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Can We Make Better Tutorials for Complex Games?

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    J'ai une confession à faire.
  • 0:03 - 0:10
    J'ai essayé, de nombreuses fois, des jeux comme
    Total War, Crusader Kings, et Endless Space.
  • 0:10 - 0:15
    Je les ai achetés, téléchargés et prévu
    du temps dans mon agenda pour eux.
  • 0:15 - 0:17
    Et pourtant - c'est à chaque fois la même
    chose.
  • 0:17 - 0:22
    Je me lance 20 minutes dans le tutoriel,
    et je deviens distrait.
  • 0:22 - 0:25
    Mes yeux deviennent vitreux, et mon esprit
    dérive.
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    Je pense à toutes les choses que je
    pourrais faire qui sont plus funs que ça.
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    Comme remplir mes taxes ou regarder
    de la peinture sécher.
  • 0:32 - 0:37
    Et c'est dommage - car, pour la plupart,
    les tutoriels de jeux sont plutôt bons
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    ces derniers temps.
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    Ils sont entrelacés dans le monde
    et l'histoire.
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    Ils sont bien rythmés pour ne pas
    être ennuyeux.
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    Et sont intelligemment conçus pour être
    subtils et discrets.
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    Même parfois invisibles.
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    Mais pour certains genres comme les RTS, les jeux de
    stratégies ou les city builders - appelons les simplement
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    "jeux complexes" pour cette vidéo.
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    Dans ces jeux complexes, l'apprentissage
    peut être assez affreux - et, dans le pire des cas,
  • 1:01 - 1:07
    ces tutoriels peuvent empêcher des joueurs
    d'atteindre la partie fun du jeu.
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    Je voulais donc découvrir si il y a des
    moyens d'améliorer ces expériences.
  • 1:11 - 1:15
    Quelles techniques pouvons nous prendre
    d'autres genres - pour rendre ces jeux plus simples
  • 1:15 - 1:18
    à enseigner et à apprendre ?
  • 1:18 - 1:19
    Bien.
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    Je suis Mark Brown, et
    voici Game Maker's Toolkit.
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    Quand nous regardons des jeux moins complexes,
    je pense que la plus grande évolution a été la prise
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    de conscience que le tutoriel n'a pas à
    être fait d'une traite, avant de jouer
  • 1:35 - 1:36
    au jeu correctement.
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    A la place, il peut être divisé et
    saupoudré à travers le jeu.
  • 1:42 - 1:45
    Et cette approche a de nombreux
    avantages.
  • 1:45 - 1:51
    Le principal est que, selon le designer de
    Plants vs Zombies, George Fan - l'envie d'un joueur
  • 1:51 - 1:55
    d'apprendre grandit avec son niveau
    d'investissement.
  • 1:55 - 2:00
    Donc, quand des jeux vous lancent un tas
    de tutoriels dès le début - cela dépasse
  • 2:00 - 2:01
    votre volonté d'apprendre.
  • 2:01 - 2:06
    En retardant ces leçons, le jeu peut
    attendre que vous soyez plus investis.
  • 2:06 - 2:10
    L'autre avantage est que vous jouez au
    "vrai jeu" presque immédiatement, au lieu
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    de passer par quelque chose qui peut être
    vécu comme ennuyeux et académique.
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    Et, en effet, si chaque étape du tutoriel
    est assez courte - vous pouvez parfois
  • 2:18 - 2:21
    instruire les joueurs en ayant
    pas du tout de tutoriel.
  • 2:21 - 2:27
    Dans Portal, par exemple, les premières
    salles nous font déduire un petit bout
  • 2:27 - 2:30
    d'information sur comment le jeu
    fonctionne.
  • 2:30 - 2:34
    Mais en ce qui concerne les joueurs, ils
    jouent simplement au jeu.
  • 2:34 - 2:39
    Le troisième avantage est qu'en délayant
    ces tutoriels, ils peuvent livrer un message
  • 2:39 - 2:40
    quand cela est réellement pertinent.
  • 2:40 - 2:46
    Le jeu peut lancer le tutoriel de craft quand vous
    ouvrez pour la première fois une table de craft - au lieu
  • 2:46 - 2:50
    de vous le dire au début et d'espérer que
    vous vous en souviendrez lorsque vous
  • 2:50 - 2:51
    devrez créer quelque chose.
