0:00:00.089,0:00:02.946 告白したいことがある 0:00:02.986,0:00:09.780 僕は何度も『Total War』『Crusader Kings』[br]『Endless Space』などのゲームをプレイしようとしてきた 0:00:09.820,0:00:14.780 購入して、ダウンロードして[br]カレンダーに時間を用意した 0:00:14.820,0:00:17.220 それなのに、いつも同じことが起こる 0:00:17.250,0:00:21.942 チュートリアルが始まって 20 分くらい経つと[br]意識が朦朧としてくるのだ 0:00:21.982,0:00:24.569 目は虚ろになり[br]頭がボーッとする 0:00:24.609,0:00:28.590 こんなものよりもっと楽しいことが[br]あったんじゃないかと思い始める 0:00:28.630,0:00:31.563 納税の申告とか[br]ペンキが乾く様子の観察とかだ 0:00:31.603,0:00:33.651 そしてこれは残念だ[br]というのも― 0:00:33.701,0:00:37.750 最近のほとんどのチュートリアルは[br]実際かなり出来がいいからだ 0:00:37.790,0:00:40.140 世界観や物語に編み込まれ 0:00:40.180,0:00:42.509 退屈しないように[br]上手くペース配分され 0:00:42.559,0:00:45.826 さり気なく目立たないように[br]工夫された設計になっている 0:00:45.866,0:00:48.220 時折、目に見えないくらいだ 0:00:48.260,0:00:53.380 だが RTS、大戦略、都市開発ゲームといった[br]特定の形式では― 0:00:53.420,0:00:55.870 この動画では「複雑系ゲーム」と[br]呼ぶことにしよう 0:00:55.920,0:01:00.166 こうした複雑系ゲームでは[br]学習体験がかなり悲惨になる可能性がある 0:01:00.206,0:01:03.122 最悪の場合、こうした[br]チュートリアルのせいで― 0:01:03.162,0:01:06.590 プレイヤーが楽しい場面に到達することさえ[br]不可能になってしまうのだ 0:01:06.630,0:01:10.644 そこで僕は、この体験を改善する方法を[br]調べたいと思った 0:01:10.684,0:01:17.469 複雑系ゲームを教えやすく、学びやすくするために[br]他の様式からどんな技法を取り入れられるのか? 0:01:17.509,0:01:18.324 さて 0:01:18.364,0:01:22.321 僕はマーク・ブラウン[br]Game Maker's Toolkit へようこそ 0:01:24.761,0:01:29.147 あまり複雑ではないゲームを見てみると[br]最大の進化は― 0:01:29.197,0:01:36.516 ゲームを正式に始める前に、チュートリアルを[br]一気にやる必要がないことが認識されてきたことだと思う 0:01:36.566,0:01:42.200 代わりに、チュートリアルを分割して[br]ゲーム体験のあらゆる場面に散りばめることができる 0:01:42.240,0:01:45.078 この方法には多くの利点がある 0:01:45.118,0:01:49.806 大事なことは、『Plants vs Zombies』の開発者[br]George Fan によると― 0:01:49.846,0:01:54.972 プレイヤーの学習意欲は[br]投資したプレイ時間に応じて高まっていくという点だ 0:01:55.012,0:01:58.526 そのためゲームの冒頭でチュートリアルを[br]山ほど押し付けられると 0:01:58.566,0:02:01.178 大抵はプレイヤーの学習意欲を[br]超えてしまうのだ 0:02:01.218,0:02:05.577 これらの「授業」を先延ばしすることで、プレイヤーの[br]プレイ時間が伸びるまで待つことができる 0:02:05.617,0:02:09.867 もう 1つの利点は「ゲーム本編」を[br]即座にプレイできるので 0:02:09.907,0:02:13.695 退屈で教育っぽく感じるものを[br]やり続けずに済むことだ 0:02:13.735,0:02:17.108 実際、チュートリアルの各段階が[br]十分に小さい場合は 0:02:17.148,0:02:21.240 時として、チュートリアルが一切無くても[br]プレイヤーに教えることができる 0:02:21.280,0:02:24.719 例えば『Portal』では[br]序盤の全てのパズル部屋で― 0:02:24.759,0:02:29.500 わずかな情報からゲームの仕組みを[br]推測できるようになっている 0:02:29.540,0:02:33.425 だがプレイヤーにとっては[br]ただゲームを遊んでいるだけだ 0:02:33.465,0:02:37.086 3つ目の利点は[br]チュートリアルを遅らせることで 0:02:37.136,0:02:40.350 メッセージを「適切な場面で」伝えられることだ 0:02:40.390,0:02:45.242 例えば、工作チュートリアルを[br]初めて工作用テーブルに着いたときに表示できる 