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How Game Designers Protect Players From Themselves | Game Maker's Toolkit

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    시드 마이어: 제 생각에 디자이너의 책임 중 하나는,
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    플레이어를 그 자신으로부터 보호하는 것입니다.
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    어떤 게임을 만들 때 디자이너들은 항상
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    게임을 플레이하는 가장 재미있거나 흥미로운 방법을
    머릿속에 떠올립니다.
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    예를 들면 제이크 솔로몬은 위험을 무릅쓰는 플레이가
    〈XCOM〉에 가장 어울린다고 생각했습니다.
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    「락 페이퍼 샷건」과의 인터뷰에서 그는 "위험이야말로
    플레이어들을 실패와 성공으로 이끄는 것"이라고 말했죠.
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    그러나 플레이어들의 생각은 다를 때가 많습니다.
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    대부분의 플레이어들은
    성공 가능성이 가장 높은 전략에 이끌리기 마련입니다.
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    그 전략들이 실제로 얼마나 즐거울지는
    신경쓰지 않은 채 말이지요.
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    그래서 '노가다'를 하고, 똑같은 전략을 쓰고
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    느리고 조심스럽게 플레이하죠.
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    〈문명 4〉의 디자이너 소렌 존슨은 이렇게 말했습니다.
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    "가능하다면, 플레이어는 게임에서 재미를
    '구조조정'해버릴 것"이라고요.
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    그는 꼼수에 대해 이야기한 것이지만,
    저는 이 말이 여기서도 유효하다고 생각합니다.
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    〈XCOM〉에서 일어난 일이 바로 그겁니다.
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    플레이어들은 굳이 위험을 무릅쓰지 않습니다.
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    그럴 이유가 없죠.
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    천천히, 조심히 플레이하면서 경계 명령을 남발하는게
    훨씬 성공할 가능성이 높으니까요.
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    매 임무를 똑같이 위험을 회피하며
    진행하게 되는 것입니다.
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    그러나 디자인의 놀라운 점은,
    개발자가 몇가지를 조절해서
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    가장 흥미롭다고 생각하는 방식으로
    플레이어들이 행동하도록 만들 수 있다는 점이죠.
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    문제는, '그걸 어떻게 하는게 가장 좋은가'입니다.
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    가장 명확한 방법은, 바람직하지 않은 행동이
    일어나지 않도록 하는 시스템을 추가하는 겁니다.
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    파이락시스가 〈XCOM 2〉의 일반 임무들에
    턴 제한을 둔 것처럼요.
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    이 게임의 많은 임무에는 시간 제한이 있습니다.
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    “8턴 내에 네트워크 해킹” “6턴 내에 중계기 파괴”
    “12턴 내에 VIP 구출” 같은 거죠.
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    제한 안에 목표를 달성하지 못하면, 임무 실패입니다.
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    전작에서처럼
    조금씩 전진하는 플레이는 이제 힘들고,
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    플레이어는 더 빨리 행동하고,
    더 많은 위험을 감수해야 한다는 뜻이죠.
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    〈스펠렁키〉의 제작 과정에서도
    비슷한 일이 일어났습니다.
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    제작자 데릭 유는 말합니다.
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    “나는 플레이어들이 매 플레이마다
    모든 보물을 찾거나, 모든 아이템을 갖거나,
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    모든 공간을 탐사하도록 의도하지 않았다.
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    대신 나는 그들에게 어려운 선택을 강요하고,
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    그들의 선택에 따라
    만족과 후회를 겪도록 만들고 싶었다.”
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    그래서 그는 각 레벨의 2분 30초마다 등장하는
    유령을 만들었습니다.
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    플레이어들이 동굴에 죽치고 앉아있는 걸
    막기 위해서였죠.
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    두 방법 모두 의도한 효과를 봤지만,
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    또한 어느 정도의 논쟁과도 마주쳤습니다.
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    〈스펠렁키〉는 덜 그랬죠.
    한 레벨에 2분 30초는 충분히 길거든요.
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    게다가 그 유령은 바로 플레이어를 죽이지 않습니다.
    도망가서 레벨을 마칠 수 있죠.
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    반면 많은 〈XCOM 2〉 플레이어들은 턴 제한을 싫어했고,
  • 2:43 - 2:45
    턴 제한을 제거하는 모드까지 만들었습니다.
