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複雑系ゲームのチュートリアルは改善できるか?

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    告白したいことがある
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    僕は何度も『Total War』『Crusader Kings』
    『Endless Space』などのゲームをプレイしようとしてきた
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    購入して、ダウンロードして
    カレンダーに時間を用意した
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    それなのに、いつも同じことが起こる
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    チュートリアルが始まって 20 分くらい経つと
    意識が朦朧としてくるのだ
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    目は虚ろになり
    頭がボーッとする
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    こんなものよりもっと楽しいことが
    あったんじゃないかと思い始める
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    納税の申告とか
    ペンキが乾く様子の観察とかだ
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    そしてこれは残念だ
    というのも―
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    最近のほとんどのチュートリアルは
    実際かなり出来がいいからだ
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    世界観や物語に編み込まれ
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    退屈しないように
    上手くペース配分され
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    さり気なく目立たないように
    工夫された設計になっている
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    時折、目に見えないくらいだ
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    だが RTS、大戦略、都市開発ゲームといった
    特定の形式では―
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    この動画では「複雑系ゲーム」と
    呼ぶことにしよう
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    こうした複雑系ゲームでは
    学習体験がかなり悲惨になる可能性がある
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    最悪の場合、こうした
    チュートリアルのせいで―
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    プレイヤーが楽しい場面に到達することさえ
    不可能になってしまうのだ
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    そこで僕は、この体験を改善する方法を
    調べたいと思った
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    複雑系ゲームを教えやすく、学びやすくするために
    他の様式からどんな技法を取り入れられるのか?
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    さて
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    僕はマーク・ブラウン
    Game Maker's Toolkit へようこそ
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    あまり複雑ではないゲームを見てみると
    最大の進化は―
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    ゲームを正式に始める前に、チュートリアルを
    一気にやる必要がないことが認識されてきたことだと思う
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    代わりに、チュートリアルを分割して
    ゲーム体験のあらゆる場面に散りばめることができる
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    この方法には多くの利点がある
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    大事なことは、『Plants vs Zombies』の開発者
    George Fan によると―
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    プレイヤーの学習意欲は
    投資したプレイ時間に応じて高まっていくという点だ
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    そのためゲームの冒頭でチュートリアルを
    山ほど押し付けられると
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    大抵はプレイヤーの学習意欲を
    超えてしまうのだ
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    これらの「授業」を先延ばしすることで、プレイヤーの
    プレイ時間が伸びるまで待つことができる
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    もう 1つの利点は「ゲーム本編」を
    即座にプレイできるので
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    退屈で教育っぽく感じるものを
    やり続けずに済むことだ
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    実際、チュートリアルの各段階が
    十分に小さい場合は
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    時として、チュートリアルが一切無くても
    プレイヤーに教えることができる
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    例えば『Portal』では
    序盤の全てのパズル部屋で―
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    わずかな情報からゲームの仕組みを
    推測できるようになっている
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    だがプレイヤーにとっては
    ただゲームを遊んでいるだけだ
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    3つ目の利点は
    チュートリアルを遅らせることで
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    メッセージを「適切な場面で」伝えられることだ
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    例えば、工作チュートリアルを
    初めて工作用テーブルに着いたときに表示できる
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    冒頭で教えた後、初めて工作するときまで
    ずっと覚えてもらうことを期待しなくて済む
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    さて、複雑系ゲームは相変わらず
    古い形式から抜け出せないでいる
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    つまりプレイヤーは時間を投資する前に
    学習しなければならず
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    何時間も実際に遊ぶことなく、長々と
    関係ないかもしれない事柄を学ぶことになる
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    でも何故こんなことが
    起きるのかは理解できる
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    複雑性の低いゲームが
    チュートリアルを先延ばしできる理由は
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    開発者が冒険の過程で、ゆっくりと
    ゲームの仕組みを導入できるからだ
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    わずかな能力しかない
    単純なキャラクターから始めて
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    それから新能力を見つけたり、新しい技を解放したり
    新たな仲間が加わったりしながら―
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    少しずつ複雑さが増していく
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    だが複雑系ゲームでは
    通常全てを有効にして始める必要がある
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    全てのシステムが相互作用しているので
    最初から全てが稼働している必要があるのだ
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    …だろ?
