0:00:01.420,0:00:05.320 시드 마이어: 제 생각에 디자이너의 책임 중 하나는, 0:00:05.460,0:00:08.620 플레이어를 그 자신으로부터 보호하는 것입니다. 0:00:08.700,0:00:11.100 어떤 게임을 만들 때 디자이너들은 항상 0:00:11.160,0:00:17.800 게임을 플레이하는 가장 재미있거나 흥미로운 방법을[br]머릿속에 떠올립니다. 0:00:18.040,0:00:23.710 예를 들면 제이크 솔로몬은 위험을 무릅쓰는 플레이가[br]〈XCOM〉에 가장 어울린다고 생각했습니다. 0:00:23.710,0:00:28.440 「락 페이퍼 샷건」과의 인터뷰에서 그는 "위험이야말로[br]플레이어들을 실패와 성공으로 이끄는 것"이라고 말했죠. 0:00:28.560,0:00:31.540 그러나 플레이어들의 생각은 다를 때가 많습니다. 0:00:31.620,0:00:35.700 대부분의 플레이어들은[br]성공 가능성이 가장 높은 전략에 이끌리기 마련입니다. 0:00:35.800,0:00:39.420 그 전략들이 실제로 얼마나 즐거울지는[br]신경쓰지 않은 채 말이지요. 0:00:39.480,0:00:42.960 그래서 '노가다'를 하고, 똑같은 전략을 쓰고 0:00:43.020,0:00:45.140 느리고 조심스럽게 플레이하죠. 0:00:45.200,0:00:48.060 〈문명 4〉의 디자이너 소렌 존슨은 이렇게 말했습니다. 0:00:48.120,0:00:51.960 "가능하다면, 플레이어는 게임에서 재미를[br]'구조조정'해버릴 것"이라고요. 0:00:52.080,0:00:55.500 그는 꼼수에 대해 이야기한 것이지만,[br]저는 이 말이 여기서도 유효하다고 생각합니다. 0:00:55.560,0:00:57.400 〈XCOM〉에서 일어난 일이 바로 그겁니다. 0:00:57.500,0:00:59.680 플레이어들은 굳이 위험을 무릅쓰지 않습니다. 0:00:59.740,0:01:00.920 그럴 이유가 없죠. 0:01:00.960,0:01:07.000 천천히, 조심히 플레이하면서 경계 명령을 남발하는게[br]훨씬 성공할 가능성이 높으니까요. 0:01:07.060,0:01:11.700 매 임무를 똑같이 위험을 회피하며[br]진행하게 되는 것입니다. 0:01:11.820,0:01:15.600 그러나 디자인의 놀라운 점은,[br]개발자가 몇가지를 조절해서 0:01:15.640,0:01:19.700 가장 흥미롭다고 생각하는 방식으로[br]플레이어들이 행동하도록 만들 수 있다는 점이죠. 0:01:19.880,0:01:23.420 문제는, '그걸 어떻게 하는게 가장 좋은가'입니다. 0:01:25.620,0:01:30.880 가장 명확한 방법은, 바람직하지 않은 행동이[br]일어나지 않도록 하는 시스템을 추가하는 겁니다. 0:01:31.000,0:01:36.560 파이락시스가 〈XCOM 2〉의 일반 임무들에[br]턴 제한을 둔 것처럼요. 0:01:36.920,0:01:40.020 이 게임의 많은 임무에는 시간 제한이 있습니다. 0:01:40.180,0:01:45.580 “8턴 내에 네트워크 해킹” “6턴 내에 중계기 파괴”[br]“12턴 내에 VIP 구출” 같은 거죠. 0:01:45.660,0:01:49.620 제한 안에 목표를 달성하지 못하면, 임무 실패입니다. 0:01:49.740,0:01:54.480 전작에서처럼[br]조금씩 전진하는 플레이는 이제 힘들고, 0:01:54.560,0:01:59.400 플레이어는 더 빨리 행동하고,[br]더 많은 위험을 감수해야 한다는 뜻이죠. 0:01:59.460,0:02:02.740 〈스펠렁키〉의 제작 과정에서도[br]비슷한 일이 일어났습니다. 