[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:00.09,0:00:02.61,Default,,0000,0000,0000,,고백할 게 있습니다. Dialogue: 0,0:00:02.68,0:00:09.66,Default,,0000,0000,0000,,저는 《토탈워》 《크루세이더 킹스》 《엔들리스 스페이스》\N같은 게임들을 해보려고 여러 번 노력했어요. Dialogue: 0,0:00:09.74,0:00:12.36,Default,,0000,0000,0000,,저는 그걸 사서 다운로드하고 Dialogue: 0,0:00:12.45,0:00:14.75,Default,,0000,0000,0000,,제 시간도 빼놓았습니다. Dialogue: 0,0:00:14.82,0:00:17.17,Default,,0000,0000,0000,,그럼에도, 항상 같은 일이 일어나죠. Dialogue: 0,0:00:17.28,0:00:20.01,Default,,0000,0000,0000,,튜토리얼에 20분 정도 들어가면 Dialogue: 0,0:00:20.09,0:00:22.03,Default,,0000,0000,0000,,정신을 잃기 시작합니다. Dialogue: 0,0:00:22.07,0:00:24.63,Default,,0000,0000,0000,,눈은 침침해지고, 마음은 흔들리죠. Dialogue: 0,0:00:24.66,0:00:28.67,Default,,0000,0000,0000,,이거보다 더 재미있을 수만가지 것들이 떠오르기 시작해요. Dialogue: 0,0:00:28.73,0:00:31.77,Default,,0000,0000,0000,,세금 신고하기, 마르는 페인트 지켜보기 같은 거요. Dialogue: 0,0:00:31.80,0:00:33.35,Default,,0000,0000,0000,,부끄러운 일이죠. Dialogue: 0,0:00:33.42,0:00:37.66,Default,,0000,0000,0000,,요즘엔 비디오 게임 튜토리얼이 대부분\N꽤 좋기 때문입니다. Dialogue: 0,0:00:37.79,0:00:40.18,Default,,0000,0000,0000,,게임 세계와 서사에 잘 엮이고, Dialogue: 0,0:00:40.22,0:00:42.42,Default,,0000,0000,0000,,지루해지지 않게 속도도 잘 조절하고, Dialogue: 0,0:00:42.48,0:00:45.98,Default,,0000,0000,0000,,눈에 띄지 않도록 교묘하게 고안됩니다. Dialogue: 0,0:00:46.05,0:00:47.45,Default,,0000,0000,0000,,심지어는 보이지 않을 때도 있죠. Dialogue: 0,0:00:47.59,0:00:48.38,Default,,0000,0000,0000,,{\i1}충격음{\i0} Dialogue: 0,0:00:48.45,0:00:52.93,Default,,0000,0000,0000,,하지만 RTS, 대전략, 도시 건설 등의 특정 장르에서는 Dialogue: 0,0:00:52.99,0:00:55.80,Default,,0000,0000,0000,,― 이 영상에서는 "복잡한 게임"이라 부를까요 ― Dialogue: 0,0:00:55.92,0:00:59.93,Default,,0000,0000,0000,,이런 복잡한 게임에서는 학습 경험이 상당히 끔찍할 수 있고 Dialogue: 0,0:00:59.99,0:01:06.47,Default,,0000,0000,0000,,최악의 경우엔 이런 튜토리얼이 게임의 정말 재미있는 부분을\N가로막을 수도 있습니다. Dialogue: 0,0:01:06.58,0:01:10.70,Default,,0000,0000,0000,,그래서 저는 이런 경험을 개선할 방법이 있을지\N궁금했습니다. Dialogue: 0,0:01:10.78,0:01:17.21,Default,,0000,0000,0000,,복잡한 게임을 가르치기 쉽고 익히기 쉽게 만들려면\N다른 장르에서 어떤 기술을 취할 수 있을까요? Dialogue: 0,0:01:17.51,0:01:18.51,Default,,0000,0000,0000,,글쎄요. Dialogue: 0,0:01:18.58,0:01:24.69,Default,,0000,0000,0000,,"게임 메이커즈 툴킷"의\N마크 브라운입니다. Dialogue: 0,0:01:25.10,0:01:27.40,Default,,0000,0000,0000,,덜 "복잡한 게임"을 살펴보면 Dialogue: 0,0:01:27.48,0:01:36.32,Default,,0000,0000,0000,,가장 큰 진화는 게임을 제대로 하기 전에\N튜토리얼을 한번에 할 필요는 없다는 걸 깨달은 점입니다. Dialogue: 0,0:01:36.43,0:01:41.91,Default,,0000,0000,0000,,그 대신 전체 경험에 걸쳐 나눠질 수 있습니다. Dialogue: 0,0:01:42.09,0:01:45.16,Default,,0000,0000,0000,,그리고 이러한 접근 방식은 많은 이점을 가지고 있습니다. Dialogue: 0,0:01:45.24,0:01:49.80,Default,,0000,0000,0000,,〈식물 vs 좀비〉 디자이너 조지 팬에 따르면\N가장 중요한 점은, Dialogue: 0,0:01:49.86,0:01:55.07,Default,,0000,0000,0000,,플레이어의 학습 의지는\N시간 투자와 함께 커진다는 것입니다. Dialogue: 0,0:01:55.12,0:02:01.34,Default,,0000,0000,0000,,따라서 게임을 시작할 때 많은 튜토리얼을 쏟아내면\N이는 종종 학습 의욕을 넘어섭니다. Dialogue: 0,0:02:01.44,0:02:05.46,Default,,0000,0000,0000,,이러한 학습을 미루면\N게임에 더 많은 시간을 쏟을 때까지 기다릴 수 있습니다. Dialogue: 0,0:02:05.54,0:02:09.79,Default,,0000,0000,0000,,또 다른 장점은\N거의 바로 "실제 게임"을 할 수 있다는 점입니다. Dialogue: 0,0:02:09.84,0:02:13.55,Default,,0000,0000,0000,,지루하고 학술적으로 느껴질 수 있는 걸\N꾸역꾸역 하는 대신 말이죠. Dialogue: 0,0:02:13.62,0:02:17.10,Default,,0000,0000,0000,,그리고 실제로, 튜토리얼의 각 단계가 충분히 작다면 Dialogue: 0,0:02:17.17,0:02:21.19,Default,,0000,0000,0000,,튜토리얼이 전혀 없어도\N플레이어를 가르칠 수도 있습니다. Dialogue: 0,0:02:21.28,0:02:22.68,Default,,0000,0000,0000,,예를 들어, 〈포털〉에서는 Dialogue: 0,0:02:22.76,0:02:29.48,Default,,0000,0000,0000,,초기 퍼즐 실험실들이 실제 게임의 작동 방식에 대한\N작은 단서들을 던져줍니다. Dialogue: 0,0:02:29.54,0:02:33.39,Default,,0000,0000,0000,,하지만 플레이어 입장에선 단지 게임을 하고 있을 뿐이죠. Dialogue: 0,0:02:33.44,0:02:40.27,Default,,0000,0000,0000,,세 번째 이점은 튜토리얼을 지연시킴으로써\N실제 상황이 생길 때 메시지를 전달할 수 있다는 점이죠. Dialogue: 0,0:02:40.39,0:02:45.18,Default,,0000,0000,0000,,게임은 여러분이 처음 작업대를 발견했을 때\N제작 튜토리얼을 띄울 수 있습니다. Dialogue: 