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    Sid Meier と共に初期の『Civilization』を制作した
    Bruce Shelley は―
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    「意思決定の逆ピラミッド」という言葉を
    生み出した
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    『Civilization』を始めたとき
    基本的には、最初のターンで 1つの意思決定をする
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    定住する都市はどこにするのか?
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    次のターンでも 1つの意思決定をする
    何を建造するのか?
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    だが今度は 2つの意思決定が必要になる
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    新たなユニットをどうするのか?
    自分の都市に何を建造するのか?
  • 4:01 - 4:05
    まもなく決定項目は膨張し始め
    ゲームの終盤には―
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    数百のユニット、都市、敵、同盟国、資源を操りながら
    1 ターンに何十もの決断を下すことになる
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    重要なのは『Civilization』を進めていく中で―
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    複雑性が「霧の地図に立つ 1人の入植者」から
    「敵対し合う巨大帝国」へ有機的に成長していくことだ
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    複雑性がゆっくりと
    上昇していくおかげで―
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    『Civ』は、プレイヤーがシステムを発見するたびに
    それを少しずつ教えることができる
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    これの実例として、都市建設ゲームの傑作
    『Frostpunk』がある
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    本作は 1つの労働から始まる
    手作業での資源採掘だ
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    そこでゲームは採掘についての
    手短なチュートリアルを表示する
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    その後、発熱機を起動すると…
    発熱機のチュートリアルが出てくる
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    これはキャンペーン全体で継続され
    主要な全システムに小型チュートリアルが出るのだが
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    プレイヤーは最後まで、自分の手で
    実際にゲームをプレイする
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    もうひとつの方法は
    ユーザーインターフェース(UI)だ
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    少なくとも僕の経験から言えば、複雑な UI は
    初心者にとって最も圧倒される要素の 1つだ
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    しかしこうしたボタン、ゲージ、枠、パネルが
    最初のターンでどれだけ必要なのだろうか?
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    そこで『Mini Metro』を見てみよう
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    最初は UI がほとんど存在しない
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    つまりプレイヤーが心配するのは
    駅舎をつなげることだけでいい
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    プレイを始めた時にだけ
    さらなる情報がゆっくりと表示されていく
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    路線の種類、時計、乗客カウンターなどだ
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    また『あつまれどうぶつの森』にも
    同様の例がある
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    リング状の道具欄(おきにリング)は
    時間の節約になる便利な UI だが
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    ゲーム開始時に、アイテム画面が
    2種類あることを紹介するのは難しいだろう
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    だから代わりに、プレイヤーはお金を貯めて
    「おきにリング」を買わなければならないので
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    UI の複雑性の観点から見れば、プレイヤー自身に
    そのペース配分を決めさせているわけだ
  • 5:50 - 5:53
    これをやっている
    複雑系ゲームもある
  • 5:53 - 5:57
    例えば『Total War: Troy』の UI は
    プレイに応じて拡張されていく
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    でも僕は、開発者たちがこの手法を
    もっと積極的に使うことを期待している
  • 6:01 - 6:06
    これはつまり、1 本のキャンペーンが
    時間と共にさらに複雑化していくことで
  • 6:06 - 6:10
    実際に関係のある時が来るまで、開発者が
    チュートリアルを保留できるということだ
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    しかし別の考え方もあるかもしれない
  • 6:13 - 6:16
    もし格闘ゲームを始めたいと思うなら…
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    確かに複雑な分野だが
    この動画じゃ扱いきれない
  • 6:20 - 6:23
    いや、もし格ゲーの世界に挑んでみたいなら
    最初の対戦で―
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    トリップガード
