J'ai une confession à faire. J'ai essayé, de nombreuses fois, des jeux comme Total War, Crusader Kings, et Endless Space. Je les ai achetés, téléchargés et prévu du temps dans mon agenda pour eux. Et pourtant - c'est à chaque fois la même chose. Je me lance 20 minutes dans le tutoriel, et je deviens distrait. Mes yeux deviennent vitreux, et mon esprit dérive. Je pense à toutes les choses que je pourrais faire qui sont plus funs que ça. Comme remplir mes taxes ou regarder de la peinture sécher. Et c'est dommage - car, pour la plupart, les tutoriels de jeux sont plutôt bons ces derniers temps. Ils sont entrelacés dans le monde et l'histoire. Ils sont bien rythmés pour ne pas être ennuyeux. Et sont intelligemment conçus pour être subtils et discrets. Même parfois invisibles. Mais pour certains genres comme les RTS, les jeux de stratégies ou les city builders - appelons les simplement "jeux complexes" pour cette vidéo. Dans ces jeux complexes, l'apprentissage peut être assez affreux - et, dans le pire des cas, ces tutoriels peuvent empêcher des joueurs d'atteindre la partie fun du jeu. Je voulais donc découvrir si il y a des moyens d'améliorer ces expériences. Quelles techniques pouvons nous prendre d'autres genres - pour rendre ces jeux plus simples à enseigner et à apprendre ? Bien. Je suis Mark Brown, et voici Game Maker's Toolkit. Quand nous regardons des jeux moins complexes, je pense que la plus grande évolution a été la prise de conscience que le tutoriel n'a pas à être fait d'une traite, avant de jouer au jeu correctement. A la place, il peut être divisé et saupoudré à travers le jeu. Et cette approche a de nombreux avantages. Le principal est que, selon le designer de Plants vs Zombies, George Fan - l'envie d'un joueur d'apprendre grandit avec son niveau d'investissement. Donc, quand des jeux vous lancent un tas de tutoriels dès le début - cela dépasse votre volonté d'apprendre. En retardant ces leçons, le jeu peut attendre que vous soyez plus investis. L'autre avantage est que vous jouez au "vrai jeu" presque immédiatement, au lieu de passer par quelque chose qui peut être vécu comme ennuyeux et académique. Et, en effet, si chaque étape du tutoriel est assez courte - vous pouvez parfois instruire les joueurs en ayant pas du tout de tutoriel. Dans Portal, par exemple, les premières salles nous font déduire un petit bout d'information sur comment le jeu fonctionne. Mais en ce qui concerne les joueurs, ils jouent simplement au jeu. Le troisième avantage est qu'en délayant ces tutoriels, ils peuvent livrer un message quand cela est réellement pertinent. Le jeu peut lancer le tutoriel de craft quand vous ouvrez pour la première fois une table de craft - au lieu de vous le dire au début et d'espérer que vous vous en souviendrez lorsque vous devrez créer quelque chose. Actuellement, les jeux complexes sont généralement coincés dans l'ancien format. Et cela signifie que les joueurs doivent apprendre avant d'être investis, ils n'arrivent pas au vrai jeu avant des heures, et ils apprendront des choses qui ne seront pas pertinents durant une éternité. Et, écoutez - je peux comprendre pourquoi cela arrive. Il est possible de délayer des tutoriels dans des jeux moins complexes car les designers peuvent introduire doucement de nouvelles mécaniques au cours de l'aventure. Ils peuvent commencer par un personnage simple avec peu de capacités - et donc doucement augmenter la complexité à mesure que vous trouvez des améliorations, des skins, de nouveaux coéquipiers, et ainsi de suite. Mais les jeux complexes nécessitent de débuter avec tout d'activer dès le départ. Comme chaque système se lie avec d'autres, tout doit être activé dès le tout début. N'est-ce pas ? Bruce Shelley, qui a travaillé avec Sid Meier sur les jeux Civilization récents, a inventé l'expression "pyramide inversée de prise de décision". L'idée est qu'en commençant Civilization, vous n'ayez qu'une décision à faire au premier tour : où installer sa ville. Et une décision au tour suivant : quoi construire à cet emplacement. Mais maintenant vous avez deux décisions à faire. Que doit faire votre nouvelle unité, et que devrait bâtir votre ville. Peu après, ces décisions vont commencer à grossir - et en fin de partie vous faites des dizaines de décisions par tour en jonglant avec des centaines d'unités, de villes, d'ennemis, d'alliés, et de ressources. L'objectif étant : au cours d'une partie de Civilization, la complexité a organiquement grandit, d'un seul colon dans une carte brumeuse - à un empire de nations en compétitions. Et, grâce à cette lente progression de la complexité, Civ est bien placé pour vous apprendre ses systèmes, pas à pas, à mesure que vous les abordez. Un exemple de cela en pratique est l'exceptionnel city builder Frostpunk. Dans ce jeu vous débutez avec un travail: rassembler des ressources à la main. Et le jeu vous donne donc un rapide tutoriel sur ça. Puis vous allumez le générateur... et le jeu vous donne un tutoriel sur cela. Ca continue sur toute la campagne, avec de petits tutoriels pour des techniques majeurs - mais tout du long vous jouez en fait au jeu par vous-même. Une autre piste pour cela est l'interface utilisateur. D'après mon expérience, au moins, une UI peut être l'une des choses les plus écrasantes pour un nouveau joueur. Mais combien de ces boutons, jauges, fenêtres, et panneaux ont besoins d'être là au premier tour? Jetons un coup