WEBVTT 00:00:00.089 --> 00:00:02.946 告白したいことがある 00:00:02.986 --> 00:00:09.780 僕は何度も『Total War』『Crusader Kings』 『Endless Space』などのゲームをプレイしようとしてきた 00:00:09.820 --> 00:00:14.780 購入して、ダウンロードして カレンダーに時間を用意した 00:00:14.820 --> 00:00:17.220 それなのに、いつも同じことが起こる 00:00:17.250 --> 00:00:21.942 チュートリアルが始まって 20 分くらい経つと 意識が朦朧としてくるのだ 00:00:21.982 --> 00:00:24.569 目は虚ろになり 頭がボーッとする 00:00:24.609 --> 00:00:28.590 こんなものよりもっと楽しいことが あったんじゃないかと思い始める 00:00:28.630 --> 00:00:31.563 納税の申告とか ペンキが乾く様子の観察とかだ 00:00:31.603 --> 00:00:33.651 そしてこれは残念だ というのも― 00:00:33.701 --> 00:00:37.750 最近のほとんどのチュートリアルは 実際かなり出来がいいからだ 00:00:37.790 --> 00:00:40.140 世界観や物語に編み込まれ 00:00:40.180 --> 00:00:42.509 退屈しないように 上手くペース配分され 00:00:42.559 --> 00:00:45.826 さり気なく目立たないように 工夫された設計になっている 00:00:45.866 --> 00:00:48.220 時折、目に見えないくらいだ 00:00:48.260 --> 00:00:53.380 だが RTS、大戦略、都市開発ゲームといった 特定の形式では― 00:00:53.420 --> 00:00:55.870 この動画では「複雑系ゲーム」と 呼ぶことにしよう 00:00:55.920 --> 00:01:00.166 こうした複雑系ゲームでは 学習体験がかなり悲惨になる可能性がある 00:01:00.206 --> 00:01:03.122 最悪の場合、こうした チュートリアルのせいで― 00:01:03.162 --> 00:01:06.590 プレイヤーが楽しい場面に到達することさえ 不可能になってしまうのだ 00:01:06.630 --> 00:01:10.644 そこで僕は、この体験を改善する方法を 調べたいと思った 00:01:10.684 --> 00:01:17.469 複雑系ゲームを教えやすく、学びやすくするために 他の様式からどんな技法を取り入れられるのか? 00:01:17.509 --> 00:01:18.324 さて 00:01:18.364 --> 00:01:22.321 僕はマーク・ブラウン Game Maker's Toolkit へようこそ 00:01:24.761 --> 00:01:29.147 あまり複雑ではないゲームを見てみると 最大の進化は― 00:01:29.197 --> 00:01:36.516 ゲームを正式に始める前に、チュートリアルを 一気にやる必要がないことが認識されてきたことだと思う 00:01:36.566 --> 00:01:42.200 代わりに、チュートリアルを分割して ゲーム体験のあらゆる場面に散りばめることができる 00:01:42.240 --> 00:01:45.078 この方法には多くの利点がある 00:01:45.118 --> 00:01:49.806 大事なことは、『Plants vs Zombies』の開発者 George Fan によると― 00:01:49.846 --> 00:01:54.972 プレイヤーの学習意欲は 投資したプレイ時間に応じて高まっていくという点だ 00:01:55.012 --> 00:01:58.526 そのためゲームの冒頭でチュートリアルを 山ほど押し付けられると 00:01:58.566 --> 00:02:01.178 大抵はプレイヤーの学習意欲を 超えてしまうのだ 00:02:01.218 --> 00:02:05.577 これらの「授業」を先延ばしすることで、プレイヤーの プレイ時間が伸びるまで待つことができる 00:02:05.617 --> 00:02:09.867 もう 1つの利点は「ゲーム本編」を 即座にプレイできるので 00:02:09.907 --> 00:02:13.695 退屈で教育っぽく感じるものを やり続けずに済むことだ 00:02:13.735 --> 00:02:17.108 実際、チュートリアルの各段階が 十分に小さい場合は 00:02:17.148 --> 00:02:21.240 時として、チュートリアルが一切無くても プレイヤーに教えることができる 00:02:21.280 --> 00:02:24.719 例えば『Portal』では 序盤の全てのパズル部屋で― 00:02:24.759 --> 00:02:29.500 わずかな情報からゲームの仕組みを 推測できるようになっている 00:02:29.540 --> 00:02:33.425 だがプレイヤーにとっては ただゲームを遊んでいるだけだ 00:02:33.465 --> 00:02:37.086 3つ目の利点は チュートリアルを遅らせることで 00:02:37.136 --> 00:02:40.350 メッセージを「適切な場面で」伝えられることだ 00:02:40.390 --> 00:02:45.242 例えば、工作チュートリアルを 初めて工作用テーブルに着いたときに表示できる 