[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:00.09,0:00:02.95,Default,,0000,0000,0000,,告白したいことがある Dialogue: 0,0:00:02.99,0:00:09.78,Default,,0000,0000,0000,,僕は何度も『Total War』『Crusader Kings』\N『Endless Space』などのゲームをプレイしようとしてきた Dialogue: 0,0:00:09.82,0:00:14.78,Default,,0000,0000,0000,,購入して、ダウンロードして\Nカレンダーに時間を用意した Dialogue: 0,0:00:14.82,0:00:17.22,Default,,0000,0000,0000,,それなのに、いつも同じことが起こる Dialogue: 0,0:00:17.25,0:00:21.94,Default,,0000,0000,0000,,チュートリアルが始まって 20 分くらい経つと\N意識が朦朧としてくるのだ Dialogue: 0,0:00:21.98,0:00:24.57,Default,,0000,0000,0000,,目は虚ろになり\N頭がボーッとする Dialogue: 0,0:00:24.61,0:00:28.59,Default,,0000,0000,0000,,こんなものよりもっと楽しいことが\Nあったんじゃないかと思い始める Dialogue: 0,0:00:28.63,0:00:31.56,Default,,0000,0000,0000,,納税の申告とか\Nペンキが乾く様子の観察とかだ Dialogue: 0,0:00:31.60,0:00:33.65,Default,,0000,0000,0000,,そしてこれは残念だ\Nというのも― Dialogue: 0,0:00:33.70,0:00:37.75,Default,,0000,0000,0000,,最近のほとんどのチュートリアルは\N実際かなり出来がいいからだ Dialogue: 0,0:00:37.79,0:00:40.14,Default,,0000,0000,0000,,世界観や物語に編み込まれ Dialogue: 0,0:00:40.18,0:00:42.51,Default,,0000,0000,0000,,退屈しないように\N上手くペース配分され Dialogue: 0,0:00:42.56,0:00:45.83,Default,,0000,0000,0000,,さり気なく目立たないように\N工夫された設計になっている Dialogue: 0,0:00:45.87,0:00:48.22,Default,,0000,0000,0000,,時折、目に見えないくらいだ Dialogue: 0,0:00:48.26,0:00:53.38,Default,,0000,0000,0000,,だが RTS、大戦略、都市開発ゲームといった\N特定の形式では― Dialogue: 0,0:00:53.42,0:00:55.87,Default,,0000,0000,0000,,この動画では「複雑系ゲーム」と\N呼ぶことにしよう Dialogue: 0,0:00:55.92,0:01:00.17,Default,,0000,0000,0000,,こうした複雑系ゲームでは\N学習体験がかなり悲惨になる可能性がある Dialogue: 0,0:01:00.21,0:01:03.12,Default,,0000,0000,0000,,最悪の場合、こうした\Nチュートリアルのせいで― Dialogue: 0,0:01:03.16,0:01:06.59,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーが楽しい場面に到達することさえ\N不可能になってしまうのだ Dialogue: 0,0:01:06.63,0:01:10.64,Default,,0000,0000,0000,,そこで僕は、この体験を改善する方法を\N調べたいと思った Dialogue: 0,0:01:10.68,0:01:17.47,Default,,0000,0000,0000,,複雑系ゲームを教えやすく、学びやすくするために\N他の様式からどんな技法を取り入れられるのか? Dialogue: 0,0:01:17.51,0:01:18.32,Default,,0000,0000,0000,,さて Dialogue: 0,0:01:18.36,0:01:22.32,Default,,0000,0000,0000,,僕はマーク・ブラウン\NGame Maker's Toolkit へようこそ Dialogue: 0,0:01:24.76,0:01:29.15,Default,,0000,0000,0000,,あまり複雑ではないゲームを見てみると\N最大の進化は― Dialogue: 0,0:01:29.20,0:01:36.52,Default,,0000,0000,0000,,ゲームを正式に始める前に、チュートリアルを\N一気にやる必要がないことが認識されてきたことだと思う Dialogue: 0,0:01:36.57,0:01:42.20,Default,,0000,0000,0000,,代わりに、チュートリアルを分割して\Nゲーム体験のあらゆる場面に散りばめることができる Dialogue: 0,0:01:42.24,0:01:45.08,Default,,0000,0000,0000,,この方法には多くの利点がある Dialogue: 0,0:01:45.12,0:01:49.81,Default,,0000,0000,0000,,大事なことは、『Plants vs Zombies』の開発者\NGeorge Fan によると― Dialogue: 0,0:01:49.85,0:01:54.97,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーの学習意欲は\N投資したプレイ時間に応じて高まっていくという点だ Dialogue: 0,0:01:55.01,0:01:58.53,Default,,0000,0000,0000,,そのためゲームの冒頭でチュートリアルを\N山ほど押し付けられると Dialogue: 0,0:01:58.57,0:02:01.18,Default,,0000,0000,0000,,大抵はプレイヤーの学習意欲を\N超えてしまうのだ Dialogue: 0,0:02:01.22,0:02:05.58,Default,,0000,0000,0000,,これらの「授業」を先延ばしすることで、プレイヤーの\Nプレイ時間が伸びるまで待つことができる Dialogue: 0,0:02:05.62,0:02:09.87,Default,,0000,0000,0000,,もう 1つの利点は「ゲーム本編」を\N即座にプレイできるので Dialogue: 0,0:02:09.91,0:02:13.70,Default,,0000,0000,0000,,退屈で教育っぽく感じるものを\Nやり続けずに済むことだ Dialogue: 0,0:02:13.74,0:02:17.11,Default,,0000,0000,0000,,実際、チュートリアルの各段階が\N十分に小さい場合は Dialogue: 0,0:02:17.15,0:02:21.24,Default,,0000,0000,0000,,時として、チュートリアルが一切無くても\Nプレイヤーに教えることができる Dialogue: 0,0:02:21.28,0:02:24.72,Default,,0000,0000,0000,,例えば『Portal』では\N序盤の全てのパズル部屋で― Dialogue: 0,0:02:24.76,0:02:29.50,Default,,0000,0000,0000,,わずかな情報からゲームの仕組みを\N推測できるようになっている Dialogue: 0,0:02:29.54,0:02:33.42,Default,,0000,0000,0000,,だがプレイヤーにとっては\Nただゲームを遊んでいるだけだ Dialogue: 0,0:02:33.46,0:02:37.09,Default,,0000,0000,0000,,3つ目の利点は\Nチュートリアルを遅らせることで Dialogue: 0,0:02:37.14,0:02:40.35,Default,,0000,0000,0000,,メッセージを「適切な場面で」伝えられることだ Dialogue: 