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    フレーム表
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    ハッピーバースデー
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    タートリング
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    ビバーキングや
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    レイジングストームコマンドとかの
    用語を知る必要なんてないぞ
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    1つだけ僕が作ったニセ用語だ
  • 6:32 - 6:36
    格ゲーを始めてみる時は
    ボタン連打以外の戦法も知っておく必要がある
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    そこで『Mortal Kombat 11』の開発者は
    この点を考慮してチュートリアルを作った
  • 6:41 - 6:43
    プレイヤー層を
    細かい区分に分類したのだ
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    エンジョイ勢、知ったかぶりの素人
    博識の玄人、ネット対戦住人などに
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    それから、プレイヤーのレベルに合わせて
    実際に知っておくべきことを考えて
  • 6:53 - 6:58
    それらを「基本」「上級」「戦略」という
    3つのチュートリアルに分けた
  • 6:58 - 7:04
    重要なのは、この 3つの区分は、一気にまとめて
    プレイできる作りにはなっていない点だ
  • 7:04 - 7:10
    むしろ、各項目の最後でチュートリアルから
    退出する明確な作りになっている
  • 7:10 - 7:12
    その意図は、そのままゲームをプレイして―
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    学んだことを活かして
    プレイヤーが楽しむことにある
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    次のレベルに進む準備ができたら
    いつでも戻って、さらに学ぶことができる
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    するとただのボタン連打ゲーから
    ビバーキングに変わって…
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    待て、今のは僕のニセ用語だった
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    とにかく
    僕の要点はこうだ
  • 7:25 - 7:30
    大半の複雑系ゲームは、物語重視ゲームのように
    たった 1 回だけ遊んで終わりではない
  • 7:31 - 7:35
    格ゲーのように、何度も何度も
    プレイするように作られている
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    だからこの形式を採用できるかもしれないが
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    1 本のキャンペーン内にチュートリアルを
    分散させる代わりに―
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    もっと巨視的に見て、キャンペーンを通しプレイする
    「合間に」チュートリアルを置くことができる
  • 7:46 - 7:49
    これがどう機能するかを示す話がある
  • 7:49 - 7:55
    僕の初めての『Civ』は『Civilization V』だった
    本作は好評だったが
  • 7:55 - 8:02
    一部のハードコアファンは、過去作にあった機能が
    単純化・削除されたとして批判した
  • 8:02 - 8:05
    諜報活動や
    宗教とかのことだ
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    しかし僕にはこっちの方が都合が良かった
    システムが少ない方が断然覚えやすかったのだ
  • 8:10 - 8:15
    僕は比較的早く本作の楽しさに熱中できたし
    実際にキャンペーンを数本プレイした
  • 8:15 - 8:20
    後々になってから Firaxis は最終的に
    忘れられていた機能(とそれ以上のもの)を
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    「Gods & Kings」と「Brave New World」の
    拡張パックで、再び導入した
  • 8:24 - 8:29
    僕は『Civ V』の基本を既に知っていたので
    かなり簡単にこれを学習できた
  • 8:29 - 8:32
    単に新要素を把握するだけでよかったのだ
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    これらの拡張パックは実質的に、僕が述べてきた
    複雑性の段階的な増加を生み出すために―
  • 8:37 - 8:41
    チュートリアルの合間に
    キャンペーンを丸ごと置いたのだ
  • 8:41 - 8:46
    これは他のゲームでも同じことができる
    ただ、必ずしも拡張パックを販売する必要はない
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    つまり、イージーモードを
    同じゲーム内容の「アホ AI 版」にするのではなく
  • 8:51 - 8:55
    知っておくべきシステムが少ない
    「原型版」にしても良いということだ
  • 8:55 - 8:59
    その後で、プレイヤーはより多くのシステムを
    有効にして再プレイできる
  • 8:59 - 9:03
    そして「システム濃厚版」に到達するまで
    遊び続けるのだ
  • 9:03 - 9:05
    これが簡単にできると
    言っているわけではないし
  • 9:05 - 9:09
    最初からこの方法で
    設計されている必要があるだろう
  • 9:09 - 9:15
    でも上手くやれば、プレイ時間の増加に応じて
    教えるという点では、非常に効果的かもしれない
  • 9:16 - 9:17
    Okay
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    ゲームによっては、チュートリアルを複数のターンや
    複数のキャンペーンに分散させても無意味かもしれない
  • 9:24 - 9:26
    もしかすると設計が
    対応してないだけで―
  • 9:26 - 9:30
    実際にはゲームを体験する前に
    詰め込み教育が必要かもしれない
  • 9:30 - 9:32
    ごもっともだ
  • 9:32 - 9:36
    それなら
    もっと面白く、もっと楽しく―
  • 9:36 - 9:40
    もっと効果的に、基本システムを
    教えられる方法はないだろうか?