00:02:45.282 --> 00:02:51.100 冒頭で教えた後、初めて工作するときまで ずっと覚えてもらうことを期待しなくて済む 00:02:51.140 --> 00:02:55.853 さて、複雑系ゲームは相変わらず 古い形式から抜け出せないでいる 00:02:55.893 --> 00:02:59.185 つまりプレイヤーは時間を投資する前に 学習しなければならず 00:02:59.225 --> 00:03:04.707 何時間も実際に遊ぶことなく、長々と 関係ないかもしれない事柄を学ぶことになる 00:03:04.757 --> 00:03:07.649 でも何故こんなことが 起きるのかは理解できる 00:03:07.689 --> 00:03:11.473 複雑性の低いゲームが チュートリアルを先延ばしできる理由は 00:03:11.513 --> 00:03:16.193 開発者が冒険の過程で、ゆっくりと ゲームの仕組みを導入できるからだ 00:03:16.233 --> 00:03:19.631 わずかな能力しかない 単純なキャラクターから始めて 00:03:19.671 --> 00:03:25.072 それから新能力を見つけたり、新しい技を解放したり 新たな仲間が加わったりしながら― 00:03:25.112 --> 00:03:27.021 少しずつ複雑さが増していく 00:03:27.061 --> 00:03:30.849 だが複雑系ゲームでは 通常全てを有効にして始める必要がある 00:03:30.889 --> 00:03:35.709 全てのシステムが相互作用しているので 最初から全てが稼働している必要があるのだ 00:03:35.749 --> 00:03:36.929 …だろ? 00:03:36.969 --> 00:03:41.084 Sid Meier と共に初期の『Civilization』を制作した Bruce Shelley は― 00:03:41.134 --> 00:03:44.730 「意思決定の逆ピラミッド」という言葉を 生み出した 00:03:44.780 --> 00:03:50.013 『Civilization』を始めたとき 基本的には、最初のターンで 1つの意思決定をする 00:03:50.053 --> 00:03:52.210 定住する都市はどこにするのか? 00:03:52.250 --> 00:03:55.660 次のターンでも 1つの意思決定をする 何を建造するのか? 00:03:55.700 --> 00:03:57.913 だが今度は 2つの意思決定が必要になる 00:03:57.953 --> 00:04:01.449 新たなユニットをどうするのか? 自分の都市に何を建造するのか? 00:04:01.489 --> 00:04:05.273 まもなく決定項目は膨張し始め ゲームの終盤には― 00:04:05.313 --> 00:04:12.154 数百のユニット、都市、敵、同盟国、資源を操りながら 1 ターンに何十もの決断を下すことになる 00:04:12.204 --> 00:04:15.318 重要なのは『Civilization』を進めていく中で― 00:04:15.368 --> 00:04:22.510 複雑性が「霧の地図に立つ 1人の入植者」から 「敵対し合う巨大帝国」へ有機的に成長していくことだ 00:04:22.550 --> 00:04:25.801 複雑性がゆっくりと 上昇していくおかげで― 00:04:25.841 --> 00:04:30.420 『Civ』は、プレイヤーがシステムを発見するたびに それを少しずつ教えることができる 00:04:30.460 --> 00:04:34.990 これの実例として、都市建設ゲームの傑作 『Frostpunk』がある 00:04:35.030 --> 00:04:38.842 本作は 1つの労働から始まる 手作業での資源採掘だ 00:04:38.882 --> 00:04:42.067 そこでゲームは採掘についての 手短なチュートリアルを表示する 00:04:42.107 --> 00:04:45.968 その後、発熱機を起動すると… 発熱機のチュートリアルが出てくる 00:04:46.008 --> 00:04:51.730 これはキャンペーン全体で継続され 主要な全システムに小型チュートリアルが出るのだが 00:04:51.770 --> 00:04:55.456 プレイヤーは最後まで、自分の手で 実際にゲームをプレイする 00:04:55.496 --> 00:04:58.506 もうひとつの方法は ユーザーインターフェース(UI)だ 00:04:58.556 --> 00:05:04.990 少なくとも僕の経験から言えば、複雑な UI は 初心者にとって最も圧倒される要素の 1つだ 00:05:05.030 --> 00:05:11.002 しかしこうしたボタン、ゲージ、枠、パネルが 最初のターンでどれだけ必要なのだろうか? 