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J'ai une confession à faire.
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J'ai essayé, de nombreuses fois, des jeux comme
Total War, Crusader Kings, et Endless Space.
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Je les ai achetés, téléchargés et prévu
du temps dans mon agenda pour eux.
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Et pourtant - c'est à chaque fois la même
chose.
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Je me lance 20 minutes dans le tutoriel,
et je deviens distrait.
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Mes yeux deviennent vitreux, et mon esprit
dérive.
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Je pense à toutes les choses que je
pourrais faire qui sont plus funs que ça.
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Comme remplir mes taxes ou regarder
de la peinture sécher.
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Et c'est dommage - car, pour la plupart,
les tutoriels de jeux sont plutôt bons
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ces derniers temps.
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Ils sont entrelacés dans le monde
et l'histoire.
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Ils sont bien rythmés pour ne pas
être ennuyeux.
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Et sont intelligemment conçus pour être
subtils et discrets.
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Même parfois invisibles.
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Mais pour certains genres comme les RTS, les jeux de
stratégies ou les city builders - appelons les simplement
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"jeux complexes" pour cette vidéo.
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Dans ces jeux complexes, l'apprentissage
peut être assez affreux - et, dans le pire des cas,
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ces tutoriels peuvent empêcher des joueurs
d'atteindre la partie fun du jeu.
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Je voulais donc découvrir si il y a des
moyens d'améliorer ces expériences.
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Quelles techniques pouvons nous prendre
d'autres genres - pour rendre ces jeux plus simples
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à enseigner et à apprendre ?
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Bien.
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Je suis Mark Brown, et
voici Game Maker's Toolkit.
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Quand nous regardons des jeux moins complexes,
je pense que la plus grande évolution a été la prise
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de conscience que le tutoriel n'a pas à
être fait d'une traite, avant de jouer
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au jeu correctement.
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A la place, il peut être divisé et
saupoudré à travers le jeu.
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Et cette approche a de nombreux
avantages.
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Le principal est que, selon le designer de
Plants vs Zombies, George Fan - l'envie d'un joueur
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d'apprendre grandit avec son niveau
d'investissement.
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Donc, quand des jeux vous lancent un tas
de tutoriels dès le début - cela dépasse
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votre volonté d'apprendre.
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En retardant ces leçons, le jeu peut
attendre que vous soyez plus investis.
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L'autre avantage est que vous jouez au
"vrai jeu" presque immédiatement, au lieu
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de passer par quelque chose qui peut être
vécu comme ennuyeux et académique.
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Et, en effet, si chaque étape du tutoriel
est assez courte - vous pouvez parfois
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instruire les joueurs en ayant
pas du tout de tutoriel.
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Dans Portal, par exemple, les premières
salles nous font déduire un petit bout
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d'information sur comment le jeu
fonctionne.
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Mais en ce qui concerne les joueurs, ils
jouent simplement au jeu.
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Le troisième avantage est qu'en délayant
ces tutoriels, ils peuvent livrer un message
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quand cela est réellement pertinent.
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Le jeu peut lancer le tutoriel de craft quand vous
ouvrez pour la première fois une table de craft - au lieu
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de vous le dire au début et d'espérer que
vous vous en souviendrez lorsque vous
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devrez créer quelque chose.
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Actuellement, les jeux complexes sont
généralement coincés dans l'ancien format.
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Et cela signifie que les joueurs doivent apprendre
avant d'être investis, ils n'arrivent pas au vrai jeu
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avant des heures, et ils apprendront des choses
qui ne seront pas pertinents durant une éternité.
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Et, écoutez - je peux comprendre pourquoi
cela arrive.
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Il est possible de délayer des tutoriels
dans des jeux moins complexes car les designers
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peuvent introduire doucement de nouvelles
mécaniques au cours de l'aventure.
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Ils peuvent commencer par un personnage
simple avec peu de capacités - et donc doucement
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augmenter la complexité à mesure que vous
trouvez des améliorations, des skins, de nouveaux coéquipiers,
-
et ainsi de suite.
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Mais les jeux complexes nécessitent de
débuter avec tout d'activer dès le départ.
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Comme chaque système se lie avec d'autres,
tout doit être activé dès le tout début.