0:02:02.800,0:02:04.500 제작자 데릭 유는 말합니다. 0:02:04.640,0:02:08.420 “나는 플레이어들이 매 플레이마다[br]모든 보물을 찾거나, 모든 아이템을 갖거나, 0:02:08.500,0:02:10.980 모든 공간을 탐사하도록 의도하지 않았다. 0:02:11.080,0:02:13.920 대신 나는 그들에게 어려운 선택을 강요하고, 0:02:14.100,0:02:17.880 그들의 선택에 따라[br]만족과 후회를 겪도록 만들고 싶었다.” 0:02:18.040,0:02:23.420 그래서 그는 각 레벨의 2분 30초마다 등장하는[br]유령을 만들었습니다. 0:02:23.440,0:02:27.000 플레이어들이 동굴에 죽치고 앉아있는 걸[br]막기 위해서였죠. 0:02:27.100,0:02:29.720 두 방법 모두 의도한 효과를 봤지만, 0:02:29.840,0:02:32.780 또한 어느 정도의 논쟁과도 마주쳤습니다. 0:02:33.040,0:02:35.940 〈스펠렁키〉는 덜 그랬죠.[br]한 레벨에 2분 30초는 충분히 길거든요. 0:02:36.080,0:02:39.980 게다가 그 유령은 바로 플레이어를 죽이지 않습니다.[br]도망가서 레벨을 마칠 수 있죠. 0:02:40.020,0:02:42.940 반면 많은 〈XCOM 2〉 플레이어들은 턴 제한을 싫어했고, 0:02:43.040,0:02:45.340 턴 제한을 제거하는 모드까지 만들었습니다. 0:02:45.440,0:02:49.800 “사람들이 그렇게 시간제한에[br]강하게 반발할 줄은 몰랐다”라고 솔로몬은 말합니다. 0:02:49.820,0:02:53.800 그리고 턴 제한은[br]확장판 〈선택받은 자의 전쟁〉에서는 확연히 줄었습니다. 0:02:57.020,0:03:00.220 그래서, 뭐가 잘못된 걸까요?[br]몇 가지가 있습니다. 0:03:00.360,0:03:03.580 많은 사람들이[br]전작에서 조심스럽게 플레이하는 걸 즐겼고, 0:03:03.660,0:03:05.620 후속작에서도 그럴 수 있기를 기대했습니다. 0:03:05.820,0:03:10.020 솔로몬은 “턴 제한이 주제와 별 관련없이 쓰였다”[br]라고도 말합니다. 0:03:10.280,0:03:14.700 그러나 한 가지 명백한 것이 있죠. 어떤 플레이어들은[br]처벌에 항상 부정적으로 반응한다는 것입니다. 0:03:14.780,0:03:19.760 〈XCOM 2〉에서 빠르고 위험을 감수하는 플레이를[br]하지 않으면 임무에 실패한다는 사실은 0:03:19.960,0:03:24.140 어떤 플레이어들은 게임이 특정 방식으로[br]플레이하는 것을 처벌한다고 느꼈다는 걸 뜻하죠. 0:03:24.300,0:03:26.700 〈월드 오브 워크래프트〉에는 유명한 일화가 있습니다. 0:03:26.760,0:03:29.080 (제가 해보진 않아서, 설명이 어색하다면[br]미리 사과드립니다) 0:03:29.220,0:03:32.580 블리자드는 플레이어들이[br]게임을 너무 오래하지 않길 바랐습니다. 0:03:32.640,0:03:35.440 그래서 베타 버전에서 새로운 시스템을 도입했습니다. 0:03:35.480,0:03:39.800 오래 플레이할수록 몬스터를 죽이거나 할 때 얻는[br]경험치를 줄여나가는 것이었죠. 0:03:39.860,0:03:43.140 플레이어들은 새 시스템을 싫어했죠.[br]숫자가 떨어지는 걸 보기 싫어했습니다. 0:03:43.240,0:03:45.760 마치 게임하는 데에 벌을 받는 기분이었던 겁니다. 0:03:45.840,0:03:49.700 그래서 블리자드는 머리를 굴렸죠.[br]시스템을 거꾸로 뒤집었습니다. 