0:02:45.282,0:02:51.100 冒頭で教えた後、初めて工作するときまで[br]ずっと覚えてもらうことを期待しなくて済む 0:02:51.140,0:02:55.853 さて、複雑系ゲームは相変わらず[br]古い形式から抜け出せないでいる 0:02:55.893,0:02:59.185 つまりプレイヤーは時間を投資する前に[br]学習しなければならず 0:02:59.225,0:03:04.707 何時間も実際に遊ぶことなく、長々と[br]関係ないかもしれない事柄を学ぶことになる 0:03:04.757,0:03:07.649 でも何故こんなことが[br]起きるのかは理解できる 0:03:07.689,0:03:11.473 複雑性の低いゲームが[br]チュートリアルを先延ばしできる理由は 0:03:11.513,0:03:16.193 開発者が冒険の過程で、ゆっくりと[br]ゲームの仕組みを導入できるからだ 0:03:16.233,0:03:19.631 わずかな能力しかない[br]単純なキャラクターから始めて 0:03:19.671,0:03:25.072 それから新能力を見つけたり、新しい技を解放したり[br]新たな仲間が加わったりしながら― 0:03:25.112,0:03:27.021 少しずつ複雑さが増していく 0:03:27.061,0:03:30.849 だが複雑系ゲームでは[br]通常全てを有効にして始める必要がある 0:03:30.889,0:03:35.709 全てのシステムが相互作用しているので[br]最初から全てが稼働している必要があるのだ 0:03:35.749,0:03:36.929 …だろ? 0:03:36.969,0:03:41.084 Sid Meier と共に初期の『Civilization』を制作した[br]Bruce Shelley は― 0:03:41.134,0:03:44.730 「意思決定の逆ピラミッド」という言葉を[br]生み出した 0:03:44.780,0:03:50.013 『Civilization』を始めたとき[br]基本的には、最初のターンで 1つの意思決定をする 0:03:50.053,0:03:52.210 定住する都市はどこにするのか? 0:03:52.250,0:03:55.660 次のターンでも 1つの意思決定をする[br]何を建造するのか? 0:03:55.700,0:03:57.913 だが今度は 2つの意思決定が必要になる 0:03:57.953,0:04:01.449 新たなユニットをどうするのか?[br]自分の都市に何を建造するのか? 0:04:01.489,0:04:05.273 まもなく決定項目は膨張し始め[br]ゲームの終盤には― 0:04:05.313,0:04:12.154 数百のユニット、都市、敵、同盟国、資源を操りながら[br]1 ターンに何十もの決断を下すことになる 0:04:12.204,0:04:15.318 重要なのは『Civilization』を進めていく中で― 0:04:15.368,0:04:22.510 複雑性が「霧の地図に立つ 1人の入植者」から[br]「敵対し合う巨大帝国」へ有機的に成長していくことだ 0:04:22.550,0:04:25.801 複雑性がゆっくりと[br]上昇していくおかげで― 0:04:25.841,0:04:30.420 『Civ』は、プレイヤーがシステムを発見するたびに[br]それを少しずつ教えることができる 0:04:30.460,0:04:34.990 これの実例として、都市建設ゲームの傑作[br]『Frostpunk』がある 0:04:35.030,0:04:38.842 本作は 1つの労働から始まる[br]手作業での資源採掘だ 0:04:38.882,0:04:42.067 そこでゲームは採掘についての[br]手短なチュートリアルを表示する 0:04:42.107,0:04:45.968 その後、発熱機を起動すると…[br]発熱機のチュートリアルが出てくる 0:04:46.008,0:04:51.730 これはキャンペーン全体で継続され[br]主要な全システムに小型チュートリアルが出るのだが 0:04:51.770,0:04:55.456 プレイヤーは最後まで、自分の手で[br]実際にゲームをプレイする 0:04:55.496,0:04:58.506 もうひとつの方法は[br]ユーザーインターフェース(UI)だ 0:04:58.556,0:05:04.990 少なくとも僕の経験から言えば、複雑な UI は[br]初心者にとって最も圧倒される要素の 1つだ 0:05:05.030,0:05:11.002 しかしこうしたボタン、ゲージ、枠、パネルが[br]最初のターンでどれだけ必要なのだろうか? 