0,0:02:45.28,0:02:50.99,Default,,0000,0000,0000,,게임 처음에 이 요소를 알려주고, 처음 무언가 만들 때\N플레이어가 기억하기를 바라는 것 대신에요. Dialogue: 0,0:02:51.14,0:02:56.07,Default,,0000,0000,0000,,현재 복잡한 게임들은 보통 여전히\N예전 형식에 고착되어 있습니다. Dialogue: 0,0:02:56.16,0:02:59.29,Default,,0000,0000,0000,,플레이어가 시간을 투자하기 전에\N먼저 배워야 한다는 의미입니다. Dialogue: 0,0:02:59.34,0:03:01.76,Default,,0000,0000,0000,,한동안 실제 게임을 할 수도 없고, Dialogue: 0,0:03:01.81,0:03:04.53,Default,,0000,0000,0000,,그리고 한참동안 마주치지 않을 것들을\N배운다는 의미이지요. Dialogue: 0,0:03:04.59,0:03:07.69,Default,,0000,0000,0000,,저도 물론 왜 이런 일이 생기는지 압니다. Dialogue: 0,0:03:07.78,0:03:11.50,Default,,0000,0000,0000,,덜 복잡한 게임에서 튜토리얼을 늦출 수 있는 이유는 Dialogue: 0,0:03:11.57,0:03:16.22,Default,,0000,0000,0000,,디자이너들이 모험 과정 내내\N게임 메카닉을 서서히 도입할 수 있기 때문입니다. Dialogue: 0,0:03:16.36,0:03:19.62,Default,,0000,0000,0000,,아주 적은 능력을 지닌 간단한 캐릭터로 시작해서 Dialogue: 0,0:03:19.68,0:03:26.66,Default,,0000,0000,0000,,새로운 업그레이드와 기술, 새 파티원 등으로\N복잡성을 서서히 증가시킬 수 있지요. Dialogue: 0,0:03:26.87,0:03:30.89,Default,,0000,0000,0000,,그러나 복잡한 게임은 일반적으로\N모든 것이 켜진 상태로 시작해야 합니다. Dialogue: 0,0:03:30.93,0:03:35.44,Default,,0000,0000,0000,,모든 시스템이 상호작용하기 때문에\N모든 것이 처음부터 켜져 있어야 합니다. Dialogue: 0,0:03:35.55,0:03:36.97,Default,,0000,0000,0000,,맞나요? Dialogue: 0,0:03:37.04,0:03:41.00,Default,,0000,0000,0000,,시드 마이어와 함께 첫 〈문명〉 게임을 작업한 브루스 셸리는 Dialogue: 0,0:03:41.07,0:03:44.72,Default,,0000,0000,0000,,"의사 결정의 역피라미드"라는 말을 만들었습니다. Dialogue: 0,0:03:44.78,0:03:50.15,Default,,0000,0000,0000,,여러분이 〈문명〉을 시작할 때, 기본적으로 첫 턴에 결정할\N단 하나의 결정이 있습니다. Dialogue: 0,0:03:50.22,0:03:52.17,Default,,0000,0000,0000,,"여러분의 도시는 어디에 정착해야 할까요?" Dialogue: 0,0:03:52.25,0:03:55.56,Default,,0000,0000,0000,,그리고 그 다음 턴에도 한 가지 결정이 있습니다.\N"거기에 뭘 건설해야 할까요?" Dialogue: 0,0:03:55.62,0:03:58.01,Default,,0000,0000,0000,,하지만 이제 두 가지 결정을 내려야 합니다. Dialogue: 0,0:03:58.09,0:04:01.49,Default,,0000,0000,0000,,새 유닛은 어떻게 해야 하고,\N도시는 지금 무엇을 건설해야 할까요? Dialogue: 0,0:04:01.53,0:04:04.89,Default,,0000,0000,0000,,곧이어 이러한 결정이 급증하기 시작하고 Dialogue: 0,0:04:04.99,0:04:12.06,Default,,0000,0000,0000,,게임 후반에는 수백 개의 유닛, 도시, 적, 아군 및 자원에 대해\N마치 곡예를 하듯 한 번에 수십 개의 결정을 내리게 됩니다. Dialogue: 0,0:04:12.22,0:04:15.31,Default,,0000,0000,0000,,결론은, 〈문명〉 게임 한 판 동안 Dialogue: 0,0:04:15.41,0:04:22.42,Default,,0000,0000,0000,,복잡성은 안개 낀 지도의 정착자 한 명에서 경쟁국들 사이의\N거대한 제국으로 유기적으로 성장했다는 것입니다. Dialogue: 0,0:04:22.55,0:04:25.71,Default,,0000,0000,0000,,그리고 천천히 증가하는 복잡성 덕분에 Dialogue: 0,0:04:25.80,0:04:30.38,Default,,0000,0000,0000,,《문명》은 여러분이 발견하는 대로 조금씩\N그 시스템을 가르쳐 줄 수 있습니다. Dialogue: 0,0:04:30.46,0:04:34.94,Default,,0000,0000,0000,,이것의 실제 예시로는\N훌륭한 도시 건설 게임 〈프로스트펑크〉가 있습니다. Dialogue: 0,0:04:35.00,0:04:39.01,Default,,0000,0000,0000,,이 게임은 직접 자원을 수집하는\N한 가지 작업으로 시작합니다. Dialogue: 0,0:04:39.09,0:04:42.05,Default,,0000,0000,0000,,그래서 게임은 그것에 대한 간단한 튜토리얼을 제공합니다. Dialogue: 0,0:04:42.13,0:04:46.15,Default,,0000,0000,0000,,그런 다음 발전기를 켜면\N발전기에 대한 튜토리얼이 제공됩니다. Dialogue: 0,0:04:46.20,0:04:51.29,Default,,0000,0000,0000,,이렇게 중요 메커니즘을 위한 작은 튜토리얼들이\N전체 캠페인에 걸쳐 이어집니다. Dialogue: 0,0:04:51.37,0:04:55.73,Default,,0000,0000,0000,,하지만 이 과정에서\N여러분은 실제로 여러분의 게임을 직접 할 수 있습니다. Dialogue: 0,0:04:55.83,0:04:58.50,Default,,0000,0000,0000,,이를 위한 또 다른 방법은 사용자 인터페이스입니다. Dialogue: 0,0:04:58.57,0:05:04.89,Default,,0000,0000,0000,,제 경험에 비추어 보면, 복잡한 UI는\N신규 플레이어에게 벅찰 수도 있습니다. Dialogue: 0,0:05:05.03,0:05:10.90,Default,,0000,0000,0000,,하지만 이 많은 버튼, 막대, 대화창과 패널들이\N첫 턴에 반드시 필요할까요? Dialogue: 0,0:05:11.04,0:05:12.98,Default,,0000,0000,0000,,〈미니 메트로〉를 한 번 보세요. Dialogue: 0,0:05:13.05,0:05:16.02,Default,,0000,0000,0000,,처음에는 인터페이스가 거의 없습니다. Dialogue: 0,0:05:16.10,0:05:19.53,Default,,0000,0000,0000,,즉 기차역만 연결하면 됩니다. Dialogue: 0,0:05:19.65,0:05:23.63,Default,,0000,0000,0000,,여러분이 게임을 플레이하기 시작하면\N비로소 더 많은 정보가 천천히 나타납니다. Dialogue: 0,0:05:23.71,0:05:27.18,Default,,0000,0000,0000,,열차 노선 메뉴, 시계, 승객 카운터 등이죠. Dialogue: 