1 00:00:01,420 --> 00:00:05,320 시드 마이어: 제 생각에 디자이너의 책임 중 하나는, 2 00:00:05,460 --> 00:00:08,620 플레이어를 그 자신으로부터 보호하는 것입니다. 3 00:00:08,700 --> 00:00:11,100 어떤 게임을 만들 때 디자이너들은 항상 4 00:00:11,160 --> 00:00:17,800 게임을 플레이하는 가장 재미있거나 흥미로운 방법을 머릿속에 떠올립니다. 5 00:00:18,040 --> 00:00:23,710 예를 들면 제이크 솔로몬은 위험을 무릅쓰는 플레이가 〈XCOM〉에 가장 어울린다고 생각했습니다. 6 00:00:23,710 --> 00:00:28,440 「락 페이퍼 샷건」과의 인터뷰에서 그는 "위험이야말로 플레이어들을 실패와 성공으로 이끄는 것"이라고 말했죠. 7 00:00:28,560 --> 00:00:31,540 그러나 플레이어들의 생각은 다를 때가 많습니다. 8 00:00:31,620 --> 00:00:35,700 대부분의 플레이어들은 성공 가능성이 가장 높은 전략에 이끌리기 마련입니다. 9 00:00:35,800 --> 00:00:39,420 그 전략들이 실제로 얼마나 즐거울지는 신경쓰지 않은 채 말이지요. 10 00:00:39,480 --> 00:00:42,960 그래서 '노가다'를 하고, 똑같은 전략을 쓰고 11 00:00:43,020 --> 00:00:45,140 느리고 조심스럽게 플레이하죠. 12 00:00:45,200 --> 00:00:48,060 〈문명 4〉의 디자이너 소렌 존슨은 이렇게 말했습니다. 13 00:00:48,120 --> 00:00:51,960 "가능하다면, 플레이어는 게임에서 재미를 '구조조정'해버릴 것"이라고요. 14 00:00:52,080 --> 00:00:55,500 그는 꼼수에 대해 이야기한 것이지만, 저는 이 말이 여기서도 유효하다고 생각합니다. 15 00:00:55,560 --> 00:00:57,400 〈XCOM〉에서 일어난 일이 바로 그겁니다. 16 00:00:57,500 --> 00:00:59,680 플레이어들은 굳이 위험을 무릅쓰지 않습니다. 17 00:00:59,740 --> 00:01:00,920 그럴 이유가 없죠. 18 00:01:00,960 --> 00:01:07,000 천천히, 조심히 플레이하면서 경계 명령을 남발하는게 훨씬 성공할 가능성이 높으니까요. 19 00:01:07,060 --> 00:01:11,700 매 임무를 똑같이 위험을 회피하며 진행하게 되는 것입니다. 20 00:01:11,820 --> 00:01:15,600 그러나 디자인의 놀라운 점은, 개발자가 몇가지를 조절해서 21 00:01:15,640 --> 00:01:19,700 가장 흥미롭다고 생각하는 방식으로 플레이어들이 행동하도록 만들 수 있다는 점이죠. 22 00:01:19,880 --> 00:01:23,420 문제는, '그걸 어떻게 하는게 가장 좋은가'입니다. 23 00:01:25,620 --> 00:01:30,880 가장 명확한 방법은, 바람직하지 않은 행동이 일어나지 않도록 하는 시스템을 추가하는 겁니다. 24 00:01:31,000 --> 00:01:36,560 파이락시스가 〈XCOM 2〉의 일반 임무들에 턴 제한을 둔 것처럼요. 25 00:01:36,920 --> 00:01:40,020 이 게임의 많은 임무에는 시간 제한이 있습니다. 26 00:01:40,180 --> 00:01:45,580 “8턴 내에 네트워크 해킹” “6턴 내에 중계기 파괴” “12턴 내에 VIP 구출” 같은 거죠. 27 00:01:45,660 --> 00:01:49,620 제한 안에 목표를 달성하지 못하면, 임무 실패입니다. 28 00:01:49,740 --> 00:01:54,480 전작에서처럼 조금씩 전진하는 플레이는 이제 힘들고, 29 00:01:54,560 --> 00:01:59,400 플레이어는 더 빨리 행동하고, 더 많은 위험을 감수해야 한다는 뜻이죠. 30 00:01:59,460 --> 00:02:02,740 〈스펠렁키〉의 제작 과정에서도 비슷한 일이 일어났습니다. 