 여러분이 처음 작업대를 발견했을 때 제작 튜토리얼을 띄울 수 있습니다. 43 00:02:45,282 --> 00:02:50,992 게임 처음에 이 요소를 알려주고, 처음 무언가 만들 때 플레이어가 기억하기를 바라는 것 대신에요. 44 00:02:51,140 --> 00:02:56,069 현재 복잡한 게임들은 보통 여전히 예전 형식에 고착되어 있습니다. 45 00:02:56,159 --> 00:02:59,289 플레이어가 시간을 투자하기 전에 먼저 배워야 한다는 의미입니다. 46 00:02:59,339 --> 00:03:01,759 한동안 실제 게임을 할 수도 없고, 47 00:03:01,814 --> 00:03:04,534 그리고 한참동안 마주치지 않을 것들을 배운다는 의미이지요. 48 00:03:04,590 --> 00:03:07,689 저도 물론 왜 이런 일이 생기는지 압니다. 49 00:03:07,776 --> 00:03:11,498 덜 복잡한 게임에서 튜토리얼을 늦출 수 있는 이유는 50 00:03:11,568 --> 00:03:16,218 디자이너들이 모험 과정 내내 게임 메카닉을 서서히 도입할 수 있기 때문입니다. 51 00:03:16,360 --> 00:03:19,623 아주 적은 능력을 지닌 간단한 캐릭터로 시작해서 52 00:03:19,683 --> 00:03:26,663 새로운 업그레이드와 기술, 새 파티원 등으로 복잡성을 서서히 증가시킬 수 있지요. 53 00:03:26,870 --> 00:03:30,889 그러나 복잡한 게임은 일반적으로 모든 것이 켜진 상태로 시작해야 합니다. 54 00:03:30,929 --> 00:03:35,435 모든 시스템이 상호작용하기 때문에 모든 것이 처음부터 켜져 있어야 합니다. 55 00:03:35,549 --> 00:03:36,969 맞나요? 56 00:03:37,039 --> 00:03:41,000 시드 마이어와 함께 첫 〈문명〉 게임을 작업한 브루스 셸리는 57 00:03:41,070 --> 00:03:44,720 "의사 결정의 역피라미드"라는 말을 만들었습니다. 58 00:03:44,780 --> 00:03:50,154 여러분이 〈문명〉을 시작할 때, 기본적으로 첫 턴에 결정할 단 하나의 결정이 있습니다. 59 00:03:50,222 --> 00:03:52,172 "여러분의 도시는 어디에 정착해야 할까요?" 60 00:03:52,250 --> 00:03:55,555 그리고 그 다음 턴에도 한 가지 결정이 있습니다. "거기에 뭘 건설해야 할까요?" 61 00:03:55,625 --> 00:03:58,010 하지만 이제 두 가지 결정을 내려야 합니다. 62 00:03:58,090 --> 00:04:01,489 새 유닛은 어떻게 해야 하고, 도시는 지금 무엇을 건설해야 할까요? 63 00:04:01,529 --> 00:04:04,890 곧이어 이러한 결정이 급증하기 시작하고 64 00:04:04,994 --> 00:04:12,061 게임 후반에는 수백 개의 유닛, 도시, 적, 아군 및 자원에 대해 마치 곡예를 하듯 한 번에 수십 개의 결정을 내리게 됩니다. 65 00:04:12,219 --> 00:04:15,314 결론은, 〈문명〉 게임 한 판 동안 66 00:04:15,412 --> 00:04:22,422 복잡성은 안개 낀 지도의 정착자 한 명에서 경쟁국들 사이의 거대한 제국으로 유기적으로 성장했다는 것입니다. 67 00:04:22,550 --> 00:04:25,712 그리고 천천히 증가하는 복잡성 덕분에 68 00:04:25,796 --> 00:04:30,376 《문명》은 여러분이 발견하는 대로 조금씩 그 시스템을 가르쳐 줄 수 있습니다. 69 00:04:30,460 --> 00:04:34,944 이것의 실제 예시로는 훌륭한 도시 건설 게임 〈프로스트펑크〉가 있습니다. 70 00:04:35,004 --> 00:04:39,007 이 게임은 직접 자원을 수집하는 한 가지 작업으로 시작합니다. 71 00:04:39,087 --> 00:04:42,051 그래서 게임은 그것에 대한 간단한 튜토리얼을 제공합니다. 72 00:04:42,131 --> 00:04:46,150 그런 다음 발전기를 켜면 발전기에 대한 튜토리얼이 제공됩니다. 73 00:04:46,200 --> 00:04:51,288 이렇게 중요 메커니즘을 위한 작은 튜토리얼들이 전체 캠페인에 걸쳐 이어집니다. 74 00:04:51,369 --> 00:04:55,729 하지만 이 과정에서 여러분은 실제로 여러분의 게임을 직접 할 수 있습니다. 75 00:04:55,830 --> 00:04:58,498 이를 위한 또 다른 방법은 사용자 인터페이스입니다. 76 00:04:58,568 --> 00:05:04,887 제 경험에 비추어 보면, 복잡한 UI는 신규 플레이어에게 벅찰 수도 있습니다. 77 00:05:05,030 --> 00:05:10,899 하지만 이 많은 버튼, 막대, 대화창과 패널들이 첫 턴에 반드시 필요할까요? 