0:05:11.042,0:05:12.936 そこで『Mini Metro』を見てみよう 0:05:12.976,0:05:16.036 最初は UI がほとんど存在しない 0:05:16.076,0:05:19.610 つまりプレイヤーが心配するのは[br]駅舎をつなげることだけでいい 0:05:19.650,0:05:23.472 プレイを始めた時にだけ[br]さらなる情報がゆっくりと表示されていく 0:05:23.512,0:05:26.992 路線の種類、時計、乗客カウンターなどだ 0:05:27.032,0:05:30.435 また『あつまれどうぶつの森』にも[br]同様の例がある 0:05:30.475,0:05:34.741 リング状の道具欄(おきにリング)は[br]時間の節約になる便利な UI だが 0:05:34.781,0:05:40.620 ゲーム開始時に、アイテム画面が[br]2種類あることを紹介するのは難しいだろう 0:05:40.660,0:05:44.874 だから代わりに、プレイヤーはお金を貯めて[br]「おきにリング」を買わなければならないので 0:05:44.924,0:05:50.150 UI の複雑性の観点から見れば、プレイヤー自身に[br]そのペース配分を決めさせているわけだ 0:05:50.190,0:05:52.871 これをやっている[br]複雑系ゲームもある 0:05:52.917,0:05:56.536 例えば『Total War: Troy』の UI は[br]プレイに応じて拡張されていく 0:05:56.576,0:06:00.776 でも僕は、開発者たちがこの手法を[br]もっと積極的に使うことを期待している 0:06:01.389,0:06:05.925 これはつまり、1 本のキャンペーンが[br]時間と共にさらに複雑化していくことで 0:06:05.965,0:06:10.084 実際に関係のある時が来るまで、開発者が[br]チュートリアルを保留できるということだ 0:06:10.124,0:06:13.275 しかし別の考え方もあるかもしれない 0:06:13.315,0:06:16.015 もし格闘ゲームを始めたいと思うなら… 0:06:16.055,0:06:19.564 確かに複雑な分野だが[br]この動画じゃ扱いきれない 0:06:19.604,0:06:23.190 いや、もし格ゲーの世界に挑んでみたいなら[br]最初の対戦で― 0:06:23.230,0:06:24.109 トリップガード 0:06:24.139,0:06:24.952 フレーム表 0:06:24.992,0:06:25.857 ハッピーバースデー 0:06:25.897,0:06:26.676 タートリング 0:06:26.716,0:06:27.584 ビバーキングや 0:06:27.624,0:06:30.109 レイジングストームコマンドとかの[br]用語を知る必要なんてないぞ 0:06:30.149,0:06:31.729 1つだけ僕が作ったニセ用語だ 0:06:31.759,0:06:35.686 格ゲーを始めてみる時は[br]ボタン連打以外の戦法も知っておく必要がある 0:06:35.726,0:06:40.628 そこで『Mortal Kombat 11』の開発者は[br]この点を考慮してチュートリアルを作った 0:06:40.670,0:06:43.483 プレイヤー層を[br]細かい区分に分類したのだ 0:06:43.514,0:06:47.689 エンジョイ勢、知ったかぶりの素人[br]博識の玄人、ネット対戦住人などに 0:06:47.729,0:06:52.578 それから、プレイヤーのレベルに合わせて[br]実際に知っておくべきことを考えて 0:06:52.618,0:06:58.254 それらを「基本」「上級」「戦略」という[br]3つのチュートリアルに分けた 0:06:58.294,0:07:03.680 重要なのは、この 3つの区分は、一気にまとめて[br]プレイできる作りにはなっていない点だ 0:07:03.720,0:07:09.679 むしろ、各項目の最後でチュートリアルから[br]退出する明確な作りになっている 0:07:09.729,0:07:12.385 その意図は、そのままゲームをプレイして― 0:07:12.425,0:07:15.070 学んだことを活かして[br]プレイヤーが楽しむことにある 0:07:15.120,0:07:19.064 次のレベルに進む準備ができたら[br]いつでも戻って、さらに学ぶことができる 0:07:19.104,0:07:21.747 するとただのボタン連打ゲーから[br]ビバーキングに変わって… 0:07:21.787,0:07:23.371 待て、今のは僕のニセ用語だった 0:07:23.411,0:07:24.960 とにかく[br]僕の要点はこうだ 0:07:25.000,0:07:30.498 大半の複雑系ゲームは、物語重視ゲームのように[br]たった 1 回だけ遊んで終わりではない 0:07:30.538,0:07:34.686 格ゲーのように、何度も何度も[br]プレイするように作られている 0:07:34.726,0:07:37.247 だからこの形式を採用できるかもしれないが 0:07:37.287,0:07:41.331 1 本のキャンペーン内にチュートリアルを[br]分散させる代わりに― 0:07:41.371,0:07:46.310 もっと巨視的に見て、キャンペーンを通しプレイする[br]「合間に」チュートリアルを置くことができる 0:07:46.340,0:07:49.054 これがどう機能するかを示す話がある 0:07:49.094,0:07:54.839 僕の初めての『Civ』は『Civilization V』だった[br]本作は好評だったが 0:07:54.879,0:08:02.216 一部のハードコアファンは、過去作にあった機能が[br]単純化・削除されたとして批判した 