WEBVTT 00:00:00.089 --> 00:00:02.610 J'ai une confession à faire. 00:00:02.610 --> 00:00:09.820 J'ai essayé, de nombreuses fois, des jeux comme Total War, Crusader Kings, et Endless Space. 00:00:09.820 --> 00:00:14.820 Je les ai achetés, téléchargés et prévu du temps dans mon agenda pour eux. 00:00:14.820 --> 00:00:17.250 Et pourtant - c'est à chaque fois la même chose. 00:00:17.250 --> 00:00:22.070 Je me lance 20 minutes dans le tutoriel, et je deviens distrait. 00:00:22.070 --> 00:00:24.609 Mes yeux deviennent vitreux, et mon esprit dérive. 00:00:24.609 --> 00:00:28.630 Je pense à toutes les choses que je pourrais faire qui sont plus funs que ça. 00:00:28.630 --> 00:00:31.810 Comme remplir mes taxes ou regarder de la peinture sécher. 00:00:31.810 --> 00:00:36.710 Et c'est dommage - car, pour la plupart, les tutoriels de jeux sont plutôt bons 00:00:36.710 --> 00:00:37.790 ces derniers temps. 00:00:37.790 --> 00:00:40.180 Ils sont entrelacés dans le monde et l'histoire. 00:00:40.180 --> 00:00:42.570 Ils sont bien rythmés pour ne pas être ennuyeux. 00:00:42.570 --> 00:00:46.050 Et sont intelligemment conçus pour être subtils et discrets. 00:00:46.050 --> 00:00:48.379 Même parfois invisibles. 00:00:48.379 --> 00:00:53.899 Mais pour certains genres comme les RTS, les jeux de stratégies ou les city builders - appelons les simplement 00:00:53.899 --> 00:00:55.920 "jeux complexes" pour cette vidéo. 00:00:55.920 --> 00:01:01.469 Dans ces jeux complexes, l'apprentissage peut être assez affreux - et, dans le pire des cas, 00:01:01.469 --> 00:01:06.630 ces tutoriels peuvent empêcher des joueurs d'atteindre la partie fun du jeu. 00:01:06.630 --> 00:01:10.899 Je voulais donc découvrir si il y a des moyens d'améliorer ces expériences. 00:01:10.899 --> 00:01:15.229 Quelles techniques pouvons nous prendre d'autres genres - pour rendre ces jeux plus simples 00:01:15.229 --> 00:01:17.509 à enseigner et à apprendre ? 00:01:17.509 --> 00:01:18.509 Bien. 00:01:18.509 --> 00:01:25.099 Je suis Mark Brown, et voici Game Maker's Toolkit. 00:01:25.099 --> 00:01:30.299 Quand nous regardons des jeux moins complexes, je pense que la plus grande évolution a été la prise 00:01:30.299 --> 00:01:35.310 de conscience que le tutoriel n'a pas à être fait d'une traite, avant de jouer 00:01:35.310 --> 00:01:36.430 au jeu correctement. 00:01:36.430 --> 00:01:42.240 A la place, il peut être divisé et saupoudré à travers le jeu. 00:01:42.240 --> 00:01:45.369 Et cette approche a de nombreux avantages. 00:01:45.369 --> 00:01:51.100 Le principal est que, selon le designer de Plants vs Zombies, George Fan - l'envie d'un joueur 00:01:51.100 --> 00:01:55.119 d'apprendre grandit avec son niveau d'investissement. 00:01:55.119 --> 00:01:59.979 Donc, quand des jeux vous lancent un tas de tutoriels dès le début - cela dépasse 00:01:59.979 --> 00:02:01.439 votre volonté d'apprendre. 00:02:01.439 --> 00:02:05.810 En retardant ces leçons, le jeu peut attendre que vous soyez plus investis. 00:02:05.810 --> 00:02:10.209 L'autre avantage est que vous jouez au "vrai jeu" presque immédiatement, au lieu 00:02:10.209 --> 00:02:13.880 de passer par quelque chose qui peut être vécu comme ennuyeux et académique. 