78 00:05:11,036 --> 00:05:12,983 〈미니 메트로〉를 한 번 보세요. 79 00:05:13,053 --> 00:05:16,019 처음에는 인터페이스가 거의 없습니다. 80 00:05:16,104 --> 00:05:19,534 즉 기차역만 연결하면 됩니다. 81 00:05:19,650 --> 00:05:23,631 여러분이 게임을 플레이하기 시작하면 비로소 더 많은 정보가 천천히 나타납니다. 82 00:05:23,710 --> 00:05:27,180 열차 노선 메뉴, 시계, 승객 카운터 등이죠. 83 00:05:27,250 --> 00:05:30,173 또 다른 예는 〈모여봐요 동물의 숲〉에서 찾을 수 있습니다. 84 00:05:30,213 --> 00:05:34,752 도구 휠은 UI 디자인이 만든, 유용하고 시간을 절약하는 요소지만 85 00:05:34,846 --> 00:05:40,386 게임 처음부터 플레이어에게 두 가지 다른 소지품 창을 제시하는 건 힘들 수 있습니다. 86 00:05:40,540 --> 00:05:45,225 그래서 그 대신 플레이어는 돈을 모아서 상점에서 도구 휠을 구입해야 하죠. 87 00:05:45,317 --> 00:05:50,097 즉 게임의 UI가 얼마나 복잡해질지 플레이어가 그 속도를 조절할 수 있습니다. 88 00:05:50,190 --> 00:05:52,585 이는 일부 복잡한 게임에서도 사용되기는 합니다. 89 00:05:52,629 --> 00:05:56,359 가령 〈토탈 워: 트로이〉의 UI는 게임플레이에 따라 확장되죠. 90 00:05:56,414 --> 00:06:01,215 하지만 저는 디자이너들이 이 기법을 더 적극적으로 사용하는 걸 보고 싶습니다. 91 00:06:01,389 --> 00:06:06,500 결국 이는 어떻게 단일 캠페인에 튜토리얼이 시간이 흐를수록 더 많이 얽혀들어가면서 92 00:06:06,605 --> 00:06:10,275 실제 연관된 상황이 생길 때까지 개발자들이 학습을 미루는 것에 대한 이야기입니다. 93 00:06:10,350 --> 00:06:13,505 하지만 이걸 다른 방법으로 생각해볼 수도 있을 겁니다. 94 00:06:13,575 --> 00:06:16,020 만약 격투 게임을 시작한다고 한다면 95 00:06:16,080 --> 00:06:19,660 ― 확실히 복잡한 장르지만 이 영상이 다루는 건 아닙니다― 96 00:06:19,700 --> 00:06:22,355 하여튼, 만약 여러분이 처음 격투 게임을 익혀본다면 97 00:06:22,447 --> 00:06:25,751 여러분은 첫 대전에서 트립 가드, 프레임데이터, 2인 피격 98 00:06:25,855 --> 00:06:30,035 '니가와', 비박이나 괴상한 커맨드에 대해 알 필요가 없습니다. 99 00:06:30,120 --> 00:06:31,699 하난 제가 지어냈지만요. 100 00:06:31,779 --> 00:06:35,641 여러분이 처음 배워야 하는 건 버튼 난타 이상의 것을 하는 방법입니다. 101 00:06:35,711 --> 00:06:40,695 그래서 〈모탈 컴뱃 11〉의 디자이너들은 게임의 튜토리얼을 만들 때 이것을 고려했습니다. 102 00:06:40,755 --> 00:06:47,620 그들은 플레이어를 캐주얼 플레이어, 즐기는 사람, 전문가, 온라인 대전 유저 등으로 세분화했습니다. 103 00:06:47,729 --> 00:06:52,660 그러고 나서 플레이어의 수준에 따라 실제로 알아야 할 것이 무엇인지 찾아내어 104 00:06:52,769 --> 00:06:58,279 기본, 고급, 그리고 전략이라는 세 가지 튜토리얼 묶음으로 나누었습니다. 105 00:06:58,439 --> 00:07:03,603 중요한 부분은 이 세 묶음을 한 번에 재생하지 않게 했다는 점입니다. 106 00:07:03,663 --> 00:07:09,591 대신 각 묶음의 끝에 있는 튜토리얼들은 여러분을 메뉴 화면으로 쫓아냅니다. 107 00:07:09,695 --> 00:07:14,945 여러분이 튜토리얼을 나가 게임을 플레이하며 배운 것을 사용하고, 마음껏 즐기게끔 만든 것이죠. 108 00:07:15,120 --> 00:07:19,190 여러분이 다음 단계로 넘어갈 준비가 되었다고 느낀다면 언제든 돌아와서 더 많이 배울 수 있고 109 00:07:19,295 --> 00:07:21,905 버튼 두들기기에서 비박하기로 넘어갈 수 있죠. 110 00:07:21,987 --> 00:07:23,411 아, 그게 제가 지어낸 말이에요. 111 00:07:23,451 --> 00:07:24,848 어쨌든, 제 요점은 이렇습니다. 