31 00:02:02,800 --> 00:02:04,500 제작자 데릭 유는 말합니다. 32 00:02:04,640 --> 00:02:08,420 “나는 플레이어들이 매 플레이마다 모든 보물을 찾거나, 모든 아이템을 갖거나, 33 00:02:08,500 --> 00:02:10,980 모든 공간을 탐사하도록 의도하지 않았다. 34 00:02:11,080 --> 00:02:13,920 대신 나는 그들에게 어려운 선택을 강요하고, 35 00:02:14,100 --> 00:02:17,880 그들의 선택에 따라 만족과 후회를 겪도록 만들고 싶었다.” 36 00:02:18,040 --> 00:02:23,420 그래서 그는 각 레벨의 2분 30초마다 등장하는 유령을 만들었습니다. 37 00:02:23,440 --> 00:02:27,000 플레이어들이 동굴에 죽치고 앉아있는 걸 막기 위해서였죠. 38 00:02:27,100 --> 00:02:29,720 두 방법 모두 의도한 효과를 봤지만, 39 00:02:29,840 --> 00:02:32,780 또한 어느 정도의 논쟁과도 마주쳤습니다. 40 00:02:33,040 --> 00:02:35,940 〈스펠렁키〉는 덜 그랬죠. 한 레벨에 2분 30초는 충분히 길거든요. 41 00:02:36,080 --> 00:02:39,980 게다가 그 유령은 바로 플레이어를 죽이지 않습니다. 도망가서 레벨을 마칠 수 있죠. 42 00:02:40,020 --> 00:02:42,940 반면 많은 〈XCOM 2〉 플레이어들은 턴 제한을 싫어했고, 43 00:02:43,040 --> 00:02:45,340 턴 제한을 제거하는 모드까지 만들었습니다. 44 00:02:45,440 --> 00:02:49,800 “사람들이 그렇게 시간제한에 강하게 반발할 줄은 몰랐다”라고 솔로몬은 말합니다. 45 00:02:49,820 --> 00:02:53,800 그리고 턴 제한은 확장판 〈선택받은 자의 전쟁〉에서는 확연히 줄었습니다. 46 00:02:57,020 --> 00:03:00,220 그래서, 뭐가 잘못된 걸까요? 몇 가지가 있습니다. 47 00:03:00,360 --> 00:03:03,580 많은 사람들이 전작에서 조심스럽게 플레이하는 걸 즐겼고, 48 00:03:03,660 --> 00:03:05,620 후속작에서도 그럴 수 있기를 기대했습니다. 49 00:03:05,820 --> 00:03:10,020 솔로몬은 “턴 제한이 주제와 별 관련없이 쓰였다” 라고도 말합니다. 50 00:03:10,280 --> 00:03:14,700 그러나 한 가지 명백한 것이 있죠. 어떤 플레이어들은 처벌에 항상 부정적으로 반응한다는 것입니다. 51 00:03:14,780 --> 00:03:19,760 〈XCOM 2〉에서 빠르고 위험을 감수하는 플레이를 하지 않으면 임무에 실패한다는 사실은 52 00:03:19,960 --> 00:03:24,140 어떤 플레이어들은 게임이 특정 방식으로 플레이하는 것을 처벌한다고 느꼈다는 걸 뜻하죠. 53 00:03:24,300 --> 00:03:26,700 〈월드 오브 워크래프트〉에는 유명한 일화가 있습니다. 54 00:03:26,760 --> 00:03:29,080 (제가 해보진 않아서, 설명이 어색하다면 미리 사과드립니다) 55 00:03:29,220 --> 00:03:32,580 블리자드는 플레이어들이 게임을 너무 오래하지 않길 바랐습니다. 56 00:03:32,640 --> 00:03:35,440 그래서 베타 버전에서 새로운 시스템을 도입했습니다. 57 00:03:35,480 --> 00:03:39,800 오래 플레이할수록 몬스터를 죽이거나 할 때 얻는 경험치를 줄여나가는 것이었죠. 58 00:03:39,860 --> 00:03:43,140 플레이어들은 새 시스템을 싫어했죠. 숫자가 떨어지는 걸 보기 싫어했습니다. 59 00:03:43,240 --> 00:03:45,760 마치 게임하는 데에 벌을 받는 기분이었던 겁니다. 60 00:03:45,840 --> 00:03:49,700 그래서 블리자드는 머리를 굴렸죠. 시스템을 거꾸로 뒤집었습니다. 