0,0:02:40.39,0:02:45.24,Default,,0000,0000,0000,,例えば、工作チュートリアルを\N初めて工作用テーブルに着いたときに表示できる Dialogue: 0,0:02:45.28,0:02:51.10,Default,,0000,0000,0000,,冒頭で教えた後、初めて工作するときまで\Nずっと覚えてもらうことを期待しなくて済む Dialogue: 0,0:02:51.14,0:02:55.85,Default,,0000,0000,0000,,さて、複雑系ゲームは相変わらず\N古い形式から抜け出せないでいる Dialogue: 0,0:02:55.89,0:02:59.18,Default,,0000,0000,0000,,つまりプレイヤーは時間を投資する前に\N学習しなければならず Dialogue: 0,0:02:59.22,0:03:04.71,Default,,0000,0000,0000,,何時間も実際に遊ぶことなく、長々と\N関係ないかもしれない事柄を学ぶことになる Dialogue: 0,0:03:04.76,0:03:07.65,Default,,0000,0000,0000,,でも何故こんなことが\N起きるのかは理解できる Dialogue: 0,0:03:07.69,0:03:11.47,Default,,0000,0000,0000,,複雑性の低いゲームが\Nチュートリアルを先延ばしできる理由は Dialogue: 0,0:03:11.51,0:03:16.19,Default,,0000,0000,0000,,開発者が冒険の過程で、ゆっくりと\Nゲームの仕組みを導入できるからだ Dialogue: 0,0:03:16.23,0:03:19.63,Default,,0000,0000,0000,,わずかな能力しかない\N単純なキャラクターから始めて Dialogue: 0,0:03:19.67,0:03:25.07,Default,,0000,0000,0000,,それから新能力を見つけたり、新しい技を解放したり\N新たな仲間が加わったりしながら― Dialogue: 0,0:03:25.11,0:03:27.02,Default,,0000,0000,0000,,少しずつ複雑さが増していく Dialogue: 0,0:03:27.06,0:03:30.85,Default,,0000,0000,0000,,だが複雑系ゲームでは\N通常全てを有効にして始める必要がある Dialogue: 0,0:03:30.89,0:03:35.71,Default,,0000,0000,0000,,全てのシステムが相互作用しているので\N最初から全てが稼働している必要があるのだ Dialogue: 0,0:03:35.75,0:03:36.93,Default,,0000,0000,0000,,…だろ? Dialogue: 0,0:03:36.97,0:03:41.08,Default,,0000,0000,0000,,Sid Meier と共に初期の『Civilization』を制作した\NBruce Shelley は― Dialogue: 0,0:03:41.13,0:03:44.73,Default,,0000,0000,0000,,「意思決定の逆ピラミッド」という言葉を\N生み出した Dialogue: 0,0:03:44.78,0:03:50.01,Default,,0000,0000,0000,,『Civilization』を始めたとき\N基本的には、最初のターンで 1つの意思決定をする Dialogue: 0,0:03:50.05,0:03:52.21,Default,,0000,0000,0000,,定住する都市はどこにするのか? Dialogue: 0,0:03:52.25,0:03:55.66,Default,,0000,0000,0000,,次のターンでも 1つの意思決定をする\N何を建造するのか? Dialogue: 0,0:03:55.70,0:03:57.91,Default,,0000,0000,0000,,だが今度は 2つの意思決定が必要になる Dialogue: 0,0:03:57.95,0:04:01.45,Default,,0000,0000,0000,,新たなユニットをどうするのか?\N自分の都市に何を建造するのか? Dialogue: 0,0:04:01.49,0:04:05.27,Default,,0000,0000,0000,,まもなく決定項目は膨張し始め\Nゲームの終盤には― Dialogue: 0,0:04:05.31,0:04:12.15,Default,,0000,0000,0000,,数百のユニット、都市、敵、同盟国、資源を操りながら\N1 ターンに何十もの決断を下すことになる Dialogue: 0,0:04:12.20,0:04:15.32,Default,,0000,0000,0000,,重要なのは『Civilization』を進めていく中で― Dialogue: 0,0:04:15.37,0:04:22.51,Default,,0000,0000,0000,,複雑性が「霧の地図に立つ 1人の入植者」から\N「敵対し合う巨大帝国」へ有機的に成長していくことだ Dialogue: 0,0:04:22.55,0:04:25.80,Default,,0000,0000,0000,,複雑性がゆっくりと\N上昇していくおかげで― Dialogue: 0,0:04:25.84,0:04:30.42,Default,,0000,0000,0000,,『Civ』は、プレイヤーがシステムを発見するたびに\Nそれを少しずつ教えることができる Dialogue: 0,0:04:30.46,0:04:34.99,Default,,0000,0000,0000,,これの実例として、都市建設ゲームの傑作\N『Frostpunk』がある Dialogue: 0,0:04:35.03,0:04:38.84,Default,,0000,0000,0000,,本作は 1つの労働から始まる\N手作業での資源採掘だ Dialogue: 0,0:04:38.88,0:04:42.07,Default,,0000,0000,0000,,そこでゲームは採掘についての\N手短なチュートリアルを表示する Dialogue: 0,0:04:42.11,0:04:45.97,Default,,0000,0000,0000,,その後、発熱機を起動すると…\N発熱機のチュートリアルが出てくる Dialogue: 0,0:04:46.01,0:04:51.73,Default,,0000,0000,0000,,これはキャンペーン全体で継続され\N主要な全システムに小型チュートリアルが出るのだが Dialogue: 0,0:04:51.77,0:04:55.46,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーは最後まで、自分の手で\N実際にゲームをプレイする Dialogue: 0,0:04:55.50,0:04:58.51,Default,,0000,0000,0000,,もうひとつの方法は\Nユーザーインターフェース(UI)だ Dialogue: 0,0:04:58.56,0:05:04.99,Default,,0000,0000,0000,,少なくとも僕の経験から言えば、複雑な UI は\N初心者にとって最も圧倒される要素の 1つだ Dialogue: 0,0:05:05.03,0:05:11.00,Default,,0000,0000,0000,,しかしこうしたボタン、ゲージ、枠、パネルが\N最初のターンでどれだけ必要なのだろうか? Dialogue: 0,0:05:11.04,0:05:12.94,Default,,0000,0000,0000,,そこで『Mini Metro』を見てみよう Dialogue: 0,0:05:12.98,0:05:16.04,Default,,0000,0000,0000,,最初は UI がほとんど存在しない Dialogue: 0,0:05:16.08,0:05:19.61,Default,,0000,0000,0000,,つまりプレイヤーが心配するのは\N駅舎をつなげることだけでいい Dialogue: 0,0:05:19.65,0:05:23.47,Default,,0000,0000,0000,,プレイを始めた時にだけ\Nさらなる情報がゆっくりと表示されていく Dialogue: 0,0:05:23.51,0:05:26.99,Default,,0000,0000,0000,,路線の種類、時計、乗客カウンターなどだ Dialogue: 