112 00:07:24,908 --> 00:07:30,437 대부분의 복잡한 게임들은 이야기 중심 모험 게임처럼 단 한 번만 하도록 만들어지지 않았습니다. 113 00:07:30,507 --> 00:07:34,771 그보다는 격투 게임처럼 반복적으로 플레이되도록 고안되었습니다. 114 00:07:34,841 --> 00:07:37,294 따라서 이러한 형식을 취할 수도 있습니다. 115 00:07:37,384 --> 00:07:40,946 단일 캠페인에 골고루 튜토리얼을 흩뿌리는 대신 116 00:07:41,038 --> 00:07:46,058 여러개의 캠페인들 사이사이에 튜토리얼을 집어넣는 거죠. 117 00:07:46,110 --> 00:07:49,129 제가 이것이 어떻게 가능한지 보여줄 수 있는 예시를 하나 보여드릴게요. 118 00:07:49,189 --> 00:07:54,571 제 첫 《문명》 시리즈는 호평받았던 〈문명 V〉였지만 119 00:07:54,641 --> 00:08:02,165 일부 하드코어 팬들은 과거 게임에서 선보인 기능들이 단순해졌거나 없어졌다고 비판했습니다. 120 00:08:02,239 --> 00:08:04,882 첩보나 종교 같은 요소였지요. 121 00:08:04,942 --> 00:08:10,052 하지만 시스템이 더 적은 게임을 배우는게 훨씬 더 쉬웠기 때문에 제게는 좋은 일이었습니다. 122 00:08:10,119 --> 00:08:14,977 저는 비교적 빨리 게임의 재미에 빠져들 수 있었고 몇 개의 캠페인을 플레이했습니다. 123 00:08:15,037 --> 00:08:23,980 나중에 파이락시스는 〈신과 왕〉 〈멋진 신세계〉같은 확장팩으로 없어진 기능과 새 요소들을 추가했습니다. 124 00:08:24,080 --> 00:08:26,636 그것들 또한 배우기 쉬웠습니다. 125 00:08:26,716 --> 00:08:28,996 〈문명 V〉의 기본적인 것을 이미 알고 있었기 때문이지요. 126 00:08:29,082 --> 00:08:31,880 단지 새로운 것을 배워야 했을 뿐입니다. 127 00:08:31,970 --> 00:08:37,244 이러한 확장팩은 본질적으로 제가 언급한 복잡성의 점진적인 증가를 128 00:08:37,351 --> 00:08:40,731 튜토리얼 사이사이에 캠페인들을 놓아서 만든 셈입니다. 129 00:08:40,810 --> 00:08:43,428 따라서 다른 게임에서도 마찬가지일 수 있습니다. 130 00:08:43,519 --> 00:08:46,429 꼭 확장팩을 팔아야해서만은 아니죠. 131 00:08:46,567 --> 00:08:51,409 제 말은, 쉬운 난이도가 단지 같은 게임에 멍청한 AI가 있는 것이 아닌, 132 00:08:51,484 --> 00:08:55,324 알아야 할 시스템들이 더 적은, 최소한의 요소만 남은 게임일 수도 있다는 것입니다. 133 00:08:55,400 --> 00:08:59,179 그 다음엔 플레이어가 더 많은 시스템을 적용하고 다시 플레이할 수 있습니다. 134 00:08:59,249 --> 00:09:02,913 그리고 완전히 풍성해진 게임에 도달할 때까지 반복되는 거죠. 135 00:09:02,993 --> 00:09:05,070 저는 그게 쉬울 거라 말하는 건 아닙니다. 136 00:09:05,178 --> 00:09:08,588 이것이 가능하려면 게임은 처음부터 이렇게 설계되어야겠죠. 137 00:09:08,670 --> 00:09:15,807 그러나 잘만 한다면, 게임에 시간을 투자함에 따라 플레이어들을 학습시키는 데 매우 효과적일 수 있습니다. 138 00:09:15,890 --> 00:09:17,110 하지만 괜찮아요. 139 00:09:17,190 --> 00:09:23,890 어떤 게임에서는 여러 턴이나 여러 캠페인에 걸쳐 튜토리얼을 흩어놓는 것이 불가능할 수 있습니다. 140 00:09:23,944 --> 00:09:26,700 아마도 게임의 디자인이 그것을 수용하지 못할 따름이고, 141 00:09:26,774 --> 00:09:30,380 실제로 많은 양의 학습으로 경험을 쌓아나가야 할 수도 있겠죠. 142 00:09:30,500 --> 00:09:31,710 그럴 수 있습니다. 143 00:09:31,760 --> 00:09:37,400 그러면 이런 경우에 더 흥미롭고 재미있게, 더 효과적으로 144 00:09:37,473 --> 00:09:40,860 게임의 기본을 가르칠 수 있는 방법이 있을까요? 145 00:09:40,950 --> 00:09:43,522 거의 모든 액션 게임 튜토리얼에서 146 00:09:43,621 --> 00:09:46,881 학습 중인 액션을 수행하도록 게임이 요구하는 걸 볼 수 있죠. 147 00:09:46,990 --> 00:09:50,290 6명을 눕히기 전에는 넘어갈 수 없다는 것 등이죠. 148 00:09:50,340 --> 00:09:52,510 간단하지만 효과적인 교수법입니다. 