告白したいことがある
僕は何度も『Total War』『Crusader Kings』 『Endless Space』などのゲームをプレイしようとしてきた
購入して、ダウンロードして カレンダーに時間を用意した
それなのに、いつも同じことが起こる
チュートリアルが始まって 20 分くらい経つと 意識が朦朧としてくるのだ
目は虚ろになり 頭がボーッとする
こんなものよりもっと楽しいことが あったんじゃないかと思い始める
納税の申告とか ペンキが乾く様子の観察とかだ
そしてこれは残念だ というのも―
最近のほとんどのチュートリアルは 実際かなり出来がいいからだ
世界観や物語に編み込まれ
退屈しないように 上手くペース配分され
さり気なく目立たないように 工夫された設計になっている
時折、目に見えないくらいだ
だが RTS、大戦略、都市開発ゲームといった 特定の形式では―
この動画では「複雑系ゲーム」と 呼ぶことにしよう
こうした複雑系ゲームでは 学習体験がかなり悲惨になる可能性がある
最悪の場合、こうした チュートリアルのせいで―
プレイヤーが楽しい場面に到達することさえ 不可能になってしまうのだ
そこで僕は、この体験を改善する方法を 調べたいと思った
複雑系ゲームを教えやすく、学びやすくするために 他の様式からどんな技法を取り入れられるのか？
さて
僕はマーク・ブラウン Game Maker's Toolkit へようこそ
あまり複雑ではないゲームを見てみると 最大の進化は―
ゲームを正式に始める前に、チュートリアルを 一気にやる必要がないことが認識されてきたことだと思う
代わりに、チュートリアルを分割して ゲーム体験のあらゆる場面に散りばめることができる
この方法には多くの利点がある
大事なことは、『Plants vs Zombies』の開発者 George Fan によると―
プレイヤーの学習意欲は 投資したプレイ時間に応じて高まっていくという点だ
そのためゲームの冒頭でチュートリアルを 山ほど押し付けられると
大抵はプレイヤーの学習意欲を 超えてしまうのだ
これらの「授業」を先延ばしすることで、プレイヤーの プレイ時間が伸びるまで待つことができる
もう 1つの利点は「ゲーム本編」を 即座にプレイできるので
退屈で教育っぽく感じるものを やり続けずに済むことだ
実際、チュートリアルの各段階が 十分に小さい場合は
時として、チュートリアルが一切無くても プレイヤーに教えることができる
例えば『Portal』では 序盤の全てのパズル部屋で―
わずかな情報からゲームの仕組みを 推測できるようになっている
だがプレイヤーにとっては ただゲームを遊んでいるだけだ
3つ目の利点は チュートリアルを遅らせることで
メッセージを「適切な場面で」伝えられることだ
例えば、工作チュートリアルを 初めて工作用テーブルに着いたときに表示できる
冒頭で教えた後、初めて工作するときまで ずっと覚えてもらうことを期待しなくて済む
さて、複雑系ゲームは相変わらず 古い形式から抜け出せないでいる
つまりプレイヤーは時間を投資する前に 学習しなければならず
何時間も実際に遊ぶことなく、長々と 関係ないかもしれない事柄を学ぶことになる
でも何故こんなことが 起きるのかは理解できる
複雑性の低いゲームが チュートリアルを先延ばしできる理由は
開発者が冒険の過程で、ゆっくりと ゲームの仕組みを導入できるからだ
わずかな能力しかない 単純なキャラクターから始めて
それから新能力を見つけたり、新しい技を解放したり 新たな仲間が加わったりしながら―
少しずつ複雑さが増していく
だが複雑系ゲームでは 通常全てを有効にして始める必要がある
全てのシステムが相互作用しているので 最初から全てが稼働している必要があるのだ
…だろ？
Sid Meier と共に初期の『Civilization』を制作した Bruce Shelley は―
「意思決定の逆ピラミッド」という言葉を 生み出した
『Civilization』を始めたとき 基本的には、最初のターンで 1つの意思決定をする
定住する都市はどこにするのか？
次のターンでも 1つの意思決定をする 何を建造するのか？
だが今度は 2つの意思決定が必要になる
新たなユニットをどうするのか？ 自分の都市に何を建造するのか？
まもなく決定項目は膨張し始め ゲームの終盤には―
数百のユニット、都市、敵、同盟国、資源を操りながら 1 ターンに何十もの決断を下すことになる
重要なのは『Civilization』を進めていく中で―
複雑性が「霧の地図に立つ 1人の入植者」から 「敵対し合う巨大帝国」へ有機的に成長していくことだ