  • 2:51 - 2:56
    Actuellement, les jeux complexes sont
    généralement coincés dans l'ancien format.
  • 2:56 - 3:00
    Et cela signifie que les joueurs doivent apprendre
    avant d'être investis, ils n'arrivent pas au vrai jeu
  • 3:00 - 3:05
    avant des heures, et ils apprendront des choses
    qui ne seront pas pertinents durant une éternité.
  • 3:05 - 3:08
    Et, écoutez - je peux comprendre pourquoi
    cela arrive.
  • 3:08 - 3:12
    Il est possible de délayer des tutoriels
    dans des jeux moins complexes car les designers
  • 3:12 - 3:16
    peuvent introduire doucement de nouvelles
    mécaniques au cours de l'aventure.
  • 3:16 - 3:20
    Ils peuvent commencer par un personnage
    simple avec peu de capacités - et donc doucement
  • 3:20 - 3:26
    augmenter la complexité à mesure que vous
    trouvez des améliorations, des skins, de nouveaux coéquipiers,
  • 3:26 - 3:27
    et ainsi de suite.
  • 3:27 - 3:31
    Mais les jeux complexes nécessitent de
    débuter avec tout d'activer dès le départ.
  • 3:31 - 3:36
    Comme chaque système se lie avec d'autres,
    tout doit être activé dès le tout début.
  • 3:36 - 3:37
    N'est-ce pas ?
  • 3:37 - 3:41
    Bruce Shelley, qui a travaillé avec Sid
    Meier sur les jeux Civilization récents, a inventé
  • 3:41 - 3:45
    l'expression "pyramide inversée de
    prise de décision".
  • 3:45 - 3:49
    L'idée est qu'en commençant Civilization,
    vous n'ayez qu'une décision à faire au
  • 3:49 - 3:52
    premier tour : où installer sa ville.
  • 3:52 - 3:56
    Et une décision au tour suivant : quoi
    construire à cet emplacement.
  • 3:56 - 3:58
    Mais maintenant vous avez deux décisions
    à faire.
  • 3:58 - 4:01
    Que doit faire votre nouvelle unité, et
    que devrait bâtir votre ville.
  • 4:01 - 4:06
    Peu après, ces décisions vont commencer à
    grossir - et en fin de partie vous faites
  • 4:06 - 4:11
    des dizaines de décisions par tour en jonglant avec
    des centaines d'unités, de villes, d'ennemis, d'alliés,
  • 4:11 - 4:12
    et de ressources.
  • 4:12 - 4:17
    L'objectif étant : au cours d'une partie
    de Civilization, la complexité a organiquement
  • 4:17 - 4:23
    grandit, d'un seul colon dans une carte brumeuse
    - à un empire de nations en compétitions.
  • 4:23 - 4:29
    Et, grâce à cette lente progression de la complexité,
    Civ est bien placé pour vous apprendre ses systèmes,
  • 4:29 - 4:30
    pas à pas, à mesure que vous
    les abordez.
  • 4:30 - 4:35
    Un exemple de cela en pratique est
    l'exceptionnel city builder Frostpunk.
  • 4:35 - 4:39
    Dans ce jeu vous débutez avec un travail:
    rassembler des ressources à la main.
  • 4:39 - 4:42
    Et le jeu vous donne donc un rapide
    tutoriel sur ça.
  • 4:42 - 4:46
    Puis vous allumez le générateur... et le
    jeu vous donne un tutoriel sur cela.
  • 4:46 - 4:52
    Ca continue sur toute la campagne, avec de
    petits tutoriels pour des techniques majeurs - mais
  • 4:52 - 4:56
    tout du long vous jouez en fait au jeu par
    vous-même.
  • 4:56 - 4:59
    Une autre piste pour cela est
    l'interface utilisateur.
  • 4:59 - 5:04
    D'après mon expérience, au moins, une UI
    peut être l'une des choses les plus écrasantes
  • 5:04 - 5:05
    pour un nouveau joueur.
  • 5:05 - 5:11
    Mais combien de ces boutons, jauges, fenêtres,
    et panneaux ont besoins d'être là au premier tour?
  • 5:11 - 5:13
    Jetons un coup d'œil à Mini Metro.
  • 5:13 - 5:18
    Au départ, il n'y a presque pas d'interface,
    signifiant que vous devez uniquement vous occuper
  • 5:18 - 5:20
    de connecter vos gares.