0,0:05:27.25,0:05:30.17,Default,,0000,0000,0000,,또 다른 예는 〈모여봐요 동물의 숲〉에서 찾을 수 있습니다. Dialogue: 0,0:05:30.21,0:05:34.75,Default,,0000,0000,0000,,도구 휠은 UI 디자인이 만든,\N유용하고 시간을 절약하는 요소지만 Dialogue: 0,0:05:34.85,0:05:40.39,Default,,0000,0000,0000,,게임 처음부터 플레이어에게\N두 가지 다른 소지품 창을 제시하는 건 힘들 수 있습니다. Dialogue: 0,0:05:40.54,0:05:45.22,Default,,0000,0000,0000,,그래서 그 대신 플레이어는 돈을 모아서\N상점에서 도구 휠을 구입해야 하죠. Dialogue: 0,0:05:45.32,0:05:50.10,Default,,0000,0000,0000,,즉 게임의 UI가 얼마나 복잡해질지\N플레이어가 그 속도를 조절할 수 있습니다. Dialogue: 0,0:05:50.19,0:05:52.58,Default,,0000,0000,0000,,이는 일부 복잡한 게임에서도 사용되기는 합니다. Dialogue: 0,0:05:52.63,0:05:56.36,Default,,0000,0000,0000,,가령 〈토탈 워: 트로이〉의 UI는 게임플레이에 따라 확장되죠. Dialogue: 0,0:05:56.41,0:06:01.22,Default,,0000,0000,0000,,하지만 저는 디자이너들이\N이 기법을 더 적극적으로 사용하는 걸 보고 싶습니다. Dialogue: 0,0:06:01.39,0:06:06.50,Default,,0000,0000,0000,,결국 이는 어떻게 단일 캠페인에 튜토리얼이\N시간이 흐를수록 더 많이 얽혀들어가면서 Dialogue: 0,0:06:06.60,0:06:10.28,Default,,0000,0000,0000,,실제 연관된 상황이 생길 때까지\N개발자들이 학습을 미루는 것에 대한 이야기입니다. Dialogue: 0,0:06:10.35,0:06:13.50,Default,,0000,0000,0000,,하지만 이걸 다른 방법으로 생각해볼 수도 있을 겁니다. Dialogue: 0,0:06:13.58,0:06:16.02,Default,,0000,0000,0000,,만약 격투 게임을 시작한다고 한다면 Dialogue: 0,0:06:16.08,0:06:19.66,Default,,0000,0000,0000,,― 확실히 복잡한 장르지만\N이 영상이 다루는 건 아닙니다― Dialogue: 0,0:06:19.70,0:06:22.36,Default,,0000,0000,0000,,하여튼, 만약 여러분이 처음 격투 게임을 익혀본다면 Dialogue: 0,0:06:22.45,0:06:25.75,Default,,0000,0000,0000,,여러분은 첫 대전에서 트립 가드, 프레임데이터, 2인 피격 Dialogue: 0,0:06:25.86,0:06:30.04,Default,,0000,0000,0000,,'니가와', 비박이나 괴상한 커맨드에 대해 알 필요가 없습니다. Dialogue: 0,0:06:30.12,0:06:31.70,Default,,0000,0000,0000,,하난 제가 지어냈지만요. Dialogue: 0,0:06:31.78,0:06:35.64,Default,,0000,0000,0000,,여러분이 처음 배워야 하는 건\N버튼 난타 이상의 것을 하는 방법입니다. Dialogue: 0,0:06:35.71,0:06:40.70,Default,,0000,0000,0000,,그래서 〈모탈 컴뱃 11〉의 디자이너들은\N게임의 튜토리얼을 만들 때 이것을 고려했습니다. Dialogue: 0,0:06:40.76,0:06:47.62,Default,,0000,0000,0000,,그들은 플레이어를 캐주얼 플레이어, 즐기는 사람, 전문가,\N온라인 대전 유저 등으로 세분화했습니다. Dialogue: 0,0:06:47.73,0:06:52.66,Default,,0000,0000,0000,,그러고 나서 플레이어의 수준에 따라\N실제로 알아야 할 것이 무엇인지 찾아내어 Dialogue: 0,0:06:52.77,0:06:58.28,Default,,0000,0000,0000,,기본, 고급, 그리고 전략이라는\N세 가지 튜토리얼 묶음으로 나누었습니다. Dialogue: 0,0:06:58.44,0:07:03.60,Default,,0000,0000,0000,,중요한 부분은 이 세 묶음을\N한 번에 재생하지 않게 했다는 점입니다. Dialogue: 0,0:07:03.66,0:07:09.59,Default,,0000,0000,0000,,대신 각 묶음의 끝에 있는 튜토리얼들은\N여러분을 메뉴 화면으로 쫓아냅니다. Dialogue: 0,0:07:09.70,0:07:14.94,Default,,0000,0000,0000,,여러분이 튜토리얼을 나가 게임을 플레이하며\N배운 것을 사용하고, 마음껏 즐기게끔 만든 것이죠. Dialogue: 0,0:07:15.12,0:07:19.19,Default,,0000,0000,0000,,여러분이 다음 단계로 넘어갈 준비가 되었다고 느낀다면\N언제든 돌아와서 더 많이 배울 수 있고 Dialogue: 0,0:07:19.30,0:07:21.90,Default,,0000,0000,0000,,버튼 두들기기에서 비박하기로 넘어갈 수 있죠. Dialogue: 0,0:07:21.99,0:07:23.41,Default,,0000,0000,0000,,아, 그게 제가 지어낸 말이에요. Dialogue: 0,0:07:23.45,0:07:24.85,Default,,0000,0000,0000,,어쨌든, 제 요점은 이렇습니다. Dialogue: 0,0:07:24.91,0:07:30.44,Default,,0000,0000,0000,,대부분의 복잡한 게임들은 이야기 중심 모험 게임처럼\N단 한 번만 하도록 만들어지지 않았습니다. Dialogue: 0,0:07:30.51,0:07:34.77,Default,,0000,0000,0000,,그보다는 격투 게임처럼\N반복적으로 플레이되도록 고안되었습니다. Dialogue: 0,0:07:34.84,0:07:37.29,Default,,0000,0000,0000,,따라서 이러한 형식을 취할 수도 있습니다. Dialogue: 0,0:07:37.38,0:07:40.95,Default,,0000,0000,0000,,단일 캠페인에 골고루 튜토리얼을 흩뿌리는 대신 Dialogue: 0,0:07:41.04,0:07:46.06,Default,,0000,0000,0000,,여러개의 캠페인들 사이사이에 튜토리얼을 집어넣는 거죠. Dialogue: 0,0:07:46.11,0:07:49.13,Default,,0000,0000,0000,,제가 이것이 어떻게 가능한지 보여줄 수 있는\N예시를 하나 보여드릴게요. Dialogue: 0,0:07:49.19,0:07:54.57,Default,,0000,0000,0000,,제 첫 《문명》 시리즈는 호평받았던 〈문명 V〉였지만 Dialogue: 0,0:07:54.64,0:08:02.16,Default,,0000,0000,0000,,일부 하드코어 팬들은 과거 게임에서 선보인 기능들이\N단순해졌거나 없어졌다고 비판했습니다. Dialogue: 0,0:08:02.24,0:08:04.88,Default,,0000,0000,0000,,첩보나 종교 같은 요소였지요. Dialogue: 0,0:08:04.94,0:08:10.05,Default,,0000,0000,0000,,하지만 시스템이 더 적은 게임을 배우는게\N훨씬 더 쉬웠기 때문에 제게는 좋은 일이었습니다. Dialogue: 0,0:08:10.12,0:08:14.98,Default,,0000,0000,0000,,저는 