00:05:11.042 --> 00:05:12.936 そこで『Mini Metro』を見てみよう 00:05:12.976 --> 00:05:16.036 最初は UI がほとんど存在しない 00:05:16.076 --> 00:05:19.610 つまりプレイヤーが心配するのは 駅舎をつなげることだけでいい 00:05:19.650 --> 00:05:23.472 プレイを始めた時にだけ さらなる情報がゆっくりと表示されていく 00:05:23.512 --> 00:05:26.992 路線の種類、時計、乗客カウンターなどだ 00:05:27.032 --> 00:05:30.435 また『あつまれどうぶつの森』にも 同様の例がある 00:05:30.475 --> 00:05:34.741 リング状の道具欄(おきにリング)は 時間の節約になる便利な UI だが 00:05:34.781 --> 00:05:40.620 ゲーム開始時に、アイテム画面が 2種類あることを紹介するのは難しいだろう 00:05:40.660 --> 00:05:44.874 だから代わりに、プレイヤーはお金を貯めて 「おきにリング」を買わなければならないので 00:05:44.924 --> 00:05:50.150 UI の複雑性の観点から見れば、プレイヤー自身に そのペース配分を決めさせているわけだ 00:05:50.190 --> 00:05:52.871 これをやっている 複雑系ゲームもある 00:05:52.917 --> 00:05:56.536 例えば『Total War: Troy』の UI は プレイに応じて拡張されていく 00:05:56.576 --> 00:06:00.776 でも僕は、開発者たちがこの手法を もっと積極的に使うことを期待している 00:06:01.389 --> 00:06:05.925 これはつまり、1 本のキャンペーンが 時間と共にさらに複雑化していくことで 00:06:05.965 --> 00:06:10.084 実際に関係のある時が来るまで、開発者が チュートリアルを保留できるということだ 00:06:10.124 --> 00:06:13.275 しかし別の考え方もあるかもしれない 00:06:13.315 --> 00:06:16.015 もし格闘ゲームを始めたいと思うなら… 00:06:16.055 --> 00:06:19.564 確かに複雑な分野だが この動画じゃ扱いきれない 00:06:19.604 --> 00:06:23.190 いや、もし格ゲーの世界に挑んでみたいなら 最初の対戦で― 00:06:23.230 --> 00:06:24.109 トリップガード 00:06:24.139 --> 00:06:24.952 フレーム表 00:06:24.992 --> 00:06:25.857 ハッピーバースデー 00:06:25.897 --> 00:06:26.676 タートリング 00:06:26.716 --> 00:06:27.584 ビバーキングや 00:06:27.624 --> 00:06:30.109 レイジングストームコマンドとかの 用語を知る必要なんてないぞ 00:06:30.149 --> 00:06:31.729 1つだけ僕が作ったニセ用語だ 00:06:31.759 --> 00:06:35.686 格ゲーを始めてみる時は ボタン連打以外の戦法も知っておく必要がある 00:06:35.726 --> 00:06:40.628 そこで『Mortal Kombat 11』の開発者は この点を考慮してチュートリアルを作った 00:06:40.670 --> 00:06:43.483 プレイヤー層を 細かい区分に分類したのだ 00:06:43.514 --> 00:06:47.689 エンジョイ勢、知ったかぶりの素人 博識の玄人、ネット対戦住人などに 00:06:47.729 --> 00:06:52.578 それから、プレイヤーのレベルに合わせて 実際に知っておくべきことを考えて 00:06:52.618 --> 00:06:58.254 それらを「基本」「上級」「戦略」という 3つのチュートリアルに分けた 00:06:58.294 --> 00:07:03.680 重要なのは、この 3つの区分は、一気にまとめて プレイできる作りにはなっていない点だ 00:07:03.720 --> 00:07:09.679 むしろ、各項目の最後でチュートリアルから 退出する明確な作りになっている 00:07:09.729 --> 00:07:12.385 その意図は、そのままゲームをプレイして― 00:07:12.425 --> 00:07:15.070 学んだことを活かして プレイヤーが楽しむことにある 00:07:15.120 --> 00:07:19.064 次のレベルに進む準備ができたら いつでも戻って、さらに学ぶことができる 00:07:19.104 --> 00:07:21.747 するとただのボタン連打ゲーから ビバーキングに変わって… 00:07:21.787 --> 00:07:23.371 待て、今のは僕のニセ用語だった 00:07:23.411 --> 00:07:24.960 とにかく 僕の要点はこうだ 00:07:25.000 --> 00:07:30.498 大半の複雑系ゲームは、物語重視ゲームのように たった 1 回だけ遊んで終わりではない 00:07:30.538 --> 00:07:34.686 格ゲーのように、何度も何度も プレイするように作られている 00:07:34.726 --> 00:07:37.247 だからこの形式を採用できるかもしれないが 00:07:37.287 --> 00:07:41.331 1 本のキャンペーン内にチュートリアルを 分散させる代わりに― 00:07:41.371 --> 00:07:46.310 もっと巨視的に見て、キャンペーンを通しプレイする 「合間に」チュートリアルを置くことができる 00:07:46.340 --> 00:07:49.054 これがどう機能するかを示す話がある 00:07:49.094 --> 00:07:54.839 僕の初めての『Civ』は『Civilization V』だった 本作は好評だったが 00:07:54.879 --> 00:08:02.216 一部のハードコアファンは、過去作にあった機能が 単純化・削除されたとして批判した 