0:03:49.840,0:03:54.180 이제 플레이어는 게임을 하지 않고 있으면[br]휴식 보너스를 받아서, 0:03:54.280,0:03:57.640 다음 로그인 때 경험치를 더 많이 받을 수 있게 됩니다. 0:03:57.720,0:04:00.400 블리자드에 따르면 본질적으론 같은 숫자이지만, 0:04:00.560,0:04:04.480 유저들에겐 보상이 처벌보다 더 납득이 되었던 것이죠. 0:04:04.920,0:04:10.720 따라서, 원치 않은 행동을 처벌하는 것보다[br]바람직한 행동을 권장하는 게 보통 더 낫습니다. 0:04:10.780,0:04:15.820 너무 느린 플레이어를 처벌하는 대신,[br]임무를 빨리 끝낸 플레이어에게 보상을 주세요. 0:04:15.900,0:04:19.100 플레이어의 행동을 이끌어낼 수 있는 방법에는[br]여러 가지가 있습니다. 0:04:19.240,0:04:22.700 순간순간, 가장 기초적인 게임플레이에서부터 0:04:22.820,0:04:25.780 디자이너들은 게임의 기본 메커니즘을 조절해서 0:04:25.880,0:04:28.840 플레이어들에게 특정한 플레이 방식을[br]유도할 수 있습니다. 0:04:29.100,0:04:34.660 최근작 〈둠〉을 예로 들면, 디자이너들은[br]플레이어들이 공격적으로 돌격하길 바랐습니다. 0:04:34.860,0:04:38.680 이드 소프트웨어가 선택한 것은,[br]'글로리 킬' 시스템이었습니다. 0:04:38.900,0:04:45.300 적에게서 도망치고 안전거리를 확보하는 것 대신[br]코앞에서 싸울 이유를 만들어줬죠. 0:04:45.600,0:04:49.240 글로리 킬은 적을 즉사시키면서, 탄약도 쓰지 않고 0:04:49.320,0:04:52.240 유용한 체력 회복도 마구 뿌려줍니다. 0:04:52.460,0:04:57.220 FPS 게임들 속에서 수 년간[br]엄폐물 뒤로 숨어다니는 걸 배워왔지만 0:04:57.400,0:05:02.520 플레이어들은 〈둠〉에서는[br]악마들에게 마구 달려들게 되는 거죠. 0:05:02.860,0:05:08.320 마찬가지로, 〈블러드본〉은 플레이어들이[br]〈다크 소울〉에서보다 더욱 공격적이도록 0:05:08.480,0:05:13.020 데미지를 입은 직후에 적을 공격하면[br]체력을 회복하는 메커니즘을 만들었습니다. 0:05:13.280,0:05:16.420 재빠른 공격으로 체력을 회복할 기회가 있다면, 0:05:16.540,0:05:19.900 플레이어들은 덜 내빼게 되는 겁니다. 0:05:20.160,0:05:24.380 이런 즉각적인 유도의 다른 예로는[br]〈번아웃〉 시리즈가 있습니다. 0:05:24.460,0:05:31.040 상대에게 바짝 붙거나, 역주행을 하는 등[br]짜릿한 주행으로 유용한 부스트를 얻을 수 있죠. 0:05:31.180,0:05:33.420 이기려면 위험하게 달려야 하죠. 0:05:33.500,0:05:38.560 〈하이퍼 라이트 드리프터〉에서는 총을 다시 충전하려면[br]검으로 적들을 베어야만 합니다. 0:05:38.740,0:05:42.580 여러분이 적들에게 가까이 다가가도록 만들죠. 0:05:42.680,0:05:48.040 점수처럼 더 추상적이고, 포괄적인 시스템을 통해[br]행동을 유도할 수도 있겠습니다. 