0:08:02.256,0:08:04.717 諜報活動や[br]宗教とかのことだ 0:08:04.767,0:08:10.179 しかし僕にはこっちの方が都合が良かった[br]システムが少ない方が断然覚えやすかったのだ 0:08:10.219,0:08:14.999 僕は比較的早く本作の楽しさに熱中できたし[br]実際にキャンペーンを数本プレイした 0:08:15.039,0:08:20.410 後々になってから Firaxis は最終的に[br]忘れられていた機能(とそれ以上のもの)を 0:08:20.460,0:08:24.208 「Gods & Kings」と「Brave New World」の[br]拡張パックで、再び導入した 0:08:24.248,0:08:29.036 僕は『Civ V』の基本を既に知っていたので[br]かなり簡単にこれを学習できた 0:08:29.076,0:08:31.660 単に新要素を把握するだけでよかったのだ 0:08:31.700,0:08:37.236 これらの拡張パックは実質的に、僕が述べてきた[br]複雑性の段階的な増加を生み出すために― 0:08:37.286,0:08:40.770 チュートリアルの合間に[br]キャンペーンを丸ごと置いたのだ 0:08:40.810,0:08:46.303 これは他のゲームでも同じことができる[br]ただ、必ずしも拡張パックを販売する必要はない 0:08:46.343,0:08:51.294 つまり、イージーモードを[br]同じゲーム内容の「アホ AI 版」にするのではなく 0:08:51.334,0:08:55.360 知っておくべきシステムが少ない[br]「原型版」にしても良いということだ 0:08:55.400,0:08:59.310 その後で、プレイヤーはより多くのシステムを[br]有効にして再プレイできる 0:08:59.350,0:09:02.909 そして「システム濃厚版」に到達するまで[br]遊び続けるのだ 0:09:02.949,0:09:05.368 これが簡単にできると[br]言っているわけではないし 0:09:05.408,0:09:08.520 最初からこの方法で[br]設計されている必要があるだろう 0:09:08.560,0:09:15.447 でも上手くやれば、プレイ時間の増加に応じて[br]教えるという点では、非常に効果的かもしれない 0:09:15.893,0:09:16.892 Okay 0:09:16.942,0:09:23.901 ゲームによっては、チュートリアルを複数のターンや[br]複数のキャンペーンに分散させても無意味かもしれない 0:09:23.951,0:09:26.352 もしかすると設計が[br]対応してないだけで― 0:09:26.392,0:09:30.450 実際にはゲームを体験する前に[br]詰め込み教育が必要かもしれない 0:09:30.500,0:09:31.670 ごもっともだ 0:09:31.710,0:09:35.911 それなら[br]もっと面白く、もっと楽しく― 0:09:35.961,0:09:39.632 もっと効果的に、基本システムを[br]教えられる方法はないだろうか? 0:09:40.843,0:09:43.711 ほぼ全てのアクションゲームの[br]チュートリアルでは 0:09:43.751,0:09:47.000 教わったアクションの実践を[br]求められる場面がある 0:09:47.040,0:09:50.250 例えば「6人を殴るまで先に進めない」とかだ 0:09:50.290,0:09:52.775 単純だが効果的な教え方だ 0:09:52.815,0:09:56.709 プレイヤーに手を動かして[br]実際にやってみてもらうからだ 0:09:56.749,0:09:59.247 これは「運動感覚学習」と[br]呼ばれている 0:09:59.297,0:10:03.201 身体的に課題をやることで[br]深い学習が生じるというものだ 0:10:03.251,0:10:06.688 ところで、複雑系ゲームは[br]これを実践しようとしている 0:10:06.728,0:10:10.189 こんな予習キャンペーンを[br]やった経験があるだろう 0:10:10.229,0:10:13.166 UI の一部に矢印が出てきて[br]案内されるのだ 0:10:13.206,0:10:14.119 「ここをクリックして」 0:10:14.159,0:10:14.970 「あそこをクリックして」 0:10:15.020,0:10:15.789 「これを選択して」 0:10:15.829,0:10:17.054 「それをドラッグして」と… 0:10:17.094,0:10:19.731 どうだ…ゲームに取り組んだ![br]何かをやったんだ 0:10:19.771,0:10:20.950 アンタ頭良いなぁ? 0:10:20.990,0:10:23.510 しかし実際に効果があるのだろうか? 