00:08:02.256 --> 00:08:04.717 諜報活動や 宗教とかのことだ 00:08:04.767 --> 00:08:10.179 しかし僕にはこっちの方が都合が良かった システムが少ない方が断然覚えやすかったのだ 00:08:10.219 --> 00:08:14.999 僕は比較的早く本作の楽しさに熱中できたし 実際にキャンペーンを数本プレイした 00:08:15.039 --> 00:08:20.410 後々になってから Firaxis は最終的に 忘れられていた機能(とそれ以上のもの)を 00:08:20.460 --> 00:08:24.208 「Gods & Kings」と「Brave New World」の 拡張パックで、再び導入した 00:08:24.248 --> 00:08:29.036 僕は『Civ V』の基本を既に知っていたので かなり簡単にこれを学習できた 00:08:29.076 --> 00:08:31.660 単に新要素を把握するだけでよかったのだ 00:08:31.700 --> 00:08:37.236 これらの拡張パックは実質的に、僕が述べてきた 複雑性の段階的な増加を生み出すために― 00:08:37.286 --> 00:08:40.770 チュートリアルの合間に キャンペーンを丸ごと置いたのだ 00:08:40.810 --> 00:08:46.303 これは他のゲームでも同じことができる ただ、必ずしも拡張パックを販売する必要はない 00:08:46.343 --> 00:08:51.294 つまり、イージーモードを 同じゲーム内容の「アホ AI 版」にするのではなく 00:08:51.334 --> 00:08:55.360 知っておくべきシステムが少ない 「原型版」にしても良いということだ 00:08:55.400 --> 00:08:59.310 その後で、プレイヤーはより多くのシステムを 有効にして再プレイできる 00:08:59.350 --> 00:09:02.909 そして「システム濃厚版」に到達するまで 遊び続けるのだ 00:09:02.949 --> 00:09:05.368 これが簡単にできると 言っているわけではないし 00:09:05.408 --> 00:09:08.520 最初からこの方法で 設計されている必要があるだろう 00:09:08.560 --> 00:09:15.447 でも上手くやれば、プレイ時間の増加に応じて 教えるという点では、非常に効果的かもしれない 00:09:15.893 --> 00:09:16.892 Okay 00:09:16.942 --> 00:09:23.901 ゲームによっては、チュートリアルを複数のターンや 複数のキャンペーンに分散させても無意味かもしれない 00:09:23.951 --> 00:09:26.352 もしかすると設計が 対応してないだけで― 00:09:26.392 --> 00:09:30.450 実際にはゲームを体験する前に 詰め込み教育が必要かもしれない 00:09:30.500 --> 00:09:31.670 ごもっともだ 00:09:31.710 --> 00:09:35.911 それなら もっと面白く、もっと楽しく― 00:09:35.961 --> 00:09:39.632 もっと効果的に、基本システムを 教えられる方法はないだろうか? 00:09:40.843 --> 00:09:43.711 ほぼ全てのアクションゲームの チュートリアルでは 00:09:43.751 --> 00:09:47.000 教わったアクションの実践を 求められる場面がある 00:09:47.040 --> 00:09:50.250 例えば「6人を殴るまで先に進めない」とかだ 00:09:50.290 --> 00:09:52.775 単純だが効果的な教え方だ 00:09:52.815 --> 00:09:56.709 プレイヤーに手を動かして 実際にやってみてもらうからだ 00:09:56.749 --> 00:09:59.247 これは「運動感覚学習」と 呼ばれている 00:09:59.297 --> 00:10:03.201 身体的に課題をやることで 深い学習が生じるというものだ 00:10:03.251 --> 00:10:06.688 ところで、複雑系ゲームは これを実践しようとしている 00:10:06.728 --> 00:10:10.189 こんな予習キャンペーンを やった経験があるだろう 00:10:10.229 --> 00:10:13.166 UI の一部に矢印が出てきて 案内されるのだ 00:10:13.206 --> 00:10:14.119 「ここをクリックして」 00:10:14.159 --> 00:10:14.970 「あそこをクリックして」 00:10:15.020 --> 00:10:15.789 「これを選択して」 00:10:15.829 --> 00:10:17.054 「それをドラッグして」と… 00:10:17.094 --> 00:10:19.731 どうだ…ゲームに取り組んだ! 何かをやったんだ 00:10:19.771 --> 00:10:20.950 アンタ頭良いなぁ? 00:10:20.990 --> 00:10:23.510 しかし実際に効果があるのだろうか? 