149 00:09:52,570 --> 00:09:56,700 플레이어에게 직접 체험해보도록 요구하기 때문이죠. 150 00:09:56,785 --> 00:09:58,956 이것을 운동신경적 학습이라고 부르는데, 151 00:09:59,008 --> 00:10:03,274 물리적으로 과제를 수행함으로써 심도있는 학습이 일어나게 되죠. 152 00:10:03,344 --> 00:10:06,741 자, 복잡한 게임들 또한 이 방법을 씁니다. 153 00:10:06,811 --> 00:10:10,059 여러분도 아마 연습 캠페인이 있는 게임들을 해보셨겠지요. 154 00:10:10,198 --> 00:10:13,127 UI의 일부분을 화살표로 가리키며 155 00:10:13,198 --> 00:10:14,901 여기를 클릭하고, 저기를 클릭하고 156 00:10:14,955 --> 00:10:17,225 이걸 선택하고 저걸 드래그하게 시키죠. 157 00:10:17,290 --> 00:10:19,610 그리고, 음... 열심이시군요! 뭔가 되고 있어요! 158 00:10:19,650 --> 00:10:20,805 정말 똑똑하시군요! 159 00:10:20,865 --> 00:10:23,340 하지만 이게 그렇게 효과적일까요? 160 00:10:23,430 --> 00:10:24,708 잘 모르겠어요. 161 00:10:24,788 --> 00:10:29,460 우아한 모바일 퍼즐 게임 〈Threes〉를 만든 애셔 볼머는 이런 화살표들에 대해 이렇게 말합니다. 162 00:10:29,536 --> 00:10:32,316 "게임 측면에서 보면, 나는 진보했다. 163 00:10:32,370 --> 00:10:35,930 그러나 내 두뇌로 말할 것 같으면, 아무것도 배운 것이 없다." 164 00:10:35,970 --> 00:10:41,110 이럴 때의 문제점은, 맹목적으로 지시를 따르는 것이 효과적인 학습 방법이 아니라는 것입니다. 165 00:10:41,190 --> 00:10:43,020 그 대신 애셔는 〈Threes〉에서 166 00:10:43,140 --> 00:10:48,910 튜토리얼을 플레이어가 이해해가는 매우 작고 간단한 퍼즐의 연속으로 만듭니다. 167 00:10:49,040 --> 00:10:55,100 바깥 벽을 이용해 타일을 재정렬하는 방법을 알려주는 이 부분을 예로 들겠습니다. 168 00:10:55,210 --> 00:10:57,723 플레이어에게 "왼쪽으로 두 번 미세요" 169 00:10:57,793 --> 00:10:59,770 "위로 두 번 미세요"라고 할 수도 있습니다. 170 00:10:59,820 --> 00:11:01,543 그러나 그 대신, 171 00:11:01,621 --> 00:11:04,603 "숫자를 벽으로 밀어 다시 줄세우세요" 172 00:11:04,686 --> 00:11:07,956 "벽을 이용해서 1과 2를 더하세요"라고 하죠. 173 00:11:08,050 --> 00:11:09,933 정말 간단한 작업이지만 174 00:11:09,996 --> 00:11:16,646 플레이어로 하여금 머리를 쓰게끔, 실제 게임에서 떠올릴법한 생각을 하게 만들기엔 충분합니다. 175 00:11:16,720 --> 00:11:20,529 다행히 몇몇 복잡한 게임들은 이것을 아주 잘 해냅니다. 176 00:11:20,609 --> 00:11:24,569 프런티어의 〈플래닛 주〉 첫번째 튜토리얼은 177 00:11:24,629 --> 00:11:29,349 동물의 행복을 향상시키는 과정을 밟아나가는 것으로 시작됩니다. 178 00:11:29,410 --> 00:11:31,230 낸시: "아, 불쌍한 아이들! 179 00:11:31,300 --> 00:11:35,580 호랑이들이 좀 삐져있다는 걸 당신이 놓치지 않으신 모양이군요. 180 00:11:35,690 --> 00:11:39,580 얘들은 서식지 지형의 종류에 정말 예민하기 때문이에요." 181 00:11:39,630 --> 00:11:42,935 손도 잘 잡히고 직설적이죠. 182 00:11:42,995 --> 00:11:48,091 하지만 게임은 이제 공원에 있는 모든 동물들의 전반적인 복지를 개선해 달라고 요구하지요. 183 00:11:48,171 --> 00:11:52,499 낸시: "이걸로 어떻게 동물들을 행복하게 할 수 있는지 충분히 이해하셨을테니, 184 00:11:52,574 --> 00:11:58,064 동물원의 다른 모든 동물들도 살펴보시고 서식지에 생긴 문제들을 해결해주세요." 