00:02:13.880 --> 00:02:18.400 Et, en effet, si chaque étape du tutoriel est assez courte - vous pouvez parfois 00:02:18.400 --> 00:02:21.280 instruire les joueurs en ayant pas du tout de tutoriel. 00:02:21.280 --> 00:02:26.549 Dans Portal, par exemple, les premières salles nous font déduire un petit bout 00:02:26.549 --> 00:02:29.540 d'information sur comment le jeu fonctionne. 00:02:29.540 --> 00:02:33.799 Mais en ce qui concerne les joueurs, ils jouent simplement au jeu. 00:02:33.799 --> 00:02:38.510 Le troisième avantage est qu'en délayant ces tutoriels, ils peuvent livrer un message 00:02:38.510 --> 00:02:40.390 quand cela est réellement pertinent. 00:02:40.390 --> 00:02:45.610 Le jeu peut lancer le tutoriel de craft quand vous ouvrez pour la première fois une table de craft - au lieu 00:02:45.610 --> 00:02:49.599 de vous le dire au début et d'espérer que vous vous en souviendrez lorsque vous 00:02:49.599 --> 00:02:51.140 devrez créer quelque chose. 00:02:51.140 --> 00:02:56.159 Actuellement, les jeux complexes sont généralement coincés dans l'ancien format. 00:02:56.159 --> 00:03:00.329 Et cela signifie que les joueurs doivent apprendre avant d'être investis, ils n'arrivent pas au vrai jeu 00:03:00.329 --> 00:03:04.590 avant des heures, et ils apprendront des choses qui ne seront pas pertinents durant une éternité. 00:03:04.590 --> 00:03:07.689 Et, écoutez - je peux comprendre pourquoi cela arrive. 00:03:07.689 --> 00:03:12.329 Il est possible de délayer des tutoriels dans des jeux moins complexes car les designers 00:03:12.329 --> 00:03:16.360 peuvent introduire doucement de nouvelles mécaniques au cours de l'aventure. 00:03:16.360 --> 00:03:20.260 Ils peuvent commencer par un personnage simple avec peu de capacités - et donc doucement 00:03:20.260 --> 00:03:25.680 augmenter la complexité à mesure que vous trouvez des améliorations, des skins, de nouveaux coéquipiers, 00:03:25.680 --> 00:03:26.870 et ainsi de suite. 00:03:26.870 --> 00:03:30.889 Mais les jeux complexes nécessitent de débuter avec tout d'activer dès le départ. 00:03:30.889 --> 00:03:35.749 Comme chaque système se lie avec d'autres, tout doit être activé dès le tout début. 00:03:35.749 --> 00:03:36.969 N'est-ce pas ? 00:03:36.969 --> 00:03:41.360 Bruce Shelley, qui a travaillé avec Sid Meier sur les jeux Civilization récents, a inventé 00:03:41.360 --> 00:03:44.780 l'expression "pyramide inversée de prise de décision". 00:03:44.780 --> 00:03:49.170 L'idée est qu'en commençant Civilization, vous n'ayez qu'une décision à faire au 00:03:49.170 --> 00:03:52.250 premier tour : où installer sa ville. 00:03:52.250 --> 00:03:55.700 Et une décision au tour suivant : quoi construire à cet emplacement. 00:03:55.700 --> 00:03:58.090 Mais maintenant vous avez deux décisions à faire. 00:03:58.090 --> 00:04:01.489 Que doit faire votre nouvelle unité, et que devrait bâtir votre ville. 00:04:01.489 --> 00:04:05.810 Peu après, ces décisions vont commencer à grossir - et en fin de partie vous faites 00:04:05.810 --> 00:04:11.140 des dizaines de décisions par tour en jonglant avec des centaines d'unités, de villes, d'ennemis, d'alliés, 00:04:11.140 --> 00:04:12.349 et de ressources. 00:04:12.349 --> 00:04:16.989 L'objectif étant : au cours d'une partie de Civilization, la complexité a organiquement 00:04:16.989 --> 00:04:22.550 grandit, d'un seul colon dans une carte brumeuse - à un empire de nations en compétitions. 