비교적 빨리 게임의 재미에 빠져들 수 있었고\N몇 개의 캠페인을 플레이했습니다. Dialogue: 0,0:08:15.04,0:08:23.98,Default,,0000,0000,0000,,나중에 파이락시스는 〈신과 왕〉 〈멋진 신세계〉같은\N확장팩으로 없어진 기능과 새 요소들을 추가했습니다. Dialogue: 0,0:08:24.08,0:08:26.64,Default,,0000,0000,0000,,그것들 또한 배우기 쉬웠습니다. Dialogue: 0,0:08:26.72,0:08:28.100,Default,,0000,0000,0000,,〈문명 V〉의 기본적인 것을 이미 알고 있었기 때문이지요. Dialogue: 0,0:08:29.08,0:08:31.88,Default,,0000,0000,0000,,단지 새로운 것을 배워야 했을 뿐입니다. Dialogue: 0,0:08:31.97,0:08:37.24,Default,,0000,0000,0000,,이러한 확장팩은 본질적으로\N제가 언급한 복잡성의 점진적인 증가를 Dialogue: 0,0:08:37.35,0:08:40.73,Default,,0000,0000,0000,,튜토리얼 사이사이에 캠페인들을 놓아서 만든 셈입니다. Dialogue: 0,0:08:40.81,0:08:43.43,Default,,0000,0000,0000,,따라서 다른 게임에서도 마찬가지일 수 있습니다. Dialogue: 0,0:08:43.52,0:08:46.43,Default,,0000,0000,0000,,꼭 확장팩을 팔아야해서만은 아니죠. Dialogue: 0,0:08:46.57,0:08:51.41,Default,,0000,0000,0000,,제 말은, 쉬운 난이도가\N단지 같은 게임에 멍청한 AI가 있는 것이 아닌, Dialogue: 0,0:08:51.48,0:08:55.32,Default,,0000,0000,0000,,알아야 할 시스템들이 더 적은,\N최소한의 요소만 남은 게임일 수도 있다는 것입니다. Dialogue: 0,0:08:55.40,0:08:59.18,Default,,0000,0000,0000,,그 다음엔 플레이어가 더 많은 시스템을 적용하고\N다시 플레이할 수 있습니다. Dialogue: 0,0:08:59.25,0:09:02.91,Default,,0000,0000,0000,,그리고 완전히 풍성해진 게임에 도달할 때까지\N반복되는 거죠. Dialogue: 0,0:09:02.99,0:09:05.07,Default,,0000,0000,0000,,저는 그게 쉬울 거라 말하는 건 아닙니다. Dialogue: 0,0:09:05.18,0:09:08.59,Default,,0000,0000,0000,,이것이 가능하려면\N게임은 처음부터 이렇게 설계되어야겠죠. Dialogue: 0,0:09:08.67,0:09:15.81,Default,,0000,0000,0000,,그러나 잘만 한다면, 게임에 시간을 투자함에 따라\N플레이어들을 학습시키는 데 매우 효과적일 수 있습니다. Dialogue: 0,0:09:15.89,0:09:17.11,Default,,0000,0000,0000,,하지만 괜찮아요. Dialogue: 0,0:09:17.19,0:09:23.89,Default,,0000,0000,0000,,어떤 게임에서는 여러 턴이나 여러 캠페인에 걸쳐\N튜토리얼을 흩어놓는 것이 불가능할 수 있습니다. Dialogue: 0,0:09:23.94,0:09:26.70,Default,,0000,0000,0000,,아마도 게임의 디자인이 그것을 수용하지 못할 따름이고, Dialogue: 0,0:09:26.77,0:09:30.38,Default,,0000,0000,0000,,실제로 많은 양의 학습으로\N경험을 쌓아나가야 할 수도 있겠죠. Dialogue: 0,0:09:30.50,0:09:31.71,Default,,0000,0000,0000,,그럴 수 있습니다. Dialogue: 0,0:09:31.76,0:09:37.40,Default,,0000,0000,0000,,그러면 이런 경우에 더 흥미롭고 재미있게, 더 효과적으로 Dialogue: 0,0:09:37.47,0:09:40.86,Default,,0000,0000,0000,,게임의 기본을 가르칠 수 있는 방법이 있을까요? Dialogue: 0,0:09:40.95,0:09:43.52,Default,,0000,0000,0000,,거의 모든 액션 게임 튜토리얼에서 Dialogue: 0,0:09:43.62,0:09:46.88,Default,,0000,0000,0000,,학습 중인 액션을 수행하도록\N게임이 요구하는 걸 볼 수 있죠. Dialogue: 0,0:09:46.99,0:09:50.29,Default,,0000,0000,0000,,6명을 눕히기 전에는 넘어갈 수 없다는 것 등이죠. Dialogue: 0,0:09:50.34,0:09:52.51,Default,,0000,0000,0000,,간단하지만 효과적인 교수법입니다. Dialogue: 0,0:09:52.57,0:09:56.70,Default,,0000,0000,0000,,플레이어에게 직접 체험해보도록 요구하기 때문이죠. Dialogue: 0,0:09:56.78,0:09:58.96,Default,,0000,0000,0000,,이것을 운동신경적 학습이라고 부르는데, Dialogue: 0,0:09:59.01,0:10:03.27,Default,,0000,0000,0000,,물리적으로 과제를 수행함으로써\N심도있는 학습이 일어나게 되죠. Dialogue: 0,0:10:03.34,0:10:06.74,Default,,0000,0000,0000,,자, 복잡한 게임들 또한 이 방법을 씁니다. Dialogue: 0,0:10:06.81,0:10:10.06,Default,,0000,0000,0000,,여러분도 아마 연습 캠페인이 있는 게임들을 해보셨겠지요. Dialogue: 0,0:10:10.20,0:10:13.13,Default,,0000,0000,0000,,UI의 일부분을 화살표로 가리키며 Dialogue: 0,0:10:13.20,0:10:14.90,Default,,0000,0000,0000,,여기를 클릭하고, 저기를 클릭하고 Dialogue: 0,0:10:14.96,0:10:17.22,Default,,0000,0000,0000,,이걸 선택하고 저걸 드래그하게 시키죠. Dialogue: 0,0:10:17.29,0:10:19.61,Default,,0000,0000,0000,,그리고, 음... 열심이시군요! 뭔가 되고 있어요! Dialogue: 0,0:10:19.65,0:10:20.80,Default,,0000,0000,0000,,정말 똑똑하시군요! Dialogue: 0,0:10:20.86,0:10:23.34,Default,,0000,0000,0000,,하지만 이게 그렇게 효과적일까요? Dialogue: 0,0:10:23.43,0:10:24.71,Default,,0000,0000,0000,,잘 모르겠어요. Dialogue: 0,0:10:24.79,0:10:29.46,Default,,0000,0000,0000,,우아한 모바일 퍼즐 게임 〈Threes〉를 만든 애셔 볼머는\N이런 화살표들에 대해 이렇게 말합니다. Dialogue: 0,0:10:29.54,0:10:32.32,Default,,0000,0000,0000,,"게임 측면에서 보면, 나는 진보했다. Dialogue: 0,0:10:32.37,0:10:35.93,Default,,0000,0000,0000,,그러나 내 두뇌로 말할 것 같으면,\N아무것도 배운 것이 없다." Dialogue: 0,0:10:35.97,0:10:41.11,Default,,0000,0000,0000,,이럴 때의 문제점은, 