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N'est-ce pas ?
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Bruce Shelley, qui a travaillé avec Sid
Meier sur les jeux Civilization récents, a inventé
-
l'expression "pyramide inversée de
prise de décision".
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L'idée est qu'en commençant Civilization,
vous n'ayez qu'une décision à faire au
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premier tour : où installer sa ville.
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Et une décision au tour suivant : quoi
construire à cet emplacement.
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Mais maintenant vous avez deux décisions
à faire.
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Que doit faire votre nouvelle unité, et
que devrait bâtir votre ville.
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Peu après, ces décisions vont commencer à
grossir - et en fin de partie vous faites
-
des dizaines de décisions par tour en jonglant avec
des centaines d'unités, de villes, d'ennemis, d'alliés,
-
et de ressources.
-
L'objectif étant : au cours d'une partie
de Civilization, la complexité a organiquement
-
grandit, d'un seul colon dans une carte brumeuse
- à un empire de nations en compétitions.
-
Et, grâce à cette lente progression de la complexité,
Civ est bien placé pour vous apprendre ses systèmes,
-
pas à pas, à mesure que vous
les abordez.
-
Un exemple de cela en pratique est
l'exceptionnel city builder Frostpunk.
-
Dans ce jeu vous débutez avec un travail:
rassembler des ressources à la main.
-
Et le jeu vous donne donc un rapide
tutoriel sur ça.
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Puis vous allumez le générateur... et le
jeu vous donne un tutoriel sur cela.
-
Ca continue sur toute la campagne, avec de
petits tutoriels pour des techniques majeurs - mais
-
tout du long vous jouez en fait au jeu par
vous-même.
-
Une autre piste pour cela est
l'interface utilisateur.
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D'après mon expérience, au moins, une UI
peut être l'une des choses les plus écrasantes
-
pour un nouveau joueur.
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Mais combien de ces boutons, jauges, fenêtres,
et panneaux ont besoins d'être là au premier tour?
-
Jetons un coup d'œil à Mini Metro.
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Au départ, il n'y a presque pas d'interface,
signifiant que vous devez uniquement vous occuper
-
de connecter vos gares.
-
Ce n'est qu'en commençant à jouer que plus
d'informations arrivent doucement - comme le menu
-
des lignes ferroviaires, l'horloge, ou le
compte de passagers .
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Un autre exemple peut être trouvé dans
Animal Crossing: New Horizons.
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La roue des outils est un exemple utile et
gagne-temps d'UI design - mais il pourrait être difficile à
-
introduire à des joueurs différents types
d'inventaires au début du jeu.
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Donc, à la place, vous devez économiser et
acheter l'outil au magasin - signifiant que le joueur
-
peut donne l'allure en ce qui concerne à
quel point l'UI du jeu est complexe.
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Cela arrive dans certains jeux complexes
- l'UI de Total War: Troy s'étend à mesure que vous jouez,
-
par exemple - mais j'aimerais voir des
designers devenir encore plus agressifs avec cette technique.
-
Voilà comment une campagne peut
devenir plus compliquée avec le temps, permettant aux
-
développeurs de cacher des informations
jusqu'à ce qu'elles soient pertinentes.
-
Mais il y a peut-être une autre façon de
penser à propos de ça.
-
Si vous voulez vous lancer dans un jeu de
combat - assurément un genre complexe, mais cela sort
-
cadre de la vidéo.
-
Uh, si vous voulez vous attaquer aux jeux
de combat, vous n'avez pas besoin de connaître les "trip
-
guards", "frame data", "happy birthdays",
"turtling", "bivouacing", ou "pretzel motion" dans votre
-
premier combat.
-
Et je n'ai inventé qu'un seul de ces termes.
-
Tout ce qu'il faut savoir pour se lancer
est comment faire mieux que de la purée de boutons.
-
Donc les designers de Mortal Kombat 11 ont
considéré cela en faisant le tutoriel du jeu.
-
Ils ont cassé la base du joueur en segments
- comme "joueur de canapé", "amateurs", "connaisseurs",
-
et "PvPers en ligne".