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    “사람들이 그렇게 시간제한에
    강하게 반발할 줄은 몰랐다”라고 솔로몬은 말합니다.
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    그리고 턴 제한은
    확장판 〈선택받은 자의 전쟁〉에서는 확연히 줄었습니다.
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    그래서, 뭐가 잘못된 걸까요?
    몇 가지가 있습니다.
  • 3:00 - 3:04
    많은 사람들이
    전작에서 조심스럽게 플레이하는 걸 즐겼고,
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    후속작에서도 그럴 수 있기를 기대했습니다.
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    솔로몬은 “턴 제한이 주제와 별 관련없이 쓰였다”
    라고도 말합니다.
  • 3:10 - 3:15
    그러나 한 가지 명백한 것이 있죠. 어떤 플레이어들은
    처벌에 항상 부정적으로 반응한다는 것입니다.
  • 3:15 - 3:20
    〈XCOM 2〉에서 빠르고 위험을 감수하는 플레이를
    하지 않으면 임무에 실패한다는 사실은
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    어떤 플레이어들은 게임이 특정 방식으로
    플레이하는 것을 처벌한다고 느꼈다는 걸 뜻하죠.
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    〈월드 오브 워크래프트〉에는 유명한 일화가 있습니다.
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    (제가 해보진 않아서, 설명이 어색하다면
    미리 사과드립니다)
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    블리자드는 플레이어들이
    게임을 너무 오래하지 않길 바랐습니다.
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    그래서 베타 버전에서 새로운 시스템을 도입했습니다.
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    오래 플레이할수록 몬스터를 죽이거나 할 때 얻는
    경험치를 줄여나가는 것이었죠.
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    플레이어들은 새 시스템을 싫어했죠.
    숫자가 떨어지는 걸 보기 싫어했습니다.
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    마치 게임하는 데에 벌을 받는 기분이었던 겁니다.
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    그래서 블리자드는 머리를 굴렸죠.
    시스템을 거꾸로 뒤집었습니다.
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    이제 플레이어는 게임을 하지 않고 있으면
    휴식 보너스를 받아서,
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    다음 로그인 때 경험치를 더 많이 받을 수 있게 됩니다.
  • 3:58 - 4:00
    블리자드에 따르면 본질적으론 같은 숫자이지만,
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    유저들에겐 보상이 처벌보다 더 납득이 되었던 것이죠.
  • 4:05 - 4:11
    따라서, 원치 않은 행동을 처벌하는 것보다
    바람직한 행동을 권장하는 게 보통 더 낫습니다.
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    너무 느린 플레이어를 처벌하는 대신,
    임무를 빨리 끝낸 플레이어에게 보상을 주세요.
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    플레이어의 행동을 이끌어낼 수 있는 방법에는
    여러 가지가 있습니다.
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    순간순간, 가장 기초적인 게임플레이에서부터
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    디자이너들은 게임의 기본 메커니즘을 조절해서
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    플레이어들에게 특정한 플레이 방식을
    유도할 수 있습니다.
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    최근작 〈둠〉을 예로 들면, 디자이너들은
    플레이어들이 공격적으로 돌격하길 바랐습니다.
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    이드 소프트웨어가 선택한 것은,
    '글로리 킬' 시스템이었습니다.
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    적에게서 도망치고 안전거리를 확보하는 것 대신
    코앞에서 싸울 이유를 만들어줬죠.
  • 4:46 - 4:49
    글로리 킬은 적을 즉사시키면서, 탄약도 쓰지 않고
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    유용한 체력 회복도 마구 뿌려줍니다.
  • 4:52 - 4:57
    FPS 게임들 속에서 수 년간
    엄폐물 뒤로 숨어다니는 걸 배워왔지만
  • 4:57 - 5:03
    플레이어들은 〈둠〉에서는
    악마들에게 마구 달려들게 되는 거죠.
  • 5:03 - 5:08
    마찬가지로, 〈블러드본〉은 플레이어들이
    〈다크 소울〉에서보다 더욱 공격적이도록
  • 5:08 - 5:13
    데미지를 입은 직후에 적을 공격하면
    체력을 회복하는 메커니즘을 만들었습니다.