0:10:23.560,0:10:24.650 僕には全然分からない 0:10:24.690,0:10:29.302 傑作スマホ用パズル『Threes』を制作した[br]Asher Vollmer はこうした矢印について― 0:10:29.342,0:10:32.234 「ゲームに関して言えば、先に進みました」 0:10:32.274,0:10:35.890 「でも自分の脳に関して言えば、私は何も学んでいません」[br]と述べた 0:10:35.930,0:10:41.150 盲目的に指示に従うことは[br]効果的な学習方法ではないという問題もある 0:10:41.190,0:10:47.262 そこで Asher は、チュートリアルを[br]一連の小さく単純なパズルに変えて 0:10:47.312,0:10:49.000 プレイヤーが理解できるようにした 0:10:49.040,0:10:54.866 例えばここでは、カベ(外枠)を使って[br]タイル位置を整理する方法を説明する 0:10:54.906,0:10:57.898 彼はこう指示することもできた[br]「左へ 2回スワイプして」 0:10:57.938,0:10:59.720 「次は上へ 2回スワイプして」 0:10:59.770,0:11:04.361 しかし彼はそうしなかった 実際の表示は[br]「カベに押しつけて並びをずらそう」 0:11:04.411,0:11:07.786 次の表示は[br]「カベを使って 1 と 2 を重ねよう」 0:11:07.826,0:11:12.715 これは非常に単純な作業だが[br]プレイヤーが実際に脳を働かせて 0:11:12.755,0:11:16.670 ゲーム本編で必要な思考を[br]始めるためには十分だ 0:11:16.720,0:11:20.439 幸いにも、一部の複雑系ゲームは[br]これを本当に上手くやっている 0:11:20.479,0:11:24.806 Frontier の『Planet Zoo』にある[br]最初のチュートリアルを見てみると― 0:11:24.846,0:11:29.360 ゲームは動物の順応度を改善する手順を[br]説明するところから始まる 0:11:29.410,0:11:31.160 ナンシー「ああ、かわいそう」 0:11:31.210,0:11:35.475 「気付いたでしょうけど、トラが少し[br]イライラしているみたい」 0:11:35.525,0:11:39.712 「それは飼育エリアの "地形" が[br]あまり好みじゃないのが原因ね」 0:11:39.752,0:11:42.796 これは手取り足取り、分かりやすい 0:11:42.836,0:11:47.920 しかしその後、園内にいる全ての動物の[br]全体的な順応度を改善するように求められる 0:11:47.960,0:11:52.473 「そうね、これで動物を満足させる方法は[br]だいぶ理解できたはずよ」 0:11:52.513,0:11:55.653 「それじゃあ、園内にいる他の動物[br]すべてをチェックして―」 0:11:55.693,0:11:58.130 「飼育エリアに問題があれば[br]解決してきてちょうだい」 0:11:58.170,0:12:00.240 そしてすぐに[br]自由に作業できる 0:12:00.280,0:12:05.650 この時点では指導がほぼ無いので[br]学んだことを実践して 0:12:05.700,0:12:09.516 知識の空白を埋めるために[br]頭ををひねらなければならない 0:12:09.556,0:12:10.480 「そうだ!」 0:12:10.520,0:12:14.760 「あなたが動物たちの世話をしている間[br]私は紅茶を飲みに行ってくるわね!」 0:12:14.810,0:12:18.500 これは本当に効果的で[br]チュートリアル全体を通して実施される 0:12:18.550,0:12:22.565 特定の問題を抱えた動物園へ派遣され[br]その中の 1つの解決法を教えられ 0:12:22.605,0:12:25.590 残りは自分の手で解決するように[br]求められる 0:12:25.630,0:12:30.138 『Offworld Trading Company』もその好例だ[br]チュートリアルの各段階で― 0:12:30.178,0:12:33.916 目的のリストが与えられ[br]自分の手でそれを解決しなければならない 0:12:33.956,0:12:39.178 単に「ここをクリック」の矢印を削除して[br]プレイヤー自身に正しい選択肢を探させるだけで― 0:12:39.228,0:12:41.570 プレイヤーは十分に熱中できる 0:12:41.610,0:12:45.206 最初から、実際に[br]ゲームを遊んでいるように感じる 0:12:45.905,0:12:49.310 しかし僕はこれが[br]完璧な解決策だとは思わない 0:12:49.350,0:12:51.520 それは「手応え」が理由だ 0:12:51.560,0:12:56.854 運動感覚的な学習では、プレイヤーは手応えで[br]上手くいったかミスったかを確認している 0:12:56.894,0:13:00.570 アクションゲームでミスると[br]すぐにそれが分かる 0:13:00.610,0:13:04.558 だが戦略ゲームでは[br]経済のバランスが正しくないのに― 0:13:04.608,0:13:07.134 何時間もそれに気付かないかもしれない 0:13:07.174,0:13:10.877 複雑系ゲームでは通常、手応えの循環が[br]非常にゆっくりしているので 0:13:10.917,0:13:14.170 実践的な体験から学習するのが[br]難しいのだ 