  • 5:20 - 5:24
    Ce n'est qu'en commençant à jouer que plus
    d'informations arrivent doucement - comme le menu
  • 5:24 - 5:27
    des lignes ferroviaires, l'horloge, ou le
    compte de passagers .
  • 5:27 - 5:31
    Un autre exemple peut être trouvé dans
    Animal Crossing: New Horizons.
  • 5:31 - 5:36
    La roue des outils est un exemple utile et
    gagne-temps d'UI design - mais il pourrait être difficile à
  • 5:36 - 5:41
    introduire à des joueurs différents types
    d'inventaires au début du jeu.
  • 5:41 - 5:46
    Donc, à la place, vous devez économiser et
    acheter l'outil au magasin - signifiant que le joueur
  • 5:46 - 5:50
    peut donne l'allure en ce qui concerne à
    quel point l'UI du jeu est complexe.
  • 5:50 - 5:56
    Cela arrive dans certains jeux complexes
    - l'UI de Total War: Troy s'étend à mesure que vous jouez,
  • 5:56 - 6:01
    par exemple - mais j'aimerais voir des
    designers devenir encore plus agressifs avec cette technique.
  • 6:01 - 6:06
    Voilà comment une campagne peut
    devenir plus compliquée avec le temps, permettant aux
  • 6:06 - 6:10
    développeurs de cacher des informations
    jusqu'à ce qu'elles soient pertinentes.
  • 6:10 - 6:14
    Mais il y a peut-être une autre façon de
    penser à propos de ça.
  • 6:14 - 6:19
    Si vous voulez vous lancer dans un jeu de
    combat - assurément un genre complexe, mais cela sort
  • 6:19 - 6:20
    cadre de la vidéo.
  • 6:20 - 6:24
    Uh, si vous voulez vous attaquer aux jeux
    de combat, vous n'avez pas besoin de connaître les "trip
  • 6:24 - 6:29
    guards", "frame data", "happy birthdays",
    "turtling", "bivouacing", ou "pretzel motion" dans votre
  • 6:29 - 6:30
    premier combat.
  • 6:30 - 6:32
    Et je n'ai inventé qu'un seul de ces termes.
  • 6:32 - 6:36
    Tout ce qu'il faut savoir pour se lancer
    est comment faire mieux que de la purée de boutons.
  • 6:36 - 6:41
    Donc les designers de Mortal Kombat 11 ont
    considéré cela en faisant le tutoriel du jeu.
  • 6:41 - 6:46
    Ils ont cassé la base du joueur en segments
    - comme "joueur de canapé", "amateurs", "connaisseurs",
  • 6:46 - 6:48
    et "PvPers en ligne".
  • 6:48 - 6:52
    Ils ont alors compris qu'est-ce que les joueurs
    devaient réellement savoir, en fonction de quel niveau
  • 6:52 - 6:58
    ils ont - et ont mit ces leçons dans trois
    catégories de tutoriels: "bases", "avancé" et "stratégie".
  • 6:58 - 7:04
    La partie importante est que ces trois
    catégories se sont pas faites pour être jouées d'une traite.
  • 7:04 - 7:09
    A la place, le tutoriel est conçu pour
    vous renvoyer du menu des tutoriels à la
  • 7:09 - 7:13
    fin de chaque catégorie - avec l'intention que
    vous allez maintenant jouer au jeu, utiliser
  • 7:13 - 7:15
    ce que vous avez appris, et apprécier par
    vous-mêmes.
  • 7:15 - 7:19
    Vous pouvez toujours revenir et en apprendre
    plus quand vous vous sentez prêts - et
  • 7:19 - 7:22
    passer du button mashing au "bivouacing".
  • 7:22 - 7:23
    Ah oui, c'est celui-ci que
    j'avais inventé.
  • 7:23 - 7:25
    Peu importe.
    Voilà mon avis.
  • 7:25 - 7:31
    Les jeux les plus complexes ne sont pas faits pour
    être joués une fois, comme un jeu d'aventure narratif.
  • 7:31 - 7:35
    Ils sont conçus pour être joués encore et
    encore - comme un jeu de combat.
  • 7:35 - 7:39
    Et donc peut-être que nous pouvons prendre
    ce format et au lieu de penser à mitrailler des tutoriels
  • 7:39 - 7:45
    tout au long d'une seule campagne - nous
    pouvons dézoomer et mettre des tutoriels entre les parties
  • 7:45 - 7:46
    de la campagne.