複雑性がゆっくりと 上昇していくおかげで―
『Civ』は、プレイヤーがシステムを発見するたびに それを少しずつ教えることができる
これの実例として、都市建設ゲームの傑作 『Frostpunk』がある
本作は 1つの労働から始まる 手作業での資源採掘だ
そこでゲームは採掘についての 手短なチュートリアルを表示する
その後、発熱機を起動すると… 発熱機のチュートリアルが出てくる
これはキャンペーン全体で継続され 主要な全システムに小型チュートリアルが出るのだが
プレイヤーは最後まで、自分の手で 実際にゲームをプレイする
もうひとつの方法は ユーザーインターフェース（UI）だ
少なくとも僕の経験から言えば、複雑な UI は 初心者にとって最も圧倒される要素の 1つだ
しかしこうしたボタン、ゲージ、枠、パネルが 最初のターンでどれだけ必要なのだろうか？
そこで『Mini Metro』を見てみよう
最初は UI がほとんど存在しない
つまりプレイヤーが心配するのは 駅舎をつなげることだけでいい
プレイを始めた時にだけ さらなる情報がゆっくりと表示されていく
路線の種類、時計、乗客カウンターなどだ
また『あつまれどうぶつの森』にも 同様の例がある
リング状の道具欄（おきにリング）は 時間の節約になる便利な UI だが
ゲーム開始時に、アイテム画面が 2種類あることを紹介するのは難しいだろう
だから代わりに、プレイヤーはお金を貯めて 「おきにリング」を買わなければならないので
UI の複雑性の観点から見れば、プレイヤー自身に そのペース配分を決めさせているわけだ
これをやっている 複雑系ゲームもある
例えば『Total War: Troy』の UI は プレイに応じて拡張されていく
でも僕は、開発者たちがこの手法を もっと積極的に使うことを期待している
これはつまり、1 本のキャンペーンが 時間と共にさらに複雑化していくことで
実際に関係のある時が来るまで、開発者が チュートリアルを保留できるということだ
しかし別の考え方もあるかもしれない
もし格闘ゲームを始めたいと思うなら…
確かに複雑な分野だが この動画じゃ扱いきれない
いや、もし格ゲーの世界に挑んでみたいなら 最初の対戦で―
トリップガード
フレーム表
ハッピーバースデー
タートリング
ビバーキングや
レイジングストームコマンドとかの 用語を知る必要なんてないぞ
1つだけ僕が作ったニセ用語だ
格ゲーを始めてみる時は ボタン連打以外の戦法も知っておく必要がある
そこで『Mortal Kombat 11』の開発者は この点を考慮してチュートリアルを作った
プレイヤー層を 細かい区分に分類したのだ
エンジョイ勢、知ったかぶりの素人 博識の玄人、ネット対戦住人などに
それから、プレイヤーのレベルに合わせて 実際に知っておくべきことを考えて
それらを「基本」「上級」「戦略」という ３つのチュートリアルに分けた
重要なのは、この 3つの区分は、一気にまとめて プレイできる作りにはなっていない点だ
むしろ、各項目の最後でチュートリアルから 退出する明確な作りになっている
その意図は、そのままゲームをプレイして―
学んだことを活かして プレイヤーが楽しむことにある
次のレベルに進む準備ができたら いつでも戻って、さらに学ぶことができる
するとただのボタン連打ゲーから ビバーキングに変わって…
待て、今のは僕のニセ用語だった
とにかく 僕の要点はこうだ
大半の複雑系ゲームは、物語重視ゲームのように たった 1 回だけ遊んで終わりではない
格ゲーのように、何度も何度も プレイするように作られている
だからこの形式を採用できるかもしれないが
1 本のキャンペーン内にチュートリアルを 分散させる代わりに―
もっと巨視的に見て、キャンペーンを通しプレイする 「合間に」チュートリアルを置くことができる
これがどう機能するかを示す話がある
僕の初めての『Civ』は『Civilization V』だった 本作は好評だったが
一部のハードコアファンは、過去作にあった機能が 単純化・削除されたとして批判した
諜報活動や 宗教とかのことだ
しかし僕にはこっちの方が都合が良かった システムが少ない方が断然覚えやすかったのだ
僕は比較的早く本作の楽しさに熱中できたし 実際にキャンペーンを数本プレイした
後々になってから Firaxis は最終的に 忘れられていた機能（とそれ以上のもの）を
「Gods & Kings」と「Brave New World」の 拡張パックで、再び導入した
僕は『Civ V』の基本を既に知っていたので かなり簡単にこれを学習できた
単に新要素を把握するだけでよかったのだ