맹목적으로 지시를 따르는 것이\N효과적인 학습 방법이 아니라는 것입니다. Dialogue: 0,0:10:41.19,0:10:43.02,Default,,0000,0000,0000,,그 대신 애셔는 〈Threes〉에서 Dialogue: 0,0:10:43.14,0:10:48.91,Default,,0000,0000,0000,,튜토리얼을 플레이어가 이해해가는\N매우 작고 간단한 퍼즐의 연속으로 만듭니다. Dialogue: 0,0:10:49.04,0:10:55.10,Default,,0000,0000,0000,,바깥 벽을 이용해 타일을 재정렬하는 방법을 알려주는\N이 부분을 예로 들겠습니다. Dialogue: 0,0:10:55.21,0:10:57.72,Default,,0000,0000,0000,,플레이어에게 "왼쪽으로 두 번 미세요" Dialogue: 0,0:10:57.79,0:10:59.77,Default,,0000,0000,0000,,"위로 두 번 미세요"라고 할 수도 있습니다. Dialogue: 0,0:10:59.82,0:11:01.54,Default,,0000,0000,0000,,그러나 그 대신, Dialogue: 0,0:11:01.62,0:11:04.60,Default,,0000,0000,0000,,"숫자를 벽으로 밀어 다시 줄세우세요" Dialogue: 0,0:11:04.69,0:11:07.96,Default,,0000,0000,0000,,"벽을 이용해서 1과 2를 더하세요"라고 하죠. Dialogue: 0,0:11:08.05,0:11:09.93,Default,,0000,0000,0000,,정말 간단한 작업이지만 Dialogue: 0,0:11:09.100,0:11:16.65,Default,,0000,0000,0000,,플레이어로 하여금 머리를 쓰게끔,\N실제 게임에서 떠올릴법한 생각을 하게 만들기엔 충분합니다. Dialogue: 0,0:11:16.72,0:11:20.53,Default,,0000,0000,0000,,다행히 몇몇 복잡한 게임들은 이것을 아주 잘 해냅니다. Dialogue: 0,0:11:20.61,0:11:24.57,Default,,0000,0000,0000,,프런티어의 〈플래닛 주〉 첫번째 튜토리얼은 Dialogue: 0,0:11:24.63,0:11:29.35,Default,,0000,0000,0000,,동물의 행복을 향상시키는 과정을\N밟아나가는 것으로 시작됩니다. Dialogue: 0,0:11:29.41,0:11:31.23,Default,,0000,0000,0000,,낸시: "아, 불쌍한 아이들! Dialogue: 0,0:11:31.30,0:11:35.58,Default,,0000,0000,0000,,호랑이들이 좀 삐져있다는 걸\N당신이 놓치지 않으신 모양이군요. Dialogue: 0,0:11:35.69,0:11:39.58,Default,,0000,0000,0000,,얘들은 서식지 지형의 종류에\N정말 예민하기 때문이에요." Dialogue: 0,0:11:39.63,0:11:42.94,Default,,0000,0000,0000,,손도 잘 잡히고 직설적이죠. Dialogue: 0,0:11:42.100,0:11:48.09,Default,,0000,0000,0000,,하지만 게임은 이제 공원에 있는 모든 동물들의\N전반적인 복지를 개선해 달라고 요구하지요. Dialogue: 0,0:11:48.17,0:11:52.50,Default,,0000,0000,0000,,낸시: "이걸로 어떻게 동물들을 행복하게 할 수 있는지\N충분히 이해하셨을테니, Dialogue: 0,0:11:52.57,0:11:58.06,Default,,0000,0000,0000,,동물원의 다른 모든 동물들도 살펴보시고\N서식지에 생긴 문제들을 해결해주세요." Dialogue: 0,0:11:58.17,0:12:00.26,Default,,0000,0000,0000,,그러고는 게임은 여러분을 그냥 놔둡니다. Dialogue: 0,0:12:00.32,0:12:03.29,Default,,0000,0000,0000,,여기서는 별다른 안내가 거의 없기 때문에, Dialogue: 0,0:12:03.40,0:12:09.35,Default,,0000,0000,0000,,여러분은 방금 배운 것을 실행에 옮기고\N지식의 공백을 메우기 위해 비판적 사고를 해야 하죠. Dialogue: 0,0:12:09.46,0:12:10.52,Default,,0000,0000,0000,,낸시: "맞아요! Dialogue: 0,0:12:10.57,0:12:14.73,Default,,0000,0000,0000,,당신이 모든 동물들을 잘 보살피는 동안\N전 차 한잔 하러 갈게요!" Dialogue: 0,0:12:14.81,0:12:18.44,Default,,0000,0000,0000,,정말 효과적인 방법이고, 튜토리얼 내내 반복납니다. Dialogue: 0,0:12:18.50,0:12:20.76,Default,,0000,0000,0000,,여러분은 특정한 문제가 있는 동물원에 보내지고, Dialogue: 0,0:12:20.85,0:12:22.69,Default,,0000,0000,0000,,그 문제들 중 하나를 해결하는 방법을 보고 Dialogue: 0,0:12:22.77,0:12:25.39,Default,,0000,0000,0000,,나머지는 스스로 해결하라는 요청을 받습니다. Dialogue: 0,0:12:25.49,0:12:28.28,Default,,0000,0000,0000,,〈오프월드 무역회사〉는 또 다른 좋은 예입니다. Dialogue: 0,0:12:28.37,0:12:33.98,Default,,0000,0000,0000,,튜토리얼의 각 단계마다 목표 목록이 제공되고\N목표를 직접 해결해야 합니다. Dialogue: 0,0:12:34.06,0:12:36.66,Default,,0000,0000,0000,,단순히 "여기를 클릭" 화살표를 제거하고 Dialogue: 0,0:12:36.76,0:12:41.45,Default,,0000,0000,0000,,플레이어 스스로 올바른 선택을 찾게 하는 것만으로\N참여감을 느끼게 하기 충분하죠. Dialogue: 0,0:12:41.61,0:12:45.34,Default,,0000,0000,0000,,마치 게임의 가장 처음부터\N실제로 플레이를 하고 있는 것처럼 느껴집니다. Dialogue: 0,0:12:45.47,0:12:49.15,Default,,0000,0000,0000,,하지만 이것이 완벽한 해결책이라고 말하진 않겠습니다. Dialogue: 0,0:12:49.25,0:12:51.54,Default,,0000,0000,0000,,그것은 피드백 때문입니다. Dialogue: 0,0:12:51.62,0:12:53.54,Default,,0000,0000,0000,,운동감각적으로 학습할 때, Dialogue: 0,0:12:53.63,0:12:56.79,Default,,0000,0000,0000,,우리는 피드백을 통해 맞게 했는지 틀렸는지 알게 됩니다. Dialogue: 0,0:12:56.87,0:12:59.18,Default,,0000,0000,0000,,액션 게임에서 실수를 한다면 Dialogue: 0,0:12:59.23,0:13:00.64,Default,,0000,0000,0000,,바로 알 수 있죠. Dialogue: 0,0:13:00.79,0:13:04.54,Default,,0000,0000,0000,,그러나 전략 게임에서는\N만약 여러분이 경제 균형을 제대로 맞추지 못한다면 Dialogue: 0,0:13:04.62,0:13:07.26,Default,,0000,0000,0000,,그걸 알아차리는데 오랜 시간이 걸립니다. Dialogue: 