61 00:03:49,840 --> 00:03:54,180 이제 플레이어는 게임을 하지 않고 있으면 휴식 보너스를 받아서, 62 00:03:54,280 --> 00:03:57,640 다음 로그인 때 경험치를 더 많이 받을 수 있게 됩니다. 63 00:03:57,720 --> 00:04:00,400 블리자드에 따르면 본질적으론 같은 숫자이지만, 64 00:04:00,560 --> 00:04:04,480 유저들에겐 보상이 처벌보다 더 납득이 되었던 것이죠. 65 00:04:04,920 --> 00:04:10,720 따라서, 원치 않은 행동을 처벌하는 것보다 바람직한 행동을 권장하는 게 보통 더 낫습니다. 66 00:04:10,780 --> 00:04:15,820 너무 느린 플레이어를 처벌하는 대신, 임무를 빨리 끝낸 플레이어에게 보상을 주세요. 67 00:04:15,900 --> 00:04:19,100 플레이어의 행동을 이끌어낼 수 있는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 68 00:04:19,240 --> 00:04:22,700 순간순간, 가장 기초적인 게임플레이에서부터 69 00:04:22,820 --> 00:04:25,780 디자이너들은 게임의 기본 메커니즘을 조절해서 70 00:04:25,880 --> 00:04:28,840 플레이어들에게 특정한 플레이 방식을 유도할 수 있습니다. 71 00:04:29,100 --> 00:04:34,660 최근작 〈둠〉을 예로 들면, 디자이너들은 플레이어들이 공격적으로 돌격하길 바랐습니다. 72 00:04:34,860 --> 00:04:38,680 이드 소프트웨어가 선택한 것은, '글로리 킬' 시스템이었습니다. 73 00:04:38,900 --> 00:04:45,300 적에게서 도망치고 안전거리를 확보하는 것 대신 코앞에서 싸울 이유를 만들어줬죠. 74 00:04:45,600 --> 00:04:49,240 글로리 킬은 적을 즉사시키면서, 탄약도 쓰지 않고 75 00:04:49,320 --> 00:04:52,240 유용한 체력 회복도 마구 뿌려줍니다. 76 00:04:52,460 --> 00:04:57,220 FPS 게임들 속에서 수 년간 엄폐물 뒤로 숨어다니는 걸 배워왔지만 77 00:04:57,400 --> 00:05:02,520 플레이어들은 〈둠〉에서는 악마들에게 마구 달려들게 되는 거죠. 78 00:05:02,860 --> 00:05:08,320 마찬가지로, 〈블러드본〉은 플레이어들이 〈다크 소울〉에서보다 더욱 공격적이도록 79 00:05:08,480 --> 00:05:13,020 데미지를 입은 직후에 적을 공격하면 체력을 회복하는 메커니즘을 만들었습니다. 80 00:05:13,280 --> 00:05:16,420 재빠른 공격으로 체력을 회복할 기회가 있다면, 81 00:05:16,540 --> 00:05:19,900 플레이어들은 덜 내빼게 되는 겁니다. 82 00:05:20,160 --> 00:05:24,380 이런 즉각적인 유도의 다른 예로는 〈번아웃〉 시리즈가 있습니다. 83 00:05:24,460 --> 00:05:31,040 상대에게 바짝 붙거나, 역주행을 하는 등 짜릿한 주행으로 유용한 부스트를 얻을 수 있죠. 84 00:05:31,180 --> 00:05:33,420 이기려면 위험하게 달려야 하죠. 85 00:05:33,500 --> 00:05:38,560 〈하이퍼 라이트 드리프터〉에서는 총을 다시 충전하려면 검으로 적들을 베어야만 합니다. 86 00:05:38,740 --> 00:05:42,580 여러분이 적들에게 가까이 다가가도록 만들죠. 87 00:05:42,680 --> 00:05:48,040 점수처럼 더 추상적이고, 포괄적인 시스템을 통해 행동을 유도할 수도 있겠습니다. 