0,0:05:27.03,0:05:30.44,Default,,0000,0000,0000,,また『あつまれどうぶつの森』にも\N同様の例がある Dialogue: 0,0:05:30.48,0:05:34.74,Default,,0000,0000,0000,,リング状の道具欄(おきにリング)は\N時間の節約になる便利な UI だが Dialogue: 0,0:05:34.78,0:05:40.62,Default,,0000,0000,0000,,ゲーム開始時に、アイテム画面が\N2種類あることを紹介するのは難しいだろう Dialogue: 0,0:05:40.66,0:05:44.87,Default,,0000,0000,0000,,だから代わりに、プレイヤーはお金を貯めて\N「おきにリング」を買わなければならないので Dialogue: 0,0:05:44.92,0:05:50.15,Default,,0000,0000,0000,,UI の複雑性の観点から見れば、プレイヤー自身に\Nそのペース配分を決めさせているわけだ Dialogue: 0,0:05:50.19,0:05:52.87,Default,,0000,0000,0000,,これをやっている\N複雑系ゲームもある Dialogue: 0,0:05:52.92,0:05:56.54,Default,,0000,0000,0000,,例えば『Total War: Troy』の UI は\Nプレイに応じて拡張されていく Dialogue: 0,0:05:56.58,0:06:00.78,Default,,0000,0000,0000,,でも僕は、開発者たちがこの手法を\Nもっと積極的に使うことを期待している Dialogue: 0,0:06:01.39,0:06:05.92,Default,,0000,0000,0000,,これはつまり、1 本のキャンペーンが\N時間と共にさらに複雑化していくことで Dialogue: 0,0:06:05.96,0:06:10.08,Default,,0000,0000,0000,,実際に関係のある時が来るまで、開発者が\Nチュートリアルを保留できるということだ Dialogue: 0,0:06:10.12,0:06:13.28,Default,,0000,0000,0000,,しかし別の考え方もあるかもしれない Dialogue: 0,0:06:13.32,0:06:16.02,Default,,0000,0000,0000,,もし格闘ゲームを始めたいと思うなら… Dialogue: 0,0:06:16.06,0:06:19.56,Default,,0000,0000,0000,,確かに複雑な分野だが\Nこの動画じゃ扱いきれない Dialogue: 0,0:06:19.60,0:06:23.19,Default,,0000,0000,0000,,いや、もし格ゲーの世界に挑んでみたいなら\N最初の対戦で― Dialogue: 0,0:06:23.23,0:06:24.11,Default,,0000,0000,0000,,トリップガード Dialogue: 0,0:06:24.14,0:06:24.95,Default,,0000,0000,0000,,フレーム表 Dialogue: 0,0:06:24.99,0:06:25.86,Default,,0000,0000,0000,,ハッピーバースデー Dialogue: 0,0:06:25.90,0:06:26.68,Default,,0000,0000,0000,,タートリング Dialogue: 0,0:06:26.72,0:06:27.58,Default,,0000,0000,0000,,ビバーキングや Dialogue: 0,0:06:27.62,0:06:30.11,Default,,0000,0000,0000,,レイジングストームコマンドとかの\N用語を知る必要なんてないぞ Dialogue: 0,0:06:30.15,0:06:31.73,Default,,0000,0000,0000,,1つだけ僕が作ったニセ用語だ Dialogue: 0,0:06:31.76,0:06:35.69,Default,,0000,0000,0000,,格ゲーを始めてみる時は\Nボタン連打以外の戦法も知っておく必要がある Dialogue: 0,0:06:35.73,0:06:40.63,Default,,0000,0000,0000,,そこで『Mortal Kombat 11』の開発者は\Nこの点を考慮してチュートリアルを作った Dialogue: 0,0:06:40.67,0:06:43.48,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤー層を\N細かい区分に分類したのだ Dialogue: 0,0:06:43.51,0:06:47.69,Default,,0000,0000,0000,,エンジョイ勢、知ったかぶりの素人\N博識の玄人、ネット対戦住人などに Dialogue: 0,0:06:47.73,0:06:52.58,Default,,0000,0000,0000,,それから、プレイヤーのレベルに合わせて\N実際に知っておくべきことを考えて Dialogue: 0,0:06:52.62,0:06:58.25,Default,,0000,0000,0000,,それらを「基本」「上級」「戦略」という\N3つのチュートリアルに分けた Dialogue: 0,0:06:58.29,0:07:03.68,Default,,0000,0000,0000,,重要なのは、この 3つの区分は、一気にまとめて\Nプレイできる作りにはなっていない点だ Dialogue: 0,0:07:03.72,0:07:09.68,Default,,0000,0000,0000,,むしろ、各項目の最後でチュートリアルから\N退出する明確な作りになっている Dialogue: 0,0:07:09.73,0:07:12.38,Default,,0000,0000,0000,,その意図は、そのままゲームをプレイして― Dialogue: 0,0:07:12.42,0:07:15.07,Default,,0000,0000,0000,,学んだことを活かして\Nプレイヤーが楽しむことにある Dialogue: 0,0:07:15.12,0:07:19.06,Default,,0000,0000,0000,,次のレベルに進む準備ができたら\Nいつでも戻って、さらに学ぶことができる Dialogue: 0,0:07:19.10,0:07:21.75,Default,,0000,0000,0000,,するとただのボタン連打ゲーから\Nビバーキングに変わって… Dialogue: 0,0:07:21.79,0:07:23.37,Default,,0000,0000,0000,,待て、今のは僕のニセ用語だった Dialogue: 0,0:07:23.41,0:07:24.96,Default,,0000,0000,0000,,とにかく\N僕の要点はこうだ Dialogue: 0,0:07:25.00,0:07:30.50,Default,,0000,0000,0000,,大半の複雑系ゲームは、物語重視ゲームのように\Nたった 1 回だけ遊んで終わりではない Dialogue: 0,0:07:30.54,0:07:34.69,Default,,0000,0000,0000,,格ゲーのように、何度も何度も\Nプレイするように作られている Dialogue: 0,0:07:34.73,0:07:37.25,Default,,0000,0000,0000,,だからこの形式を採用できるかもしれないが Dialogue: 0,0:07:37.29,0:07:41.33,Default,,0000,0000,0000,,1 本のキャンペーン内にチュートリアルを\N分散させる代わりに― Dialogue: 0,0:07:41.37,0:07:46.31,Default,,0000,0000,0000,,もっと巨視的に見て、キャンペーンを通しプレイする\N「合間に」チュートリアルを置くことができる Dialogue: 0,0:07:46.34,0:07:49.05,Default,,0000,0000,0000,,これがどう機能するかを示す話がある Dialogue: 0,0:07:49.09,0:07:54.84,Default,,0000,0000,0000,,僕の初めての『Civ』は『Civilization V』だった\N本作は好評だったが Dialogue: 0,0:07:54.88,0:08:02.22,Default,,0000,0000,0000,,一部のハードコアファンは、過去作にあった機能が\N単純化・削除されたとして批判した