0:05:48.080,0:05:49.760 많은 캐릭터 액션 게임에서는 0:05:49.900,0:05:54.780 꽤 엉성하고 비슷한 전술들을[br]게임 내내 반복해도 스테이지를 끝낼 수 있습니다. 0:05:54.960,0:05:58.280 하지만 결과 화면에서 낮은 등급을 받게 되겠죠. 0:05:58.340,0:06:02.140 더 좋은 등급을 받으려면[br]디자이너들이 의도한 방식대로 플레이해야 합니다. 0:06:02.300,0:06:05.600 '멋짐'이 중요한 〈데빌 메이 크라이〉에서는 0:06:05.840,0:06:10.680 다양하고 더 어려운 공격을 하고,[br]총을 사용해서 콤보를 이어나가면 0:06:10.780,0:06:13.640 더 좋은 등급과 유용한 아이템들을 얻을 수 있습니다. 0:06:13.800,0:06:17.780 비슷하게 〈토니 호크〉에서는 다양한 트릭을 연결해야[br]콤보를 이어나갈 수 있고, 0:06:17.860,0:06:20.840 똑같은 동작을 반복하면 더 적은 점수를 받게 됩니다. 0:06:20.920,0:06:24.260 이런 게임들에서 점수를 잘 받으려면 0:06:24.300,0:06:27.320 최대한 멋지고 흥미롭게, 0:06:27.440,0:06:30.720 게임의 모든 메커니즘을 활용하며 플레이해야 합니다. 0:06:30.920,0:06:35.600 경험치나 업적 같은 보상도[br]이런 목적을 위해 이용할 수 있습니다. 0:06:35.680,0:06:39.140 디자이너들은 이런 보상들을 얻기 위해서[br]어떤 행동이나 도전을 해야 하는지 0:06:39.320,0:06:41.440 플레이어에게 정확히 짚어줄 수 있고, 0:06:41.580,0:06:45.900 그들이 게임의 의도와 알맞게 행동하도록[br]이를 조절할 수 있기 때문입니다. 0:06:46.120,0:06:49.660 그레이슨 헌트: 이런 개자- 죽여주는걸. 0:06:49.760,0:06:52.600 이 건방진 게 내 실력을 재고 있잖아! 0:06:53.100,0:06:58.500 게임이 절대 사람들을 처벌하거나, 어떤 플레이를[br]지양하게 해선 안된다고 말하려는 것은 아닙니다. 0:06:58.660,0:07:00.400 그런 것들이 필요할 때가 분명 있습니다. 0:07:00.460,0:07:03.740 하지만 이런 부정적인 방식에 중점을 두는 게임들은 0:07:03.780,0:07:06.680 특정 플레이 방식을 덜 하게 유도하는 것과 0:07:06.780,0:07:10.120 사실상 그러지 못하게 강제하는 것의[br]차이를 주의해야 합니다. 0:07:10.260,0:07:14.460 사후약방문을 하려는 건 아니지만, 〈XCOM 2〉에서[br]턴 제한에 쫓기며 플레이하는 것은 0:07:14.540,0:07:18.080 그저 가장 좋은 방법일 뿐만 아니라[br]유일한 방법이었던 것입니다. 0:07:18.120,0:07:22.080 특정한 플레이 방식을 강요하는 것은[br]좋은 성과를 거두기 힘듭니다. 0:07:22.200,0:07:26.760 적에게 발견되면 바로 실패 처리되는[br]잠입 게임을 해보셨을 겁니다. 0:07:27.000,0:07:30.660 물론 그런 게임들은 플레이어를[br]은밀하게, 닌자처럼 플레이하게 만들고 0:07:30.880,0:07:34.000 람보마냥 압도적인 화력을 퍼붓지 못하게 하지만 0:07:34.160,0:07:35.900 짜증도 날 뿐더러 0:07:35.960,0:07:41.500 적에게 들켰지만 어떻게든 해결하고 다시 숨는[br]그 짜릿함을 없애버리죠. 0:07:41.760,0:07:46.660 그렇다면 꼭 바람직하지 않은 플레이스타일을[br]없애버리는게 목표일 필요는 없을 것입니다. 0:07:46.800,0:07:50.780 가령 슈팅 게임에서[br]엄폐물 뒤에 너무 오래 숨어있는 플레이어를 0:07:50.940,0:07:52.980 이곳저곳 뛰어다니게끔 한다고 0:07:53.180,0:07:55.380 엄폐물을 싸그리 치울 필요는 없겠죠. 0:07:55.560,0:07:59.860 어떤 상황에서는 그것도 한가지 가능한 방법이 되도록, 0:07:59.880,0:08:03.800 하지만 그걸 남용하거나 의존하지 않도록[br]만드는 것이 더 주효합니다. 