185 00:11:58,170 --> 00:12:00,260 그러고는 게임은 여러분을 그냥 놔둡니다. 186 00:12:00,320 --> 00:12:03,291 여기서는 별다른 안내가 거의 없기 때문에, 187 00:12:03,397 --> 00:12:09,347 여러분은 방금 배운 것을 실행에 옮기고 지식의 공백을 메우기 위해 비판적 사고를 해야 하죠. 188 00:12:09,460 --> 00:12:10,520 낸시: "맞아요! 189 00:12:10,570 --> 00:12:14,730 당신이 모든 동물들을 잘 보살피는 동안 전 차 한잔 하러 갈게요!" 190 00:12:14,810 --> 00:12:18,443 정말 효과적인 방법이고, 튜토리얼 내내 반복납니다. 191 00:12:18,503 --> 00:12:20,757 여러분은 특정한 문제가 있는 동물원에 보내지고, 192 00:12:20,853 --> 00:12:22,693 그 문제들 중 하나를 해결하는 방법을 보고 193 00:12:22,768 --> 00:12:25,388 나머지는 스스로 해결하라는 요청을 받습니다. 194 00:12:25,492 --> 00:12:28,282 〈오프월드 무역회사〉는 또 다른 좋은 예입니다. 195 00:12:28,366 --> 00:12:33,976 튜토리얼의 각 단계마다 목표 목록이 제공되고 목표를 직접 해결해야 합니다. 196 00:12:34,056 --> 00:12:36,657 단순히 "여기를 클릭" 화살표를 제거하고 197 00:12:36,763 --> 00:12:41,453 플레이어 스스로 올바른 선택을 찾게 하는 것만으로 참여감을 느끼게 하기 충분하죠. 198 00:12:41,610 --> 00:12:45,343 마치 게임의 가장 처음부터 실제로 플레이를 하고 있는 것처럼 느껴집니다. 199 00:12:45,467 --> 00:12:49,152 하지만 이것이 완벽한 해결책이라고 말하진 않겠습니다. 200 00:12:49,252 --> 00:12:51,540 그것은 피드백 때문입니다. 201 00:12:51,620 --> 00:12:53,541 운동감각적으로 학습할 때, 202 00:12:53,631 --> 00:12:56,790 우리는 피드백을 통해 맞게 했는지 틀렸는지 알게 됩니다. 203 00:12:56,870 --> 00:12:59,175 액션 게임에서 실수를 한다면 204 00:12:59,229 --> 00:13:00,636 바로 알 수 있죠. 205 00:13:00,790 --> 00:13:04,540 그러나 전략 게임에서는 만약 여러분이 경제 균형을 제대로 맞추지 못한다면 206 00:13:04,616 --> 00:13:07,256 그걸 알아차리는데 오랜 시간이 걸립니다. 207 00:13:07,310 --> 00:13:10,548 복잡한 게임은 일반적으로 피드백 주기가 매우 느려서 208 00:13:10,629 --> 00:13:14,399 플레이어가 직접 경험을 통해 학습하기 힘듭니다. 209 00:13:14,450 --> 00:13:17,800 게임 전반에 걸쳐 의사결정과 전략이 어떻게 전개되는지 이해하려면 210 00:13:17,930 --> 00:13:21,110 한 캠페인 전체를 플레이해야 할 수도 있습니다. 211 00:13:21,240 --> 00:13:26,400 그래서 자주 반복할 수 있는 짧은 캠페인의 게임들이 배우기에 가장 쉽습니다. 212 00:13:26,435 --> 00:13:29,065 몇 시간 동안 이어지는 게임들에 비하자면 말이죠. 213 00:13:29,110 --> 00:13:31,383 하지만 이에 대한 몇 가지 잠재적인 해결책이 있습니다. 214 00:13:31,463 --> 00:13:38,428 캠페인의 속도를 획기적으로 높이는 《문명》의 빠른 게임을 학습 도구로 다시 만들 수 있을까요? 215 00:13:38,498 --> 00:13:41,849 또다른 해법은 튜토리얼에서 조언자 캐릭터들을 사용하는 것입니다. 216 00:13:41,919 --> 00:13:46,729 여러분이 완전히 부정적인 영향을 미칠 수 있는 바보같은 행동을 할 때 경고해 줄 수 있지요. 217 00:13:46,802 --> 00:13:51,377 〈오프월드〉에서 저는 알루미늄을 한 단위에 10달러 이하에 판 걸로 핀잔을 들었고 218 00:13:51,433 --> 00:13:54,613 게임의 주식 시장이 어떻게 작동하는지에 대한 학습을 받았습니다. 219 00:13:54,700 --> 00:14:00,706 좋은 점은, 이 두 해법이 전략 게임 튜토리얼이 직면한 또다른 문제를 해결할 수 있다는 것입니다. 220 00:14:00,774 --> 00:14:01,678 그것은 바로, 221 00:14:01,751 --> 00:14:04,516 사람들에게 무언가 하는 법을 가르치는 것은 쉽지만, 222 00:14:04,599 --> 00:14:07,809 왜 이걸 하는지 설명하는 건 훨씬 어렵다는 문제입니다. 