1 00:00:00,089 --> 00:00:02,946 告白したいことがある 2 00:00:02,986 --> 00:00:09,780 僕は何度も『Total War』『Crusader Kings』 『Endless Space』などのゲームをプレイしようとしてきた 3 00:00:09,820 --> 00:00:14,780 購入して、ダウンロードして カレンダーに時間を用意した 4 00:00:14,820 --> 00:00:17,220 それなのに、いつも同じことが起こる 5 00:00:17,250 --> 00:00:21,942 チュートリアルが始まって 20 分くらい経つと 意識が朦朧としてくるのだ 6 00:00:21,982 --> 00:00:24,569 目は虚ろになり 頭がボーッとする 7 00:00:24,609 --> 00:00:28,590 こんなものよりもっと楽しいことが あったんじゃないかと思い始める 8 00:00:28,630 --> 00:00:31,563 納税の申告とか ペンキが乾く様子の観察とかだ 9 00:00:31,603 --> 00:00:33,651 そしてこれは残念だ というのも― 10 00:00:33,701 --> 00:00:37,750 最近のほとんどのチュートリアルは 実際かなり出来がいいからだ 11 00:00:37,790 --> 00:00:40,140 世界観や物語に編み込まれ 12 00:00:40,180 --> 00:00:42,509 退屈しないように 上手くペース配分され 13 00:00:42,559 --> 00:00:45,826 さり気なく目立たないように 工夫された設計になっている 14 00:00:45,866 --> 00:00:48,220 時折、目に見えないくらいだ 15 00:00:48,260 --> 00:00:53,380 だが RTS、大戦略、都市開発ゲームといった 特定の形式では― 16 00:00:53,420 --> 00:00:55,870 この動画では「複雑系ゲーム」と 呼ぶことにしよう 17 00:00:55,920 --> 00:01:00,166 こうした複雑系ゲームでは 学習体験がかなり悲惨になる可能性がある 18 00:01:00,206 --> 00:01:03,122 最悪の場合、こうした チュートリアルのせいで― 19 00:01:03,162 --> 00:01:06,590 プレイヤーが楽しい場面に到達することさえ 不可能になってしまうのだ 20 00:01:06,630 --> 00:01:10,644 そこで僕は、この体験を改善する方法を 調べたいと思った 21 00:01:10,684 --> 00:01:17,469 複雑系ゲームを教えやすく、学びやすくするために 他の様式からどんな技法を取り入れられるのか? 22 00:01:17,509 --> 00:01:18,324 さて 23 00:01:18,364 --> 00:01:22,321 僕はマーク・ブラウン Game Maker's Toolkit へようこそ 24 00:01:24,761 --> 00:01:29,147 あまり複雑ではないゲームを見てみると 最大の進化は― 25 00:01:29,197 --> 00:01:36,516 ゲームを正式に始める前に、チュートリアルを 一気にやる必要がないことが認識されてきたことだと思う 26 00:01:36,566 --> 00:01:42,200 代わりに、チュートリアルを分割して ゲーム体験のあらゆる場面に散りばめることができる 27 00:01:42,240 --> 00:01:45,078 この方法には多くの利点がある 28 00:01:45,118 --> 00:01:49,806 大事なことは、『Plants vs Zombies』の開発者 George Fan によると― 29 00:01:49,846 --> 00:01:54,972 プレイヤーの学習意欲は 投資したプレイ時間に応じて高まっていくという点だ 30 00:01:55,012 --> 00:01:58,526 そのためゲームの冒頭でチュートリアルを 山ほど押し付けられると 31 00:01:58,566 --> 00:02:01,178 大抵はプレイヤーの学習意欲を 超えてしまうのだ 32 00:02:01,218 --> 00:02:05,577 これらの「授業」を先延ばしすることで、プレイヤーの プレイ時間が伸びるまで待つことができる 33 00:02:05,617 --> 00:02:09,867 もう 1つの利点は「ゲーム本編」を 即座にプレイできるので 34 00:02:09,907 --> 00:02:13,695 退屈で教育っぽく感じるものを やり続けずに済むことだ 35 00:02:13,735 --> 00:02:17,108 実際、チュートリアルの各段階が 十分に小さい場合は 36 00:02:17,148 --> 00:02:21,240 時として、チュートリアルが一切無くても プレイヤーに教えることができる 37 00:02:21,280 --> 00:02:24,719 例えば『Portal』では 序盤の全てのパズル部屋で― 38 00:02:24,759 --> 00:02:29,500 わずかな情報からゲームの仕組みを 推測できるようになっている 39 00:02:29,540 --> 00:02:33,425 だがプレイヤーにとっては ただゲームを遊んでいるだけだ 40 00:02:33,465 --> 00:02:37,086 3つ目の利点は チュートリアルを遅らせることで 41 00:02:37,136 --> 00:02:40,350 メッセージを「適切な場面で」伝えられることだ 42 00:02:40,390 --> 00:02:45,242 例えば、工作チュートリアルを 初めて工作用テーブルに着いたときに表示できる 43 00:02:45,282 --> 00:02:51,100 