-
Ils ont alors compris qu'est-ce que les joueurs
devaient réellement savoir, en fonction de quel niveau
-
ils ont - et ont mit ces leçons dans trois
catégories de tutoriels: "bases", "avancé" et "stratégie".
-
La partie importante est que ces trois
catégories se sont pas faites pour être jouées d'une traite.
-
A la place, le tutoriel est conçu pour
vous renvoyer du menu des tutoriels à la
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fin de chaque catégorie - avec l'intention que
vous allez maintenant jouer au jeu, utiliser
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ce que vous avez appris, et apprécier par
vous-mêmes.
-
Vous pouvez toujours revenir et en apprendre
plus quand vous vous sentez prêts - et
-
passer du button mashing au "bivouacing".
-
Ah oui, c'est celui-ci que
j'avais inventé.
-
Peu importe.
Voilà mon avis.
-
Les jeux les plus complexes ne sont pas faits pour
être joués une fois, comme un jeu d'aventure narratif.
-
Ils sont conçus pour être joués encore et
encore - comme un jeu de combat.
-
Et donc peut-être que nous pouvons prendre
ce format et au lieu de penser à mitrailler des tutoriels
-
tout au long d'une seule campagne - nous
pouvons dézoomer et mettre des tutoriels entre les parties
-
de la campagne.
-
Et j'ai une histoire qui montre comment cela
pourrait marcher.
-
Ma première partie des jeux Civilization
a été Civilization V - qui était bien reçu,
-
mais quelque fans hardcores l'ont critiqués pour avoir
simplifié ou entièrement retiré des fonctionnalités qui étaient
-
présentes dans d'anciens titres.
-
Des choses comme l'espionnage et
la religion.
-
Mais c'était bien pour moi car c'était bien
plus facile d'apprendre un jeu avec moins de systèmes.
-
J'ai pu rentrer dans le fun assez vite, et
réellement jouer à travers quelques campagnes.
-
Plus tard, Firaxis pourrait réintroduire
ces fonctionnalités oubliées - et
-
plus - dans des packs d'extension comme
Gods & Kings et Brave New World.
-
Et je les ai trouvées plutôt faciles à
apprendre car je connaissais déjà les bases de
-
Civ V: j'ai juste eus besoin de comprendre
les nouveaux éléments.
-
Et donc ces packs d'expansion ont créé cette
évolution progressive de la complexité dont je
-
parlais - juste avec des campagnes
entières entre les tutoriels.
-
Donc la même chose pourrait être faite avec d'autres
jeux - juste pas forcément au travers de packs d'extension.
-
Je veux dire qu'au lieu d'avoir un mode facile,
qui est le même jeu avec une IA idiote - il pourrait
-
s'agir d'une version épurée du jeu avec
moins de systèmes à connaître.
-
Donc le joueur peut rejouer, avec plus de
systèmes activés.
-
Et continuer jusqu'à avoir la version
complète du jeu.
-
Je ne dis pas que ça serait facile à faire
- et le jeu devrait être conçu de cette façon
-
dès le départ.
-
Mais, si c'est bien réalisé, cela serait très efficace pour
enseigner aux joueurs à mesure que leur investissement augmente.
-
Mais okay.
-
Peut-être que cela n'a pas de sens pour un
certain jeu de saupoudrer le tutoriel sur plusieurs
-
tours ou plusieurs campagnes.
-
Peut-être que le design ne répond pas à
cela et et a besoin de concentrer
-
l'expérience avec un
gros paquet d'enseignements.
-
Très bien.
-
Donc - y-a-t'il un moyen de rendre cela
plus intéressant, fun, et efficace
-
à enseigner les bases aux joueurs ?
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Nous voyons dans presque tous les tutoriels
de jeux d'action une étape où le jeu vous demande
-
d'effectuer une action que l'on vous dit.
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Comme, vous ne pouvez pas bouger avant
d'avoir taper 6 personnes.
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C'est une simple mais efficace façon d'enseigner
car vous demandez au joueur de mettre la main à la pâte
-
et d'essayer par eux-mêmes.
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On appelle ça l'apprentissage kinesthésique
- là où l'apprentissage en profondeur se produit via
-
le fait de faire la tâche physiquement.
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