これらの拡張パックは実質的に、僕が述べてきた 複雑性の段階的な増加を生み出すために―
チュートリアルの合間に キャンペーンを丸ごと置いたのだ
これは他のゲームでも同じことができる ただ、必ずしも拡張パックを販売する必要はない
つまり、イージーモードを 同じゲーム内容の「アホ AI 版」にするのではなく
知っておくべきシステムが少ない 「原型版」にしても良いということだ
その後で、プレイヤーはより多くのシステムを 有効にして再プレイできる
そして「システム濃厚版」に到達するまで 遊び続けるのだ
これが簡単にできると 言っているわけではないし
最初からこの方法で 設計されている必要があるだろう
でも上手くやれば、プレイ時間の増加に応じて 教えるという点では、非常に効果的かもしれない
Okay
ゲームによっては、チュートリアルを複数のターンや 複数のキャンペーンに分散させても無意味かもしれない
もしかすると設計が 対応してないだけで―
実際にはゲームを体験する前に 詰め込み教育が必要かもしれない
ごもっともだ
それなら もっと面白く、もっと楽しく―
もっと効果的に、基本システムを 教えられる方法はないだろうか？
ほぼ全てのアクションゲームの チュートリアルでは
教わったアクションの実践を 求められる場面がある
例えば「6人を殴るまで先に進めない」とかだ
単純だが効果的な教え方だ
プレイヤーに手を動かして 実際にやってみてもらうからだ
これは「運動感覚学習」と 呼ばれている
身体的に課題をやることで 深い学習が生じるというものだ
ところで、複雑系ゲームは これを実践しようとしている
こんな予習キャンペーンを やった経験があるだろう
UI の一部に矢印が出てきて 案内されるのだ
「ここをクリックして」
「あそこをクリックして」
「これを選択して」
「それをドラッグして」と…
どうだ…ゲームに取り組んだ！ 何かをやったんだ
アンタ頭良いなぁ？
しかし実際に効果があるのだろうか？
僕には全然分からない
傑作スマホ用パズル『Threes』を制作した Asher Vollmer はこうした矢印について―
「ゲームに関して言えば、先に進みました」
「でも自分の脳に関して言えば、私は何も学んでいません」 と述べた
盲目的に指示に従うことは 効果的な学習方法ではないという問題もある
そこで Asher は、チュートリアルを 一連の小さく単純なパズルに変えて
プレイヤーが理解できるようにした
例えばここでは、カベ（外枠）を使って タイル位置を整理する方法を説明する
彼はこう指示することもできた 「左へ 2回スワイプして」
「次は上へ 2回スワイプして」
しかし彼はそうしなかった 実際の表示は 「カベに押しつけて並びをずらそう」
次の表示は 「カベを使って 1 と 2 を重ねよう」
これは非常に単純な作業だが プレイヤーが実際に脳を働かせて
ゲーム本編で必要な思考を 始めるためには十分だ
幸いにも、一部の複雑系ゲームは これを本当に上手くやっている
Frontier の『Planet Zoo』にある 最初のチュートリアルを見てみると―
ゲームは動物の順応度を改善する手順を 説明するところから始まる
ナンシー「ああ、かわいそう」
「気付いたでしょうけど、トラが少し イライラしているみたい」
「それは飼育エリアの "地形" が あまり好みじゃないのが原因ね」
これは手取り足取り、分かりやすい
しかしその後、園内にいる全ての動物の 全体的な順応度を改善するように求められる
「そうね、これで動物を満足させる方法は だいぶ理解できたはずよ」
「それじゃあ、園内にいる他の動物 すべてをチェックして―」
「飼育エリアに問題があれば 解決してきてちょうだい」
そしてすぐに 自由に作業できる
この時点では指導がほぼ無いので 学んだことを実践して
知識の空白を埋めるために 頭ををひねらなければならない
「そうだ！」
「あなたが動物たちの世話をしている間 私は紅茶を飲みに行ってくるわね！」
これは本当に効果的で チュートリアル全体を通して実施される
特定の問題を抱えた動物園へ派遣され その中の 1つの解決法を教えられ
残りは自分の手で解決するように 求められる
『Offworld Trading Company』もその好例だ チュートリアルの各段階で―
目的のリストが与えられ 自分の手でそれを解決しなければならない
単に「ここをクリック」の矢印を削除して プレイヤー自身に正しい選択肢を探させるだけで―
プレイヤーは十分に熱中できる
最初から、実際に ゲームを遊んでいるように感じる
しかし僕はこれが 完璧な解決策だとは思わない
