1 00:00:00,089 --> 00:00:02,610 J'ai une confession à faire. 2 00:00:02,610 --> 00:00:09,820 J'ai essayé, de nombreuses fois, des jeux comme Total War, Crusader Kings, et Endless Space. 3 00:00:09,820 --> 00:00:14,820 Je les ai achetés, téléchargés et prévu du temps dans mon agenda pour eux. 4 00:00:14,820 --> 00:00:17,250 Et pourtant - c'est à chaque fois la même chose. 5 00:00:17,250 --> 00:00:22,070 Je me lance 20 minutes dans le tutoriel, et je deviens distrait. 6 00:00:22,070 --> 00:00:24,609 Mes yeux deviennent vitreux, et mon esprit dérive. 7 00:00:24,609 --> 00:00:28,630 Je pense à toutes les choses que je pourrais faire qui sont plus funs que ça. 8 00:00:28,630 --> 00:00:31,810 Comme remplir mes taxes ou regarder de la peinture sécher. 9 00:00:31,810 --> 00:00:36,710 Et c'est dommage - car, pour la plupart, les tutoriels de jeux sont plutôt bons 10 00:00:36,710 --> 00:00:37,790 ces derniers temps. 11 00:00:37,790 --> 00:00:40,180 Ils sont entrelacés dans le monde et l'histoire. 12 00:00:40,180 --> 00:00:42,570 Ils sont bien rythmés pour ne pas être ennuyeux. 13 00:00:42,570 --> 00:00:46,050 Et sont intelligemment conçus pour être subtils et discrets. 14 00:00:46,050 --> 00:00:48,379 Même parfois invisibles. 15 00:00:48,379 --> 00:00:53,899 Mais pour certains genres comme les RTS, les jeux de stratégies ou les city builders - appelons les simplement 16 00:00:53,899 --> 00:00:55,920 "jeux complexes" pour cette vidéo. 17 00:00:55,920 --> 00:01:01,469 Dans ces jeux complexes, l'apprentissage peut être assez affreux - et, dans le pire des cas, 18 00:01:01,469 --> 00:01:06,630 ces tutoriels peuvent empêcher des joueurs d'atteindre la partie fun du jeu. 19 00:01:06,630 --> 00:01:10,899 Je voulais donc découvrir si il y a des moyens d'améliorer ces expériences. 20 00:01:10,899 --> 00:01:15,229 Quelles techniques pouvons nous prendre d'autres genres - pour rendre ces jeux plus simples 21 00:01:15,229 --> 00:01:17,509 à enseigner et à apprendre ? 22 00:01:17,509 --> 00:01:18,509 Bien. 23 00:01:18,509 --> 00:01:25,099 Je suis Mark Brown, et voici Game Maker's Toolkit. 24 00:01:25,099 --> 00:01:30,299 Quand nous regardons des jeux moins complexes, je pense que la plus grande évolution a été la prise 25 00:01:30,299 --> 00:01:35,310 de conscience que le tutoriel n'a pas à être fait d'une traite, avant de jouer 26 00:01:35,310 --> 00:01:36,430 au jeu correctement. 27 00:01:36,430 --> 00:01:42,240 A la place, il peut être divisé et saupoudré à travers le jeu. 28 00:01:42,240 --> 00:01:45,369 Et cette approche a de nombreux avantages. 29 00:01:45,369 --> 00:01:51,100 Le principal est que, selon le designer de Plants vs Zombies, George Fan - l'envie d'un joueur 30 00:01:51,100 --> 00:01:55,119 d'apprendre grandit avec son niveau d'investissement. 31 00:01:55,119 --> 00:01:59,979 Donc, quand des jeux vous lancent un tas de tutoriels dès le début - cela dépasse 32 00:01:59,979 --> 00:02:01,439 votre volonté d'apprendre. 33 00:02:01,439 --> 00:02:05,810 En retardant ces leçons, le jeu peut attendre que vous soyez plus investis. 34 00:02:05,810 --> 00:02:10,209 L'autre avantage est que vous jouez au "vrai jeu" presque immédiatement, au lieu 35 00:02:10,209 --> 00:02:13,880 de passer par quelque chose qui peut être vécu comme ennuyeux et académique. 36 00:02:13,880 --> 00:02:18,400 Et, en effet, si chaque étape du tutoriel est assez courte - vous pouvez parfois 37 00:02:18,400 --> 00:02:21,280 instruire les joueurs en ayant pas du tout de tutoriel. 