223 00:14:07,863 --> 00:14:11,879 《문명》에서 어떤 버튼을 눌러야 생산을 할 수 있는가 하는 건 쉽지만 224 00:14:11,969 --> 00:14:18,509 하지만 무엇을, 언제, 어디에 만들어야 하는지 간단히 설명할 수는 없습니다. 225 00:14:18,600 --> 00:14:25,710 이 문제에서도 피드백 주기를 빠르게 하면 플레이어 스스로 선택의 결과를 관찰할 수 있게 됩니다. 226 00:14:25,790 --> 00:14:29,892 또한 조언가 캐릭터는 권장과 경고를 해줄 수 있죠. 227 00:14:29,972 --> 00:14:32,670 경제 조언가: "노동자가 충분한 것 같습니다. 228 00:14:32,740 --> 00:14:37,110 도시에서 다른 걸 생산하셔도 좋습니다." 229 00:14:37,800 --> 00:14:41,190 게임에서 학습을 더 쉽게 만드는 방법이 한 가지 더 있습니다. 230 00:14:41,250 --> 00:14:44,947 바로 이미 익숙한 것들을 활용하는 것입니다. 231 00:14:45,047 --> 00:14:48,070 가시는 아프고 얼음은 미끄럽다는 걸 다들 아시죠. 232 00:14:48,130 --> 00:14:50,758 동전으로 물건을 살 수 있고 열쇠는 자물쇠를 엽니다. 233 00:14:50,834 --> 00:14:53,456 두개골은 위험을 의미한다는 것 따위죠. 234 00:14:53,526 --> 00:15:00,400 〈식물 vs 좀비〉는 양철통을 뒤집어쓴 좀비가 플라스틱을 쓴 좀비보다 튼튼하다고 알릴 필요가 없습니다. 235 00:15:00,520 --> 00:15:03,200 이 물질들이 실제 세계에서 어떻게 작용하는지 알고 있으니까요. 236 00:15:03,260 --> 00:15:05,909 플레이어가 이미 알고 있는 것에 의존함으로써 237 00:15:05,979 --> 00:15:08,499 게임은 직관적으로 느껴질 수 있고, 238 00:15:08,590 --> 00:15:12,280 튜토리얼이 전혀 필요하지 않을 때도 생깁니다. 239 00:15:12,400 --> 00:15:16,158 복잡한 게임에서 이 방법을 활용할 때는 주로 240 00:15:16,253 --> 00:15:19,433 현실 세계나 역사를 기반으로 한 주제를 사용합니다. 241 00:15:19,500 --> 00:15:23,389 《문명》은 이 점을 명백히 이점으로 활용합니다. 242 00:15:23,449 --> 00:15:28,301 여러분은 게임이 어떻게 진행될지 추측하기 위해 자기의 역사 지식을 동원할 수 있습니다. 243 00:15:28,381 --> 00:15:30,075 대개는 말이죠. 244 00:15:30,155 --> 00:15:37,980 하지만 복잡한 게임이 현실 세계로부터 영감을 얻기에는 매일 접하는 사용자 인터페이스가 가장 좋을 것입니다. 245 00:15:38,090 --> 00:15:44,004 〈레인즈〉가 틴더같은 데이트 앱에서 좌우 스와이프를 따온 것처럼요. 246 00:15:44,084 --> 00:15:48,620 그리고 〈디스코 엘리시움〉의 대화 상자가 트위터 피드에서 영감을 얻은 것처럼 말이죠. 247 00:15:48,680 --> 00:15:50,464 이제 이것들이 어떻게 작동하는지 248 00:15:50,539 --> 00:15:55,539 제게 동물들의 복지를 증진하는 목표를 남겨준 〈플래닛 주〉로 돌아가 확인해보죠. 249 00:15:55,595 --> 00:15:57,220 뭘 해야 할 지 어떻게 알까요? 250 00:15:57,290 --> 00:16:01,735 음... 이 목록을 행복도에 따라 정렬하려면 여길 클릭해야 할 것 같네요. 251 00:16:01,828 --> 00:16:05,047 대부분의 웹사이트에서도 목록을 이렇게 정렬시키기 때문이죠. 252 00:16:05,150 --> 00:16:07,788 그리고 이걸 클릭해서 동물을 찾는다는 것도 알겠네요. 253 00:16:07,874 --> 00:16:10,664 똑같은 아이콘이 구글 지도에서도 쓰이기 때문입니다. 254 00:16:10,781 --> 00:16:13,229 무엇이 문제인지도 쉽게 알 수 있습니다. 255 00:16:13,319 --> 00:16:16,589 빨간색은 나쁜 것, 초록색은 좋다는 뜻이기 때문이죠. 256 00:16:16,670 --> 00:16:22,140 이 깔때기 아이콘이 구글 시트 등에서 쓰인다는 걸 알기에 항목을 필터링하는 것도 어렵지 않습니다. 257 00:16:22,230 --> 00:16:29,730 하지만 무엇보다도 현실 세계의 동물에 대한 지식이 제가 동물이 무엇을 원하는지 추측할 수 있게 합니다. 258 00:16:29,880 --> 00:16:33,690 반면에, 이것이 매우 잘못된 경우도 있습니다. 259 00:16:33,730 --> 00:16:39,722 〈토탈워: 트로이〉의 플레이테스트에서, 몇몇 플레이어들은 턴 종료 버튼을 찾기 힘들어했죠. 