冒頭で教えた後、初めて工作するときまで ずっと覚えてもらうことを期待しなくて済む 44 00:02:51,140 --> 00:02:55,853 さて、複雑系ゲームは相変わらず 古い形式から抜け出せないでいる 45 00:02:55,893 --> 00:02:59,185 つまりプレイヤーは時間を投資する前に 学習しなければならず 46 00:02:59,225 --> 00:03:04,707 何時間も実際に遊ぶことなく、長々と 関係ないかもしれない事柄を学ぶことになる 47 00:03:04,757 --> 00:03:07,649 でも何故こんなことが 起きるのかは理解できる 48 00:03:07,689 --> 00:03:11,473 複雑性の低いゲームが チュートリアルを先延ばしできる理由は 49 00:03:11,513 --> 00:03:16,193 開発者が冒険の過程で、ゆっくりと ゲームの仕組みを導入できるからだ 50 00:03:16,233 --> 00:03:19,631 わずかな能力しかない 単純なキャラクターから始めて 51 00:03:19,671 --> 00:03:25,072 それから新能力を見つけたり、新しい技を解放したり 新たな仲間が加わったりしながら― 52 00:03:25,112 --> 00:03:27,021 少しずつ複雑さが増していく 53 00:03:27,061 --> 00:03:30,849 だが複雑系ゲームでは 通常全てを有効にして始める必要がある 54 00:03:30,889 --> 00:03:35,709 全てのシステムが相互作用しているので 最初から全てが稼働している必要があるのだ 55 00:03:35,749 --> 00:03:36,929 …だろ? 56 00:03:36,969 --> 00:03:41,084 Sid Meier と共に初期の『Civilization』を制作した Bruce Shelley は― 57 00:03:41,134 --> 00:03:44,730 「意思決定の逆ピラミッド」という言葉を 生み出した 58 00:03:44,780 --> 00:03:50,013 『Civilization』を始めたとき 基本的には、最初のターンで 1つの意思決定をする 59 00:03:50,053 --> 00:03:52,210 定住する都市はどこにするのか? 60 00:03:52,250 --> 00:03:55,660 次のターンでも 1つの意思決定をする 何を建造するのか? 61 00:03:55,700 --> 00:03:57,913 だが今度は 2つの意思決定が必要になる 62 00:03:57,953 --> 00:04:01,449 新たなユニットをどうするのか? 自分の都市に何を建造するのか? 63 00:04:01,489 --> 00:04:05,273 まもなく決定項目は膨張し始め ゲームの終盤には― 64 00:04:05,313 --> 00:04:12,154 数百のユニット、都市、敵、同盟国、資源を操りながら 1 ターンに何十もの決断を下すことになる 65 00:04:12,204 --> 00:04:15,318 重要なのは『Civilization』を進めていく中で― 66 00:04:15,368 --> 00:04:22,510 複雑性が「霧の地図に立つ 1人の入植者」から 「敵対し合う巨大帝国」へ有機的に成長していくことだ 67 00:04:22,550 --> 00:04:25,801 複雑性がゆっくりと 上昇していくおかげで― 68 00:04:25,841 --> 00:04:30,420 『Civ』は、プレイヤーがシステムを発見するたびに それを少しずつ教えることができる 69 00:04:30,460 --> 00:04:34,990 これの実例として、都市建設ゲームの傑作 『Frostpunk』がある 70 00:04:35,030 --> 00:04:38,842 本作は 1つの労働から始まる 手作業での資源採掘だ 71 00:04:38,882 --> 00:04:42,067 そこでゲームは採掘についての 手短なチュートリアルを表示する 72 00:04:42,107 --> 00:04:45,968 その後、発熱機を起動すると… 発熱機のチュートリアルが出てくる 73 00:04:46,008 --> 00:04:51,730 これはキャンペーン全体で継続され 主要な全システムに小型チュートリアルが出るのだが 74 00:04:51,770 --> 00:04:55,456 プレイヤーは最後まで、自分の手で 実際にゲームをプレイする 75 00:04:55,496 --> 00:04:58,506 もうひとつの方法は ユーザーインターフェース(UI)だ 76 00:04:58,556 --> 00:05:04,990 少なくとも僕の経験から言えば、複雑な UI は 初心者にとって最も圧倒される要素の 1つだ 77 00:05:05,030 --> 00:05:11,002 しかしこうしたボタン、ゲージ、枠、パネルが 最初のターンでどれだけ必要なのだろうか? 