00:10:23.560 --> 00:10:24.650 僕には全然分からない 00:10:24.690 --> 00:10:29.302 傑作スマホ用パズル『Threes』を制作した Asher Vollmer はこうした矢印について― 00:10:29.342 --> 00:10:32.234 「ゲームに関して言えば、先に進みました」 00:10:32.274 --> 00:10:35.890 「でも自分の脳に関して言えば、私は何も学んでいません」 と述べた 00:10:35.930 --> 00:10:41.150 盲目的に指示に従うことは 効果的な学習方法ではないという問題もある 00:10:41.190 --> 00:10:47.262 そこで Asher は、チュートリアルを 一連の小さく単純なパズルに変えて 00:10:47.312 --> 00:10:49.000 プレイヤーが理解できるようにした 00:10:49.040 --> 00:10:54.866 例えばここでは、カベ(外枠)を使って タイル位置を整理する方法を説明する 00:10:54.906 --> 00:10:57.898 彼はこう指示することもできた 「左へ 2回スワイプして」 00:10:57.938 --> 00:10:59.720 「次は上へ 2回スワイプして」 00:10:59.770 --> 00:11:04.361 しかし彼はそうしなかった 実際の表示は 「カベに押しつけて並びをずらそう」 00:11:04.411 --> 00:11:07.786 次の表示は 「カベを使って 1 と 2 を重ねよう」 00:11:07.826 --> 00:11:12.715 これは非常に単純な作業だが プレイヤーが実際に脳を働かせて 00:11:12.755 --> 00:11:16.670 ゲーム本編で必要な思考を 始めるためには十分だ 00:11:16.720 --> 00:11:20.439 幸いにも、一部の複雑系ゲームは これを本当に上手くやっている 00:11:20.479 --> 00:11:24.806 Frontier の『Planet Zoo』にある 最初のチュートリアルを見てみると― 00:11:24.846 --> 00:11:29.360 ゲームは動物の順応度を改善する手順を 説明するところから始まる 00:11:29.410 --> 00:11:31.160 ナンシー「ああ、かわいそう」 00:11:31.210 --> 00:11:35.475 「気付いたでしょうけど、トラが少し イライラしているみたい」 00:11:35.525 --> 00:11:39.712 「それは飼育エリアの "地形" が あまり好みじゃないのが原因ね」 00:11:39.752 --> 00:11:42.796 これは手取り足取り、分かりやすい 00:11:42.836 --> 00:11:47.920 しかしその後、園内にいる全ての動物の 全体的な順応度を改善するように求められる 00:11:47.960 --> 00:11:52.473 「そうね、これで動物を満足させる方法は だいぶ理解できたはずよ」 00:11:52.513 --> 00:11:55.653 「それじゃあ、園内にいる他の動物 すべてをチェックして―」 00:11:55.693 --> 00:11:58.130 「飼育エリアに問題があれば 解決してきてちょうだい」 00:11:58.170 --> 00:12:00.240 そしてすぐに 自由に作業できる 00:12:00.280 --> 00:12:05.650 この時点では指導がほぼ無いので 学んだことを実践して 00:12:05.700 --> 00:12:09.516 知識の空白を埋めるために 頭ををひねらなければならない 00:12:09.556 --> 00:12:10.480 「そうだ!」 00:12:10.520 --> 00:12:14.760 「あなたが動物たちの世話をしている間 私は紅茶を飲みに行ってくるわね!」 00:12:14.810 --> 00:12:18.500 これは本当に効果的で チュートリアル全体を通して実施される 00:12:18.550 --> 00:12:22.565 特定の問題を抱えた動物園へ派遣され その中の 1つの解決法を教えられ 00:12:22.605 --> 00:12:25.590 残りは自分の手で解決するように 求められる 00:12:25.630 --> 00:12:30.138 『Offworld Trading Company』もその好例だ チュートリアルの各段階で― 00:12:30.178 --> 00:12:33.916 目的のリストが与えられ 自分の手でそれを解決しなければならない 00:12:33.956 --> 00:12:39.178 単に「ここをクリック」の矢印を削除して プレイヤー自身に正しい選択肢を探させるだけで― 00:12:39.228 --> 00:12:41.570 プレイヤーは十分に熱中できる 00:12:41.610 --> 00:12:45.206 最初から、実際に ゲームを遊んでいるように感じる 00:12:45.905 --> 00:12:49.310 しかし僕はこれが 完璧な解決策だとは思わない 00:12:49.350 --> 00:12:51.520 それは「手応え」が理由だ 00:12:51.560 --> 00:12:56.854 運動感覚的な学習では、プレイヤーは手応えで 上手くいったかミスったかを確認している 00:12:56.894 --> 00:13:00.570 アクションゲームでミスると すぐにそれが分かる 00:13:00.610 --> 00:13:04.558 だが戦略ゲームでは 経済のバランスが正しくないのに― 00:13:04.608 --> 00:13:07.134 何時間もそれに気付かないかもしれない 00:13:07.174 --> 00:13:10.877 複雑系ゲームでは通常、手応えの循環が 非常にゆっくりしているので 00:13:10.917 --> 