260 00:16:39,802 --> 00:16:44,160 어떤 플레이어는 40분 동안 첫 턴을 넘길 줄 몰라 애먹기도 했습니다. 261 00:16:44,240 --> 00:16:45,288 범인은 누굴까요? 262 00:16:45,368 --> 00:16:50,090 바로 이 모래시계가 그려진 "턴 끝내기" 버튼이죠. 263 00:16:50,150 --> 00:16:55,278 몇 년 동안 전략 게임을 해온 사람들은 모래시계를 보고 턴 종료를 떠올릴 수 있겠지만, 264 00:16:55,344 --> 00:17:02,254 저는 대부분의 사람들이 예전 윈도우의 커서처럼 로딩을 더 많이 떠올릴 것 같습니다. 265 00:17:02,370 --> 00:17:08,005 그나저나, 이 로딩 애니메이션을 "트로버"라고 부르더군요. 이런 걸 알려드리게 되어서 참 유감입니다. 266 00:17:08,140 --> 00:17:11,349 어쨌든, 개발자들은 모래시계를 출시 전에 화살표로 바꾸었습니다. 267 00:17:11,409 --> 00:17:13,825 여기서 두 가지 교훈을 얻을 수 있습니다. 268 00:17:13,885 --> 00:17:17,797 첫째, 유저가 다른 게임을 해봤다고 가정하지 않기. 269 00:17:17,857 --> 00:17:20,887 둘째, 튜토리얼 플레이테스트하기. 270 00:17:20,967 --> 00:17:23,720 뭐랄까, 많이요. 271 00:17:23,820 --> 00:17:28,419 마무리하기 전에 몇 가지 더 소개해드리고 싶은 기술이 있습니다. 272 00:17:28,499 --> 00:17:31,400 "백문이 불여일견"이라는 말을 아시죠? 273 00:17:31,487 --> 00:17:33,937 튜토리얼 디자인에도 적용할 수 있는 말입니다. 274 00:17:34,020 --> 00:17:36,473 방대한 양의 텍스트는 이해하기 힘들 수 있고, 275 00:17:36,561 --> 00:17:41,161 이미지나 영상은 같은 양의 정보를 절반 정도 시간 내에 알려줄 수 있기도 합니다. 276 00:17:41,300 --> 00:17:44,993 〈인투 더 브리치〉의 무기 미리보기 화면을 볼까요. 277 00:17:45,073 --> 00:17:46,636 디자이너 저스틴 마는 278 00:17:46,729 --> 00:17:51,089 "'한 칸에 대미지를 주고 인접 타일을 밀어낸다'라고 백 번이고 적을 수야 있겠지만 279 00:17:51,163 --> 00:17:55,513 유닛들이 움직이는 작은 애니메이션이 천 배는 더 효과적이다"고 말했습니다. 280 00:17:55,580 --> 00:18:00,597 물론 텍스트는 복잡한 게임의 튜토리얼에서 거의 항상 필수입니다. 281 00:18:00,677 --> 00:18:04,605 하지만 디자이너들은 단어를 줄이고, 언어의 일관성을 유지하며 282 00:18:04,675 --> 00:18:06,275 전문 용어를 피해야 합니다. 283 00:18:06,345 --> 00:18:08,962 그리고 어쩌면 이건 제 취향일 수도 있지만, 284 00:18:09,031 --> 00:18:16,430 저는 성우가 중요하지 않은 설정을 읊으면서도 실제 중요한 요소는 빠뜨리는 걸 정말 좋아하지 않습니다. 285 00:18:16,518 --> 00:18:20,500 호머: "코린트 땅을 향해 북서쪽으로 진군하시오. 286 00:18:20,550 --> 00:18:24,850 지금도 코린트인들은 당신의 죽음을 꾀하고 있으니." 287 00:18:24,940 --> 00:18:29,569 또 다른 좋은 방법은 플레이어가 막혔을 때 필요한 정보를 여러 방법으로 제공하는 것입니다. 288 00:18:29,666 --> 00:18:33,474 툴팁이나, 툴팁 속 툴팁, 289 00:18:33,544 --> 00:18:39,474 용어 백과사전이나 튜토리얼의 특정 부분을 다시 재생할 수 있는 기능이죠. 290 00:18:39,544 --> 00:18:44,348 결론적으로, 누군가 게임이 막혔을 때 그 유일한 해결책이 구글이 되면 안 되겠지요. 291 00:18:44,448 --> 00:18:47,528 이것은 또한 필요한 정보가 게임 내에 있기 때문에 292 00:18:47,620 --> 00:18:51,910 플레이어가 스스로 문제를 해결할 수 있도록 자신감을 불어넣을 것입니다. 293 00:18:52,000 --> 00:18:55,902 