Dialogue: 0,0:08:02.26,0:08:04.72,Default,,0000,0000,0000,,諜報活動や\N宗教とかのことだ Dialogue: 0,0:08:04.77,0:08:10.18,Default,,0000,0000,0000,,しかし僕にはこっちの方が都合が良かった\Nシステムが少ない方が断然覚えやすかったのだ Dialogue: 0,0:08:10.22,0:08:14.100,Default,,0000,0000,0000,,僕は比較的早く本作の楽しさに熱中できたし\N実際にキャンペーンを数本プレイした Dialogue: 0,0:08:15.04,0:08:20.41,Default,,0000,0000,0000,,後々になってから Firaxis は最終的に\N忘れられていた機能(とそれ以上のもの)を Dialogue: 0,0:08:20.46,0:08:24.21,Default,,0000,0000,0000,,「Gods & Kings」と「Brave New World」の\N拡張パックで、再び導入した Dialogue: 0,0:08:24.25,0:08:29.04,Default,,0000,0000,0000,,僕は『Civ V』の基本を既に知っていたので\Nかなり簡単にこれを学習できた Dialogue: 0,0:08:29.08,0:08:31.66,Default,,0000,0000,0000,,単に新要素を把握するだけでよかったのだ Dialogue: 0,0:08:31.70,0:08:37.24,Default,,0000,0000,0000,,これらの拡張パックは実質的に、僕が述べてきた\N複雑性の段階的な増加を生み出すために― Dialogue: 0,0:08:37.29,0:08:40.77,Default,,0000,0000,0000,,チュートリアルの合間に\Nキャンペーンを丸ごと置いたのだ Dialogue: 0,0:08:40.81,0:08:46.30,Default,,0000,0000,0000,,これは他のゲームでも同じことができる\Nただ、必ずしも拡張パックを販売する必要はない Dialogue: 0,0:08:46.34,0:08:51.29,Default,,0000,0000,0000,,つまり、イージーモードを\N同じゲーム内容の「アホ AI 版」にするのではなく Dialogue: 0,0:08:51.33,0:08:55.36,Default,,0000,0000,0000,,知っておくべきシステムが少ない\N「原型版」にしても良いということだ Dialogue: 0,0:08:55.40,0:08:59.31,Default,,0000,0000,0000,,その後で、プレイヤーはより多くのシステムを\N有効にして再プレイできる Dialogue: 0,0:08:59.35,0:09:02.91,Default,,0000,0000,0000,,そして「システム濃厚版」に到達するまで\N遊び続けるのだ Dialogue: 0,0:09:02.95,0:09:05.37,Default,,0000,0000,0000,,これが簡単にできると\N言っているわけではないし Dialogue: 0,0:09:05.41,0:09:08.52,Default,,0000,0000,0000,,最初からこの方法で\N設計されている必要があるだろう Dialogue: 0,0:09:08.56,0:09:15.45,Default,,0000,0000,0000,,でも上手くやれば、プレイ時間の増加に応じて\N教えるという点では、非常に効果的かもしれない Dialogue: 0,0:09:15.89,0:09:16.89,Default,,0000,0000,0000,,Okay Dialogue: 0,0:09:16.94,0:09:23.90,Default,,0000,0000,0000,,ゲームによっては、チュートリアルを複数のターンや\N複数のキャンペーンに分散させても無意味かもしれない Dialogue: 0,0:09:23.95,0:09:26.35,Default,,0000,0000,0000,,もしかすると設計が\N対応してないだけで― Dialogue: 0,0:09:26.39,0:09:30.45,Default,,0000,0000,0000,,実際にはゲームを体験する前に\N詰め込み教育が必要かもしれない Dialogue: 0,0:09:30.50,0:09:31.67,Default,,0000,0000,0000,,ごもっともだ Dialogue: 0,0:09:31.71,0:09:35.91,Default,,0000,0000,0000,,それなら\Nもっと面白く、もっと楽しく― Dialogue: 0,0:09:35.96,0:09:39.63,Default,,0000,0000,0000,,もっと効果的に、基本システムを\N教えられる方法はないだろうか? Dialogue: 0,0:09:40.84,0:09:43.71,Default,,0000,0000,0000,,ほぼ全てのアクションゲームの\Nチュートリアルでは Dialogue: 0,0:09:43.75,0:09:47.00,Default,,0000,0000,0000,,教わったアクションの実践を\N求められる場面がある Dialogue: 0,0:09:47.04,0:09:50.25,Default,,0000,0000,0000,,例えば「6人を殴るまで先に進めない」とかだ Dialogue: 0,0:09:50.29,0:09:52.78,Default,,0000,0000,0000,,単純だが効果的な教え方だ Dialogue: 0,0:09:52.82,0:09:56.71,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーに手を動かして\N実際にやってみてもらうからだ Dialogue: 0,0:09:56.75,0:09:59.25,Default,,0000,0000,0000,,これは「運動感覚学習」と\N呼ばれている Dialogue: 0,0:09:59.30,0:10:03.20,Default,,0000,0000,0000,,身体的に課題をやることで\N深い学習が生じるというものだ Dialogue: 0,0:10:03.25,0:10:06.69,Default,,0000,0000,0000,,ところで、複雑系ゲームは\Nこれを実践しようとしている Dialogue: 0,0:10:06.73,0:10:10.19,Default,,0000,0000,0000,,こんな予習キャンペーンを\Nやった経験があるだろう Dialogue: 0,0:10:10.23,0:10:13.17,Default,,0000,0000,0000,,UI の一部に矢印が出てきて\N案内されるのだ Dialogue: 0,0:10:13.21,0:10:14.12,Default,,0000,0000,0000,,「ここをクリックして」 Dialogue: 0,0:10:14.16,0:10:14.97,Default,,0000,0000,0000,,「あそこをクリックして」 Dialogue: 0,0:10:15.02,0:10:15.79,Default,,0000,0000,0000,,「これを選択して」 Dialogue: 0,0:10:15.83,0:10:17.05,Default,,0000,0000,0000,,「それをドラッグして」と… Dialogue: 0,0:10:17.09,0:10:19.73,Default,,0000,0000,0000,,どうだ…ゲームに取り組んだ!