38 00:02:21,280 --> 00:02:26,549 Dans Portal, par exemple, les premières salles nous font déduire un petit bout 39 00:02:26,549 --> 00:02:29,540 d'information sur comment le jeu fonctionne. 40 00:02:29,540 --> 00:02:33,799 Mais en ce qui concerne les joueurs, ils jouent simplement au jeu. 41 00:02:33,799 --> 00:02:38,510 Le troisième avantage est qu'en délayant ces tutoriels, ils peuvent livrer un message 42 00:02:38,510 --> 00:02:40,390 quand cela est réellement pertinent. 43 00:02:40,390 --> 00:02:45,610 Le jeu peut lancer le tutoriel de craft quand vous ouvrez pour la première fois une table de craft - au lieu 44 00:02:45,610 --> 00:02:49,599 de vous le dire au début et d'espérer que vous vous en souviendrez lorsque vous 45 00:02:49,599 --> 00:02:51,140 devrez créer quelque chose. 46 00:02:51,140 --> 00:02:56,159 Actuellement, les jeux complexes sont généralement coincés dans l'ancien format. 47 00:02:56,159 --> 00:03:00,329 Et cela signifie que les joueurs doivent apprendre avant d'être investis, ils n'arrivent pas au vrai jeu 48 00:03:00,329 --> 00:03:04,590 avant des heures, et ils apprendront des choses qui ne seront pas pertinents durant une éternité. 49 00:03:04,590 --> 00:03:07,689 Et, écoutez - je peux comprendre pourquoi cela arrive. 50 00:03:07,689 --> 00:03:12,329 Il est possible de délayer des tutoriels dans des jeux moins complexes car les designers 51 00:03:12,329 --> 00:03:16,360 peuvent introduire doucement de nouvelles mécaniques au cours de l'aventure. 52 00:03:16,360 --> 00:03:20,260 Ils peuvent commencer par un personnage simple avec peu de capacités - et donc doucement 53 00:03:20,260 --> 00:03:25,680 augmenter la complexité à mesure que vous trouvez des améliorations, des skins, de nouveaux coéquipiers, 54 00:03:25,680 --> 00:03:26,870 et ainsi de suite. 55 00:03:26,870 --> 00:03:30,889 Mais les jeux complexes nécessitent de débuter avec tout d'activer dès le départ. 56 00:03:30,889 --> 00:03:35,749 Comme chaque système se lie avec d'autres, tout doit être activé dès le tout début. 57 00:03:35,749 --> 00:03:36,969 N'est-ce pas ? 58 00:03:36,969 --> 00:03:41,360 Bruce Shelley, qui a travaillé avec Sid Meier sur les jeux Civilization récents, a inventé 59 00:03:41,360 --> 00:03:44,780 l'expression "pyramide inversée de prise de décision". 60 00:03:44,780 --> 00:03:49,170 L'idée est qu'en commençant Civilization, vous n'ayez qu'une décision à faire au 61 00:03:49,170 --> 00:03:52,250 premier tour : où installer sa ville. 62 00:03:52,250 --> 00:03:55,700 Et une décision au tour suivant : quoi construire à cet emplacement. 63 00:03:55,700 --> 00:03:58,090 Mais maintenant vous avez deux décisions à faire. 64 00:03:58,090 --> 00:04:01,489 Que doit faire votre nouvelle unité, et que devrait bâtir votre ville. 65 00:04:01,489 --> 00:04:05,810 Peu après, ces décisions vont commencer à grossir - et en fin de partie vous faites 66 00:04:05,810 --> 00:04:11,140 des dizaines de décisions par tour en jonglant avec des centaines d'unités, de villes, d'ennemis, d'alliés, 67 00:04:11,140 --> 00:04:12,349 et de ressources. 68 00:04:12,349 --> 00:04:16,989 L'objectif étant : au cours d'une partie de Civilization, la complexité a organiquement 69 00:04:16,989 --> 00:04:22,550 grandit, d'un seul colon dans une carte brumeuse - à un empire de nations en compétitions. 70 00:04:22,550 --> 00:04:28,520 Et, grâce à cette lente progression de la complexité, Civ est bien placé pour vous apprendre ses systèmes, 71 00:04:28,520 --> 00:04:30,460 pas à pas, à mesure que vous les abordez. 72 00:04:30,460 --> 00:04:35,030 Un exemple de cela en pratique est l'exceptionnel city builder Frostpunk. 