그리고 마지막으로, 사람들은 다양한 방식으로 배운다는 걸 기억할 필요가 있습니다. 294 00:18:55,972 --> 00:18:58,750 아마 이 영상이 제시하는 아이디어들은 295 00:18:58,820 --> 00:19:03,900 아주 운동신경적이고 시각적으로 학습하는 저같은 사람에게 맞춰졌을 겁니다. 296 00:19:03,990 --> 00:19:06,757 또 제 집중력은 여섯살 아이 정도이죠. 297 00:19:06,817 --> 00:19:09,760 그래서 여러가지 방법을 제공하는 것이 좋을 수 있습니다. 298 00:19:09,820 --> 00:19:12,365 가령 〈오프월드〉에는 두 가지 학습 방법이 있습니다. 299 00:19:12,437 --> 00:19:15,162 각 단계를 밟아나가나는 스크립트 튜토리얼과 300 00:19:15,245 --> 00:19:18,345 시행착오를 통해 학습하는 연습 도전 모드죠. 301 00:19:18,429 --> 00:19:22,873 한편 《토탈워》는 시리즈를 처음 접한 사람들과 302 00:19:22,941 --> 00:19:28,991 추가된 요소들을 알아보고 싶어하는 복귀 유저들을 위한 다양한 튜토리얼들을 언제나 잘 마련합니다. 303 00:19:29,129 --> 00:19:33,636 지난 GMTK 에피소드의 사용자 인터페이스처럼 304 00:19:33,713 --> 00:19:39,313 튜토리얼은 저평가된 것들 중 하나일 수 있고, 출시 막바지까지 미뤄질 수도 있습니다. 305 00:19:39,450 --> 00:19:46,455 하지만 마찬가지로 게임의 성공에 매우 중요할 수 있기에 튜토리얼은 무시되어서는 안 됩니다. 306 00:19:46,535 --> 00:19:51,222 이 비디오를 위해 저는 패러독스나 크리에이티브 어셈블리의 개발자들과 이야기를 나누었고, 307 00:19:51,285 --> 00:19:53,621 모두들 제게 같은 말을 했습니다. 308 00:19:53,695 --> 00:19:55,630 새로운 사람들에게 게임을 가르치는 건 309 00:19:55,715 --> 00:19:58,140 프랜차이즈 팬층을 성장시키며 310 00:19:58,215 --> 00:20:00,855 무관심 속에 시드는 걸 피하는 유일한 방법이라고요. 311 00:20:00,921 --> 00:20:06,258 이번 영상에서는 튜토리얼을 개선하는 몇 가지 기술을 알아봤습니다. 312 00:20:06,338 --> 00:20:12,979 한 캠페인 안에, 또는 여러 캠페인 사이에 튜토리얼을 쪼개어 넣는 방법이 있었죠. 313 00:20:13,069 --> 00:20:18,950 플레이어가 시스템에 직업 손대보게, 읽는 것보다는 행동으로 학습하는 방법이 있었고 314 00:20:19,110 --> 00:20:23,800 직관적이고, 익숙하고, 편한 방법을 찾는 것이었습니다. 315 00:20:23,910 --> 00:20:30,840 다행히 이 분야에서는 더 사려깊은 튜토리얼과 직관적인 인터페이스 덕분에 큰 도약이 이뤄지고 있습니다. 316 00:20:30,940 --> 00:20:33,208 하지만 아직 할 일이 많이 남았습니다. 317 00:20:33,288 --> 00:20:39,129 제가 잠들지 않고 〈크루세이더 킹스〉 튜토리얼을 끝내려면 아직 갈 길이 멉니다. 318 00:20:39,320 --> 00:20:40,590 봐주셔서 감사합니다. 319 00:20:40,696 --> 00:20:45,908 방금 본 영상이 마음에 드시고 감사를 표현하고 싶으시다면, 이 짧은 유튜브 광고를 확인해주세요. 320 00:20:46,029 --> 00:20:48,939 기다리시면 인디 게임 추천도 받으실 수 있습니다. 321 00:20:51,390 --> 00:20:54,322 저의 이번 추천은 〈나리타 보이〉입니다. 322 00:20:54,391 --> 00:21:00,191 멋진 픽셀 아트 느낌의 몽환적이고 복고적인 난투 게임이죠. 323 00:21:00,270 --> 00:21:05,030 격투 장면에 초점을 맞춘 작은 메트로배니아랄까요. 324 00:21:05,080 --> 00:21:06,670 〈과카밀리〉도 떠오르네요. 325 00:21:06,720 --> 00:21:11,546 그리고 이상하고 난해한 줄거리는 〈소드 & 소서리〉도 생각납니다. 326 00:21:11,646 --> 00:21:16,029 게임에 문제가 없진 않습니다. 붕 뜨는 점프와 단순한 레벨 디자인이 그렇죠. 327 00:21:16,106 --> 00:21:21,167 하지만 전체적으로 보면 매력적이고 푹 빠져들만합니다. 328 00:21:21,250 --> 00:21:25,987 〈나리타 보이〉는 Xbox 게임패스를 포함한 모든 플랫폼으로 출시되었습니다.