d'œil à Mini Metro. Au départ, il n'y a presque pas d'interface, signifiant que vous devez uniquement vous occuper de connecter vos gares. Ce n'est qu'en commençant à jouer que plus d'informations arrivent doucement - comme le menu des lignes ferroviaires, l'horloge, ou le compte de passagers . Un autre exemple peut être trouvé dans Animal Crossing: New Horizons. La roue des outils est un exemple utile et gagne-temps d'UI design - mais il pourrait être difficile à introduire à des joueurs différents types d'inventaires au début du jeu. Donc, à la place, vous devez économiser et acheter l'outil au magasin - signifiant que le joueur peut donne l'allure en ce qui concerne à quel point l'UI du jeu est complexe. Cela arrive dans certains jeux complexes - l'UI de Total War: Troy s'étend à mesure que vous jouez, par exemple - mais j'aimerais voir des designers devenir encore plus agressifs avec cette technique. Voilà comment une campagne peut devenir plus compliquée avec le temps, permettant aux développeurs de cacher des informations jusqu'à ce qu'elles soient pertinentes. Mais il y a peut-être une autre façon de penser à propos de ça. Si vous voulez vous lancer dans un jeu de combat - assurément un genre complexe, mais cela sort cadre de la vidéo. Uh, si vous voulez vous attaquer aux jeux de combat, vous n'avez pas besoin de connaître les "trip guards", "frame data", "happy birthdays", "turtling", "bivouacing", ou "pretzel motion" dans votre premier combat. Et je n'ai inventé qu'un seul de ces termes. Tout ce qu'il faut savoir pour se lancer est comment faire mieux que de la purée de boutons. Donc les designers de Mortal Kombat 11 ont considéré cela en faisant le tutoriel du jeu. Ils ont cassé la base du joueur en segments - comme "joueur de canapé", "amateurs", "connaisseurs", et "PvPers en ligne". Ils ont alors compris qu'est-ce que les joueurs devaient réellement savoir, en fonction de quel niveau ils ont - et ont mit ces leçons dans trois catégories de tutoriels: "bases", "avancé" et "stratégie". La partie importante est que ces trois catégories se sont pas faites pour être jouées d'une traite. A la place, le tutoriel est conçu pour vous renvoyer du menu des tutoriels à la fin de chaque catégorie - avec l'intention que vous allez maintenant jouer au jeu, utiliser ce que vous avez appris, et apprécier par vous-mêmes. Vous pouvez toujours revenir et en apprendre plus quand vous vous sentez prêts - et passer du button mashing au "bivouacing". Ah oui, c'est celui-ci que j'avais inventé. Peu importe. Voilà mon avis. Les jeux les plus complexes ne sont pas faits pour être joués une fois, comme un jeu d'aventure narratif. Ils sont conçus pour être joués encore et encore - comme un jeu de combat. Et donc peut-être que nous pouvons prendre ce format et au lieu de penser à mitrailler des tutoriels tout au long d'une seule campagne - nous pouvons dézoomer et mettre des tutoriels entre les parties de la campagne. Et j'ai une histoire qui montre comment cela pourrait marcher. Ma première partie des jeux Civilization a été Civilization V - qui était bien reçu, mais quelque fans hardcores l'ont critiqués pour avoir simplifié ou entièrement retiré des fonctionnalités qui étaient présentes dans d'anciens titres. Des choses comme l'espionnage et la religion. Mais c'était bien pour moi car c'était bien plus facile d'apprendre un jeu avec moins de systèmes. J'ai pu rentrer dans le fun assez vite, et réellement jouer à travers quelques campagnes. Plus tard, Firaxis pourrait réintroduire ces fonctionnalités oubliées - et plus - dans des packs d'extension comme Gods & Kings et Brave New World. Et je les ai trouvées plutôt faciles à apprendre car je connaissais déjà les bases de Civ V: j'ai juste eus besoin de comprendre les nouveaux éléments. Et donc ces packs d'expansion ont créé cette évolution progressive de la complexité dont je parlais - juste avec des campagnes entières entre les tutoriels. Donc la même chose pourrait être faite avec d'autres jeux - juste pas forcément au travers de packs d'extension. Je veux dire qu'au lieu d'avoir un mode facile, qui est le même jeu avec une IA idiote - il pourrait s'agir d'une version épurée du jeu avec moins de systèmes à connaître. Donc le joueur peut rejouer, avec plus de systèmes activés. Et continuer jusqu'à avoir la version complète du jeu. Je ne dis pas que ça serait facile à faire - et le jeu devrait être conçu de cette façon dès le départ. Mais, si c'est bien réalisé, cela serait très efficace pour enseigner aux joueurs à mesure que leur investissement augmente. Mais okay. Peut-être que cela n'a pas de sens pour un certain jeu de saupoudrer le tutoriel sur plusieurs tours ou plusieurs campagnes. Peut-être que le design ne répond pas à cela et et a besoin de concentrer l'expérience avec un gros paquet d'enseignements. Très bien. Donc - y-a-t'il un moyen de rendre cela plus intéressant, fun, et efficace à enseigner les bases aux joueurs ? Nous voyons dans presque tous les tutoriels de jeux d'action une étape où le jeu vous demande d'effectuer une action que l'on vous dit. Comme, vous ne pouvez pas bouger avant d'avoir taper 6 personnes. C'est une simple mais efficace façon d'enseigner car vous demandez au joueur de mettre la main à la pâte et d'essayer par eux-mêmes. On appelle ça l'apprentissage kinesthésique - là où l'apprentissage en profondeur se produit via le fait de faire la tâche physiquement.