00:13:14.170 実践的な体験から学習するのが 難しいのだ 00:13:14.220 --> 00:13:18.689 ゲーム全体を通じて、決断や戦略が どう展開していくのかを理解するためには― 00:13:18.739 --> 00:13:21.287 キャンペーンを丸々 1 本 通しプレイする必要があるかもしれない 00:13:21.337 --> 00:13:24.753 そのため、何時間もかかるゲームよりも― 00:13:24.803 --> 00:13:28.921 短いキャンペーンを繰り返して遊べるゲームの方が 簡単に学習できるのだ 00:13:28.961 --> 00:13:31.247 だが、いくつかの解決策が 考えられる 00:13:31.287 --> 00:13:35.836 『Civilization』のクイックモードは キャンペーンを劇的に高速化するので 00:13:35.876 --> 00:13:38.440 これを練習ツールとして 再利用できるだろう 00:13:38.480 --> 00:13:42.211 もう 1つの解決策は、チュートリアルに 助言役(顧問)キャラを登場させることだ 00:13:42.251 --> 00:13:46.763 自分のアホ行為が将来に悪影響を及ぼすような場合に 警告をしてくれる存在だ 00:13:46.803 --> 00:13:51.267 『Offworld』では、アルミを 10 ドル以下で売ったことで 僕は怒られてしまった 00:13:51.307 --> 00:13:54.494 そして株式市場の仕組みを学んだ 00:13:54.544 --> 00:14:00.638 良い点は、この2つの解決策は戦略ゲームの チュートリアルが直面する別の問題にも役立つことだ 00:14:00.678 --> 00:14:04.377 それはつまり、プレイヤーに「どうやるのか」を 教えるのはかなり簡単だが― 00:14:04.417 --> 00:14:07.957 「何故それをやるのか」を説明するのは とても難しいという問題だ 00:14:07.997 --> 00:14:12.163 『Civilization』で何かを建造するために どのボタンを押せばいいかは説明できるが 00:14:12.203 --> 00:14:18.560 何を建造するか、いつ建造するか、建てた後で どこへ置くべきかを簡単に説明する方法は無いのだ 00:14:18.600 --> 00:14:22.010 そこでさっきのように 手応えの循環を高速化することで 00:14:22.050 --> 00:14:25.792 プレイヤーは選択の結果を 自分で確認できるようになる 00:14:25.832 --> 00:14:29.857 また顧問キャラが 助言や警告を伝えることができる 00:14:29.897 --> 00:14:32.925 経済担当相「今のところ労働者は足りていると思います」 00:14:32.965 --> 00:14:36.763 「都市で何か別のものを建設した方が いいかもしれません」 00:14:37.805 --> 00:14:41.210 ゲームができることで、もう 1つ 学習しやすくする方法がある 00:14:41.250 --> 00:14:44.892 既に慣れ親しんでいる要素を 活用することだ 00:14:44.932 --> 00:14:47.751 つまり、トゲは痛いとか 氷は滑るとか 00:14:47.791 --> 00:14:50.718 コインは買い物に使えるとか カギで錠前を開けるとか 00:14:50.758 --> 00:14:53.093 骸骨は危険を意味するとかだ 00:14:53.280 --> 00:14:56.916 『Plants vs Zombies』で 鉄バケツをかぶったゾンビは― 00:14:56.956 --> 00:15:00.839 プラスチック製コーンのゾンビより 耐久性が高いなんて説明しなくてもいい 00:15:00.876 --> 00:15:03.220 素材の性質は 日常生活で分かってる 00:15:03.260 --> 00:15:08.383 既に知っていることに頼れば ゲームは直感的にプレイ可能になり 00:15:08.433 --> 00:15:12.042 多くの場合、チュートリアルを 一切必要としない 00:15:12.092 --> 00:15:16.169 さて、複雑系ゲームの世界でこれを行う ひとつの方法は― 00:15:16.209 --> 00:15:19.460 根拠や歴史があるテーマを 使うやり方だ 00:15:19.500 --> 00:15:23.167 『Civilization』は間違いなく これを上手く利用している作品だ 00:15:23.207 --> 00:15:28.383 プレイヤーは歴史の知識をもってきて 物事がどう作用するのか推測できる 00:15:28.413 --> 00:15:29.978 ……大抵の場合は 00:15:30.018 --> 00:15:34.780 しかし複雑系ゲームにとって 現実世界からの着想として最適なのは― 00:15:34.820 --> 00:15:37.879 僕たちが毎日見る ユーザーインターフェース(UI)だろう 00:15:37.919 --> 00:15:44.031 例えば『Reigns』が、出会系アプリ Tinder にある 左右スワイプの操作を真似たような感じだ 00:15:44.071 --> 00:15:48.337 また『Disco Elysium』の会話表示は Twitter の影響によるものだ 00:15:48.387 --> 00:15:52.294 それじゃ『Planet Zoo』に戻って これの実践例を見てみよう 00:15:52.334 --> 00:15:55.405 ここでは、動物の順応度を 僕だけで改善することになった 00:15:55.445 --> 00:15:57.180 やるべき作業がどうやって分かったのか? 