  • 7:46 - 7:49
    Et j'ai une histoire qui montre comment cela
    pourrait marcher.
  • 7:49 - 7:55
    Ma première partie des jeux Civilization
    a été Civilization V - qui était bien reçu,
  • 7:55 - 8:00
    mais quelque fans hardcores l'ont critiqués pour avoir
    simplifié ou entièrement retiré des fonctionnalités qui étaient
  • 8:00 - 8:03
    présentes dans d'anciens titres.
  • 8:03 - 8:05
    Des choses comme l'espionnage et
    la religion.
  • 8:05 - 8:10
    Mais c'était bien pour moi car c'était bien
    plus facile d'apprendre un jeu avec moins de systèmes.
  • 8:10 - 8:15
    J'ai pu rentrer dans le fun assez vite, et
    réellement jouer à travers quelques campagnes.
  • 8:15 - 8:20
    Plus tard, Firaxis pourrait réintroduire
    ces fonctionnalités oubliées - et
  • 8:20 - 8:24
    plus - dans des packs d'extension comme
    Gods & Kings et Brave New World.
  • 8:24 - 8:28
    Et je les ai trouvées plutôt faciles à
    apprendre car je connaissais déjà les bases de
  • 8:28 - 8:32
    Civ V: j'ai juste eus besoin de comprendre
    les nouveaux éléments.
  • 8:32 - 8:36
    Et donc ces packs d'expansion ont créé cette
    évolution progressive de la complexité dont je
  • 8:36 - 8:41
    parlais - juste avec des campagnes
    entières entre les tutoriels.
  • 8:41 - 8:47
    Donc la même chose pourrait être faite avec d'autres
    jeux - juste pas forcément au travers de packs d'extension.
  • 8:47 - 8:52
    Je veux dire qu'au lieu d'avoir un mode facile,
    qui est le même jeu avec une IA idiote - il pourrait
  • 8:52 - 8:55
    s'agir d'une version épurée du jeu avec
    moins de systèmes à connaître.
  • 8:55 - 8:59
    Donc le joueur peut rejouer, avec plus de
    systèmes activés.
  • 8:59 - 9:03
    Et continuer jusqu'à avoir la version
    complète du jeu.
  • 9:03 - 9:07
    Je ne dis pas que ça serait facile à faire
    - et le jeu devrait être conçu de cette façon
  • 9:07 - 9:09
    dès le départ.
  • 9:09 - 9:16
    Mais, si c'est bien réalisé, cela serait très efficace pour
    enseigner aux joueurs à mesure que leur investissement augmente.
  • 9:16 - 9:17
    Mais okay.
  • 9:17 - 9:22
    Peut-être que cela n'a pas de sens pour un
    certain jeu de saupoudrer le tutoriel sur plusieurs
  • 9:22 - 9:24
    tours ou plusieurs campagnes.
  • 9:24 - 9:28
    Peut-être que le design ne répond pas à
    cela et et a besoin de concentrer
  • 9:28 - 9:30
    l'expérience avec un
    gros paquet d'enseignements.
  • 9:30 - 9:32
    Très bien.
  • 9:32 - 9:36
    Donc - y-a-t'il un moyen de rendre cela
    plus intéressant, fun, et efficace
  • 9:36 - 9:41
    à enseigner les bases aux joueurs ?
  • 9:41 - 9:45
    Nous voyons dans presque tous les tutoriels
    de jeux d'action une étape où le jeu vous demande
  • 9:45 - 9:47
    d'effectuer une action que l'on vous dit.
  • 9:47 - 9:50
    Comme, vous ne pouvez pas bouger avant
    d'avoir taper 6 personnes.
  • 9:50 - 9:55
    C'est une simple mais efficace façon d'enseigner
    car vous demandez au joueur de mettre la main à la pâte
  • 9:55 - 9:57
    et d'essayer par eux-mêmes.
  • 9:57 - 10:01
    On appelle ça l'apprentissage kinesthésique
    - là où l'apprentissage en profondeur se produit via
  • 10:01 - 10:03
    le fait de faire la tâche physiquement.
  • 10:03 - 10:07
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Title:
Can We Make Better Tutorials for Complex Games?
Description:

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Video Language:
English
Duration:
21:27

French subtitles

Incomplete

Revisions