それは「手応え」が理由だ
運動感覚的な学習では、プレイヤーは手応えで 上手くいったかミスったかを確認している
アクションゲームでミスると すぐにそれが分かる
だが戦略ゲームでは 経済のバランスが正しくないのに―
何時間もそれに気付かないかもしれない
複雑系ゲームでは通常、手応えの循環が 非常にゆっくりしているので
実践的な体験から学習するのが 難しいのだ
ゲーム全体を通じて、決断や戦略が どう展開していくのかを理解するためには―
キャンペーンを丸々 1 本 通しプレイする必要があるかもしれない
そのため、何時間もかかるゲームよりも―
短いキャンペーンを繰り返して遊べるゲームの方が 簡単に学習できるのだ
だが、いくつかの解決策が 考えられる
『Civilization』のクイックモードは キャンペーンを劇的に高速化するので
これを練習ツールとして 再利用できるだろう
もう 1つの解決策は、チュートリアルに 助言役（顧問）キャラを登場させることだ
自分のアホ行為が将来に悪影響を及ぼすような場合に 警告をしてくれる存在だ
『Offworld』では、アルミを 10 ドル以下で売ったことで 僕は怒られてしまった
そして株式市場の仕組みを学んだ
良い点は、この2つの解決策は戦略ゲームの チュートリアルが直面する別の問題にも役立つことだ
それはつまり、プレイヤーに「どうやるのか」を 教えるのはかなり簡単だが―
「何故それをやるのか」を説明するのは とても難しいという問題だ
『Civilization』で何かを建造するために どのボタンを押せばいいかは説明できるが
何を建造するか、いつ建造するか、建てた後で どこへ置くべきかを簡単に説明する方法は無いのだ
そこでさっきのように 手応えの循環を高速化することで
プレイヤーは選択の結果を 自分で確認できるようになる
また顧問キャラが 助言や警告を伝えることができる
経済担当相「今のところ労働者は足りていると思います」
「都市で何か別のものを建設した方が いいかもしれません」
ゲームができることで、もう 1つ 学習しやすくする方法がある
既に慣れ親しんでいる要素を 活用することだ
つまり、トゲは痛いとか 氷は滑るとか
コインは買い物に使えるとか カギで錠前を開けるとか
骸骨は危険を意味するとかだ
『Plants vs Zombies』で 鉄バケツをかぶったゾンビは―
プラスチック製コーンのゾンビより 耐久性が高いなんて説明しなくてもいい
素材の性質は 日常生活で分かってる
既に知っていることに頼れば ゲームは直感的にプレイ可能になり
多くの場合、チュートリアルを 一切必要としない
さて、複雑系ゲームの世界でこれを行う ひとつの方法は―
根拠や歴史があるテーマを 使うやり方だ
『Civilization』は間違いなく これを上手く利用している作品だ
プレイヤーは歴史の知識をもってきて 物事がどう作用するのか推測できる
……大抵の場合は
しかし複雑系ゲームにとって 現実世界からの着想として最適なのは―
僕たちが毎日見る ユーザーインターフェース（UI）だろう
例えば『Reigns』が、出会系アプリ Tinder にある 左右スワイプの操作を真似たような感じだ
また『Disco Elysium』の会話表示は Twitter の影響によるものだ
それじゃ『Planet Zoo』に戻って これの実践例を見てみよう
ここでは、動物の順応度を 僕だけで改善することになった
やるべき作業がどうやって分かったのか？
まぁ、僕はここをクリックすれば 順応度を並び替えられることを知っていた
大抵のウェブサイトには 同様のリスト機能があるからだ
これをクリックすれば動物が見つかるのも分かっていた Google Map のアイコンと同じだからだ
赤は悪いこと、緑は良いことを示すので どこが問題なのか簡単に分かった
漏斗アイコンは Google Sheet などにあるので アイテム数を絞るやり方も分かった
とはいえ、動物が求めるものについては―
現実世界にいる生き物の知識だけでも 推測できたかもしれない
逆に、これで大きく失敗した事例もある
『Total War: Troy』の試遊では、ターン終了ボタンを 見つけるのに苦労したプレイヤーがいた
あるプレイヤーは最初のターンに 40 分を費やしたが どう進めばいいのか見当がつかなかった
犯人は？
このボタンだ 砂時計でターン終了を表現している
ところで、何年も戦略ゲーをやってきた人なら 砂時計から「ターン終了」を連想するかもしれないが
大抵の人が思い浮かべるのは 「読み込み中」だと思う
Windows の旧バージョンにある カーソルとかのことだ