78 00:05:11,042 --> 00:05:12,936 そこで『Mini Metro』を見てみよう 79 00:05:12,976 --> 00:05:16,036 最初は UI がほとんど存在しない 80 00:05:16,076 --> 00:05:19,610 つまりプレイヤーが心配するのは 駅舎をつなげることだけでいい 81 00:05:19,650 --> 00:05:23,472 プレイを始めた時にだけ さらなる情報がゆっくりと表示されていく 82 00:05:23,512 --> 00:05:26,992 路線の種類、時計、乗客カウンターなどだ 83 00:05:27,032 --> 00:05:30,435 また『あつまれどうぶつの森』にも 同様の例がある 84 00:05:30,475 --> 00:05:34,741 リング状の道具欄(おきにリング)は 時間の節約になる便利な UI だが 85 00:05:34,781 --> 00:05:40,620 ゲーム開始時に、アイテム画面が 2種類あることを紹介するのは難しいだろう 86 00:05:40,660 --> 00:05:44,874 だから代わりに、プレイヤーはお金を貯めて 「おきにリング」を買わなければならないので 87 00:05:44,924 --> 00:05:50,150 UI の複雑性の観点から見れば、プレイヤー自身に そのペース配分を決めさせているわけだ 88 00:05:50,190 --> 00:05:52,871 これをやっている 複雑系ゲームもある 89 00:05:52,917 --> 00:05:56,536 例えば『Total War: Troy』の UI は プレイに応じて拡張されていく 90 00:05:56,576 --> 00:06:00,776 でも僕は、開発者たちがこの手法を もっと積極的に使うことを期待している 91 00:06:01,389 --> 00:06:05,925 これはつまり、1 本のキャンペーンが 時間と共にさらに複雑化していくことで 92 00:06:05,965 --> 00:06:10,084 実際に関係のある時が来るまで、開発者が チュートリアルを保留できるということだ 93 00:06:10,124 --> 00:06:13,275 しかし別の考え方もあるかもしれない 94 00:06:13,315 --> 00:06:16,015 もし格闘ゲームを始めたいと思うなら… 95 00:06:16,055 --> 00:06:19,564 確かに複雑な分野だが この動画じゃ扱いきれない 96 00:06:19,604 --> 00:06:23,190 いや、もし格ゲーの世界に挑んでみたいなら 最初の対戦で― 97 00:06:23,230 --> 00:06:24,109 トリップガード 98 00:06:24,139 --> 00:06:24,952 フレーム表 99 00:06:24,992 --> 00:06:25,857 ハッピーバースデー 100 00:06:25,897 --> 00:06:26,676 タートリング 101 00:06:26,716 --> 00:06:27,584 ビバーキングや 102 00:06:27,624 --> 00:06:30,109 レイジングストームコマンドとかの 用語を知る必要なんてないぞ 103 00:06:30,149 --> 00:06:31,729 1つだけ僕が作ったニセ用語だ 104 00:06:31,759 --> 00:06:35,686 格ゲーを始めてみる時は ボタン連打以外の戦法も知っておく必要がある 105 00:06:35,726 --> 00:06:40,628 そこで『Mortal Kombat 11』の開発者は この点を考慮してチュートリアルを作った 106 00:06:40,670 --> 00:06:43,483 プレイヤー層を 細かい区分に分類したのだ 107 00:06:43,514 --> 00:06:47,689 エンジョイ勢、知ったかぶりの素人 博識の玄人、ネット対戦住人などに 108 00:06:47,729 --> 00:06:52,578 それから、プレイヤーのレベルに合わせて 実際に知っておくべきことを考えて 109 00:06:52,618 --> 00:06:58,254 それらを「基本」「上級」「戦略」という 3つのチュートリアルに分けた 110 00:06:58,294 --> 00:07:03,680 重要なのは、この 3つの区分は、一気にまとめて プレイできる作りにはなっていない点だ 111 00:07:03,720 --> 00:07:09,679 むしろ、各項目の最後でチュートリアルから 退出する明確な作りになっている 112 00:07:09,729 --> 00:07:12,385 その意図は、そのままゲームをプレイして― 113 00:07:12,425 --> 00:07:15,070 学んだことを活かして プレイヤーが楽しむことにある 114 00:07:15,120 --> 00:07:19,064 次のレベルに進む準備ができたら いつでも戻って、さらに学ぶことができる 115 00:07:19,104 --> 00:07:21,747 するとただのボタン連打ゲーから ビバーキングに変わって… 116 00:07:21,787 --> 00:07:23,371 待て、今のは僕のニセ用語だった 117 00:07:23,411 --> 00:07:24,960 とにかく 僕の要点はこうだ 118 00:07:25,000 --> 00:07:30,498 大半の複雑系ゲームは、物語重視ゲームのように たった 1 回だけ遊んで終わりではない 119 00:07:30,538 --> 00:07:34,686 格ゲーのように、何度も何度も プレイするように作られている 120 00:07:34,726 --> 00:07:37,247 だからこの形式を採用できるかもしれないが 121 00:07:37,287 --> 00:07:41,331 1 本のキャンペーン内にチュートリアルを 分散させる代わりに― 122 00:07:41,371 --> 00:07:46,310 もっと巨視的に見て、キャンペーンを通しプレイする 「合間に」チュートリアルを置くことができる 123 00:07:46,340 --> 00:07:49,054 これがどう機能するかを示す話がある 124 00:07:49,094 --> 00:07:54,839 僕の初めての『Civ』は『Civilization V』だった 本作は好評だったが 125 00:07:54,879 --> 00:08:02,216 一部のハードコアファンは、過去作にあった機能が 単純化・削除されたとして批判した 126 00:08:02,256 --> 00:08:04,717 諜報活動や 宗教とかのことだ 127 00:08:04,767 --> 00:08:10,179 しかし僕にはこっちの方が都合が良かった システムが少ない方が断然覚えやすかったのだ 128 00:08:10,219 --> 00:08:14,999 僕は比較的早く本作の楽しさに熱中できたし 実際にキャンペーンを数本プレイした 129 00:08:15,039 --> 00:08:20,410 後々になってから Firaxis は最終的に 忘れられていた機能(とそれ以上のもの)を 130 00:08:20,460 --> 00:08:24,208 「Gods & Kings」と「Brave New World」の 拡張パックで、再び導入した 131 00:08:24,248 --> 00:08:29,036 僕は『Civ V』の基本を既に知っていたので かなり簡単にこれを学習できた 132 00:08:29,076 --> 00:08:31,660 単に新要素を把握するだけでよかったのだ 133 00:08:31,700 --> 00:08:37,236 これらの拡張パックは実質的に、僕が述べてきた 複雑性の段階的な増加を生み出すために― 134 00:08:37,286 --> 00:08:40,770 チュートリアルの合間に キャンペーンを丸ごと置いたのだ 135 00:08:40,810 --> 00:08:46,303 これは他のゲームでも同じことができる ただ、必ずしも拡張パックを販売する必要はない 136 00:08:46,343 --> 00:08:51,294 つまり、イージーモードを 同じゲーム内容の「アホ AI 版」にするのではなく 137 00:08:51,334 --> 00:08:55,360 知っておくべきシステムが少ない 「原型版」にしても良いということだ 138 00:08:55,400 --> 00:08:59,310 その後で、プレイヤーはより多くのシステムを 有効にして再プレイできる 139 00:08:59,350 --> 00:09:02,909 そして「システム濃厚版」に到達するまで 遊び続けるのだ 140 00:09:02,949 --> 00:09:05,368 これが簡単にできると 言っているわけではないし 141 00:09:05,408 --> 00:09:08,520 最初からこの方法で 設計されている必要があるだろう 142 00:09:08,560 --> 00:09:15,447 でも上手くやれば、プレイ時間の増加に応じて 教えるという点では、非常に効果的かもしれない 143 00:09:15,893 --> 00:09:16,892 Okay 144 00:09:16,942 --> 00:09:23,901 ゲームによっては、チュートリアルを複数のターンや 複数のキャンペーンに分散させても無意味かもしれない 145 00:09:23,951 --> 00:09:26,352 もしかすると設計が 対応してないだけで― 146 00:09:26,392 --> 00:09:30,450 実際にはゲームを体験する前に 詰め込み教育が必要かもしれない 147 00:09:30,500 --> 00:09:31,670 ごもっともだ 148 00:09:31,710 --> 00:09:35,911 それなら もっと面白く、もっと楽しく― 149 00:09:35,961 --> 00:09:39,632 もっと効果的に、基本システムを 教えられる方法はないだろうか? 150 00:09:40,843 --> 00:09:43,711 ほぼ全てのアクションゲームの チュートリアルでは 151 00:09:43,751 --> 00:09:47,000 教わったアクションの実践を 求められる場面がある 152 00:09:47,040 --> 00:09:50,250 例えば「6人を殴るまで先に進めない」とかだ 153 00:09:50,290 --> 00:09:52,775 単純だが効果的な教え方だ 154 00:09:52,815 --> 00:09:56,709 プレイヤーに手を動かして 実際にやってみてもらうからだ 155 00:09:56,749 --> 00:09:59,247 これは「運動感覚学習」と 呼ばれている 156 00:09:59,297 --> 00:10:03,201 身体的に課題をやることで 深い学習が生じるというものだ 157 00:10:03,251 --> 00:10:06,688 ところで、複雑系ゲームは これを実践しようとしている 158 00:10:06,728 --> 00:10:10,189 こんな予習キャンペーンを やった経験があるだろう 159 00:10:10,229 --> 00:10:13,166 UI の一部に矢印が出てきて 案内されるのだ 160 00:10:13,206 --> 00:10:14,119 「ここをクリックして」 161 00:10:14,159 --> 00:10:14,970 「あそこをクリックして」 162 00:10:15,020 --> 00:10:15,789 「これを選択して」 163 00:10:15,829 --> 00:10:17,054 「それをドラッグして」と… 164 00:10:17,094 --> 00:10:19,731 どうだ…ゲームに取り組んだ! 何かをやったんだ 165 00:10:19,771 --> 00:10:20,950 アンタ頭良いなぁ? 166 00:10:20,990 --> 00:10:23,510 しかし実際に効果があるのだろうか? 