  • 5:13 - 5:16
    재빠른 공격으로 체력을 회복할 기회가 있다면,
  • 5:17 - 5:20
    플레이어들은 덜 내빼게 되는 겁니다.
  • 5:20 - 5:24
    이런 즉각적인 유도의 다른 예로는
    〈번아웃〉 시리즈가 있습니다.
  • 5:24 - 5:31
    상대에게 바짝 붙거나, 역주행을 하는 등
    짜릿한 주행으로 유용한 부스트를 얻을 수 있죠.
  • 5:31 - 5:33
    이기려면 위험하게 달려야 하죠.
  • 5:34 - 5:39
    〈하이퍼 라이트 드리프터〉에서는 총을 다시 충전하려면
    검으로 적들을 베어야만 합니다.
  • 5:39 - 5:43
    여러분이 적들에게 가까이 다가가도록 만들죠.
  • 5:43 - 5:48
    점수처럼 더 추상적이고, 포괄적인 시스템을 통해
    행동을 유도할 수도 있겠습니다.
  • 5:48 - 5:50
    많은 캐릭터 액션 게임에서는
  • 5:50 - 5:55
    꽤 엉성하고 비슷한 전술들을
    게임 내내 반복해도 스테이지를 끝낼 수 있습니다.
  • 5:55 - 5:58
    하지만 결과 화면에서 낮은 등급을 받게 되겠죠.
  • 5:58 - 6:02
    더 좋은 등급을 받으려면
    디자이너들이 의도한 방식대로 플레이해야 합니다.
  • 6:02 - 6:06
    '멋짐'이 중요한 〈데빌 메이 크라이〉에서는
  • 6:06 - 6:11
    다양하고 더 어려운 공격을 하고,
    총을 사용해서 콤보를 이어나가면
  • 6:11 - 6:14
    더 좋은 등급과 유용한 아이템들을 얻을 수 있습니다.
  • 6:14 - 6:18
    비슷하게 〈토니 호크〉에서는 다양한 트릭을 연결해야
    콤보를 이어나갈 수 있고,
  • 6:18 - 6:21
    똑같은 동작을 반복하면 더 적은 점수를 받게 됩니다.
  • 6:21 - 6:24
    이런 게임들에서 점수를 잘 받으려면
  • 6:24 - 6:27
    최대한 멋지고 흥미롭게,
  • 6:27 - 6:31
    게임의 모든 메커니즘을 활용하며 플레이해야 합니다.
  • 6:31 - 6:36
    경험치나 업적 같은 보상도
    이런 목적을 위해 이용할 수 있습니다.
  • 6:36 - 6:39
    디자이너들은 이런 보상들을 얻기 위해서
    어떤 행동이나 도전을 해야 하는지
  • 6:39 - 6:41
    플레이어에게 정확히 짚어줄 수 있고,
  • 6:42 - 6:46
    그들이 게임의 의도와 알맞게 행동하도록
    이를 조절할 수 있기 때문입니다.
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    그레이슨 헌트: 이런 개자- 죽여주는걸.
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    이 건방진 게 내 실력을 재고 있잖아!
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    게임이 절대 사람들을 처벌하거나, 어떤 플레이를
    지양하게 해선 안된다고 말하려는 것은 아닙니다.
  • 6:59 - 7:00
    그런 것들이 필요할 때가 분명 있습니다.
  • 7:00 - 7:04
    하지만 이런 부정적인 방식에 중점을 두는 게임들은
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    특정 플레이 방식을 덜 하게 유도하는 것과
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    사실상 그러지 못하게 강제하는 것의
    차이를 주의해야 합니다.
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    사후약방문을 하려는 건 아니지만, 〈XCOM 2〉에서
    턴 제한에 쫓기며 플레이하는 것은
  • 7:15 - 7:18
    그저 가장 좋은 방법일 뿐만 아니라
    유일한 방법이었던 것입니다.
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    특정한 플레이 방식을 강요하는 것은
    좋은 성과를 거두기 힘듭니다.
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    적에게 발견되면 바로 실패 처리되는
    잠입 게임을 해보셨을 겁니다.