\N何かをやったんだ Dialogue: 0,0:10:19.77,0:10:20.95,Default,,0000,0000,0000,,アンタ頭良いなぁ? Dialogue: 0,0:10:20.99,0:10:23.51,Default,,0000,0000,0000,,しかし実際に効果があるのだろうか? Dialogue: 0,0:10:23.56,0:10:24.65,Default,,0000,0000,0000,,僕には全然分からない Dialogue: 0,0:10:24.69,0:10:29.30,Default,,0000,0000,0000,,傑作スマホ用パズル『Threes』を制作した\NAsher Vollmer はこうした矢印について― Dialogue: 0,0:10:29.34,0:10:32.23,Default,,0000,0000,0000,,「ゲームに関して言えば、先に進みました」 Dialogue: 0,0:10:32.27,0:10:35.89,Default,,0000,0000,0000,,「でも自分の脳に関して言えば、私は何も学んでいません」\Nと述べた Dialogue: 0,0:10:35.93,0:10:41.15,Default,,0000,0000,0000,,盲目的に指示に従うことは\N効果的な学習方法ではないという問題もある Dialogue: 0,0:10:41.19,0:10:47.26,Default,,0000,0000,0000,,そこで Asher は、チュートリアルを\N一連の小さく単純なパズルに変えて Dialogue: 0,0:10:47.31,0:10:49.00,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーが理解できるようにした Dialogue: 0,0:10:49.04,0:10:54.87,Default,,0000,0000,0000,,例えばここでは、カベ(外枠)を使って\Nタイル位置を整理する方法を説明する Dialogue: 0,0:10:54.91,0:10:57.90,Default,,0000,0000,0000,,彼はこう指示することもできた\N「左へ 2回スワイプして」 Dialogue: 0,0:10:57.94,0:10:59.72,Default,,0000,0000,0000,,「次は上へ 2回スワイプして」 Dialogue: 0,0:10:59.77,0:11:04.36,Default,,0000,0000,0000,,しかし彼はそうしなかった 実際の表示は\N「カベに押しつけて並びをずらそう」 Dialogue: 0,0:11:04.41,0:11:07.79,Default,,0000,0000,0000,,次の表示は\N「カベを使って 1 と 2 を重ねよう」 Dialogue: 0,0:11:07.83,0:11:12.72,Default,,0000,0000,0000,,これは非常に単純な作業だが\Nプレイヤーが実際に脳を働かせて Dialogue: 0,0:11:12.76,0:11:16.67,Default,,0000,0000,0000,,ゲーム本編で必要な思考を\N始めるためには十分だ Dialogue: 0,0:11:16.72,0:11:20.44,Default,,0000,0000,0000,,幸いにも、一部の複雑系ゲームは\Nこれを本当に上手くやっている Dialogue: 0,0:11:20.48,0:11:24.81,Default,,0000,0000,0000,,Frontier の『Planet Zoo』にある\N最初のチュートリアルを見てみると― Dialogue: 0,0:11:24.85,0:11:29.36,Default,,0000,0000,0000,,ゲームは動物の順応度を改善する手順を\N説明するところから始まる Dialogue: 0,0:11:29.41,0:11:31.16,Default,,0000,0000,0000,,ナンシー「ああ、かわいそう」 Dialogue: 0,0:11:31.21,0:11:35.48,Default,,0000,0000,0000,,「気付いたでしょうけど、トラが少し\Nイライラしているみたい」 Dialogue: 0,0:11:35.52,0:11:39.71,Default,,0000,0000,0000,,「それは飼育エリアの "地形" が\Nあまり好みじゃないのが原因ね」 Dialogue: 0,0:11:39.75,0:11:42.80,Default,,0000,0000,0000,,これは手取り足取り、分かりやすい Dialogue: 0,0:11:42.84,0:11:47.92,Default,,0000,0000,0000,,しかしその後、園内にいる全ての動物の\N全体的な順応度を改善するように求められる Dialogue: 0,0:11:47.96,0:11:52.47,Default,,0000,0000,0000,,「そうね、これで動物を満足させる方法は\Nだいぶ理解できたはずよ」 Dialogue: 0,0:11:52.51,0:11:55.65,Default,,0000,0000,0000,,「それじゃあ、園内にいる他の動物\Nすべてをチェックして―」 Dialogue: 0,0:11:55.69,0:11:58.13,Default,,0000,0000,0000,,「飼育エリアに問題があれば\N解決してきてちょうだい」 Dialogue: 0,0:11:58.17,0:12:00.24,Default,,0000,0000,0000,,そしてすぐに\N自由に作業できる Dialogue: 0,0:12:00.28,0:12:05.65,Default,,0000,0000,0000,,この時点では指導がほぼ無いので\N学んだことを実践して Dialogue: 0,0:12:05.70,0:12:09.52,Default,,0000,0000,0000,,知識の空白を埋めるために\N頭ををひねらなければならない Dialogue: 0,0:12:09.56,0:12:10.48,Default,,0000,0000,0000,,「そうだ!」 Dialogue: 0,0:12:10.52,0:12:14.76,Default,,0000,0000,0000,,「あなたが動物たちの世話をしている間\N私は紅茶を飲みに行ってくるわね!」 Dialogue: 0,0:12:14.81,0:12:18.50,Default,,0000,0000,0000,,これは本当に効果的で\Nチュートリアル全体を通して実施される Dialogue: 0,0:12:18.55,0:12:22.56,Default,,0000,0000,0000,,特定の問題を抱えた動物園へ派遣され\Nその中の 1つの解決法を教えられ Dialogue: 0,0:12:22.60,0:12:25.59,Default,,0000,0000,0000,,残りは自分の手で解決するように\N求められる Dialogue: 0,0:12:25.63,0:12:30.14,Default,,0000,0000,0000,,『Offworld Trading Company』もその好例だ\Nチュートリアルの各段階で― Dialogue: 0,0:12:30.18,0:12:33.92,Default,,0000,0000,0000,,目的のリストが与えられ\N自分の手でそれを解決しなければならない Dialogue: 0,0:12:33.96,0:12:39.18,Default,,0000,0000,0000,,単に「ここをクリック」の矢印を削除して\Nプレイヤー自身に正しい選択肢を探させるだけで― Dialogue: 0,0:12:39.23,0:12:41.57,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーは十分に熱中できる Dialogue: 0,0:12:41.61,0:12:45.21,Default,,0000,0000,0000,,最初から、実際に\Nゲームを遊んでいるように感じる Dialogue: 0,0:12:45.90,0:12:49.31,Default,,0000,0000,0000,,しかし僕はこれが\N完璧な解決策だとは思わない Dialogue: 0,0:12:49.35,0:12:51.52,Default,,0000,0000,0000,,それは「手応え」が理由だ Dialogue: 0,0:12:51.56,0:12:56.85,Default,,0000,0000,0000,,運動感覚的な学習では、プレイヤーは手応えで\N上手くいったかミスったかを確認している Dialogue: 0,0:12:56.89,0:13:00.57,Default,,0000,0000,0000,,アクションゲームでミスると\Nすぐにそれが分かる Dialogue: 0,0:13:00.61,0:13:04.56,Default,,0000,0000,0000,,だが戦略ゲームでは\N経済のバランスが正しくないのに― Dialogue: 0,0:13:04.61,0:13:07.13,Default,,0000,0000,0000,,何時間もそれに気付かないかもしれない Dialogue: 