167 00:10:23,560 --> 00:10:24,650 僕には全然分からない 168 00:10:24,690 --> 00:10:29,302 傑作スマホ用パズル『Threes』を制作した Asher Vollmer はこうした矢印について― 169 00:10:29,342 --> 00:10:32,234 「ゲームに関して言えば、先に進みました」 170 00:10:32,274 --> 00:10:35,890 「でも自分の脳に関して言えば、私は何も学んでいません」 と述べた 171 00:10:35,930 --> 00:10:41,150 盲目的に指示に従うことは 効果的な学習方法ではないという問題もある 172 00:10:41,190 --> 00:10:47,262 そこで Asher は、チュートリアルを 一連の小さく単純なパズルに変えて 173 00:10:47,312 --> 00:10:49,000 プレイヤーが理解できるようにした 174 00:10:49,040 --> 00:10:54,866 例えばここでは、カベ(外枠)を使って タイル位置を整理する方法を説明する 175 00:10:54,906 --> 00:10:57,898 彼はこう指示することもできた 「左へ 2回スワイプして」 176 00:10:57,938 --> 00:10:59,720 「次は上へ 2回スワイプして」 177 00:10:59,770 --> 00:11:04,361 しかし彼はそうしなかった 実際の表示は 「カベに押しつけて並びをずらそう」 178 00:11:04,411 --> 00:11:07,786 次の表示は 「カベを使って 1 と 2 を重ねよう」 179 00:11:07,826 --> 00:11:12,715 これは非常に単純な作業だが プレイヤーが実際に脳を働かせて 180 00:11:12,755 --> 00:11:16,670 ゲーム本編で必要な思考を 始めるためには十分だ 181 00:11:16,720 --> 00:11:20,439 幸いにも、一部の複雑系ゲームは これを本当に上手くやっている 182 00:11:20,479 --> 00:11:24,806 Frontier の『Planet Zoo』にある 最初のチュートリアルを見てみると― 183 00:11:24,846 --> 00:11:29,360 ゲームは動物の順応度を改善する手順を 説明するところから始まる 184 00:11:29,410 --> 00:11:31,160 ナンシー「ああ、かわいそう」 185 00:11:31,210 --> 00:11:35,475 「気付いたでしょうけど、トラが少し イライラしているみたい」 186 00:11:35,525 --> 00:11:39,712 「それは飼育エリアの "地形" が あまり好みじゃないのが原因ね」 187 00:11:39,752 --> 00:11:42,796 これは手取り足取り、分かりやすい 188 00:11:42,836 --> 00:11:47,920 しかしその後、園内にいる全ての動物の 全体的な順応度を改善するように求められる 189 00:11:47,960 --> 00:11:52,473 「そうね、これで動物を満足させる方法は だいぶ理解できたはずよ」 190 00:11:52,513 --> 00:11:55,653 「それじゃあ、園内にいる他の動物 すべてをチェックして―」 191 00:11:55,693 --> 00:11:58,130 「飼育エリアに問題があれば 解決してきてちょうだい」 192 00:11:58,170 --> 00:12:00,240 そしてすぐに 自由に作業できる 193 00:12:00,280 --> 00:12:05,650 この時点では指導がほぼ無いので 学んだことを実践して 194 00:12:05,700 --> 00:12:09,516 知識の空白を埋めるために 頭ををひねらなければならない 195 00:12:09,556 --> 00:12:10,480 「そうだ!」 196 00:12:10,520 --> 00:12:14,760 「あなたが動物たちの世話をしている間 私は紅茶を飲みに行ってくるわね!」 197 00:12:14,810 --> 00:12:18,500 これは本当に効果的で チュートリアル全体を通して実施される 198 00:12:18,550 --> 00:12:22,565 特定の問題を抱えた動物園へ派遣され その中の 1つの解決法を教えられ 199 00:12:22,605 --> 00:12:25,590 残りは自分の手で解決するように 求められる 200 00:12:25,630 --> 00:12:30,138 『Offworld Trading Company』もその好例だ チュートリアルの各段階で― 201 00:12:30,178 --> 00:12:33,916 目的のリストが与えられ 自分の手でそれを解決しなければならない 202 00:12:33,956 --> 00:12:39,178 単に「ここをクリック」の矢印を削除して プレイヤー自身に正しい選択肢を探させるだけで― 203 00:12:39,228 --> 00:12:41,570 プレイヤーは十分に熱中できる 204 00:12:41,610 --> 00:12:45,206 最初から、実際に ゲームを遊んでいるように感じる 205 00:12:45,905 --> 00:12:49,310 しかし僕はこれが 完璧な解決策だとは思わない 206 00:12:49,350 --> 00:12:51,520 それは「手応え」が理由だ 207 00:12:51,560 --> 00:12:56,854 運動感覚的な学習では、プレイヤーは手応えで 上手くいったかミスったかを確認している 208 00:12:56,894 --> 00:13:00,570 アクションゲームでミスると すぐにそれが分かる 209 00:13:00,610 --> 00:13:04,558 だが戦略ゲームでは 経済のバランスが正しくないのに― 210 00:13:04,608 --> 00:13:07,134 何時間もそれに気付かないかもしれない 211 00:13:07,174 --> 00:13:10,877 複雑系ゲームでは通常、手応えの循環が 非常にゆっくりしているので 212 00:13:10,917 --> 00:13:14,170 実践的な体験から学習するのが 難しいのだ 