00:15:57.220 --> 00:16:02.068 まぁ、僕はここをクリックすれば 順応度を並び替えられることを知っていた 00:16:02.118 --> 00:16:05.110 大抵のウェブサイトには 同様のリスト機能があるからだ 00:16:05.150 --> 00:16:10.750 これをクリックすれば動物が見つかるのも分かっていた Google Map のアイコンと同じだからだ 00:16:10.790 --> 00:16:16.740 赤は悪いこと、緑は良いことを示すので どこが問題なのか簡単に分かった 00:16:16.790 --> 00:16:22.195 漏斗アイコンは Google Sheet などにあるので アイテム数を絞るやり方も分かった 00:16:22.235 --> 00:16:25.658 とはいえ、動物が求めるものについては― 00:16:25.698 --> 00:16:29.546 現実世界にいる生き物の知識だけでも 推測できたかもしれない 00:16:29.586 --> 00:16:33.502 逆に、これで大きく失敗した事例もある 00:16:33.552 --> 00:16:39.830 『Total War: Troy』の試遊では、ターン終了ボタンを 見つけるのに苦労したプレイヤーがいた 00:16:39.880 --> 00:16:44.200 あるプレイヤーは最初のターンに 40 分を費やしたが どう進めばいいのか見当がつかなかった 00:16:44.240 --> 00:16:45.200 犯人は? 00:16:45.240 --> 00:16:50.050 このボタンだ 砂時計でターン終了を表現している 00:16:50.090 --> 00:16:55.118 ところで、何年も戦略ゲーをやってきた人なら 砂時計から「ターン終了」を連想するかもしれないが 00:16:55.168 --> 00:16:59.236 大抵の人が思い浮かべるのは 「読み込み中」だと思う 00:16:59.276 --> 00:17:02.330 Windows の旧バージョンにある カーソルとかのことだ 00:17:02.370 --> 00:17:05.480 ちなみに、この読み込みアイコンは 「Throbbers」と呼ばれている 00:17:05.520 --> 00:17:08.320 これを伝えることになって本当に申し分ない (訳註 ギンギンに勃起した陰茎という隠語) 00:17:08.360 --> 00:17:11.499 とにかく、開発者は発売前に 矢印アイコンに変更した 00:17:11.539 --> 00:17:13.969 ここから 2つの教訓が得られると思う 00:17:14.009 --> 00:17:17.889 1. 他のゲームのプレイ経験を前提にしないこと 00:17:17.929 --> 00:17:20.584 2. 作ったチュートリアルを試してみることだ 00:17:20.624 --> 00:17:22.162 何回も、何回も 00:17:23.718 --> 00:17:28.109 では最後に、いくつかの手法を紹介しよう 00:17:28.759 --> 00:17:33.668 「語らず示せ」という慣用句は誰でも知っているが これはチュートリアル設計にも当てはまる 00:17:33.708 --> 00:17:36.764 膨大な量の文章を読むのは困難だが 00:17:36.804 --> 00:17:41.096 画像や動画なら、同じ情報を 半分の時間で伝えることができる 00:17:41.146 --> 00:17:44.852 例えば『Into the Breach』には 武器の予見表示がある 00:17:44.892 --> 00:17:46.535 デザイナーの Justin Ma が言うには― 00:17:46.575 --> 00:17:51.145 「 "マスにダメージを与え、隣接マスを押す" と 100 回書き込むこともできますが」 00:17:51.185 --> 00:17:55.540 「小さなアニメで動く様子を見せる方が 1000 倍も効率的なのです」 00:17:55.580 --> 00:18:00.639 もちろん複雑系ゲームのチュートリアルには ほとんどの場合、文章が必要だ 00:18:00.679 --> 00:18:06.010 だが開発者は、単語を減らし 言葉に一貫性をもたせ、業界用語を避けるべきだ 00:18:06.050 --> 00:18:08.594 それと、単にこれは 個人的な好みかもしれないが― 00:18:08.644 --> 00:18:13.327 無意味なフレーバーテキスト(雰囲気だけの文章)が 声優によって朗読されているのに 00:18:13.367 --> 00:18:16.508 実際に重要なことは語られないまま というのが本当に好きではない 00:18:16.548 --> 00:18:20.530 ホメロス「北西へ進軍し、コリントスの地を目指せ」 00:18:20.580 --> 00:18:24.776 「いまでもまだ、コリントス人は そなたの終焉を企んでおる」 00:18:24.816 --> 00:18:29.587 もう 1つの手法は、プレイヤーが詰んだとき用に 情報の見つけ方を用意することだ 00:18:29.627 --> 00:18:33.509 