  • 9:41 - 9:44
    ほぼ全てのアクションゲームの
    チュートリアルでは
  • 9:44 - 9:47
    教わったアクションの実践を
    求められる場面がある
  • 9:47 - 9:50
    例えば「6人を殴るまで先に進めない」とかだ
  • 9:50 - 9:53
    単純だが効果的な教え方だ
  • 9:53 - 9:57
    プレイヤーに手を動かして
    実際にやってみてもらうからだ
  • 9:57 - 9:59
    これは「運動感覚学習」と
    呼ばれている
  • 9:59 - 10:03
    身体的に課題をやることで
    深い学習が生じるというものだ
  • 10:03 - 10:07
    ところで、複雑系ゲームは
    これを実践しようとしている
  • 10:07 - 10:10
    こんな予習キャンペーンを
    やった経験があるだろう
  • 10:10 - 10:13
    UI の一部に矢印が出てきて
    案内されるのだ
  • 10:13 - 10:14
    「ここをクリックして」
  • 10:14 - 10:15
    「あそこをクリックして」
  • 10:15 - 10:16
    「これを選択して」
  • 10:16 - 10:17
    「それをドラッグして」と…
  • 10:17 - 10:20
    どうだ…ゲームに取り組んだ!
    何かをやったんだ
  • 10:20 - 10:21
    アンタ頭良いなぁ?
  • 10:21 - 10:24
    しかし実際に効果があるのだろうか?
  • 10:24 - 10:25
    僕には全然分からない
  • 10:25 - 10:29
    傑作スマホ用パズル『Threes』を制作した
    Asher Vollmer はこうした矢印について―
  • 10:29 - 10:32
    「ゲームに関して言えば、先に進みました」
  • 10:32 - 10:36
    「でも自分の脳に関して言えば、私は何も学んでいません」
    と述べた
  • 10:36 - 10:41
    盲目的に指示に従うことは
    効果的な学習方法ではないという問題もある
  • 10:41 - 10:47
    そこで Asher は、チュートリアルを
    一連の小さく単純なパズルに変えて
  • 10:47 - 10:49
    プレイヤーが理解できるようにした
  • 10:49 - 10:55
    例えばここでは、カベ(外枠)を使って
    タイル位置を整理する方法を説明する
  • 10:55 - 10:58
    彼はこう指示することもできた
    「左へ 2回スワイプして」
  • 10:58 - 11:00
    「次は上へ 2回スワイプして」
  • 11:00 - 11:04
    しかし彼はそうしなかった 実際の表示は
    「カベに押しつけて並びをずらそう」
  • 11:04 - 11:08
    次の表示は
    「カベを使って 1 と 2 を重ねよう」
  • 11:08 - 11:13
    これは非常に単純な作業だが
    プレイヤーが実際に脳を働かせて
  • 11:13 - 11:17
    ゲーム本編で必要な思考を
    始めるためには十分だ
  • 11:17 - 11:20
    幸いにも、一部の複雑系ゲームは
    これを本当に上手くやっている
  • 11:20 - 11:25
    Frontier の『Planet Zoo』にある
    最初のチュートリアルを見てみると―
  • 11:25 - 11:29
    ゲームは動物の順応度を改善する手順を
    説明するところから始まる
  • 11:29 - 11:31
    ナンシー「ああ、かわいそう」
  • 11:31 - 11:35
    「気付いたでしょうけど、トラが少し
    イライラしているみたい」
  • 11:36 - 11:40
    「それは飼育エリアの "地形" が
    あまり好みじゃないのが原因ね」
  • 11:40 - 11:43
    これは手取り足取り、分かりやすい
  • 11:43 - 11:48
    しかしその後、園内にいる全ての動物の
    全体的な順応度を改善するように求められる
  • 11:48 - 11:52
    「そうね、これで動物を満足させる方法は
    だいぶ理解できたはずよ」
  • 11:53 - 11:56
    「それじゃあ、園内にいる他の動物
    すべてをチェックして―」
  • 11:56 - 11:58
    「飼育エリアに問題があれば