88 00:05:48,080 --> 00:05:49,760 많은 캐릭터 액션 게임에서는 89 00:05:49,900 --> 00:05:54,780 꽤 엉성하고 비슷한 전술들을 게임 내내 반복해도 스테이지를 끝낼 수 있습니다. 90 00:05:54,960 --> 00:05:58,280 하지만 결과 화면에서 낮은 등급을 받게 되겠죠. 91 00:05:58,340 --> 00:06:02,140 더 좋은 등급을 받으려면 디자이너들이 의도한 방식대로 플레이해야 합니다. 92 00:06:02,300 --> 00:06:05,600 '멋짐'이 중요한 〈데빌 메이 크라이〉에서는 93 00:06:05,840 --> 00:06:10,680 다양하고 더 어려운 공격을 하고, 총을 사용해서 콤보를 이어나가면 94 00:06:10,780 --> 00:06:13,640 더 좋은 등급과 유용한 아이템들을 얻을 수 있습니다. 95 00:06:13,800 --> 00:06:17,780 비슷하게 〈토니 호크〉에서는 다양한 트릭을 연결해야 콤보를 이어나갈 수 있고, 96 00:06:17,860 --> 00:06:20,840 똑같은 동작을 반복하면 더 적은 점수를 받게 됩니다. 97 00:06:20,920 --> 00:06:24,260 이런 게임들에서 점수를 잘 받으려면 98 00:06:24,300 --> 00:06:27,320 최대한 멋지고 흥미롭게, 99 00:06:27,440 --> 00:06:30,720 게임의 모든 메커니즘을 활용하며 플레이해야 합니다. 100 00:06:30,920 --> 00:06:35,600 경험치나 업적 같은 보상도 이런 목적을 위해 이용할 수 있습니다. 101 00:06:35,680 --> 00:06:39,140 디자이너들은 이런 보상들을 얻기 위해서 어떤 행동이나 도전을 해야 하는지 102 00:06:39,320 --> 00:06:41,440 플레이어에게 정확히 짚어줄 수 있고, 103 00:06:41,580 --> 00:06:45,900 그들이 게임의 의도와 알맞게 행동하도록 이를 조절할 수 있기 때문입니다. 104 00:06:46,120 --> 00:06:49,660 그레이슨 헌트: 이런 개자- 죽여주는걸. 105 00:06:49,760 --> 00:06:52,600 이 건방진 게 내 실력을 재고 있잖아! 106 00:06:53,100 --> 00:06:58,500 게임이 절대 사람들을 처벌하거나, 어떤 플레이를 지양하게 해선 안된다고 말하려는 것은 아닙니다. 107 00:06:58,660 --> 00:07:00,400 그런 것들이 필요할 때가 분명 있습니다. 108 00:07:00,460 --> 00:07:03,740 하지만 이런 부정적인 방식에 중점을 두는 게임들은 109 00:07:03,780 --> 00:07:06,680 특정 플레이 방식을 덜 하게 유도하는 것과 110 00:07:06,780 --> 00:07:10,120 사실상 그러지 못하게 강제하는 것의 차이를 주의해야 합니다. 111 00:07:10,260 --> 00:07:14,460 사후약방문을 하려는 건 아니지만, 〈XCOM 2〉에서 턴 제한에 쫓기며 플레이하는 것은 112 00:07:14,540 --> 00:07:18,080 그저 가장 좋은 방법일 뿐만 아니라 유일한 방법이었던 것입니다. 113 00:07:18,120 --> 00:07:22,080 특정한 플레이 방식을 강요하는 것은 좋은 성과를 거두기 힘듭니다. 114 00:07:22,200 --> 00:07:26,760 적에게 발견되면 바로 실패 처리되는 잠입 게임을 해보셨을 겁니다. 115 00:07:27,000 --> 00:07:30,660 물론 그런 게임들은 플레이어를 은밀하게, 닌자처럼 플레이하게 만들고 116 00:07:30,880 --> 00:07:34,000 람보마냥 압도적인 화력을 퍼붓지 못하게 하지만 117 00:07:34,160 --> 00:07:35,900 짜증도 날 뿐더러 118 00:07:35,960 --> 00:07:41,500 적에게 들켰지만 어떻게든 해결하고 다시 숨는 그 짜릿함을 없애버리죠. 119 00:07:41,760 --> 00:07:46,660 그렇다면 꼭 바람직하지 않은 플레이스타일을 없애버리는게 목표일 필요는 없을 것입니다. 120 00:07:46,800 --> 00:07:50,780 가령 슈팅 게임에서 엄폐물 뒤에 너무 오래 숨어있는 플레이어를 121 00:07:50,940 --> 00:07:52,980 이곳저곳 뛰어다니게끔 한다고 122 00:07:53,180 --> 00:07:55,380 엄폐물을 싸그리 치울 필요는 없겠죠. 123 00:07:55,560 --> 00:07:59,860 어떤 상황에서는 그것도 한가지 가능한 방법이 되도록, 124 00:07:59,880 --> 00:08:03,800 하지만 그걸 남용하거나 의존하지 않도록 만드는 것이 더 주효합니다. 