0,0:13:07.17,0:13:10.88,Default,,0000,0000,0000,,複雑系ゲームでは通常、手応えの循環が\N非常にゆっくりしているので Dialogue: 0,0:13:10.92,0:13:14.17,Default,,0000,0000,0000,,実践的な体験から学習するのが\N難しいのだ Dialogue: 0,0:13:14.22,0:13:18.69,Default,,0000,0000,0000,,ゲーム全体を通じて、決断や戦略が\Nどう展開していくのかを理解するためには― Dialogue: 0,0:13:18.74,0:13:21.29,Default,,0000,0000,0000,,キャンペーンを丸々 1 本\N通しプレイする必要があるかもしれない Dialogue: 0,0:13:21.34,0:13:24.75,Default,,0000,0000,0000,,そのため、何時間もかかるゲームよりも― Dialogue: 0,0:13:24.80,0:13:28.92,Default,,0000,0000,0000,,短いキャンペーンを繰り返して遊べるゲームの方が\N簡単に学習できるのだ Dialogue: 0,0:13:28.96,0:13:31.25,Default,,0000,0000,0000,,だが、いくつかの解決策が\N考えられる Dialogue: 0,0:13:31.29,0:13:35.84,Default,,0000,0000,0000,,『Civilization』のクイックモードは\Nキャンペーンを劇的に高速化するので Dialogue: 0,0:13:35.88,0:13:38.44,Default,,0000,0000,0000,,これを練習ツールとして\N再利用できるだろう Dialogue: 0,0:13:38.48,0:13:42.21,Default,,0000,0000,0000,,もう 1つの解決策は、チュートリアルに\N助言役(顧問)キャラを登場させることだ Dialogue: 0,0:13:42.25,0:13:46.76,Default,,0000,0000,0000,,自分のアホ行為が将来に悪影響を及ぼすような場合に\N警告をしてくれる存在だ Dialogue: 0,0:13:46.80,0:13:51.27,Default,,0000,0000,0000,,『Offworld』では、アルミを 10 ドル以下で売ったことで\N僕は怒られてしまった Dialogue: 0,0:13:51.31,0:13:54.49,Default,,0000,0000,0000,,そして株式市場の仕組みを学んだ Dialogue: 0,0:13:54.54,0:14:00.64,Default,,0000,0000,0000,,良い点は、この2つの解決策は戦略ゲームの\Nチュートリアルが直面する別の問題にも役立つことだ Dialogue: 0,0:14:00.68,0:14:04.38,Default,,0000,0000,0000,,それはつまり、プレイヤーに「どうやるのか」を\N教えるのはかなり簡単だが― Dialogue: 0,0:14:04.42,0:14:07.96,Default,,0000,0000,0000,,「何故それをやるのか」を説明するのは\Nとても難しいという問題だ Dialogue: 0,0:14:07.100,0:14:12.16,Default,,0000,0000,0000,,『Civilization』で何かを建造するために\Nどのボタンを押せばいいかは説明できるが Dialogue: 0,0:14:12.20,0:14:18.56,Default,,0000,0000,0000,,何を建造するか、いつ建造するか、建てた後で\Nどこへ置くべきかを簡単に説明する方法は無いのだ Dialogue: 0,0:14:18.60,0:14:22.01,Default,,0000,0000,0000,,そこでさっきのように\N手応えの循環を高速化することで Dialogue: 0,0:14:22.05,0:14:25.79,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーは選択の結果を\N自分で確認できるようになる Dialogue: 0,0:14:25.83,0:14:29.86,Default,,0000,0000,0000,,また顧問キャラが\N助言や警告を伝えることができる Dialogue: 0,0:14:29.90,0:14:32.92,Default,,0000,0000,0000,,経済担当相「今のところ労働者は足りていると思います」 Dialogue: 0,0:14:32.96,0:14:36.76,Default,,0000,0000,0000,,「都市で何か別のものを建設した方が\Nいいかもしれません」 Dialogue: 0,0:14:37.80,0:14:41.21,Default,,0000,0000,0000,,ゲームができることで、もう 1つ\N学習しやすくする方法がある Dialogue: 0,0:14:41.25,0:14:44.89,Default,,0000,0000,0000,,既に慣れ親しんでいる要素を\N活用することだ Dialogue: 0,0:14:44.93,0:14:47.75,Default,,0000,0000,0000,,つまり、トゲは痛いとか\N氷は滑るとか Dialogue: 0,0:14:47.79,0:14:50.72,Default,,0000,0000,0000,,コインは買い物に使えるとか\Nカギで錠前を開けるとか Dialogue: 0,0:14:50.76,0:14:53.09,Default,,0000,0000,0000,,骸骨は危険を意味するとかだ Dialogue: 0,0:14:53.28,0:14:56.92,Default,,0000,0000,0000,,『Plants vs Zombies』で\N鉄バケツをかぶったゾンビは― Dialogue: 0,0:14:56.96,0:15:00.84,Default,,0000,0000,0000,,プラスチック製コーンのゾンビより\N耐久性が高いなんて説明しなくてもいい Dialogue: 0,0:15:00.88,0:15:03.22,Default,,0000,0000,0000,,素材の性質は\N日常生活で分かってる Dialogue: 0,0:15:03.26,0:15:08.38,Default,,0000,0000,0000,,既に知っていることに頼れば\Nゲームは直感的にプレイ可能になり Dialogue: 0,0:15:08.43,0:15:12.04,Default,,0000,0000,0000,,多くの場合、チュートリアルを\N一切必要としない Dialogue: 0,0:15:12.09,0:15:16.17,Default,,0000,0000,0000,,さて、複雑系ゲームの世界でこれを行う\Nひとつの方法は― Dialogue: 0,0:15:16.21,0:15:19.46,Default,,0000,0000,0000,,根拠や歴史があるテーマを\N使うやり方だ Dialogue: 0,0:15:19.50,0:15:23.17,Default,,0000,0000,0000,,『Civilization』は間違いなく\Nこれを上手く利用している作品だ Dialogue: 0,0:15:23.21,0:15:28.38,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーは歴史の知識をもってきて\N物事がどう作用するのか推測できる Dialogue: 0,0:15:28.41,0:15:29.98,Default,,0000,0000,0000,,……大抵の場合は Dialogue: 0,0:15:30.02,0:15:34.78,Default,,0000,0000,0000,,しかし複雑系ゲームにとって\N現実世界からの着想として最適なのは― Dialogue: 0,0:15:34.82,0:15:37.88,Default,,0000,0000,0000,,僕たちが毎日見る\Nユーザーインターフェース(UI)だろう Dialogue: 0,0:15:37.92,0:15:44.03,Default,,0000,0000,0000,,例えば『Reigns』が、出会系アプリ Tinder にある\N左右スワイプの操作を真似たような感じだ Dialogue: 0,0:15:44.07,0:15:48.34,Default,,0000,0000,0000,,また『Disco