    解決してきてちょうだい」
  • 11:58 - 12:00
    そしてすぐに
    自由に作業できる
  • 12:00 - 12:06
    この時点では指導がほぼ無いので
    学んだことを実践して
  • 12:06 - 12:10
    知識の空白を埋めるために
    頭ををひねらなければならない
  • 12:10 - 12:10
    「そうだ!」
  • 12:11 - 12:15
    「あなたが動物たちの世話をしている間
    私は紅茶を飲みに行ってくるわね!」
  • 12:15 - 12:18
    これは本当に効果的で
    チュートリアル全体を通して実施される
  • 12:19 - 12:23
    特定の問題を抱えた動物園へ派遣され
    その中の 1つの解決法を教えられ
  • 12:23 - 12:26
    残りは自分の手で解決するように
    求められる
  • 12:26 - 12:30
    『Offworld Trading Company』もその好例だ
    チュートリアルの各段階で―
  • 12:30 - 12:34
    目的のリストが与えられ
    自分の手でそれを解決しなければならない
  • 12:34 - 12:39
    単に「ここをクリック」の矢印を削除して
    プレイヤー自身に正しい選択肢を探させるだけで―
  • 12:39 - 12:42
    プレイヤーは十分に熱中できる
  • 12:42 - 12:45
    最初から、実際に
    ゲームを遊んでいるように感じる
  • 12:46 - 12:49
    しかし僕はこれが
    完璧な解決策だとは思わない
  • 12:49 - 12:52
    それは「手応え」が理由だ
  • 12:52 - 12:57
    運動感覚的な学習では、プレイヤーは手応えで
    上手くいったかミスったかを確認している
  • 12:57 - 13:01
    アクションゲームでミスると
    すぐにそれが分かる
  • 13:01 - 13:05
    だが戦略ゲームでは
    経済のバランスが正しくないのに―
  • 13:05 - 13:07
    何時間もそれに気付かないかもしれない
  • 13:07 - 13:11
    複雑系ゲームでは通常、手応えの循環が
    非常にゆっくりしているので
  • 13:11 - 13:14
    実践的な体験から学習するのが
    難しいのだ
  • 13:14 - 13:19
    ゲーム全体を通じて、決断や戦略が
    どう展開していくのかを理解するためには―
  • 13:19 - 13:21
    キャンペーンを丸々 1 本
    通しプレイする必要があるかもしれない
  • 13:21 - 13:25
    そのため、何時間もかかるゲームよりも―
  • 13:25 - 13:29
    短いキャンペーンを繰り返して遊べるゲームの方が
    簡単に学習できるのだ
  • 13:29 - 13:31
    だが、いくつかの解決策が
    考えられる
  • 13:31 - 13:36
    『Civilization』のクイックモードは
    キャンペーンを劇的に高速化するので
  • 13:36 - 13:38
    これを練習ツールとして
    再利用できるだろう
  • 13:38 - 13:42
    もう 1つの解決策は、チュートリアルに
    助言役(顧問)キャラを登場させることだ
  • 13:42 - 13:47
    自分のアホ行為が将来に悪影響を及ぼすような場合に
    警告をしてくれる存在だ
  • 13:47 - 13:51
    『Offworld』では、アルミを 10 ドル以下で売ったことで
    僕は怒られてしまった
  • 13:51 - 13:54
    そして株式市場の仕組みを学んだ
  • 13:55 - 14:01
    良い点は、この2つの解決策は戦略ゲームの
    チュートリアルが直面する別の問題にも役立つことだ
  • 14:01 - 14:04
    それはつまり、プレイヤーに「どうやるのか」を
    教えるのはかなり簡単だが―
  • 14:04 - 14:08
    「何故それをやるのか」を説明するのは
    とても難しいという問題だ
  • 14:08 - 14:12
    『Civilization』で何かを建造するために
    どのボタンを押せばいいかは説明できるが
  • 14:12 - 14:19
    何を建造するか、いつ建造するか、建てた後で
    どこへ置くべきかを簡単に説明する方法は無いのだ