125 00:08:03,880 --> 00:08:08,240 플레이어가 너무 오래 숨지 않도록 적들이 수류탄을 던진다거나, 126 00:08:08,280 --> 00:08:10,460 엄폐물이 부서지도록 만들 수 있겠습니다. 127 00:08:10,500 --> 00:08:15,380 엄폐 없이 싸우는 플레이어에게 점수를 줄 수도 있겠고요. 128 00:08:15,560 --> 00:08:17,340 잠입 게임 예시로 돌아가자면, 129 00:08:17,440 --> 00:08:19,540 은밀한 플레이를 유도하려면 130 00:08:19,680 --> 00:08:22,480 들켰을 때 바로 실패하는 것보다 더 좋은 방법들이 있을 겁니다. 131 00:08:22,720 --> 00:08:26,360 플레이어를 매우 약하게 만들어서 직접 공격을 원치 않게끔 할 수 있습니다. 132 00:08:26,420 --> 00:08:30,320 아캄 시리즈에서 배트맨은 총을 든 적들에게는 매우 약해서, 133 00:08:30,520 --> 00:08:33,960 잠입해야 하는 곳에서 연신 주먹질을 하는 건 나쁜 전술이지만 134 00:08:34,080 --> 00:08:36,980 그래도 여전히 갈고리를 타고 안전한 곳으로 도망쳐나갈 수 있습니다. 135 00:08:37,200 --> 00:08:40,940 앞서 언급한 점수 시스템을 이용할 수도 있겠죠. 136 00:08:41,060 --> 00:08:46,200 〈히트맨〉에서 높은 점수를 받거나, "조용한 암살자" 같이 많은 과제를 달성하려면 137 00:08:46,360 --> 00:08:48,860 최대한 은밀하게 플레이해야 합니다. 138 00:08:49,000 --> 00:08:52,800 들키지 않고, 시체를 숨기고, 카메라 기록을 삭제해야죠. 139 00:08:52,860 --> 00:08:55,320 좀 더 간접적인 방법으로는 140 00:08:55,480 --> 00:08:59,680 직접 공격이 게임의 중요한 요소가 아니라는 걸 플레이어에게 일깨워 줄 수도 있습니다. 141 00:08:59,900 --> 00:09:02,960 〈마크 오브 더 닌자〉의 리드 디자이너 닐스 앤더슨에 의하면, 142 00:09:03,000 --> 00:09:08,400 원래 게임에는 다양한 자세와 쳐내기 등 깊이 있는 전투 시스템이 갖추어져 있었지만 143 00:09:08,480 --> 00:09:14,240 이런 깊이있는 시스템은 플레이어가 전투를 의도한 것보다 더 중요하다고 착각하게 만들었습니다. 144 00:09:14,480 --> 00:09:16,960 전투를 더 단순하게 바꾸니, 145 00:09:17,100 --> 00:09:20,200 이제 플레이어들은 직접 공격이 중요한 요소가 아님을 깨닫게 되었습니다. 146 00:09:20,320 --> 00:09:23,240 앤더슨은 「Designer Notes」 팟캐스트에서 이에 대해 설명했습니다. 147 00:09:23,360 --> 00:09:28,640 닐스 앤더슨: 플레이어는 은신을 하다가, 실패하면 레벨 나머지를 람보처럼 쓸어버리더라고요. 148 00:09:28,760 --> 00:09:34,480 그래서, '좋아, 이것 좀 최대한 줄여서 최대한 간단하게 만들어보자'라고 했죠. 149 00:09:34,680 --> 00:09:39,880 그렇게 줄이고 줄여나가서, 그 시스템이 디자인에서 차지하는 비중을 150 00:09:39,960 --> 00:09:43,140 우리가 그게 실제로 얼마나 중요한지 생각했던 만큼에 맞추고 나서야 151 00:09:43,200 --> 00:09:46,080 그때서야, 제대로 자리잡게 되더군요. 152 00:09:46,520 --> 00:09:50,360 그래서, 디자이너는 플레이어가 게임에 어떻게 접근했으면 좋겠는지 알아야 합니다. 153 