0,0:13:07.31,0:13:10.55,Default,,0000,0000,0000,,복잡한 게임은 일반적으로 피드백 주기가 매우 느려서 Dialogue: 0,0:13:10.63,0:13:14.40,Default,,0000,0000,0000,,플레이어가 직접 경험을 통해 학습하기 힘듭니다. Dialogue: 0,0:13:14.45,0:13:17.80,Default,,0000,0000,0000,,게임 전반에 걸쳐 의사결정과 전략이\N어떻게 전개되는지 이해하려면 Dialogue: 0,0:13:17.93,0:13:21.11,Default,,0000,0000,0000,,한 캠페인 전체를 플레이해야 할 수도 있습니다. Dialogue: 0,0:13:21.24,0:13:26.40,Default,,0000,0000,0000,,그래서 자주 반복할 수 있는 짧은 캠페인의 게임들이\N배우기에 가장 쉽습니다. Dialogue: 0,0:13:26.44,0:13:29.06,Default,,0000,0000,0000,,몇 시간 동안 이어지는 게임들에 비하자면 말이죠. Dialogue: 0,0:13:29.11,0:13:31.38,Default,,0000,0000,0000,,하지만 이에 대한 몇 가지 잠재적인 해결책이 있습니다. Dialogue: 0,0:13:31.46,0:13:38.43,Default,,0000,0000,0000,,캠페인의 속도를 획기적으로 높이는 《문명》의 빠른 게임을\N학습 도구로 다시 만들 수 있을까요? Dialogue: 0,0:13:38.50,0:13:41.85,Default,,0000,0000,0000,,또다른 해법은 튜토리얼에서\N조언자 캐릭터들을 사용하는 것입니다. Dialogue: 0,0:13:41.92,0:13:46.73,Default,,0000,0000,0000,,여러분이 완전히 부정적인 영향을 미칠 수 있는\N바보같은 행동을 할 때 경고해 줄 수 있지요. Dialogue: 0,0:13:46.80,0:13:51.38,Default,,0000,0000,0000,,〈오프월드〉에서 저는\N알루미늄을 한 단위에 10달러 이하에 판 걸로 핀잔을 들었고 Dialogue: 0,0:13:51.43,0:13:54.61,Default,,0000,0000,0000,,게임의 주식 시장이 어떻게 작동하는지에 대한\N학습을 받았습니다. Dialogue: 0,0:13:54.70,0:14:00.71,Default,,0000,0000,0000,,좋은 점은, 이 두 해법이 전략 게임 튜토리얼이 직면한\N또다른 문제를 해결할 수 있다는 것입니다. Dialogue: 0,0:14:00.77,0:14:01.68,Default,,0000,0000,0000,,그것은 바로, Dialogue: 0,0:14:01.75,0:14:04.52,Default,,0000,0000,0000,,사람들에게 무언가 하는 법을 가르치는 것은 쉽지만, Dialogue: 0,0:14:04.60,0:14:07.81,Default,,0000,0000,0000,,왜 이걸 하는지 설명하는 건 훨씬 어렵다는 문제입니다. Dialogue: 0,0:14:07.86,0:14:11.88,Default,,0000,0000,0000,,《문명》에서 어떤 버튼을 눌러야\N생산을 할 수 있는가 하는 건 쉽지만 Dialogue: 0,0:14:11.97,0:14:18.51,Default,,0000,0000,0000,,하지만 무엇을, 언제, 어디에 만들어야 하는지\N간단히 설명할 수는 없습니다. Dialogue: 0,0:14:18.60,0:14:25.71,Default,,0000,0000,0000,,이 문제에서도 피드백 주기를 빠르게 하면\N플레이어 스스로 선택의 결과를 관찰할 수 있게 됩니다. Dialogue: 0,0:14:25.79,0:14:29.89,Default,,0000,0000,0000,,또한 조언가 캐릭터는 권장과 경고를 해줄 수 있죠. Dialogue: 0,0:14:29.97,0:14:32.67,Default,,0000,0000,0000,,경제 조언가: "노동자가 충분한 것 같습니다. Dialogue: 0,0:14:32.74,0:14:37.11,Default,,0000,0000,0000,,도시에서 다른 걸 생산하셔도 좋습니다." Dialogue: 0,0:14:37.80,0:14:41.19,Default,,0000,0000,0000,,게임에서 학습을 더 쉽게 만드는 방법이\N한 가지 더 있습니다. Dialogue: 0,0:14:41.25,0:14:44.95,Default,,0000,0000,0000,,바로 이미 익숙한 것들을 활용하는 것입니다. Dialogue: 0,0:14:45.05,0:14:48.07,Default,,0000,0000,0000,,가시는 아프고 얼음은 미끄럽다는 걸 다들 아시죠. Dialogue: 0,0:14:48.13,0:14:50.76,Default,,0000,0000,0000,,동전으로 물건을 살 수 있고\N열쇠는 자물쇠를 엽니다. Dialogue: 0,0:14:50.83,0:14:53.46,Default,,0000,0000,0000,,두개골은 위험을 의미한다는 것 따위죠. Dialogue: 0,0:14:53.53,0:15:00.40,Default,,0000,0000,0000,,〈식물 vs 좀비〉는 양철통을 뒤집어쓴 좀비가\N플라스틱을 쓴 좀비보다 튼튼하다고 알릴 필요가 없습니다. Dialogue: 0,0:15:00.52,0:15:03.20,Default,,0000,0000,0000,,이 물질들이 실제 세계에서\N어떻게 작용하는지 알고 있으니까요. Dialogue: 0,0:15:03.26,0:15:05.91,Default,,0000,0000,0000,,플레이어가 이미 알고 있는 것에 의존함으로써 Dialogue: 0,0:15:05.98,0:15:08.50,Default,,0000,0000,0000,,게임은 직관적으로 느껴질 수 있고, Dialogue: 0,0:15:08.59,0:15:12.28,Default,,0000,0000,0000,,튜토리얼이 전혀 필요하지 않을 때도 생깁니다. Dialogue: 0,0:15:12.40,0:15:16.16,Default,,0000,0000,0000,,복잡한 게임에서 이 방법을 활용할 때는 주로 Dialogue: 0,0:15:16.25,0:15:19.43,Default,,0000,0000,0000,,현실 세계나 역사를 기반으로 한 주제를 사용합니다. Dialogue: 0,0:15:19.50,0:15:23.39,Default,,0000,0000,0000,,《문명》은 이 점을 명백히 이점으로 활용합니다. Dialogue: 0,0:15:23.45,0:15:28.30,Default,,0000,0000,0000,,여러분은 게임이 어떻게 진행될지 추측하기 위해\N자기의 역사 지식을 동원할 수 있습니다. Dialogue: 0,0:15:28.38,0:15:30.08,Default,,0000,0000,0000,,대개는 말이죠. Dialogue: 0,0:15:30.16,0:15:37.98,Default,,0000,0000,0000,,하지만 복잡한 게임이 현실 세계로부터 영감을 얻기에는\N매일 접하는 사용자 인터페이스가 가장 좋을 것입니다. Dialogue: 0,0:15:38.09,0:15:44.00,Default,,0000,0000,0000,,〈레인즈〉가 틴더같은 데이트 앱에서\N좌우 스와이프를 따온 것처럼요. Dialogue: 0,0:15:44.08,0:15:48.62,Default,,0000,0000,0000,,그리고 〈디스코 엘리시움〉의 대화 상자가\N트위터 피드에서 영감을 얻은 것처럼 말이죠. Dialogue: 0,0:15:48.68,0:15:50.46,Default,,0000,0000,0000,,이제 이것들이 어떻게 작동하는지 Dialogue: 0,0:15:50.54,0:15:55.54,Default,,0000,0000,0000,,제게 동물들의 복지를 증진하는 목표를 남겨준\N〈플래닛 주〉로 돌아가 확인해보죠. Dialogue: 0,0:15:55.60,0:15:57.22,Default,,0000,0000,0000,,뭘 해야 할 지 어떻게 알까요? Dialogue: 0,0:15:57.29,0:16:01.74,Default,,0000,0000,0000,,음... 