0:13:14.220,0:13:18.689 ゲーム全体を通じて、決断や戦略が[br]どう展開していくのかを理解するためには― 0:13:18.739,0:13:21.287 キャンペーンを丸々 1 本[br]通しプレイする必要があるかもしれない 0:13:21.337,0:13:24.753 そのため、何時間もかかるゲームよりも― 0:13:24.803,0:13:28.921 短いキャンペーンを繰り返して遊べるゲームの方が[br]簡単に学習できるのだ 0:13:28.961,0:13:31.247 だが、いくつかの解決策が[br]考えられる 0:13:31.287,0:13:35.836 『Civilization』のクイックモードは[br]キャンペーンを劇的に高速化するので 0:13:35.876,0:13:38.440 これを練習ツールとして[br]再利用できるだろう 0:13:38.480,0:13:42.211 もう 1つの解決策は、チュートリアルに[br]助言役(顧問)キャラを登場させることだ 0:13:42.251,0:13:46.763 自分のアホ行為が将来に悪影響を及ぼすような場合に[br]警告をしてくれる存在だ 0:13:46.803,0:13:51.267 『Offworld』では、アルミを 10 ドル以下で売ったことで[br]僕は怒られてしまった 0:13:51.307,0:13:54.494 そして株式市場の仕組みを学んだ 0:13:54.544,0:14:00.638 良い点は、この2つの解決策は戦略ゲームの[br]チュートリアルが直面する別の問題にも役立つことだ 0:14:00.678,0:14:04.377 それはつまり、プレイヤーに「どうやるのか」を[br]教えるのはかなり簡単だが― 0:14:04.417,0:14:07.957 「何故それをやるのか」を説明するのは[br]とても難しいという問題だ 0:14:07.997,0:14:12.163 『Civilization』で何かを建造するために[br]どのボタンを押せばいいかは説明できるが 0:14:12.203,0:14:18.560 何を建造するか、いつ建造するか、建てた後で[br]どこへ置くべきかを簡単に説明する方法は無いのだ 0:14:18.600,0:14:22.010 そこでさっきのように[br]手応えの循環を高速化することで 0:14:22.050,0:14:25.792 プレイヤーは選択の結果を[br]自分で確認できるようになる 0:14:25.832,0:14:29.857 また顧問キャラが[br]助言や警告を伝えることができる 0:14:29.897,0:14:32.925 経済担当相「今のところ労働者は足りていると思います」 0:14:32.965,0:14:36.763 「都市で何か別のものを建設した方が[br]いいかもしれません」 0:14:37.805,0:14:41.210 ゲームができることで、もう 1つ[br]学習しやすくする方法がある 0:14:41.250,0:14:44.892 既に慣れ親しんでいる要素を[br]活用することだ 0:14:44.932,0:14:47.751 つまり、トゲは痛いとか[br]氷は滑るとか 0:14:47.791,0:14:50.718 コインは買い物に使えるとか[br]カギで錠前を開けるとか 0:14:50.758,0:14:53.093 骸骨は危険を意味するとかだ 0:14:53.280,0:14:56.916 『Plants vs Zombies』で[br]鉄バケツをかぶったゾンビは― 0:14:56.956,0:15:00.839 プラスチック製コーンのゾンビより[br]耐久性が高いなんて説明しなくてもいい 0:15:00.876,0:15:03.220 素材の性質は[br]日常生活で分かってる 0:15:03.260,0:15:08.383 既に知っていることに頼れば[br]ゲームは直感的にプレイ可能になり 0:15:08.433,0:15:12.042 多くの場合、チュートリアルを[br]一切必要としない 0:15:12.092,0:15:16.169 さて、複雑系ゲームの世界でこれを行う[br]ひとつの方法は― 0:15:16.209,0:15:19.460 根拠や歴史があるテーマを[br]使うやり方だ 0:15:19.500,0:15:23.167 『Civilization』は間違いなく[br]これを上手く利用している作品だ 0:15:23.207,0:15:28.383 プレイヤーは歴史の知識をもってきて[br]物事がどう作用するのか推測できる 0:15:28.413,0:15:29.978 ……大抵の場合は 0:15:30.018,0:15:34.780 しかし複雑系ゲームにとって[br]現実世界からの着想として最適なのは― 0:15:34.820,0:15:37.879 僕たちが毎日見る[br]ユーザーインターフェース(UI)だろう 0:15:37.919,0:15:44.031 例えば『Reigns』が、出会系アプリ Tinder にある[br]左右スワイプの操作を真似たような感じだ 0:15:44.071,0:15:48.337 また『Disco Elysium』の会話表示は[br]Twitter の影響によるものだ 0:15:48.387,0:15:52.294 それじゃ『Planet Zoo』に戻って[br]これの実践例を見てみよう 0:15:52.334,0:15:55.405 ここでは、動物の順応度を[br]僕だけで改善することになった 0:15:55.445,0:15:57.180 やるべき作業がどうやって分かったのか? 