例えばツール情報や ツール情報内のツール情報 00:18:33.559 --> 00:18:39.570 用語の百科事典や、チュートリアルの特定箇所を 巻き戻したりやり直す機能だ 00:18:39.610 --> 00:18:44.491 結局のところ、詰んだときの唯一の解決策が Google というのは避けたいだろう 00:18:44.531 --> 00:18:48.949 さらに、必要なときに情報が用意されているので 開発者は自信をもって― 00:18:48.989 --> 00:18:51.725 プレイヤーに自力で 解決させることができるはずだ 00:18:51.765 --> 00:18:56.059 そして最後に、人は様々な方法で 学習することを覚えておくと良いだろう 00:18:56.099 --> 00:19:00.347 この動画に登場したアイデアに 偏ったものがあることは否定しない 00:19:00.397 --> 00:19:03.940 僕は個人的に、体で覚える系 見て覚える系の人間なのだ 00:19:03.990 --> 00:19:06.869 それに僕の集中力は 6 歳の子供並みだ 00:19:06.909 --> 00:19:09.700 だから複数の手段を用意するのは 良いことだ 00:19:09.750 --> 00:19:12.494 例えば『Offworld』には 2つの学習方法がある 00:19:12.534 --> 00:19:18.561 段階を追って説明する台本チュートリアルと 試行錯誤を通じて学べる練習課題だ 00:19:18.601 --> 00:19:22.611 一方『Total War』は、異なるチュートリアルを いつも用意していて 00:19:22.661 --> 00:19:28.307 初心者用や、単に新要素を把握したいだけの 復帰プレイヤー用チュートリアルがある 00:19:29.068 --> 00:19:33.699 前回の GMTK で扱った ユーザーインターフェースと同様に 00:19:33.749 --> 00:19:39.410 チュートリアルは過小評価され 完成間際まで放置されることがある 00:19:39.450 --> 00:19:46.509 しかし再度申し上げるが、作品の成功には チュートリアルが非常に重要なので、無視してはダメなのだ 00:19:46.549 --> 00:19:51.345 この動画のために、僕は Paradox や Creative Assembly などの開発者に話を訊いたが 00:19:51.385 --> 00:19:55.737 誰もが同じことを言っていた 新規プレイヤーに遊び方を教えることは― 00:19:55.787 --> 00:20:00.787 作品のファン層を拡大させ、無意味な衰退を避ける 唯一の方法であると 00:20:00.827 --> 00:20:06.042 この動画で、僕はチュートリアルを改善する方法を いくつか挙げてきた 00:20:06.082 --> 00:20:12.774 1 本のキャンペーン内、または複数のキャンペーン間で チュートリアルを分割する方法を見つけること 00:20:12.824 --> 00:20:19.022 プレイヤーがシステムを体験し、座学ではなく 実践によって学ぶ方法を見つけること 00:20:19.062 --> 00:20:23.760 直感的で親しみやすく 歓迎される方法を見つけること 00:20:23.800 --> 00:20:26.974 ありがたいことに この分野は前進しており 00:20:27.014 --> 00:20:30.670 思いやりのあるチュートリアルと 直感的な UI が実装されている 00:20:30.710 --> 00:20:33.415 しかし、やるべきことは またたくさんある 00:20:33.455 --> 00:20:37.834 『Crusader Kings』のチュートリアルを 寝ずに終了できるようになるまでの道のりは― 00:20:37.874 --> 00:20:39.280 まだまだ遠いのだ 00:20:39.320 --> 00:20:40.550 ご視聴ありがとう 00:20:40.590 --> 00:20:43.582 この動画が気に入って 感謝の気持ちを表したいのであれば 00:20:43.622 --> 00:20:45.989 この YouTube 広告を見てもらいたい 00:20:46.029 --> 00:20:49.009 その後、オススメの 独立系ゲームを紹介しよう 00:20:49.199 --> 00:20:50.109 (字幕翻訳:Nekofloor) 00:20:51.171 --> 00:20:57.335 今回のオススメは『Narita Boy』だ 奇抜でレトロな感じのアクションゲームで 00:20:57.375 --> 00:21:00.118 ドット絵の美しさは 素晴らしい 00:21:00.158 --> 00:21:06.946 戦闘に重点を置いた小さなメトロイドヴァニアで 『Guacamelee』を彷彿とさせる 00:21:06.986 --> 00:21:11.709 奇妙で難解な筋書きは『Sword & Sworcery』を 連想させる 00:21:11.759 --> 00:21:16.676 ゲームに問題が無いわけではない ジャンプはふわっとしてるし、面構造は単純だが 00:21:16.726 --> 00:21:21.208 全てが魅力的で、僕は完全に夢中になった 00:21:21.248 --> 00:21:26.013 『Nartia Boy』は Xbox Game Pass を含め 全てのストアに対応している