0:08:03.880,0:08:08.240 플레이어가 너무 오래 숨지 않도록[br]적들이 수류탄을 던진다거나, 0:08:08.280,0:08:10.460 엄폐물이 부서지도록 만들 수 있겠습니다. 0:08:10.500,0:08:15.380 엄폐 없이 싸우는 플레이어에게[br]점수를 줄 수도 있겠고요. 0:08:15.560,0:08:17.340 잠입 게임 예시로 돌아가자면, 0:08:17.440,0:08:19.540 은밀한 플레이를 유도하려면 0:08:19.680,0:08:22.480 들켰을 때 바로 실패하는 것보다[br]더 좋은 방법들이 있을 겁니다. 0:08:22.720,0:08:26.360 플레이어를 매우 약하게 만들어서[br]직접 공격을 원치 않게끔 할 수 있습니다. 0:08:26.420,0:08:30.320 아캄 시리즈에서 배트맨은[br]총을 든 적들에게는 매우 약해서, 0:08:30.520,0:08:33.960 잠입해야 하는 곳에서[br]연신 주먹질을 하는 건 나쁜 전술이지만 0:08:34.080,0:08:36.980 그래도 여전히 갈고리를 타고[br]안전한 곳으로 도망쳐나갈 수 있습니다. 0:08:37.200,0:08:40.940 앞서 언급한 점수 시스템을 이용할 수도 있겠죠. 0:08:41.060,0:08:46.200 〈히트맨〉에서 높은 점수를 받거나,[br]"조용한 암살자" 같이 많은 과제를 달성하려면 0:08:46.360,0:08:48.860 최대한 은밀하게 플레이해야 합니다. 0:08:49.000,0:08:52.800 들키지 않고, 시체를 숨기고, 카메라 기록을 삭제해야죠. 0:08:52.860,0:08:55.320 좀 더 간접적인 방법으로는 0:08:55.480,0:08:59.680 직접 공격이 게임의 중요한 요소가 아니라는 걸[br]플레이어에게 일깨워 줄 수도 있습니다. 0:08:59.900,0:09:02.960 〈마크 오브 더 닌자〉의 리드 디자이너[br]닐스 앤더슨에 의하면, 0:09:03.000,0:09:08.400 원래 게임에는 다양한 자세와 쳐내기 등[br]깊이 있는 전투 시스템이 갖추어져 있었지만 0:09:08.480,0:09:14.240 이런 깊이있는 시스템은 플레이어가 전투를[br]의도한 것보다 더 중요하다고 착각하게 만들었습니다. 0:09:14.480,0:09:16.960 전투를 더 단순하게 바꾸니, 0:09:17.100,0:09:20.200 이제 플레이어들은 직접 공격이 중요한 요소가 아님을[br]깨닫게 되었습니다. 0:09:20.320,0:09:23.240 앤더슨은 「Designer Notes」 팟캐스트에서[br]이에 대해 설명했습니다. 0:09:23.360,0:09:28.640 닐스 앤더슨: 플레이어는 은신을 하다가, 실패하면[br]레벨 나머지를 람보처럼 쓸어버리더라고요. 0:09:28.760,0:09:34.480 그래서, '좋아, 이것 좀 최대한 줄여서[br]최대한 간단하게 만들어보자'라고 했죠. 0:09:34.680,0:09:39.880 그렇게 줄이고 줄여나가서,[br]그 시스템이 디자인에서 차지하는 비중을 0:09:39.960,0:09:43.140 우리가 그게 실제로 얼마나 중요한지[br]생각했던 만큼에 맞추고 나서야 0:09:43.200,0:09:46.080 그때서야, 제대로 자리잡게 되더군요. 0:09:46.520,0:09:50.360 그래서, 디자이너는 플레이어가[br]게임에 어떻게 접근했으면 좋겠는지 알아야 합니다. 