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    물론 그런 게임들은 플레이어를
    은밀하게, 닌자처럼 플레이하게 만들고
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    람보마냥 압도적인 화력을 퍼붓지 못하게 하지만
  • 7:34 - 7:36
    짜증도 날 뿐더러
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    적에게 들켰지만 어떻게든 해결하고 다시 숨는
    그 짜릿함을 없애버리죠.
  • 7:42 - 7:47
    그렇다면 꼭 바람직하지 않은 플레이스타일을
    없애버리는게 목표일 필요는 없을 것입니다.
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    가령 슈팅 게임에서
    엄폐물 뒤에 너무 오래 숨어있는 플레이어를
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    이곳저곳 뛰어다니게끔 한다고
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    엄폐물을 싸그리 치울 필요는 없겠죠.
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    어떤 상황에서는 그것도 한가지 가능한 방법이 되도록,
  • 8:00 - 8:04
    하지만 그걸 남용하거나 의존하지 않도록
    만드는 것이 더 주효합니다.
  • 8:04 - 8:08
    플레이어가 너무 오래 숨지 않도록
    적들이 수류탄을 던진다거나,
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    엄폐물이 부서지도록 만들 수 있겠습니다.
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    엄폐 없이 싸우는 플레이어에게
    점수를 줄 수도 있겠고요.
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    잠입 게임 예시로 돌아가자면,
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    은밀한 플레이를 유도하려면
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    들켰을 때 바로 실패하는 것보다
    더 좋은 방법들이 있을 겁니다.
  • 8:23 - 8:26
    플레이어를 매우 약하게 만들어서
    직접 공격을 원치 않게끔 할 수 있습니다.
  • 8:26 - 8:30
    아캄 시리즈에서 배트맨은
    총을 든 적들에게는 매우 약해서,
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    잠입해야 하는 곳에서
    연신 주먹질을 하는 건 나쁜 전술이지만
  • 8:34 - 8:37
    그래도 여전히 갈고리를 타고
    안전한 곳으로 도망쳐나갈 수 있습니다.
  • 8:37 - 8:41
    앞서 언급한 점수 시스템을 이용할 수도 있겠죠.
  • 8:41 - 8:46
    〈히트맨〉에서 높은 점수를 받거나,
    "조용한 암살자" 같이 많은 과제를 달성하려면
  • 8:46 - 8:49
    최대한 은밀하게 플레이해야 합니다.
  • 8:49 - 8:53
    들키지 않고, 시체를 숨기고, 카메라 기록을 삭제해야죠.
  • 8:53 - 8:55
    좀 더 간접적인 방법으로는
  • 8:55 - 9:00
    직접 공격이 게임의 중요한 요소가 아니라는 걸
    플레이어에게 일깨워 줄 수도 있습니다.
  • 9:00 - 9:03
    〈마크 오브 더 닌자〉의 리드 디자이너
    닐스 앤더슨에 의하면,
  • 9:03 - 9:08
    원래 게임에는 다양한 자세와 쳐내기 등
    깊이 있는 전투 시스템이 갖추어져 있었지만
  • 9:08 - 9:14
    이런 깊이있는 시스템은 플레이어가 전투를
    의도한 것보다 더 중요하다고 착각하게 만들었습니다.
  • 9:14 - 9:17
    전투를 더 단순하게 바꾸니,
  • 9:17 - 9:20
    이제 플레이어들은 직접 공격이 중요한 요소가 아님을
    깨닫게 되었습니다.
  • 9:20 - 9:23
    앤더슨은 「Designer Notes」 팟캐스트에서
    이에 대해 설명했습니다.
  • 9:23 - 9:29
    닐스 앤더슨: 플레이어는 은신을 하다가, 실패하면
    레벨 나머지를 람보처럼 쓸어버리더라고요.
  • 9:29 - 9:34
    그래서, '좋아, 이것 좀 최대한 줄여서
    최대한 간단하게 만들어보자'라고 했죠.
  • 9:35 - 9:40
    그렇게 줄이고 줄여나가서,
    그 시스템이 디자인에서 차지하는 비중을
  • 9:40 - 9:43
    우리가 그게 실제로 얼마나 중요한지
    생각했던 만큼에 맞추고 나서야
  • 9:43 - 9:46
    그때서야, 제대로 자리잡게 되더군요.