73 00:04:35,030 --> 00:04:39,150 Dans ce jeu vous débutez avec un travail: rassembler des ressources à la main. 74 00:04:39,150 --> 00:04:42,169 Et le jeu vous donne donc un rapide tutoriel sur ça. 75 00:04:42,169 --> 00:04:46,270 Puis vous allumez le générateur... et le jeu vous donne un tutoriel sur cela. 76 00:04:46,270 --> 00:04:51,770 Ca continue sur toute la campagne, avec de petits tutoriels pour des techniques majeurs - mais 77 00:04:51,770 --> 00:04:55,830 tout du long vous jouez en fait au jeu par vous-même. 78 00:04:55,830 --> 00:04:58,740 Une autre piste pour cela est l'interface utilisateur. 79 00:04:58,740 --> 00:05:04,030 D'après mon expérience, au moins, une UI peut être l'une des choses les plus écrasantes 80 00:05:04,030 --> 00:05:05,030 pour un nouveau joueur. 81 00:05:05,030 --> 00:05:11,139 Mais combien de ces boutons, jauges, fenêtres, et panneaux ont besoins d'être là au premier tour? 82 00:05:11,139 --> 00:05:12,830 Jetons un coup d'œil à Mini Metro. 83 00:05:12,830 --> 00:05:17,620 Au départ, il n'y a presque pas d'interface, signifiant que vous devez uniquement vous occuper 84 00:05:17,620 --> 00:05:19,650 de connecter vos gares. 85 00:05:19,650 --> 00:05:23,919 Ce n'est qu'en commençant à jouer que plus d'informations arrivent doucement - comme le menu 86 00:05:23,919 --> 00:05:27,250 des lignes ferroviaires, l'horloge, ou le compte de passagers . 87 00:05:27,250 --> 00:05:30,599 Un autre exemple peut être trouvé dans Animal Crossing: New Horizons. 88 00:05:30,599 --> 00:05:35,889 La roue des outils est un exemple utile et gagne-temps d'UI design - mais il pourrait être difficile à 89 00:05:35,889 --> 00:05:40,660 introduire à des joueurs différents types d'inventaires au début du jeu. 90 00:05:40,660 --> 00:05:46,050 Donc, à la place, vous devez économiser et acheter l'outil au magasin - signifiant que le joueur 91 00:05:46,050 --> 00:05:50,190 peut donne l'allure en ce qui concerne à quel point l'UI du jeu est complexe. 92 00:05:50,190 --> 00:05:55,819 Cela arrive dans certains jeux complexes - l'UI de Total War: Troy s'étend à mesure que vous jouez, 93 00:05:55,819 --> 00:06:01,389 par exemple - mais j'aimerais voir des designers devenir encore plus agressifs avec cette technique. 94 00:06:01,389 --> 00:06:06,500 Voilà comment une campagne peut devenir plus compliquée avec le temps, permettant aux 95 00:06:06,500 --> 00:06:10,350 développeurs de cacher des informations jusqu'à ce qu'elles soient pertinentes. 96 00:06:10,350 --> 00:06:13,520 Mais il y a peut-être une autre façon de penser à propos de ça. 97 00:06:13,520 --> 00:06:18,639 Si vous voulez vous lancer dans un jeu de combat - assurément un genre complexe, mais cela sort 98 00:06:18,639 --> 00:06:19,700 cadre de la vidéo. 99 00:06:19,700 --> 00:06:23,669 Uh, si vous voulez vous attaquer aux jeux de combat, vous n'avez pas besoin de connaître les "trip 100 00:06:23,669 --> 00:06:29,380 guards", "frame data", "happy birthdays", "turtling", "bivouacing", ou "pretzel motion" dans votre 101 00:06:29,380 --> 00:06:30,380 premier combat. 102 00:06:30,380 --> 00:06:31,759 Et je n'ai inventé qu'un seul de ces termes. 103 00:06:31,759 --> 00:06:35,789 Tout ce qu'il faut savoir pour se lancer est comment faire mieux que de la purée de boutons. 104 00:06:35,789 --> 00:06:40,800 Donc les designers de Mortal Kombat 11 ont considéré cela en faisant le tutoriel du jeu. 105 00:06:40,800 --> 00:06:46,000 Ils ont cassé la base du joueur en segments - comme "joueur de canapé", "amateurs", "connaisseurs", 106 00:06:46,000 --> 00:06:47,729 et "PvPers en ligne". 