0:15:57.220,0:16:02.068 まぁ、僕はここをクリックすれば[br]順応度を並び替えられることを知っていた 0:16:02.118,0:16:05.110 大抵のウェブサイトには[br]同様のリスト機能があるからだ 0:16:05.150,0:16:10.750 これをクリックすれば動物が見つかるのも分かっていた[br]Google Map のアイコンと同じだからだ 0:16:10.790,0:16:16.740 赤は悪いこと、緑は良いことを示すので[br]どこが問題なのか簡単に分かった 0:16:16.790,0:16:22.195 漏斗アイコンは Google Sheet などにあるので[br]アイテム数を絞るやり方も分かった 0:16:22.235,0:16:25.658 とはいえ、動物が求めるものについては― 0:16:25.698,0:16:29.546 現実世界にいる生き物の知識だけでも[br]推測できたかもしれない 0:16:29.586,0:16:33.502 逆に、これで大きく失敗した事例もある 0:16:33.552,0:16:39.830 『Total War: Troy』の試遊では、ターン終了ボタンを[br]見つけるのに苦労したプレイヤーがいた 0:16:39.880,0:16:44.200 あるプレイヤーは最初のターンに 40 分を費やしたが[br]どう進めばいいのか見当がつかなかった 0:16:44.240,0:16:45.200 犯人は? 0:16:45.240,0:16:50.050 このボタンだ[br]砂時計でターン終了を表現している 0:16:50.090,0:16:55.118 ところで、何年も戦略ゲーをやってきた人なら[br]砂時計から「ターン終了」を連想するかもしれないが 0:16:55.168,0:16:59.236 大抵の人が思い浮かべるのは[br]「読み込み中」だと思う 0:16:59.276,0:17:02.330 Windows の旧バージョンにある[br]カーソルとかのことだ 0:17:02.370,0:17:05.480 ちなみに、この読み込みアイコンは[br]「Throbbers」と呼ばれている 0:17:05.520,0:17:08.320 これを伝えることになって本当に申し分ない[br](訳註 ギンギンに勃起した陰茎という隠語) 0:17:08.360,0:17:11.499 とにかく、開発者は発売前に[br]矢印アイコンに変更した 0:17:11.539,0:17:13.969 ここから 2つの教訓が得られると思う 0:17:14.009,0:17:17.889 1. 他のゲームのプレイ経験を前提にしないこと 0:17:17.929,0:17:20.584 2. 作ったチュートリアルを試してみることだ 0:17:20.624,0:17:22.162 何回も、何回も 0:17:23.718,0:17:28.109 では最後に、いくつかの手法を紹介しよう 0:17:28.759,0:17:33.668 「語らず示せ」という慣用句は誰でも知っているが[br]これはチュートリアル設計にも当てはまる 0:17:33.708,0:17:36.764 膨大な量の文章を読むのは困難だが 0:17:36.804,0:17:41.096 画像や動画なら、同じ情報を[br]半分の時間で伝えることができる 0:17:41.146,0:17:44.852 例えば『Into the Breach』には[br]武器の予見表示がある 0:17:44.892,0:17:46.535 デザイナーの Justin Ma が言うには― 0:17:46.575,0:17:51.145 「 "マスにダメージを与え、隣接マスを押す" と[br]100 回書き込むこともできますが」 0:17:51.185,0:17:55.540 「小さなアニメで動く様子を見せる方が[br]1000 倍も効率的なのです」 0:17:55.580,0:18:00.639 もちろん複雑系ゲームのチュートリアルには[br]ほとんどの場合、文章が必要だ 0:18:00.679,0:18:06.010 だが開発者は、単語を減らし[br]言葉に一貫性をもたせ、業界用語を避けるべきだ 0:18:06.050,0:18:08.594 それと、単にこれは[br]個人的な好みかもしれないが― 0:18:08.644,0:18:13.327 無意味なフレーバーテキスト(雰囲気だけの文章)が[br]声優によって朗読されているのに 0:18:13.367,0:18:16.508 実際に重要なことは語られないまま[br]というのが本当に好きではない 0:18:16.548,0:18:20.530 ホメロス「北西へ進軍し、コリントスの地を目指せ」 0:18:20.580,0:18:24.776 「いまでもまだ、コリントス人は[br]そなたの終焉を企んでおる」 0:18:24.816,0:18:29.587 もう 1つの手法は、プレイヤーが詰んだとき用に[br]情報の見つけ方を用意することだ 0:18:29.627,0:18:33.509 例えばツール情報や[br]ツール情報内のツール情報 