이 목록을 행복도에 따라 정렬하려면\N여길 클릭해야 할 것 같네요. Dialogue: 0,0:16:01.83,0:16:05.05,Default,,0000,0000,0000,,대부분의 웹사이트에서도\N목록을 이렇게 정렬시키기 때문이죠. Dialogue: 0,0:16:05.15,0:16:07.79,Default,,0000,0000,0000,,그리고 이걸 클릭해서 동물을 찾는다는 것도 알겠네요. Dialogue: 0,0:16:07.87,0:16:10.66,Default,,0000,0000,0000,,똑같은 아이콘이 구글 지도에서도 쓰이기 때문입니다. Dialogue: 0,0:16:10.78,0:16:13.23,Default,,0000,0000,0000,,무엇이 문제인지도 쉽게 알 수 있습니다. Dialogue: 0,0:16:13.32,0:16:16.59,Default,,0000,0000,0000,,빨간색은 나쁜 것, 초록색은 좋다는 뜻이기 때문이죠. Dialogue: 0,0:16:16.67,0:16:22.14,Default,,0000,0000,0000,,이 깔때기 아이콘이 구글 시트 등에서 쓰인다는 걸 알기에 \N항목을 필터링하는 것도 어렵지 않습니다. Dialogue: 0,0:16:22.23,0:16:29.73,Default,,0000,0000,0000,,하지만 무엇보다도 현실 세계의 동물에 대한 지식이\N제가 동물이 무엇을 원하는지 추측할 수 있게 합니다. Dialogue: 0,0:16:29.88,0:16:33.69,Default,,0000,0000,0000,,반면에, 이것이 매우 잘못된 경우도 있습니다. Dialogue: 0,0:16:33.73,0:16:39.72,Default,,0000,0000,0000,,〈토탈워: 트로이〉의 플레이테스트에서,\N몇몇 플레이어들은 턴 종료 버튼을 찾기 힘들어했죠. Dialogue: 0,0:16:39.80,0:16:44.16,Default,,0000,0000,0000,,어떤 플레이어는 40분 동안\N첫 턴을 넘길 줄 몰라 애먹기도 했습니다. Dialogue: 0,0:16:44.24,0:16:45.29,Default,,0000,0000,0000,,범인은 누굴까요? Dialogue: 0,0:16:45.37,0:16:50.09,Default,,0000,0000,0000,,바로 이 모래시계가 그려진\N"턴 끝내기" 버튼이죠. Dialogue: 0,0:16:50.15,0:16:55.28,Default,,0000,0000,0000,,몇 년 동안 전략 게임을 해온 사람들은\N모래시계를 보고 턴 종료를 떠올릴 수 있겠지만, Dialogue: 0,0:16:55.34,0:17:02.25,Default,,0000,0000,0000,,저는 대부분의 사람들이 예전 윈도우의 커서처럼\N로딩을 더 많이 떠올릴 것 같습니다. Dialogue: 0,0:17:02.37,0:17:08.00,Default,,0000,0000,0000,,그나저나, 이 로딩 애니메이션을 "트로버"라고 부르더군요.\N이런 걸 알려드리게 되어서 참 유감입니다. Dialogue: 0,0:17:08.14,0:17:11.35,Default,,0000,0000,0000,,어쨌든, 개발자들은 모래시계를\N출시 전에 화살표로 바꾸었습니다. Dialogue: 0,0:17:11.41,0:17:13.82,Default,,0000,0000,0000,,여기서 두 가지 교훈을 얻을 수 있습니다. Dialogue: 0,0:17:13.88,0:17:17.80,Default,,0000,0000,0000,,첫째, 유저가 다른 게임을 해봤다고 가정하지 않기. Dialogue: 0,0:17:17.86,0:17:20.89,Default,,0000,0000,0000,,둘째, 튜토리얼 플레이테스트하기. Dialogue: 0,0:17:20.97,0:17:23.72,Default,,0000,0000,0000,,뭐랄까, 많이요. Dialogue: 0,0:17:23.82,0:17:28.42,Default,,0000,0000,0000,,마무리하기 전에\N몇 가지 더 소개해드리고 싶은 기술이 있습니다. Dialogue: 0,0:17:28.50,0:17:31.40,Default,,0000,0000,0000,,"백문이 불여일견"이라는 말을 아시죠? Dialogue: 0,0:17:31.49,0:17:33.94,Default,,0000,0000,0000,,튜토리얼 디자인에도 적용할 수 있는 말입니다. Dialogue: 0,0:17:34.02,0:17:36.47,Default,,0000,0000,0000,,방대한 양의 텍스트는 이해하기 힘들 수 있고, Dialogue: 0,0:17:36.56,0:17:41.16,Default,,0000,0000,0000,,이미지나 영상은 같은 양의 정보를\N절반 정도 시간 내에 알려줄 수 있기도 합니다. Dialogue: 0,0:17:41.30,0:17:44.99,Default,,0000,0000,0000,,〈인투 더 브리치〉의 무기 미리보기 화면을 볼까요. Dialogue: 0,0:17:45.07,0:17:46.64,Default,,0000,0000,0000,,디자이너 저스틴 마는 Dialogue: 0,0:17:46.73,0:17:51.09,Default,,0000,0000,0000,,"'한 칸에 대미지를 주고 인접 타일을 밀어낸다'라고\N백 번이고 적을 수야 있겠지만 Dialogue: 0,0:17:51.16,0:17:55.51,Default,,0000,0000,0000,,유닛들이 움직이는 작은 애니메이션이\N천 배는 더 효과적이다"고 말했습니다. Dialogue: 0,0:17:55.58,0:18:00.60,Default,,0000,0000,0000,,물론 텍스트는 복잡한 게임의 튜토리얼에서\N거의 항상 필수입니다. Dialogue: 0,0:18:00.68,0:18:04.60,Default,,0000,0000,0000,,하지만 디자이너들은 단어를 줄이고,\N언어의 일관성을 유지하며 Dialogue: 0,0:18:04.68,0:18:06.28,Default,,0000,0000,0000,,전문 용어를 피해야 합니다. Dialogue: 0,0:18:06.34,0:18:08.96,Default,,0000,0000,0000,,그리고 어쩌면 이건 제 취향일 수도 있지만, Dialogue: 0,0:18:09.03,0:18:16.43,Default,,0000,0000,0000,,저는 성우가 중요하지 않은 설정을 읊으면서도\N실제 중요한 요소는 빠뜨리는 걸 정말 좋아하지 않습니다. Dialogue: 0,0:18:16.52,0:18:20.50,Default,,0000,0000,0000,,호머: "코린트 땅을 향해 북서쪽으로 진군하시오. Dialogue: 0,0:18:20.55,0:18:24.85,Default,,0000,0000,0000,,지금도 코린트인들은 당신의 죽음을 꾀하고 있으니." Dialogue: 0,0:18:24.94,0:18:29.57,Default,,0000,0000,0000,,또 다른 좋은 방법은 플레이어가 막혔을 때 필요한 정보를\N여러 방법으로 제공하는 것입니다. Dialogue: 