  • 14:19 - 14:22
    そこでさっきのように
    手応えの循環を高速化することで
  • 14:22 - 14:26
    プレイヤーは選択の結果を
    自分で確認できるようになる
  • 14:26 - 14:30
    また顧問キャラが
    助言や警告を伝えることができる
  • 14:30 - 14:33
    経済担当相「今のところ労働者は足りていると思います」
  • 14:33 - 14:37
    「都市で何か別のものを建設した方が
    いいかもしれません」
  • 14:38 - 14:41
    ゲームができることで、もう 1つ
    学習しやすくする方法がある
  • 14:41 - 14:45
    既に慣れ親しんでいる要素を
    活用することだ
  • 14:45 - 14:48
    つまり、トゲは痛いとか
    氷は滑るとか
  • 14:48 - 14:51
    コインは買い物に使えるとか
    カギで錠前を開けるとか
  • 14:51 - 14:53
    骸骨は危険を意味するとかだ
  • 14:53 - 14:57
    『Plants vs Zombies』で
    鉄バケツをかぶったゾンビは―
  • 14:57 - 15:01
    プラスチック製コーンのゾンビより
    耐久性が高いなんて説明しなくてもいい
  • 15:01 - 15:03
    素材の性質は
    日常生活で分かってる
  • 15:03 - 15:08
    既に知っていることに頼れば
    ゲームは直感的にプレイ可能になり
  • 15:08 - 15:12
    多くの場合、チュートリアルを
    一切必要としない
  • 15:12 - 15:16
    さて、複雑系ゲームの世界でこれを行う
    ひとつの方法は―
  • 15:16 - 15:19
    根拠や歴史があるテーマを
    使うやり方だ
  • 15:20 - 15:23
    『Civilization』は間違いなく
    これを上手く利用している作品だ
  • 15:23 - 15:28
    プレイヤーは歴史の知識をもってきて
    物事がどう作用するのか推測できる
  • 15:28 - 15:30
    ……大抵の場合は
  • 15:30 - 15:35
    しかし複雑系ゲームにとって
    現実世界からの着想として最適なのは―
  • 15:35 - 15:38
    僕たちが毎日見る
    ユーザーインターフェース(UI)だろう
  • 15:38 - 15:44
    例えば『Reigns』が、出会系アプリ Tinder にある
    左右スワイプの操作を真似たような感じだ
  • 15:44 - 15:48
    また『Disco Elysium』の会話表示は
    Twitter の影響によるものだ
  • 15:48 - 15:52
    それじゃ『Planet Zoo』に戻って
    これの実践例を見てみよう
  • 15:52 - 15:55
    ここでは、動物の順応度を
    僕だけで改善することになった
  • 15:55 - 15:57
    やるべき作業がどうやって分かったのか?
  • 15:57 - 16:02
    まぁ、僕はここをクリックすれば
    順応度を並び替えられることを知っていた
  • 16:02 - 16:05
    大抵のウェブサイトには
    同様のリスト機能があるからだ
  • 16:05 - 16:11
    これをクリックすれば動物が見つかるのも分かっていた
    Google Map のアイコンと同じだからだ
  • 16:11 - 16:17
    赤は悪いこと、緑は良いことを示すので
    どこが問題なのか簡単に分かった
  • 16:17 - 16:22
    漏斗アイコンは Google Sheet などにあるので
    アイテム数を絞るやり方も分かった
  • 16:22 - 16:26
    とはいえ、動物が求めるものについては―
  • 16:26 - 16:30
    現実世界にいる生き物の知識だけでも
    推測できたかもしれない
  • 16:30 - 16:34
    逆に、これで大きく失敗した事例もある
  • 16:34 - 16:40
    『Total War: Troy』の試遊では、ターン終了ボタンを
    見つけるのに苦労したプレイヤーがいた
  • 16:40 - 16:44
    あるプレイヤーは最初のターンに 40 分を費やしたが
    どう進めばいいのか見当がつかなかった
  • 16:44 - 16:45
    犯人は?