213 00:13:14,220 --> 00:13:18,689 ゲーム全体を通じて、決断や戦略が どう展開していくのかを理解するためには― 214 00:13:18,739 --> 00:13:21,287 キャンペーンを丸々 1 本 通しプレイする必要があるかもしれない 215 00:13:21,337 --> 00:13:24,753 そのため、何時間もかかるゲームよりも― 216 00:13:24,803 --> 00:13:28,921 短いキャンペーンを繰り返して遊べるゲームの方が 簡単に学習できるのだ 217 00:13:28,961 --> 00:13:31,247 だが、いくつかの解決策が 考えられる 218 00:13:31,287 --> 00:13:35,836 『Civilization』のクイックモードは キャンペーンを劇的に高速化するので 219 00:13:35,876 --> 00:13:38,440 これを練習ツールとして 再利用できるだろう 220 00:13:38,480 --> 00:13:42,211 もう 1つの解決策は、チュートリアルに 助言役(顧問)キャラを登場させることだ 221 00:13:42,251 --> 00:13:46,763 自分のアホ行為が将来に悪影響を及ぼすような場合に 警告をしてくれる存在だ 222 00:13:46,803 --> 00:13:51,267 『Offworld』では、アルミを 10 ドル以下で売ったことで 僕は怒られてしまった 223 00:13:51,307 --> 00:13:54,494 そして株式市場の仕組みを学んだ 224 00:13:54,544 --> 00:14:00,638 良い点は、この2つの解決策は戦略ゲームの チュートリアルが直面する別の問題にも役立つことだ 225 00:14:00,678 --> 00:14:04,377 それはつまり、プレイヤーに「どうやるのか」を 教えるのはかなり簡単だが― 226 00:14:04,417 --> 00:14:07,957 「何故それをやるのか」を説明するのは とても難しいという問題だ 227 00:14:07,997 --> 00:14:12,163 『Civilization』で何かを建造するために どのボタンを押せばいいかは説明できるが 228 00:14:12,203 --> 00:14:18,560 何を建造するか、いつ建造するか、建てた後で どこへ置くべきかを簡単に説明する方法は無いのだ 229 00:14:18,600 --> 00:14:22,010 そこでさっきのように 手応えの循環を高速化することで 230 00:14:22,050 --> 00:14:25,792 プレイヤーは選択の結果を 自分で確認できるようになる 231 00:14:25,832 --> 00:14:29,857 また顧問キャラが 助言や警告を伝えることができる 232 00:14:29,897 --> 00:14:32,925 経済担当相「今のところ労働者は足りていると思います」 233 00:14:32,965 --> 00:14:36,763 「都市で何か別のものを建設した方が いいかもしれません」 234 00:14:37,805 --> 00:14:41,210 ゲームができることで、もう 1つ 学習しやすくする方法がある 235 00:14:41,250 --> 00:14:44,892 既に慣れ親しんでいる要素を 活用することだ 236 00:14:44,932 --> 00:14:47,751 つまり、トゲは痛いとか 氷は滑るとか 237 00:14:47,791 --> 00:14:50,718 コインは買い物に使えるとか カギで錠前を開けるとか 238 00:14:50,758 --> 00:14:53,093 骸骨は危険を意味するとかだ 239 00:14:53,280 --> 00:14:56,916 『Plants vs Zombies』で 鉄バケツをかぶったゾンビは― 240 00:14:56,956 --> 00:15:00,839 プラスチック製コーンのゾンビより 耐久性が高いなんて説明しなくてもいい 241 00:15:00,876 --> 00:15:03,220 素材の性質は 日常生活で分かってる 242 00:15:03,260 --> 00:15:08,383 既に知っていることに頼れば ゲームは直感的にプレイ可能になり 243 00:15:08,433 --> 00:15:12,042 多くの場合、チュートリアルを 一切必要としない 244 00:15:12,092 --> 00:15:16,169 さて、複雑系ゲームの世界でこれを行う ひとつの方法は― 245 00:15:16,209 --> 00:15:19,460 根拠や歴史があるテーマを 使うやり方だ 246 00:15:19,500 --> 00:15:23,167 『Civilization』は間違いなく これを上手く利用している作品だ 247 00:15:23,207 --> 00:15:28,383 プレイヤーは歴史の知識をもってきて 物事がどう作用するのか推測できる 248 00:15:28,413 --> 00:15:29,978 ……大抵の場合は 249 00:15:30,018 --> 00:15:34,780 しかし複雑系ゲームにとって 現実世界からの着想として最適なのは― 250 00:15:34,820 --> 00:15:37,879 僕たちが毎日見る ユーザーインターフェース(UI)だろう 251 00:15:37,919 --> 00:15:44,031 例えば『Reigns』が、出会系アプリ Tinder にある 左右スワイプの操作を真似たような感じだ 252 00:15:44,071 --> 00:15:48,337 また『Disco Elysium』の会話表示は Twitter の影響によるものだ 253 00:15:48,387 --> 00:15:52,294 それじゃ『Planet Zoo』に戻って これの実践例を見てみよう 254 00:15:52,334 --> 00:15:55,405 ここでは、動物の順応度を 僕だけで改善することになった 255 00:15:55,445 --> 00:15:57,180 やるべき作業がどうやって分かったのか? 