0,0:18:29.67,0:18:33.47,Default,,0000,0000,0000,,툴팁이나, 툴팁 속 툴팁, Dialogue: 0,0:18:33.54,0:18:39.47,Default,,0000,0000,0000,,용어 백과사전이나\N튜토리얼의 특정 부분을 다시 재생할 수 있는 기능이죠. Dialogue: 0,0:18:39.54,0:18:44.35,Default,,0000,0000,0000,,결론적으로, 누군가 게임이 막혔을 때\N그 유일한 해결책이 구글이 되면 안 되겠지요. Dialogue: 0,0:18:44.45,0:18:47.53,Default,,0000,0000,0000,,이것은 또한 필요한 정보가 게임 내에 있기 때문에 Dialogue: 0,0:18:47.62,0:18:51.91,Default,,0000,0000,0000,,플레이어가 스스로 문제를 해결할 수 있도록\N자신감을 불어넣을 것입니다. Dialogue: 0,0:18:52.00,0:18:55.90,Default,,0000,0000,0000,,그리고 마지막으로, 사람들은 다양한 방식으로 배운다는 걸\N기억할 필요가 있습니다. Dialogue: 0,0:18:55.97,0:18:58.75,Default,,0000,0000,0000,,아마 이 영상이 제시하는 아이디어들은 Dialogue: 0,0:18:58.82,0:19:03.90,Default,,0000,0000,0000,,아주 운동신경적이고 시각적으로 학습하는\N저같은 사람에게 맞춰졌을 겁니다. Dialogue: 0,0:19:03.99,0:19:06.76,Default,,0000,0000,0000,,또 제 집중력은 여섯살 아이 정도이죠. Dialogue: 0,0:19:06.82,0:19:09.76,Default,,0000,0000,0000,,그래서 여러가지 방법을 제공하는 것이 좋을 수 있습니다. Dialogue: 0,0:19:09.82,0:19:12.36,Default,,0000,0000,0000,,가령 〈오프월드〉에는 두 가지 학습 방법이 있습니다. Dialogue: 0,0:19:12.44,0:19:15.16,Default,,0000,0000,0000,,각 단계를 밟아나가나는 스크립트 튜토리얼과 Dialogue: 0,0:19:15.24,0:19:18.34,Default,,0000,0000,0000,,시행착오를 통해 학습하는 연습 도전 모드죠. Dialogue: 0,0:19:18.43,0:19:22.87,Default,,0000,0000,0000,,한편 《토탈워》는 시리즈를 처음 접한 사람들과 Dialogue: 0,0:19:22.94,0:19:28.99,Default,,0000,0000,0000,,추가된 요소들을 알아보고 싶어하는 복귀 유저들을 위한\N다양한 튜토리얼들을 언제나 잘 마련합니다. Dialogue: 0,0:19:29.13,0:19:33.64,Default,,0000,0000,0000,,지난 GMTK 에피소드의 사용자 인터페이스처럼 Dialogue: 0,0:19:33.71,0:19:39.31,Default,,0000,0000,0000,,튜토리얼은 저평가된 것들 중 하나일 수 있고,\N출시 막바지까지 미뤄질 수도 있습니다. Dialogue: 0,0:19:39.45,0:19:46.46,Default,,0000,0000,0000,,하지만 마찬가지로 게임의 성공에 매우 중요할 수 있기에\N튜토리얼은 무시되어서는 안 됩니다. Dialogue: 0,0:19:46.54,0:19:51.22,Default,,0000,0000,0000,,이 비디오를 위해 저는 패러독스나 크리에이티브 어셈블리의\N개발자들과 이야기를 나누었고, Dialogue: 0,0:19:51.28,0:19:53.62,Default,,0000,0000,0000,,모두들 제게 같은 말을 했습니다. Dialogue: 0,0:19:53.70,0:19:55.63,Default,,0000,0000,0000,,새로운 사람들에게 게임을 가르치는 건 Dialogue: 0,0:19:55.72,0:19:58.14,Default,,0000,0000,0000,,프랜차이즈 팬층을 성장시키며 Dialogue: 0,0:19:58.22,0:20:00.86,Default,,0000,0000,0000,,무관심 속에 시드는 걸 피하는 유일한 방법이라고요. Dialogue: 0,0:20:00.92,0:20:06.26,Default,,0000,0000,0000,,이번 영상에서는\N튜토리얼을 개선하는 몇 가지 기술을 알아봤습니다. Dialogue: 0,0:20:06.34,0:20:12.98,Default,,0000,0000,0000,,한 캠페인 안에, 또는 여러 캠페인 사이에\N튜토리얼을 쪼개어 넣는 방법이 있었죠. Dialogue: 0,0:20:13.07,0:20:18.95,Default,,0000,0000,0000,,플레이어가 시스템에 직업 손대보게,\N읽는 것보다는 행동으로 학습하는 방법이 있었고 Dialogue: 0,0:20:19.11,0:20:23.80,Default,,0000,0000,0000,,직관적이고, 익숙하고, 편한 방법을 찾는 것이었습니다. Dialogue: 0,0:20:23.91,0:20:30.84,Default,,0000,0000,0000,,다행히 이 분야에서는 더 사려깊은 튜토리얼과\N직관적인 인터페이스 덕분에 큰 도약이 이뤄지고 있습니다. Dialogue: 0,0:20:30.94,0:20:33.21,Default,,0000,0000,0000,,하지만 아직 할 일이 많이 남았습니다. Dialogue: 0,0:20:33.29,0:20:39.13,Default,,0000,0000,0000,,제가 잠들지 않고 〈크루세이더 킹스〉 튜토리얼을 끝내려면\N아직 갈 길이 멉니다. Dialogue: 0,0:20:39.32,0:20:40.59,Default,,0000,0000,0000,,봐주셔서 감사합니다. Dialogue: 0,0:20:40.70,0:20:45.91,Default,,0000,0000,0000,,방금 본 영상이 마음에 드시고 감사를 표현하고 싶으시다면,\N이 짧은 유튜브 광고를 확인해주세요. Dialogue: 0,0:20:46.03,0:20:48.94,Default,,0000,0000,0000,,기다리시면 인디 게임 추천도 받으실 수 있습니다. Dialogue: 0,0:20:51.39,0:20:54.32,Default,,0000,0000,0000,,저의 이번 추천은 〈나리타 보이〉입니다. Dialogue: 0,0:20:54.39,0:21:00.19,Default,,0000,0000,0000,,멋진 픽셀 아트 느낌의\N몽환적이고 복고적인 난투 게임이죠. Dialogue: 0,0:21:00.27,0:21:05.03,Default,,0000,0000,0000,,격투 장면에 초점을 맞춘\N작은 메트로배니아랄까요. Dialogue: 0,0:21:05.08,0:21:06.67,Default,,0000,0000,0000,,〈과카밀리〉도 떠오르네요. Dialogue: 0,0:21:06.72,0:21:11.55,Default,,0000,0000,0000,,그리고 이상하고 난해한 줄거리는\N〈소드 & 소서리〉도 생각납니다. Dialogue: 0,0:21:11.65,0:21:16.03,Default,,0000,0000,0000,,게임에 문제가 없진 않습니다.\N붕 뜨는 점프와 단순한 레벨 디자인이 그렇죠. Dialogue: 0,0:21:16.11,0:21:21.17,Default,,0000,0000,0000,,하지만 전체적으로 보면 매력적이고 푹 빠져들만합니다. Dialogue: 0,0:21:21.25,0:21:25.99,Default,,0000,0000,0000,,〈나리타 보이〉는 Xbox 게임패스를 포함한\N모든 플랫폼으로 출시되었습니다.