Elysium』の会話表示は\NTwitter の影響によるものだ Dialogue: 0,0:15:48.39,0:15:52.29,Default,,0000,0000,0000,,それじゃ『Planet Zoo』に戻って\Nこれの実践例を見てみよう Dialogue: 0,0:15:52.33,0:15:55.40,Default,,0000,0000,0000,,ここでは、動物の順応度を\N僕だけで改善することになった Dialogue: 0,0:15:55.44,0:15:57.18,Default,,0000,0000,0000,,やるべき作業がどうやって分かったのか? Dialogue: 0,0:15:57.22,0:16:02.07,Default,,0000,0000,0000,,まぁ、僕はここをクリックすれば\N順応度を並び替えられることを知っていた Dialogue: 0,0:16:02.12,0:16:05.11,Default,,0000,0000,0000,,大抵のウェブサイトには\N同様のリスト機能があるからだ Dialogue: 0,0:16:05.15,0:16:10.75,Default,,0000,0000,0000,,これをクリックすれば動物が見つかるのも分かっていた\NGoogle Map のアイコンと同じだからだ Dialogue: 0,0:16:10.79,0:16:16.74,Default,,0000,0000,0000,,赤は悪いこと、緑は良いことを示すので\Nどこが問題なのか簡単に分かった Dialogue: 0,0:16:16.79,0:16:22.20,Default,,0000,0000,0000,,漏斗アイコンは Google Sheet などにあるので\Nアイテム数を絞るやり方も分かった Dialogue: 0,0:16:22.24,0:16:25.66,Default,,0000,0000,0000,,とはいえ、動物が求めるものについては― Dialogue: 0,0:16:25.70,0:16:29.55,Default,,0000,0000,0000,,現実世界にいる生き物の知識だけでも\N推測できたかもしれない Dialogue: 0,0:16:29.59,0:16:33.50,Default,,0000,0000,0000,,逆に、これで大きく失敗した事例もある Dialogue: 0,0:16:33.55,0:16:39.83,Default,,0000,0000,0000,,『Total War: Troy』の試遊では、ターン終了ボタンを\N見つけるのに苦労したプレイヤーがいた Dialogue: 0,0:16:39.88,0:16:44.20,Default,,0000,0000,0000,,あるプレイヤーは最初のターンに 40 分を費やしたが\Nどう進めばいいのか見当がつかなかった Dialogue: 0,0:16:44.24,0:16:45.20,Default,,0000,0000,0000,,犯人は? Dialogue: 0,0:16:45.24,0:16:50.05,Default,,0000,0000,0000,,このボタンだ\N砂時計でターン終了を表現している Dialogue: 0,0:16:50.09,0:16:55.12,Default,,0000,0000,0000,,ところで、何年も戦略ゲーをやってきた人なら\N砂時計から「ターン終了」を連想するかもしれないが Dialogue: 0,0:16:55.17,0:16:59.24,Default,,0000,0000,0000,,大抵の人が思い浮かべるのは\N「読み込み中」だと思う Dialogue: 0,0:16:59.28,0:17:02.33,Default,,0000,0000,0000,,Windows の旧バージョンにある\Nカーソルとかのことだ Dialogue: 0,0:17:02.37,0:17:05.48,Default,,0000,0000,0000,,ちなみに、この読み込みアイコンは\N「Throbbers」と呼ばれている Dialogue: 0,0:17:05.52,0:17:08.32,Default,,0000,0000,0000,,これを伝えることになって本当に申し分ない\N(訳註 ギンギンに勃起した陰茎という隠語) Dialogue: 0,0:17:08.36,0:17:11.50,Default,,0000,0000,0000,,とにかく、開発者は発売前に\N矢印アイコンに変更した Dialogue: 0,0:17:11.54,0:17:13.97,Default,,0000,0000,0000,,ここから 2つの教訓が得られると思う Dialogue: 0,0:17:14.01,0:17:17.89,Default,,0000,0000,0000,,1. 他のゲームのプレイ経験を前提にしないこと Dialogue: 0,0:17:17.93,0:17:20.58,Default,,0000,0000,0000,,2. 作ったチュートリアルを試してみることだ Dialogue: 0,0:17:20.62,0:17:22.16,Default,,0000,0000,0000,,何回も、何回も Dialogue: 0,0:17:23.72,0:17:28.11,Default,,0000,0000,0000,,では最後に、いくつかの手法を紹介しよう Dialogue: 0,0:17:28.76,0:17:33.67,Default,,0000,0000,0000,,「語らず示せ」という慣用句は誰でも知っているが\Nこれはチュートリアル設計にも当てはまる Dialogue: 0,0:17:33.71,0:17:36.76,Default,,0000,0000,0000,,膨大な量の文章を読むのは困難だが Dialogue: 0,0:17:36.80,0:17:41.10,Default,,0000,0000,0000,,画像や動画なら、同じ情報を\N半分の時間で伝えることができる Dialogue: 0,0:17:41.15,0:17:44.85,Default,,0000,0000,0000,,例えば『Into the Breach』には\N武器の予見表示がある Dialogue: 0,0:17:44.89,0:17:46.54,Default,,0000,0000,0000,,デザイナーの Justin Ma が言うには― Dialogue: 0,0:17:46.58,0:17:51.14,Default,,0000,0000,0000,,「 "マスにダメージを与え、隣接マスを押す" と\N100 回書き込むこともできますが」 Dialogue: 0,0:17:51.18,0:17:55.54,Default,,0000,0000,0000,,「小さなアニメで動く様子を見せる方が\N1000 倍も効率的なのです」 Dialogue: 0,0:17:55.58,0:18:00.64,Default,,0000,0000,0000,,もちろん複雑系ゲームのチュートリアルには\Nほとんどの場合、文章が必要だ Dialogue: 0,0:18:00.68,0:18:06.01,Default,,0000,0000,0000,,だが開発者は、単語を減らし\N言葉に一貫性をもたせ、業界用語を避けるべきだ Dialogue: 0,0:18:06.05,0:18:08.59,Default,,0000,0000,0000,,それと、単にこれは\N個人的な好みかもしれないが― Dialogue: 0,0:18:08.64,0:18:13.33,Default,,0000,0000,0000,,無意味なフレーバーテキスト(雰囲気だけの文章)が\N声優によって朗読されているのに Dialogue: 0,0:18:13.37,0:18:16.51,Default,,0000,0000,0000,,実際に重要なことは語られないまま\Nというのが本当に好きではない Dialogue: 0,0:18:16.55,0:18:20.53,Default,,0000,0000,0000,,ホメロス「北西へ進軍し、コリントスの地を目指せ」 Dialogue: 0,0:18:20.58,0:18:24.78,Default,,0000,0000,0000,,「いまでもまだ、コリントス人は\Nそなたの終焉を企んでおる」 Dialogue: 0,0:18:24.82,0:18:29.59,Default,,0000,0000,0000,,もう 1つの手法は、プレイヤーが詰んだとき用に\N情報の見つけ方を用意することだ Dialogue: 