  • 16:45 - 16:50
    このボタンだ
    砂時計でターン終了を表現している
  • 16:50 - 16:55
    ところで、何年も戦略ゲーをやってきた人なら
    砂時計から「ターン終了」を連想するかもしれないが
  • 16:55 - 16:59
    大抵の人が思い浮かべるのは
    「読み込み中」だと思う
  • 16:59 - 17:02
    Windows の旧バージョンにある
    カーソルとかのことだ
  • 17:02 - 17:05
    ちなみに、この読み込みアイコンは
    「Throbbers」と呼ばれている
  • 17:06 - 17:08
    これを伝えることになって本当に申し分ない
    (訳註 ギンギンに勃起した陰茎という隠語)
  • 17:08 - 17:11
    とにかく、開発者は発売前に
    矢印アイコンに変更した
  • 17:12 - 17:14
    ここから 2つの教訓が得られると思う
  • 17:14 - 17:18
    1. 他のゲームのプレイ経験を前提にしないこと
  • 17:18 - 17:21
    2. 作ったチュートリアルを試してみることだ
  • 17:21 - 17:22
    何回も、何回も
  • 17:24 - 17:28
    では最後に、いくつかの手法を紹介しよう
  • 17:29 - 17:34
    「語らず示せ」という慣用句は誰でも知っているが
    これはチュートリアル設計にも当てはまる
  • 17:34 - 17:37
    膨大な量の文章を読むのは困難だが
  • 17:37 - 17:41
    画像や動画なら、同じ情報を
    半分の時間で伝えることができる
  • 17:41 - 17:45
    例えば『Into the Breach』には
    武器の予見表示がある
  • 17:45 - 17:47
    デザイナーの Justin Ma が言うには―
  • 17:47 - 17:51
    「 "マスにダメージを与え、隣接マスを押す" と
    100 回書き込むこともできますが」
  • 17:51 - 17:56
    「小さなアニメで動く様子を見せる方が
    1000 倍も効率的なのです」
  • 17:56 - 18:01
    もちろん複雑系ゲームのチュートリアルには
    ほとんどの場合、文章が必要だ
  • 18:01 - 18:06
    だが開発者は、単語を減らし
    言葉に一貫性をもたせ、業界用語を避けるべきだ
  • 18:06 - 18:09
    それと、単にこれは
    個人的な好みかもしれないが―
  • 18:09 - 18:13
    無意味なフレーバーテキスト(雰囲気だけの文章)が
    声優によって朗読されているのに
  • 18:13 - 18:17
    実際に重要なことは語られないまま
    というのが本当に好きではない
  • 18:17 - 18:21
    ホメロス「北西へ進軍し、コリントスの地を目指せ」
  • 18:21 - 18:25
    「いまでもまだ、コリントス人は
    そなたの終焉を企んでおる」
  • 18:25 - 18:30
    もう 1つの手法は、プレイヤーが詰んだとき用に
    情報の見つけ方を用意することだ
  • 18:30 - 18:34
    例えばツール情報や
    ツール情報内のツール情報
  • 18:34 - 18:40
    用語の百科事典や、チュートリアルの特定箇所を
    巻き戻したりやり直す機能だ
  • 18:40 - 18:44
    結局のところ、詰んだときの唯一の解決策が
    Google というのは避けたいだろう
  • 18:45 - 18:49
    さらに、必要なときに情報が用意されているので
    開発者は自信をもって―
  • 18:49 - 18:52
    プレイヤーに自力で
    解決させることができるはずだ
  • 18:52 - 18:56
    そして最後に、人は様々な方法で
    学習することを覚えておくと良いだろう
  • 18:56 - 19:00
    この動画に登場したアイデアに
    偏ったものがあることは否定しない
  • 19:00 - 19:04
    僕は個人的に、体で覚える系
    見て覚える系の人間なのだ
  • 19:04 - 19:07
    それに僕の集中力は
    6 歳の子供並みだ