00:04:22.550 --> 00:04:28.520 Et, grâce à cette lente progression de la complexité, Civ est bien placé pour vous apprendre ses systèmes, 00:04:28.520 --> 00:04:30.460 pas à pas, à mesure que vous les abordez. 00:04:30.460 --> 00:04:35.030 Un exemple de cela en pratique est l'exceptionnel city builder Frostpunk. 00:04:35.030 --> 00:04:39.150 Dans ce jeu vous débutez avec un travail: rassembler des ressources à la main. 00:04:39.150 --> 00:04:42.169 Et le jeu vous donne donc un rapide tutoriel sur ça. 00:04:42.169 --> 00:04:46.270 Puis vous allumez le générateur... et le jeu vous donne un tutoriel sur cela. 00:04:46.270 --> 00:04:51.770 Ca continue sur toute la campagne, avec de petits tutoriels pour des techniques majeurs - mais 00:04:51.770 --> 00:04:55.830 tout du long vous jouez en fait au jeu par vous-même. 00:04:55.830 --> 00:04:58.740 Une autre piste pour cela est l'interface utilisateur. 00:04:58.740 --> 00:05:04.030 D'après mon expérience, au moins, une UI peut être l'une des choses les plus écrasantes 00:05:04.030 --> 00:05:05.030 pour un nouveau joueur. 00:05:05.030 --> 00:05:11.139 Mais combien de ces boutons, jauges, fenêtres, et panneaux ont besoins d'être là au premier tour? 00:05:11.139 --> 00:05:12.830 Jetons un coup d'œil à Mini Metro. 00:05:12.830 --> 00:05:17.620 Au départ, il n'y a presque pas d'interface, signifiant que vous devez uniquement vous occuper 00:05:17.620 --> 00:05:19.650 de connecter vos gares. 00:05:19.650 --> 00:05:23.919 Ce n'est qu'en commençant à jouer que plus d'informations arrivent doucement - comme le menu 00:05:23.919 --> 00:05:27.250 des lignes ferroviaires, l'horloge, ou le compte de passagers . 00:05:27.250 --> 00:05:30.599 Un autre exemple peut être trouvé dans Animal Crossing: New Horizons. 00:05:30.599 --> 00:05:35.889 La roue des outils est un exemple utile et gagne-temps d'UI design - mais il pourrait être difficile à 00:05:35.889 --> 00:05:40.660 introduire à des joueurs différents types d'inventaires au début du jeu. 00:05:40.660 --> 00:05:46.050 Donc, à la place, vous devez économiser et acheter l'outil au magasin - signifiant que le joueur 00:05:46.050 --> 00:05:50.190 peut donne l'allure en ce qui concerne à quel point l'UI du jeu est complexe. 00:05:50.190 --> 00:05:55.819 Cela arrive dans certains jeux complexes - l'UI de Total War: Troy s'étend à mesure que vous jouez, 00:05:55.819 --> 00:06:01.389 par exemple - mais j'aimerais voir des designers devenir encore plus agressifs avec cette technique. 00:06:01.389 --> 00:06:06.500 Voilà comment une campagne peut devenir plus compliquée avec le temps, permettant aux 00:06:06.500 --> 00:06:10.350 développeurs de cacher des informations jusqu'à ce qu'elles soient pertinentes. 00:06:10.350 --> 00:06:13.520 Mais il y a peut-être une autre façon de penser à propos de ça. 00:06:13.520 --> 00:06:18.639 Si vous voulez vous lancer dans un jeu de combat - assurément un genre complexe, mais cela sort 00:06:18.639 --> 00:06:19.700 cadre de la vidéo. 00:06:19.700 --> 00:06:23.669 Uh, si vous voulez vous attaquer aux jeux de combat, vous n'avez pas besoin de connaître les "trip 00:06:23.669 --> 00:06:29.380 guards", "frame data", "happy birthdays", "turtling", "bivouacing", ou "pretzel motion" dans votre 00:06:29.380 --> 00:06:30.380 premier combat. 