ちなみに、この読み込みアイコンは 「Throbbers」と呼ばれている
これを伝えることになって本当に申し分ない （訳註 ギンギンに勃起した陰茎という隠語）
とにかく、開発者は発売前に 矢印アイコンに変更した
ここから 2つの教訓が得られると思う
1. 他のゲームのプレイ経験を前提にしないこと
2. 作ったチュートリアルを試してみることだ
何回も、何回も
では最後に、いくつかの手法を紹介しよう
「語らず示せ」という慣用句は誰でも知っているが これはチュートリアル設計にも当てはまる
膨大な量の文章を読むのは困難だが
画像や動画なら、同じ情報を 半分の時間で伝えることができる
例えば『Into the Breach』には 武器の予見表示がある
デザイナーの Justin Ma が言うには―
「 "マスにダメージを与え、隣接マスを押す" と 100 回書き込むこともできますが」
「小さなアニメで動く様子を見せる方が 1000 倍も効率的なのです」
もちろん複雑系ゲームのチュートリアルには ほとんどの場合、文章が必要だ
だが開発者は、単語を減らし 言葉に一貫性をもたせ、業界用語を避けるべきだ
それと、単にこれは 個人的な好みかもしれないが―
無意味なフレーバーテキスト（雰囲気だけの文章）が 声優によって朗読されているのに
実際に重要なことは語られないまま というのが本当に好きではない
ホメロス「北西へ進軍し、コリントスの地を目指せ」
「いまでもまだ、コリントス人は そなたの終焉を企んでおる」
もう 1つの手法は、プレイヤーが詰んだとき用に 情報の見つけ方を用意することだ
例えばツール情報や ツール情報内のツール情報
用語の百科事典や、チュートリアルの特定箇所を 巻き戻したりやり直す機能だ
結局のところ、詰んだときの唯一の解決策が Google というのは避けたいだろう
さらに、必要なときに情報が用意されているので 開発者は自信をもって―
プレイヤーに自力で 解決させることができるはずだ
そして最後に、人は様々な方法で 学習することを覚えておくと良いだろう
この動画に登場したアイデアに 偏ったものがあることは否定しない
僕は個人的に、体で覚える系 見て覚える系の人間なのだ
それに僕の集中力は 6 歳の子供並みだ
だから複数の手段を用意するのは 良いことだ
例えば『Offworld』には 2つの学習方法がある
段階を追って説明する台本チュートリアルと 試行錯誤を通じて学べる練習課題だ
一方『Total War』は、異なるチュートリアルを いつも用意していて
初心者用や、単に新要素を把握したいだけの 復帰プレイヤー用チュートリアルがある
前回の GMTK で扱った ユーザーインターフェースと同様に
チュートリアルは過小評価され 完成間際まで放置されることがある
しかし再度申し上げるが、作品の成功には チュートリアルが非常に重要なので、無視してはダメなのだ
この動画のために、僕は Paradox や Creative Assembly などの開発者に話を訊いたが
誰もが同じことを言っていた 新規プレイヤーに遊び方を教えることは―
作品のファン層を拡大させ、無意味な衰退を避ける 唯一の方法であると
この動画で、僕はチュートリアルを改善する方法を いくつか挙げてきた
1 本のキャンペーン内、または複数のキャンペーン間で チュートリアルを分割する方法を見つけること
プレイヤーがシステムを体験し、座学ではなく 実践によって学ぶ方法を見つけること
直感的で親しみやすく 歓迎される方法を見つけること
ありがたいことに この分野は前進しており
思いやりのあるチュートリアルと 直感的な UI が実装されている
しかし、やるべきことは またたくさんある
『Crusader Kings』のチュートリアルを 寝ずに終了できるようになるまでの道のりは―
まだまだ遠いのだ
ご視聴ありがとう
この動画が気に入って 感謝の気持ちを表したいのであれば
この YouTube 広告を見てもらいたい
その後、オススメの 独立系ゲームを紹介しよう
（字幕翻訳：Nekofloor）
今回のオススメは『Narita Boy』だ 奇抜でレトロな感じのアクションゲームで
ドット絵の美しさは 素晴らしい
戦闘に重点を置いた小さなメトロイドヴァニアで 『Guacamelee』を彷彿とさせる
奇妙で難解な筋書きは『Sword & Sworcery』を 連想させる
ゲームに問題が無いわけではない ジャンプはふわっとしてるし、面構造は単純だが
全てが魅力的で、僕は完全に夢中になった
『Nartia Boy』は Xbox Game Pass を含め 全てのストアに対応している