256 00:15:57,220 --> 00:16:02,068 まぁ、僕はここをクリックすれば 順応度を並び替えられることを知っていた 257 00:16:02,118 --> 00:16:05,110 大抵のウェブサイトには 同様のリスト機能があるからだ 258 00:16:05,150 --> 00:16:10,750 これをクリックすれば動物が見つかるのも分かっていた Google Map のアイコンと同じだからだ 259 00:16:10,790 --> 00:16:16,740 赤は悪いこと、緑は良いことを示すので どこが問題なのか簡単に分かった 260 00:16:16,790 --> 00:16:22,195 漏斗アイコンは Google Sheet などにあるので アイテム数を絞るやり方も分かった 261 00:16:22,235 --> 00:16:25,658 とはいえ、動物が求めるものについては― 262 00:16:25,698 --> 00:16:29,546 現実世界にいる生き物の知識だけでも 推測できたかもしれない 263 00:16:29,586 --> 00:16:33,502 逆に、これで大きく失敗した事例もある 264 00:16:33,552 --> 00:16:39,830 『Total War: Troy』の試遊では、ターン終了ボタンを 見つけるのに苦労したプレイヤーがいた 265 00:16:39,880 --> 00:16:44,200 あるプレイヤーは最初のターンに 40 分を費やしたが どう進めばいいのか見当がつかなかった 266 00:16:44,240 --> 00:16:45,200 犯人は? 267 00:16:45,240 --> 00:16:50,050 このボタンだ 砂時計でターン終了を表現している 268 00:16:50,090 --> 00:16:55,118 ところで、何年も戦略ゲーをやってきた人なら 砂時計から「ターン終了」を連想するかもしれないが 269 00:16:55,168 --> 00:16:59,236 大抵の人が思い浮かべるのは 「読み込み中」だと思う 270 00:16:59,276 --> 00:17:02,330 Windows の旧バージョンにある カーソルとかのことだ 271 00:17:02,370 --> 00:17:05,480 ちなみに、この読み込みアイコンは 「Throbbers」と呼ばれている 272 00:17:05,520 --> 00:17:08,320 これを伝えることになって本当に申し分ない (訳註 ギンギンに勃起した陰茎という隠語) 273 00:17:08,360 --> 00:17:11,499 とにかく、開発者は発売前に 矢印アイコンに変更した 274 00:17:11,539 --> 00:17:13,969 ここから 2つの教訓が得られると思う 275 00:17:14,009 --> 00:17:17,889 1. 他のゲームのプレイ経験を前提にしないこと 276 00:17:17,929 --> 00:17:20,584 2. 作ったチュートリアルを試してみることだ 277 00:17:20,624 --> 00:17:22,162 何回も、何回も 278 00:17:23,718 --> 00:17:28,109 では最後に、いくつかの手法を紹介しよう 279 00:17:28,759 --> 00:17:33,668 「語らず示せ」という慣用句は誰でも知っているが これはチュートリアル設計にも当てはまる 280 00:17:33,708 --> 00:17:36,764 膨大な量の文章を読むのは困難だが 281 00:17:36,804 --> 00:17:41,096 画像や動画なら、同じ情報を 半分の時間で伝えることができる 282 00:17:41,146 --> 00:17:44,852 例えば『Into the Breach』には 武器の予見表示がある 283 00:17:44,892 --> 00:17:46,535 デザイナーの Justin Ma が言うには― 284 00:17:46,575 --> 00:17:51,145 「 "マスにダメージを与え、隣接マスを押す" と 100 回書き込むこともできますが」 285 00:17:51,185 --> 00:17:55,540 「小さなアニメで動く様子を見せる方が 1000 倍も効率的なのです」 286 00:17:55,580 --> 00:18:00,639 もちろん複雑系ゲームのチュートリアルには ほとんどの場合、文章が必要だ 287 00:18:00,679 --> 00:18:06,010 だが開発者は、単語を減らし 言葉に一貫性をもたせ、業界用語を避けるべきだ 288 00:18:06,050 --> 00:18:08,594 それと、単にこれは 個人的な好みかもしれないが― 289 00:18:08,644 --> 00:18:13,327 無意味なフレーバーテキスト(雰囲気だけの文章)が 声優によって朗読されているのに 290 00:18:13,367 --> 00:18:16,508 実際に重要なことは語られないまま というのが本当に好きではない 291 00:18:16,548 --> 00:18:20,530 ホメロス「北西へ進軍し、コリントスの地を目指せ」 292 00:18:20,580 --> 00:18:24,776 「いまでもまだ、コリントス人は そなたの終焉を企んでおる」 293 00:18:24,816 --> 00:18:29,587 もう 1つの手法は、プレイヤーが詰んだとき用に 情報の見つけ方を用意することだ 294 00:18:29,627 --> 00:18:33,509 例えばツール情報や