  • 19:07 - 19:10
    だから複数の手段を用意するのは
    良いことだ
  • 19:10 - 19:12
    例えば『Offworld』には 2つの学習方法がある
  • 19:13 - 19:19
    段階を追って説明する台本チュートリアルと
    試行錯誤を通じて学べる練習課題だ
  • 19:19 - 19:23
    一方『Total War』は、異なるチュートリアルを
    いつも用意していて
  • 19:23 - 19:28
    初心者用や、単に新要素を把握したいだけの
    復帰プレイヤー用チュートリアルがある
  • 19:29 - 19:34
    前回の GMTK で扱った
    ユーザーインターフェースと同様に
  • 19:34 - 19:39
    チュートリアルは過小評価され
    完成間際まで放置されることがある
  • 19:39 - 19:47
    しかし再度申し上げるが、作品の成功には
    チュートリアルが非常に重要なので、無視してはダメなのだ
  • 19:47 - 19:51
    この動画のために、僕は Paradox や
    Creative Assembly などの開発者に話を訊いたが
  • 19:51 - 19:56
    誰もが同じことを言っていた
    新規プレイヤーに遊び方を教えることは―
  • 19:56 - 20:01
    作品のファン層を拡大させ、無意味な衰退を避ける
    唯一の方法であると
  • 20:01 - 20:06
    この動画で、僕はチュートリアルを改善する方法を
    いくつか挙げてきた
  • 20:06 - 20:13
    1 本のキャンペーン内、または複数のキャンペーン間で
    チュートリアルを分割する方法を見つけること
  • 20:13 - 20:19
    プレイヤーがシステムを体験し、座学ではなく
    実践によって学ぶ方法を見つけること
  • 20:19 - 20:24
    直感的で親しみやすく
    歓迎される方法を見つけること
  • 20:24 - 20:27
    ありがたいことに
    この分野は前進しており
  • 20:27 - 20:31
    思いやりのあるチュートリアルと
    直感的な UI が実装されている
  • 20:31 - 20:33
    しかし、やるべきことは
    またたくさんある
  • 20:33 - 20:38
    『Crusader Kings』のチュートリアルを
    寝ずに終了できるようになるまでの道のりは―
  • 20:38 - 20:39
    まだまだ遠いのだ
  • 20:39 - 20:41
    ご視聴ありがとう
  • 20:41 - 20:44
    この動画が気に入って
    感謝の気持ちを表したいのであれば
  • 20:44 - 20:46
    この YouTube 広告を見てもらいたい
  • 20:46 - 20:49
    その後、オススメの
    独立系ゲームを紹介しよう
  • 20:49 - 20:50
    (字幕翻訳:Nekofloor)
  • 20:51 - 20:57
    今回のオススメは『Narita Boy』だ
    奇抜でレトロな感じのアクションゲームで
  • 20:57 - 21:00
    ドット絵の美しさは
    素晴らしい
  • 21:00 - 21:07
    戦闘に重点を置いた小さなメトロイドヴァニアで
    『Guacamelee』を彷彿とさせる
  • 21:07 - 21:12
    奇妙で難解な筋書きは『Sword & Sworcery』を
    連想させる
  • 21:12 - 21:17
    ゲームに問題が無いわけではない
    ジャンプはふわっとしてるし、面構造は単純だが
  • 21:17 - 21:21
    全てが魅力的で、僕は完全に夢中になった
  • 21:21 - 21:26
    『Nartia Boy』は Xbox Game Pass を含め
    全てのストアに対応している
Title:
複雑系ゲームのチュートリアルは改善できるか?
Description:

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Video Language:
English
Duration:
21:27

Japanese subtitles

Revisions