00:06:30.380 --> 00:06:31.759 Et je n'ai inventé qu'un seul de ces termes. 00:06:31.759 --> 00:06:35.789 Tout ce qu'il faut savoir pour se lancer est comment faire mieux que de la purée de boutons. 00:06:35.789 --> 00:06:40.800 Donc les designers de Mortal Kombat 11 ont considéré cela en faisant le tutoriel du jeu. 00:06:40.800 --> 00:06:46.000 Ils ont cassé la base du joueur en segments - comme "joueur de canapé", "amateurs", "connaisseurs", 00:06:46.000 --> 00:06:47.729 et "PvPers en ligne". 00:06:47.729 --> 00:06:52.030 Ils ont alors compris qu'est-ce que les joueurs devaient réellement savoir, en fonction de quel niveau 00:06:52.030 --> 00:06:58.439 ils ont - et ont mit ces leçons dans trois catégories de tutoriels: "bases", "avancé" et "stratégie". 00:06:58.439 --> 00:07:03.720 La partie importante est que ces trois catégories se sont pas faites pour être jouées d'une traite. 00:07:03.720 --> 00:07:08.740 A la place, le tutoriel est conçu pour vous renvoyer du menu des tutoriels à la 00:07:08.740 --> 00:07:12.850 fin de chaque catégorie - avec l'intention que vous allez maintenant jouer au jeu, utiliser 00:07:12.850 --> 00:07:15.120 ce que vous avez appris, et apprécier par vous-mêmes. 00:07:15.120 --> 00:07:19.190 Vous pouvez toujours revenir et en apprendre plus quand vous vous sentez prêts - et 00:07:19.190 --> 00:07:21.800 passer du button mashing au "bivouacing". 00:07:21.800 --> 00:07:23.411 Ah oui, c'est celui-ci que j'avais inventé. 00:07:23.411 --> 00:07:25.000 Peu importe. Voilà mon avis. 00:07:25.000 --> 00:07:30.538 Les jeux les plus complexes ne sont pas faits pour être joués une fois, comme un jeu d'aventure narratif. 00:07:30.538 --> 00:07:34.860 Ils sont conçus pour être joués encore et encore - comme un jeu de combat. 00:07:34.860 --> 00:07:39.460 Et donc peut-être que nous pouvons prendre ce format et au lieu de penser à mitrailler des tutoriels 00:07:39.460 --> 00:07:45.110 tout au long d'une seule campagne - nous pouvons dézoomer et mettre des tutoriels entre les parties 00:07:45.110 --> 00:07:46.110 de la campagne. 00:07:46.110 --> 00:07:49.250 Et j'ai une histoire qui montre comment cela pourrait marcher. 00:07:49.250 --> 00:07:54.879 Ma première partie des jeux Civilization a été Civilization V - qui était bien reçu, 00:07:54.879 --> 00:08:00.449 mais quelque fans hardcores l'ont critiqués pour avoir simplifié ou entièrement retiré des fonctionnalités qui étaient 00:08:00.449 --> 00:08:02.509 présentes dans d'anciens titres. 00:08:02.509 --> 00:08:05.050 Des choses comme l'espionnage et la religion. 00:08:05.050 --> 00:08:10.219 Mais c'était bien pour moi car c'était bien plus facile d'apprendre un jeu avec moins de systèmes. 00:08:10.219 --> 00:08:15.039 J'ai pu rentrer dans le fun assez vite, et réellement jouer à travers quelques campagnes. 00:08:15.039 --> 00:08:20.060 Plus tard, Firaxis pourrait réintroduire ces fonctionnalités oubliées - et 00:08:20.060 --> 00:08:24.080 plus - dans des packs d'extension comme Gods & Kings et Brave New World. 00:08:24.080 --> 00:08:28.419 Et je les ai trouvées plutôt faciles à apprendre car je connaissais déjà les bases de 00:08:28.419 --> 00:08:31.700 Civ V: j'ai juste eus besoin de comprendre les nouveaux éléments. 