00:09:50,480 --> 00:09:55,820 세련되게, 혹은 은밀하게, 위험을 무릅쓰거나 게임 메커니즘을 최대한 활용하거나 154 00:09:56,020 --> 00:09:58,820 악마 죽이는 기계처럼 되기를 바랄 수도요. 155 00:09:59,020 --> 00:10:03,120 가장 재밌거나 흥미롭다고 생각한 것들, 주제와 연관된 그 어떤 것들이라도 좋습니다. 156 00:10:03,260 --> 00:10:08,480 그러나 만일 플레이어가 "체력 회복"이나 "적 제거"같은 작은 목표부터 157 00:10:08,600 --> 00:10:13,280 "스테이지 클리어"나 "새 스킬 포인트 획득" 같은 장기 목표까지, 158 00:10:13,400 --> 00:10:17,740 이러한 목표들을 의도치 않은 방식으로 더욱 쉽게 달성할 수 있고 159 00:10:17,880 --> 00:10:21,140 그 방식이 지루하기까지 하다면 게임에 문제가 있을 가능성이 큽니다. 160 00:10:21,260 --> 00:10:25,480 쉬운 방식을 막는 건 그런 문제를 막는 확실한 방법이긴 하지만, 161 00:10:25,640 --> 00:10:30,760 디자이너의 비전에 맞는 플레이를 강제하고 다른 플레이를 벌주는 것은 골치아픈 방법입니다. 162 00:10:30,920 --> 00:10:33,660 그래서 저는 개인적으로 〈XCOM 2〉의 턴 제한을 이해하고, 163 00:10:33,780 --> 00:10:35,980 더 나아가 개략적으로는 동의하지만 164 00:10:36,080 --> 00:10:38,820 그것이 반발에 부딪힌 것은 놀랍지 않았습니다. 165 00:10:38,820 --> 00:10:42,100 결국 플레이어들을 유도하고 인센티브를 제공하는 것이 166 00:10:42,160 --> 00:10:45,000 최대한 좋은 게임을 만드는 데에는 대체로 더 나은 방법일 수 있습니다. 167 00:10:45,100 --> 00:10:46,820 즉 다른 방식의 플레이 방식을 허용하되, 168 00:10:46,860 --> 00:10:53,480 플레이어가 의도된 경험에 맞게 행동할 때 보상, 고득점, 쉬운 킬, 유용한 자원을 제공하는 것입니다. 169 00:10:53,700 --> 00:10:56,980 물론, 그게 제가 말하는 것처럼 쉬울 리는 없습니다. 170 00:10:57,180 --> 00:10:59,700 생각해봐야하는 여러 함정들 또한 존재하고, 171 00:10:59,800 --> 00:11:03,480 가장 논란 많고 사람들이 싫어하는 게임 메커니즘들은 172 00:11:03,640 --> 00:11:07,640 바로 처음엔 특정 플레이 방식을 유도하거나 배제하려는 것들이었으니까요. 173 00:11:07,820 --> 00:11:10,720 하지만 이런 디자인 요소들이 잘만 작동한다면, 174 00:11:10,920 --> 00:11:14,800 플레이어들이 최상의 경험을 할 수 있도록 아주 절묘하게 유도할 뿐만아니라 175 00:11:14,940 --> 00:11:19,100 시드 마이어가 말했듯이, 플레이어들을 그들 자신으로부터 보호할 수 있겠죠. 176 00:11:20,680 --> 00:11:23,420 시청해주셔서 감사해요! 재밌게 보셨길 바랍니다. 177 00:11:23,480 --> 00:11:28,160 저는 디자이너들이 행동을 유도하고 방해하는 다양한 방식들이 매우 흥미로웠습니다. 178 00:11:28,240 --> 00:11:31,880 그것들이 어떤 결과를 만드는지 확인하는 건 언제나 굉장히 흥미롭죠. 179 00:11:31,940 --> 00:11:34,580 여러분들이 게임에서 겪었던 예시들을 듣고 싶습니다. 180 00:11:34,640 --> 00:11:36,400 디자이너시라면 당신이 만든 게임의 예시도 좋습니다. 181 00:11:36,400 --> 00:11:38,840 자유롭게 하단 댓글에 남겨주세요. 182 00:11:39,080 --> 00:11:42,180 '게임 메이커즈 툴킷'은 Patreon.com에서 받은 후원으로 만들어집니다.