107 00:06:47,729 --> 00:06:52,030 Ils ont alors compris qu'est-ce que les joueurs devaient réellement savoir, en fonction de quel niveau 108 00:06:52,030 --> 00:06:58,439 ils ont - et ont mit ces leçons dans trois catégories de tutoriels: "bases", "avancé" et "stratégie". 109 00:06:58,439 --> 00:07:03,720 La partie importante est que ces trois catégories se sont pas faites pour être jouées d'une traite. 110 00:07:03,720 --> 00:07:08,740 A la place, le tutoriel est conçu pour vous renvoyer du menu des tutoriels à la 111 00:07:08,740 --> 00:07:12,850 fin de chaque catégorie - avec l'intention que vous allez maintenant jouer au jeu, utiliser 112 00:07:12,850 --> 00:07:15,120 ce que vous avez appris, et apprécier par vous-mêmes. 113 00:07:15,120 --> 00:07:19,190 Vous pouvez toujours revenir et en apprendre plus quand vous vous sentez prêts - et 114 00:07:19,190 --> 00:07:21,800 passer du button mashing au "bivouacing". 115 00:07:21,800 --> 00:07:23,411 Ah oui, c'est celui-ci que j'avais inventé. 116 00:07:23,411 --> 00:07:25,000 Peu importe. Voilà mon avis. 117 00:07:25,000 --> 00:07:30,538 Les jeux les plus complexes ne sont pas faits pour être joués une fois, comme un jeu d'aventure narratif. 118 00:07:30,538 --> 00:07:34,860 Ils sont conçus pour être joués encore et encore - comme un jeu de combat. 119 00:07:34,860 --> 00:07:39,460 Et donc peut-être que nous pouvons prendre ce format et au lieu de penser à mitrailler des tutoriels 120 00:07:39,460 --> 00:07:45,110 tout au long d'une seule campagne - nous pouvons dézoomer et mettre des tutoriels entre les parties 121 00:07:45,110 --> 00:07:46,110 de la campagne. 122 00:07:46,110 --> 00:07:49,250 Et j'ai une histoire qui montre comment cela pourrait marcher. 123 00:07:49,250 --> 00:07:54,879 Ma première partie des jeux Civilization a été Civilization V - qui était bien reçu, 124 00:07:54,879 --> 00:08:00,449 mais quelque fans hardcores l'ont critiqués pour avoir simplifié ou entièrement retiré des fonctionnalités qui étaient 125 00:08:00,449 --> 00:08:02,509 présentes dans d'anciens titres. 126 00:08:02,509 --> 00:08:05,050 Des choses comme l'espionnage et la religion. 127 00:08:05,050 --> 00:08:10,219 Mais c'était bien pour moi car c'était bien plus facile d'apprendre un jeu avec moins de systèmes. 128 00:08:10,219 --> 00:08:15,039 J'ai pu rentrer dans le fun assez vite, et réellement jouer à travers quelques campagnes. 129 00:08:15,039 --> 00:08:20,060 Plus tard, Firaxis pourrait réintroduire ces fonctionnalités oubliées - et 130 00:08:20,060 --> 00:08:24,080 plus - dans des packs d'extension comme Gods & Kings et Brave New World. 131 00:08:24,080 --> 00:08:28,419 Et je les ai trouvées plutôt faciles à apprendre car je connaissais déjà les bases de 132 00:08:28,419 --> 00:08:31,700 Civ V: j'ai juste eus besoin de comprendre les nouveaux éléments. 133 00:08:31,700 --> 00:08:36,470 Et donc ces packs d'expansion ont créé cette évolution progressive de la complexité dont je 134 00:08:36,470 --> 00:08:40,810 parlais - juste avec des campagnes entières entre les tutoriels. 135 00:08:40,810 --> 00:08:46,730 Donc la même chose pourrait être faite avec d'autres jeux - juste pas forcément au travers de packs d'extension. 136 00:08:46,730 --> 00:08:51,530 Je veux dire qu'au lieu d'avoir un mode facile, qui est le même jeu avec une IA idiote - il pourrait 137 00:08:51,530 --> 00:08:55,400 s'agir d'une version épurée du jeu avec moins de systèmes à connaître. 138 00:08:55,400 --> 00:08:59,350 Donc le joueur peut rejouer, avec plus de systèmes activés. 