00:08:31.700 --> 00:08:36.470 Et donc ces packs d'expansion ont créé cette évolution progressive de la complexité dont je 00:08:36.470 --> 00:08:40.810 parlais - juste avec des campagnes entières entre les tutoriels. 00:08:40.810 --> 00:08:46.730 Donc la même chose pourrait être faite avec d'autres jeux - juste pas forcément au travers de packs d'extension. 00:08:46.730 --> 00:08:51.530 Je veux dire qu'au lieu d'avoir un mode facile, qui est le même jeu avec une IA idiote - il pourrait 00:08:51.530 --> 00:08:55.400 s'agir d'une version épurée du jeu avec moins de systèmes à connaître. 00:08:55.400 --> 00:08:59.350 Donc le joueur peut rejouer, avec plus de systèmes activés. 00:08:59.350 --> 00:09:03.070 Et continuer jusqu'à avoir la version complète du jeu. 00:09:03.070 --> 00:09:07.220 Je ne dis pas que ça serait facile à faire - et le jeu devrait être conçu de cette façon 00:09:07.220 --> 00:09:08.560 dès le départ. 00:09:08.560 --> 00:09:16.060 Mais, si c'est bien réalisé, cela serait très efficace pour enseigner aux joueurs à mesure que leur investissement augmente. 00:09:16.060 --> 00:09:17.190 Mais okay. 00:09:17.190 --> 00:09:21.790 Peut-être que cela n'a pas de sens pour un certain jeu de saupoudrer le tutoriel sur plusieurs 00:09:21.790 --> 00:09:24.200 tours ou plusieurs campagnes. 00:09:24.200 --> 00:09:27.890 Peut-être que le design ne répond pas à cela et et a besoin de concentrer 00:09:27.890 --> 00:09:30.500 l'expérience avec un gros paquet d'enseignements. 00:09:30.500 --> 00:09:31.710 Très bien. 00:09:31.710 --> 00:09:36.420 Donc - y-a-t'il un moyen de rendre cela plus intéressant, fun, et efficace 00:09:36.420 --> 00:09:41.080 à enseigner les bases aux joueurs ? 00:09:41.080 --> 00:09:44.920 Nous voyons dans presque tous les tutoriels de jeux d'action une étape où le jeu vous demande 00:09:44.920 --> 00:09:47.040 d'effectuer une action que l'on vous dit. 00:09:47.040 --> 00:09:50.290 Comme, vous ne pouvez pas bouger avant d'avoir taper 6 personnes. 00:09:50.290 --> 00:09:55.320 C'est une simple mais efficace façon d'enseigner car vous demandez au joueur de mettre la main à la pâte 00:09:55.320 --> 00:09:56.890 et d'essayer par eux-mêmes. 00:09:56.890 --> 00:10:01.200 On appelle ça l'apprentissage kinesthésique - là où l'apprentissage en profondeur se produit via 00:10:01.200 --> 00:10:03.400 le fait de faire la tâche physiquement. 00:10:03.400 --> 00:10:06.960 00:10:06.960 --> 00:10:10.730 00:10:10.730 --> 00:10:17.290 00:10:17.290 --> 00:10:19.860 00:10:19.860 --> 00:10:20.990 00:10:20.990 --> 00:10:23.560 00:10:23.560 --> 00:10:24.690 00:10:24.690 --> 00:10:29.460 00:10:29.460 --> 00:10:32.370 00:10:32.370 --> 00:10:35.930 00:10:35.930 --> 00:10:40.090 00:10:40.090 --> 00:10:41.190 00:10:41.190 --> 00:10:46.930 00:10:46.930 --> 00:10:49.040 00:10:49.040 --> 00:10:53.490 00:10:53.490 --> 00:10:55.210 00:10:55.210 --> 00:10:58.040 00:10:58.040 --> 00:10:59.710 00:10:59.710 --> 00:11:06.090 00:11:06.090 --> 00:11:08.120 00:11:08.120 --> 00:11:13.000 00:11:13.000 --> 00:11:16.720 00:11:16.720 --> 00:11:20.720 00:11:20.720 --> 00:11:26.280 00:11:26.280 --> 00:11:29.410 00:11:29.410 --> 00:11:31.210 00:11:31.210 --> 00:11:35.780 00:11:35.780 --> 00:11:39.580 00:11:39.580 --> 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