0:18:33.559,0:18:39.570 用語の百科事典や、チュートリアルの特定箇所を[br]巻き戻したりやり直す機能だ 0:18:39.610,0:18:44.491 結局のところ、詰んだときの唯一の解決策が[br]Google というのは避けたいだろう 0:18:44.531,0:18:48.949 さらに、必要なときに情報が用意されているので[br]開発者は自信をもって― 0:18:48.989,0:18:51.725 プレイヤーに自力で[br]解決させることができるはずだ 0:18:51.765,0:18:56.059 そして最後に、人は様々な方法で[br]学習することを覚えておくと良いだろう 0:18:56.099,0:19:00.347 この動画に登場したアイデアに[br]偏ったものがあることは否定しない 0:19:00.397,0:19:03.940 僕は個人的に、体で覚える系[br]見て覚える系の人間なのだ 0:19:03.990,0:19:06.869 それに僕の集中力は[br]6 歳の子供並みだ 0:19:06.909,0:19:09.700 だから複数の手段を用意するのは[br]良いことだ 0:19:09.750,0:19:12.494 例えば『Offworld』には 2つの学習方法がある 0:19:12.534,0:19:18.561 段階を追って説明する台本チュートリアルと[br]試行錯誤を通じて学べる練習課題だ 0:19:18.601,0:19:22.611 一方『Total War』は、異なるチュートリアルを[br]いつも用意していて 0:19:22.661,0:19:28.307 初心者用や、単に新要素を把握したいだけの[br]復帰プレイヤー用チュートリアルがある 0:19:29.068,0:19:33.699 前回の GMTK で扱った[br]ユーザーインターフェースと同様に 0:19:33.749,0:19:39.410 チュートリアルは過小評価され[br]完成間際まで放置されることがある 0:19:39.450,0:19:46.509 しかし再度申し上げるが、作品の成功には[br]チュートリアルが非常に重要なので、無視してはダメなのだ 0:19:46.549,0:19:51.345 この動画のために、僕は Paradox や[br]Creative Assembly などの開発者に話を訊いたが 0:19:51.385,0:19:55.737 誰もが同じことを言っていた[br]新規プレイヤーに遊び方を教えることは― 0:19:55.787,0:20:00.787 作品のファン層を拡大させ、無意味な衰退を避ける[br]唯一の方法であると 0:20:00.827,0:20:06.042 この動画で、僕はチュートリアルを改善する方法を[br]いくつか挙げてきた 0:20:06.082,0:20:12.774 1 本のキャンペーン内、または複数のキャンペーン間で[br]チュートリアルを分割する方法を見つけること 0:20:12.824,0:20:19.022 プレイヤーがシステムを体験し、座学ではなく[br]実践によって学ぶ方法を見つけること 0:20:19.062,0:20:23.760 直感的で親しみやすく[br]歓迎される方法を見つけること 0:20:23.800,0:20:26.974 ありがたいことに[br]この分野は前進しており 0:20:27.014,0:20:30.670 思いやりのあるチュートリアルと[br]直感的な UI が実装されている 0:20:30.710,0:20:33.415 しかし、やるべきことは[br]またたくさんある 0:20:33.455,0:20:37.834 『Crusader Kings』のチュートリアルを[br]寝ずに終了できるようになるまでの道のりは― 0:20:37.874,0:20:39.280 まだまだ遠いのだ 0:20:39.320,0:20:40.550 ご視聴ありがとう 0:20:40.590,0:20:43.582 この動画が気に入って[br]感謝の気持ちを表したいのであれば 0:20:43.622,0:20:45.989 この YouTube 広告を見てもらいたい 0:20:46.029,0:20:49.009 その後、オススメの[br]独立系ゲームを紹介しよう 0:20:49.199,0:20:50.109 (字幕翻訳:Nekofloor) 0:20:51.171,0:20:57.335 今回のオススメは『Narita Boy』だ[br]奇抜でレトロな感じのアクションゲームで 0:20:57.375,0:21:00.118 ドット絵の美しさは[br]素晴らしい 0:21:00.158,0:21:06.946 戦闘に重点を置いた小さなメトロイドヴァニアで[br]『Guacamelee』を彷彿とさせる 0:21:06.986,0:21:11.709 奇妙で難解な筋書きは『Sword & Sworcery』を[br]連想させる 0:21:11.759,0:21:16.676 ゲームに問題が無いわけではない[br]ジャンプはふわっとしてるし、面構造は単純だが 0:21:16.726,0:21:21.208 全てが魅力的で、僕は完全に夢中になった 0:21:21.248,0:21:26.013 『Nartia Boy』は Xbox Game Pass を含め[br]全てのストアに対応している