  • 9:47 - 9:50
    그래서, 디자이너는 플레이어가
    게임에 어떻게 접근했으면 좋겠는지 알아야 합니다.
  • 9:50 - 9:56
    세련되게, 혹은 은밀하게, 위험을 무릅쓰거나
    게임 메커니즘을 최대한 활용하거나
  • 9:56 - 9:59
    악마 죽이는 기계처럼 되기를 바랄 수도요.
  • 9:59 - 10:03
    가장 재밌거나 흥미롭다고 생각한 것들,
    주제와 연관된 그 어떤 것들이라도 좋습니다.
  • 10:03 - 10:08
    그러나 만일 플레이어가
    "체력 회복"이나 "적 제거"같은 작은 목표부터
  • 10:09 - 10:13
    "스테이지 클리어"나 "새 스킬 포인트 획득" 같은
    장기 목표까지,
  • 10:13 - 10:18
    이러한 목표들을
    의도치 않은 방식으로 더욱 쉽게 달성할 수 있고
  • 10:18 - 10:21
    그 방식이 지루하기까지 하다면
    게임에 문제가 있을 가능성이 큽니다.
  • 10:21 - 10:25
    쉬운 방식을 막는 건 그런 문제를 막는
    확실한 방법이긴 하지만,
  • 10:26 - 10:31
    디자이너의 비전에 맞는 플레이를 강제하고
    다른 플레이를 벌주는 것은 골치아픈 방법입니다.
  • 10:31 - 10:34
    그래서 저는 개인적으로
    〈XCOM 2〉의 턴 제한을 이해하고,
  • 10:34 - 10:36
    더 나아가 개략적으로는 동의하지만
  • 10:36 - 10:39
    그것이 반발에 부딪힌 것은 놀랍지 않았습니다.
  • 10:39 - 10:42
    결국 플레이어들을 유도하고 인센티브를 제공하는 것이
  • 10:42 - 10:45
    최대한 좋은 게임을 만드는 데에는
    대체로 더 나은 방법일 수 있습니다.
  • 10:45 - 10:47
    즉 다른 방식의 플레이 방식을 허용하되,
  • 10:47 - 10:53
    플레이어가 의도된 경험에 맞게 행동할 때 보상, 고득점,
    쉬운 킬, 유용한 자원을 제공하는 것입니다.
  • 10:54 - 10:57
    물론, 그게 제가 말하는 것처럼 쉬울 리는 없습니다.
  • 10:57 - 11:00
    생각해봐야하는 여러 함정들 또한 존재하고,
  • 11:00 - 11:03
    가장 논란 많고 사람들이 싫어하는 게임 메커니즘들은
  • 11:04 - 11:08
    바로 처음엔 특정 플레이 방식을
    유도하거나 배제하려는 것들이었으니까요.
  • 11:08 - 11:11
    하지만 이런 디자인 요소들이 잘만 작동한다면,
  • 11:11 - 11:15
    플레이어들이 최상의 경험을 할 수 있도록
    아주 절묘하게 유도할 뿐만아니라
  • 11:15 - 11:19
    시드 마이어가 말했듯이,
    플레이어들을 그들 자신으로부터 보호할 수 있겠죠.
  • 11:21 - 11:23
    시청해주셔서 감사해요!
    재밌게 보셨길 바랍니다.
  • 11:23 - 11:28
    저는 디자이너들이 행동을 유도하고 방해하는
    다양한 방식들이 매우 흥미로웠습니다.
  • 11:28 - 11:32
    그것들이 어떤 결과를 만드는지 확인하는 건
    언제나 굉장히 흥미롭죠.
  • 11:32 - 11:35
    여러분들이 게임에서 겪었던 예시들을 듣고 싶습니다.
  • 11:35 - 11:36
    디자이너시라면 당신이 만든 게임의 예시도 좋습니다.
  • 11:36 - 11:39
    자유롭게 하단 댓글에 남겨주세요.
  • 11:39 - 11:42
    '게임 메이커즈 툴킷'은
    Patreon.com에서 받은 후원으로 만들어집니다.
Title:
How Game Designers Protect Players From Themselves | Game Maker's Toolkit
Description:

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Video Language:
English
Duration:
11:52

Korean subtitles

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