ツール情報内のツール情報 295 00:18:33,559 --> 00:18:39,570 用語の百科事典や、チュートリアルの特定箇所を 巻き戻したりやり直す機能だ 296 00:18:39,610 --> 00:18:44,491 結局のところ、詰んだときの唯一の解決策が Google というのは避けたいだろう 297 00:18:44,531 --> 00:18:48,949 さらに、必要なときに情報が用意されているので 開発者は自信をもって― 298 00:18:48,989 --> 00:18:51,725 プレイヤーに自力で 解決させることができるはずだ 299 00:18:51,765 --> 00:18:56,059 そして最後に、人は様々な方法で 学習することを覚えておくと良いだろう 300 00:18:56,099 --> 00:19:00,347 この動画に登場したアイデアに 偏ったものがあることは否定しない 301 00:19:00,397 --> 00:19:03,940 僕は個人的に、体で覚える系 見て覚える系の人間なのだ 302 00:19:03,990 --> 00:19:06,869 それに僕の集中力は 6 歳の子供並みだ 303 00:19:06,909 --> 00:19:09,700 だから複数の手段を用意するのは 良いことだ 304 00:19:09,750 --> 00:19:12,494 例えば『Offworld』には 2つの学習方法がある 305 00:19:12,534 --> 00:19:18,561 段階を追って説明する台本チュートリアルと 試行錯誤を通じて学べる練習課題だ 306 00:19:18,601 --> 00:19:22,611 一方『Total War』は、異なるチュートリアルを いつも用意していて 307 00:19:22,661 --> 00:19:28,307 初心者用や、単に新要素を把握したいだけの 復帰プレイヤー用チュートリアルがある 308 00:19:29,068 --> 00:19:33,699 前回の GMTK で扱った ユーザーインターフェースと同様に 309 00:19:33,749 --> 00:19:39,410 チュートリアルは過小評価され 完成間際まで放置されることがある 310 00:19:39,450 --> 00:19:46,509 しかし再度申し上げるが、作品の成功には チュートリアルが非常に重要なので、無視してはダメなのだ 311 00:19:46,549 --> 00:19:51,345 この動画のために、僕は Paradox や Creative Assembly などの開発者に話を訊いたが 312 00:19:51,385 --> 00:19:55,737 誰もが同じことを言っていた 新規プレイヤーに遊び方を教えることは― 313 00:19:55,787 --> 00:20:00,787 作品のファン層を拡大させ、無意味な衰退を避ける 唯一の方法であると 314 00:20:00,827 --> 00:20:06,042 この動画で、僕はチュートリアルを改善する方法を いくつか挙げてきた 315 00:20:06,082 --> 00:20:12,774 1 本のキャンペーン内、または複数のキャンペーン間で チュートリアルを分割する方法を見つけること 316 00:20:12,824 --> 00:20:19,022 プレイヤーがシステムを体験し、座学ではなく 実践によって学ぶ方法を見つけること 317 00:20:19,062 --> 00:20:23,760 直感的で親しみやすく 歓迎される方法を見つけること 318 00:20:23,800 --> 00:20:26,974 ありがたいことに この分野は前進しており 319 00:20:27,014 --> 00:20:30,670 思いやりのあるチュートリアルと 直感的な UI が実装されている 320 00:20:30,710 --> 00:20:33,415 しかし、やるべきことは またたくさんある 321 00:20:33,455 --> 00:20:37,834 『Crusader Kings』のチュートリアルを 寝ずに終了できるようになるまでの道のりは― 322 00:20:37,874 --> 00:20:39,280 まだまだ遠いのだ 323 00:20:39,320 --> 00:20:40,550 ご視聴ありがとう 324 00:20:40,590 --> 00:20:43,582 この動画が気に入って 感謝の気持ちを表したいのであれば 325 00:20:43,622 --> 00:20:45,989 この YouTube 広告を見てもらいたい 326 00:20:46,029 --> 00:20:49,009 その後、オススメの 独立系ゲームを紹介しよう 327 00:20:49,199 --> 00:20:50,109 (字幕翻訳:Nekofloor) 328 00:20:51,171 --> 00:20:57,335 今回のオススメは『Narita Boy』だ 奇抜でレトロな感じのアクションゲームで 329 00:20:57,375 --> 00:21:00,118 ドット絵の美しさは 素晴らしい 330 00:21:00,158 --> 00:21:06,946 戦闘に重点を置いた小さなメトロイドヴァニアで 『Guacamelee』を彷彿とさせる 331 00:21:06,986 --> 00:21:11,709 奇妙で難解な筋書きは『Sword & Sworcery』を 連想させる 332 00:21:11,759 --> 00:21:16,676 ゲームに問題が無いわけではない ジャンプはふわっとしてるし、面構造は単純だが 333 00:21:16,726 --> 00:21:21,208 全てが魅力的で、僕は完全に夢中になった 334 00:21:21,248 --> 00:21:26,013 『Nartia Boy』は Xbox Game Pass を含め 全てのストアに対応している