0,0:18:29.63,0:18:33.51,Default,,0000,0000,0000,,例えばツール情報や\Nツール情報内のツール情報 Dialogue: 0,0:18:33.56,0:18:39.57,Default,,0000,0000,0000,,用語の百科事典や、チュートリアルの特定箇所を\N巻き戻したりやり直す機能だ Dialogue: 0,0:18:39.61,0:18:44.49,Default,,0000,0000,0000,,結局のところ、詰んだときの唯一の解決策が\NGoogle というのは避けたいだろう Dialogue: 0,0:18:44.53,0:18:48.95,Default,,0000,0000,0000,,さらに、必要なときに情報が用意されているので\N開発者は自信をもって― Dialogue: 0,0:18:48.99,0:18:51.72,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーに自力で\N解決させることができるはずだ Dialogue: 0,0:18:51.76,0:18:56.06,Default,,0000,0000,0000,,そして最後に、人は様々な方法で\N学習することを覚えておくと良いだろう Dialogue: 0,0:18:56.10,0:19:00.35,Default,,0000,0000,0000,,この動画に登場したアイデアに\N偏ったものがあることは否定しない Dialogue: 0,0:19:00.40,0:19:03.94,Default,,0000,0000,0000,,僕は個人的に、体で覚える系\N見て覚える系の人間なのだ Dialogue: 0,0:19:03.99,0:19:06.87,Default,,0000,0000,0000,,それに僕の集中力は\N6 歳の子供並みだ Dialogue: 0,0:19:06.91,0:19:09.70,Default,,0000,0000,0000,,だから複数の手段を用意するのは\N良いことだ Dialogue: 0,0:19:09.75,0:19:12.49,Default,,0000,0000,0000,,例えば『Offworld』には 2つの学習方法がある Dialogue: 0,0:19:12.53,0:19:18.56,Default,,0000,0000,0000,,段階を追って説明する台本チュートリアルと\N試行錯誤を通じて学べる練習課題だ Dialogue: 0,0:19:18.60,0:19:22.61,Default,,0000,0000,0000,,一方『Total War』は、異なるチュートリアルを\Nいつも用意していて Dialogue: 0,0:19:22.66,0:19:28.31,Default,,0000,0000,0000,,初心者用や、単に新要素を把握したいだけの\N復帰プレイヤー用チュートリアルがある Dialogue: 0,0:19:29.07,0:19:33.70,Default,,0000,0000,0000,,前回の GMTK で扱った\Nユーザーインターフェースと同様に Dialogue: 0,0:19:33.75,0:19:39.41,Default,,0000,0000,0000,,チュートリアルは過小評価され\N完成間際まで放置されることがある Dialogue: 0,0:19:39.45,0:19:46.51,Default,,0000,0000,0000,,しかし再度申し上げるが、作品の成功には\Nチュートリアルが非常に重要なので、無視してはダメなのだ Dialogue: 0,0:19:46.55,0:19:51.34,Default,,0000,0000,0000,,この動画のために、僕は Paradox や\NCreative Assembly などの開発者に話を訊いたが Dialogue: 0,0:19:51.38,0:19:55.74,Default,,0000,0000,0000,,誰もが同じことを言っていた\N新規プレイヤーに遊び方を教えることは― Dialogue: 0,0:19:55.79,0:20:00.79,Default,,0000,0000,0000,,作品のファン層を拡大させ、無意味な衰退を避ける\N唯一の方法であると Dialogue: 0,0:20:00.83,0:20:06.04,Default,,0000,0000,0000,,この動画で、僕はチュートリアルを改善する方法を\Nいくつか挙げてきた Dialogue: 0,0:20:06.08,0:20:12.77,Default,,0000,0000,0000,,1 本のキャンペーン内、または複数のキャンペーン間で\Nチュートリアルを分割する方法を見つけること Dialogue: 0,0:20:12.82,0:20:19.02,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーがシステムを体験し、座学ではなく\N実践によって学ぶ方法を見つけること Dialogue: 0,0:20:19.06,0:20:23.76,Default,,0000,0000,0000,,直感的で親しみやすく\N歓迎される方法を見つけること Dialogue: 0,0:20:23.80,0:20:26.97,Default,,0000,0000,0000,,ありがたいことに\Nこの分野は前進しており Dialogue: 0,0:20:27.01,0:20:30.67,Default,,0000,0000,0000,,思いやりのあるチュートリアルと\N直感的な UI が実装されている Dialogue: 0,0:20:30.71,0:20:33.42,Default,,0000,0000,0000,,しかし、やるべきことは\Nまたたくさんある Dialogue: 0,0:20:33.46,0:20:37.83,Default,,0000,0000,0000,,『Crusader Kings』のチュートリアルを\N寝ずに終了できるようになるまでの道のりは― Dialogue: 0,0:20:37.87,0:20:39.28,Default,,0000,0000,0000,,まだまだ遠いのだ Dialogue: 0,0:20:39.32,0:20:40.55,Default,,0000,0000,0000,,ご視聴ありがとう Dialogue: 0,0:20:40.59,0:20:43.58,Default,,0000,0000,0000,,この動画が気に入って\N感謝の気持ちを表したいのであれば Dialogue: 0,0:20:43.62,0:20:45.99,Default,,0000,0000,0000,,この YouTube 広告を見てもらいたい Dialogue: 0,0:20:46.03,0:20:49.01,Default,,0000,0000,0000,,その後、オススメの\N独立系ゲームを紹介しよう Dialogue: 0,0:20:49.20,0:20:50.11,Default,,0000,0000,0000,,(字幕翻訳:Nekofloor) Dialogue: 0,0:20:51.17,0:20:57.34,Default,,0000,0000,0000,,今回のオススメは『Narita Boy』だ\N奇抜でレトロな感じのアクションゲームで Dialogue: 0,0:20:57.38,0:21:00.12,Default,,0000,0000,0000,,ドット絵の美しさは\N素晴らしい Dialogue: 0,0:21:00.16,0:21:06.95,Default,,0000,0000,0000,,戦闘に重点を置いた小さなメトロイドヴァニアで\N『Guacamelee』を彷彿とさせる Dialogue: 0,0:21:06.99,0:21:11.71,Default,,0000,0000,0000,,奇妙で難解な筋書きは『Sword & Sworcery』を\N連想させる Dialogue: 0,0:21:11.76,0:21:16.68,Default,,0000,0000,0000,,ゲームに問題が無いわけではない\Nジャンプはふわっとしてるし、面構造は単純だが Dialogue: 0,0:21:16.73,0:21:21.21,Default,,0000,0000,0000,,全てが魅力的で、僕は完全に夢中になった Dialogue: 0,0:21:21.25,0:21:26.01,Default,,0000,0000,0000,,『Nartia Boy』は Xbox Game Pass を含め\N全てのストアに対応している