139 00:08:59,350 --> 00:09:03,070 Et continuer jusqu'à avoir la version complète du jeu. 140 00:09:03,070 --> 00:09:07,220 Je ne dis pas que ça serait facile à faire - et le jeu devrait être conçu de cette façon 141 00:09:07,220 --> 00:09:08,560 dès le départ. 142 00:09:08,560 --> 00:09:16,060 Mais, si c'est bien réalisé, cela serait très efficace pour enseigner aux joueurs à mesure que leur investissement augmente. 143 00:09:16,060 --> 00:09:17,190 Mais okay. 144 00:09:17,190 --> 00:09:21,790 Peut-être que cela n'a pas de sens pour un certain jeu de saupoudrer le tutoriel sur plusieurs 145 00:09:21,790 --> 00:09:24,200 tours ou plusieurs campagnes. 146 00:09:24,200 --> 00:09:27,890 Peut-être que le design ne répond pas à cela et et a besoin de concentrer 147 00:09:27,890 --> 00:09:30,500 l'expérience avec un gros paquet d'enseignements. 148 00:09:30,500 --> 00:09:31,710 Très bien. 149 00:09:31,710 --> 00:09:36,420 Donc - y-a-t'il un moyen de rendre cela plus intéressant, fun, et efficace 150 00:09:36,420 --> 00:09:41,080 à enseigner les bases aux joueurs ? 151 00:09:41,080 --> 00:09:44,920 Nous voyons dans presque tous les tutoriels de jeux d'action une étape où le jeu vous demande 152 00:09:44,920 --> 00:09:47,040 d'effectuer une action que l'on vous dit. 153 00:09:47,040 --> 00:09:50,290 Comme, vous ne pouvez pas bouger avant d'avoir taper 6 personnes. 154 00:09:50,290 --> 00:09:55,320 C'est une simple mais efficace façon d'enseigner car vous demandez au joueur de mettre la main à la pâte 155 00:09:55,320 --> 00:09:56,890 et d'essayer par eux-mêmes. 156 00:09:56,890 --> 00:10:01,200 On appelle ça l'apprentissage kinesthésique - là où l'apprentissage en profondeur se produit via 157 00:10:01,200 --> 00:10:03,400 le fait de faire la tâche physiquement. 158 00:10:03,400 --> 00:10:06,960 159 00:10:06,960 --> 00:10:10,730 160 00:10:10,730 --> 00:10:17,290 161 00:10:17,290 --> 00:10:19,860 162 00:10:19,860 --> 00:10:20,990 163 00:10:20,990 --> 00:10:23,560 164 00:10:23,560 --> 00:10:24,690 165 00:10:24,690 --> 00:10:29,460 166 00:10:29,460 --> 00:10:32,370 167 00:10:32,370 --> 00:10:35,930 168 00:10:35,930 --> 00:10:40,090 169 00:10:40,090 --> 00:10:41,190 170 00:10:41,190 --> 00:10:46,930 171 00:10:46,930 --> 00:10:49,040 172 00:10:49,040 --> 00:10:53,490 173 00:10:53,490 --> 00:10:55,210 174 00:10:55,210 --> 00:10:58,040 175 00:10:58,040 --> 00:10:59,710 176 00:10:59,710 --> 00:11:06,090 177 00:11:06,090 --> 00:11:08,120 178 00:11:08,120 --> 00:11:13,000 179 00:11:13,000 --> 00:11:16,720 180 00:11:16,720 --> 00:11:20,720 181 00:11:20,720 --> 00:11:26,280 182 00:11:26,280 --> 00:11:29,410 183 00:11:29,410 --> 00:11:31,210 184 00:11:31,210 --> 00:11:35,780 185 00:11:35,780 --> 00:11:39,580 186 00:11:39,580 --> 00:11:43,070 187 00:11:43,070 --> 00:11:47,960 188 00:11:47,960 --> 00:11:51,840 189 00:11:51,840 --> 00:11:56,440 190 00:11:56,440 --> 00:11:58,170 191 00:11:58,170 --> 00:12:00,280 192 00:12:00,280 --> 00:12:05,000 193 00:12:05,000 --> 00:12:09,460 194 00:12:09,460 --> 00:12:10,520 195 00:12:10,520 --> 00:12:14,810 196 00:12:14,810 --> 00:12:18,550 197 00:12:18,550 --> 00:12:23,020 198 00:12:23,020 --> 00:12:25,630 199 00:12:25,630 --> 00:12:30,690 200 00:12:30,690 --> 00:12:34,170 201 00:12:34,170 --> 00:12:38,460 202 00:12:38,460 --> 00:12:41,610 203 00:12:41,610 --> 00:12:45,470 204 00:12:45,470 --> 00:12:49,350 205 00:12:49,350 --> 00:12:51,750 206 00:12:51,750 --> 00:12:56,810 207 00:12:56,810 --> 00:13:00,610 208 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