0:09:50.480,0:09:55.820 세련되게, 혹은 은밀하게, 위험을 무릅쓰거나[br]게임 메커니즘을 최대한 활용하거나 0:09:56.020,0:09:58.820 악마 죽이는 기계처럼 되기를 바랄 수도요. 0:09:59.020,0:10:03.120 가장 재밌거나 흥미롭다고 생각한 것들,[br]주제와 연관된 그 어떤 것들이라도 좋습니다. 0:10:03.260,0:10:08.480 그러나 만일 플레이어가[br]"체력 회복"이나 "적 제거"같은 작은 목표부터 0:10:08.600,0:10:13.280 "스테이지 클리어"나 "새 스킬 포인트 획득" 같은[br]장기 목표까지, 0:10:13.400,0:10:17.740 이러한 목표들을[br]의도치 않은 방식으로 더욱 쉽게 달성할 수 있고 0:10:17.880,0:10:21.140 그 방식이 지루하기까지 하다면[br]게임에 문제가 있을 가능성이 큽니다. 0:10:21.260,0:10:25.480 쉬운 방식을 막는 건 그런 문제를 막는[br]확실한 방법이긴 하지만, 0:10:25.640,0:10:30.760 디자이너의 비전에 맞는 플레이를 강제하고[br]다른 플레이를 벌주는 것은 골치아픈 방법입니다. 0:10:30.920,0:10:33.660 그래서 저는 개인적으로[br]〈XCOM 2〉의 턴 제한을 이해하고, 0:10:33.780,0:10:35.980 더 나아가 개략적으로는 동의하지만 0:10:36.080,0:10:38.820 그것이 반발에 부딪힌 것은 놀랍지 않았습니다. 0:10:38.820,0:10:42.100 결국 플레이어들을 유도하고 인센티브를 제공하는 것이 0:10:42.160,0:10:45.000 최대한 좋은 게임을 만드는 데에는[br]대체로 더 나은 방법일 수 있습니다. 0:10:45.100,0:10:46.820 즉 다른 방식의 플레이 방식을 허용하되, 0:10:46.860,0:10:53.480 플레이어가 의도된 경험에 맞게 행동할 때 보상, 고득점,[br]쉬운 킬, 유용한 자원을 제공하는 것입니다. 0:10:53.700,0:10:56.980 물론, 그게 제가 말하는 것처럼 쉬울 리는 없습니다. 0:10:57.180,0:10:59.700 생각해봐야하는 여러 함정들 또한 존재하고, 0:10:59.800,0:11:03.480 가장 논란 많고 사람들이 싫어하는 게임 메커니즘들은 0:11:03.640,0:11:07.640 바로 처음엔 특정 플레이 방식을[br]유도하거나 배제하려는 것들이었으니까요. 0:11:07.820,0:11:10.720 하지만 이런 디자인 요소들이 잘만 작동한다면, 0:11:10.920,0:11:14.800 플레이어들이 최상의 경험을 할 수 있도록[br]아주 절묘하게 유도할 뿐만아니라 0:11:14.940,0:11:19.100 시드 마이어가 말했듯이,[br]플레이어들을 그들 자신으로부터 보호할 수 있겠죠. 0:11:20.680,0:11:23.420 시청해주셔서 감사해요![br]재밌게 보셨길 바랍니다. 0:11:23.480,0:11:28.160 저는 디자이너들이 행동을 유도하고 방해하는[br]다양한 방식들이 매우 흥미로웠습니다. 0:11:28.240,0:11:31.880 그것들이 어떤 결과를 만드는지 확인하는 건[br]언제나 굉장히 흥미롭죠. 0:11:31.940,0:11:34.580 여러분들이 게임에서 겪었던 예시들을 듣고 싶습니다. 0:11:34.640,0:11:36.400 디자이너시라면 당신이 만든 게임의 예시도 좋습니다. 0:11:36.400,0:11:38.840 자유롭게 하단 댓글에 남겨주세요. 0:11:39.080,0:11:42.180 '게임 메이커즈 툴킷'은[br]Patreon.com에서 받은 후원으로 만들어집니다.