[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:01.42,0:00:05.32,Default,,0000,0000,0000,,시드 마이어: 제 생각에 디자이너의 책임 중 하나는, Dialogue: 0,0:00:05.46,0:00:08.62,Default,,0000,0000,0000,,플레이어를 그 자신으로부터 보호하는 것입니다. Dialogue: 0,0:00:08.70,0:00:11.10,Default,,0000,0000,0000,,어떤 게임을 만들 때 디자이너들은 항상 Dialogue: 0,0:00:11.16,0:00:17.80,Default,,0000,0000,0000,,게임을 플레이하는 가장 재미있거나 흥미로운 방법을\N머릿속에 떠올립니다. Dialogue: 0,0:00:18.04,0:00:23.71,Default,,0000,0000,0000,,예를 들면 제이크 솔로몬은 위험을 무릅쓰는 플레이가\N〈XCOM〉에 가장 어울린다고 생각했습니다. Dialogue: 0,0:00:23.71,0:00:28.44,Default,,0000,0000,0000,,「락 페이퍼 샷건」과의 인터뷰에서 그는 "위험이야말로\N플레이어들을 실패와 성공으로 이끄는 것"이라고 말했죠. Dialogue: 0,0:00:28.56,0:00:31.54,Default,,0000,0000,0000,,그러나 플레이어들의 생각은 다를 때가 많습니다. Dialogue: 0,0:00:31.62,0:00:35.70,Default,,0000,0000,0000,,대부분의 플레이어들은\N성공 가능성이 가장 높은 전략에 이끌리기 마련입니다. Dialogue: 0,0:00:35.80,0:00:39.42,Default,,0000,0000,0000,,그 전략들이 실제로 얼마나 즐거울지는\N신경쓰지 않은 채 말이지요. Dialogue: 0,0:00:39.48,0:00:42.96,Default,,0000,0000,0000,,그래서 '노가다'를 하고, 똑같은 전략을 쓰고 Dialogue: 0,0:00:43.02,0:00:45.14,Default,,0000,0000,0000,,느리고 조심스럽게 플레이하죠. Dialogue: 0,0:00:45.20,0:00:48.06,Default,,0000,0000,0000,,〈문명 4〉의 디자이너 소렌 존슨은 이렇게 말했습니다. Dialogue: 0,0:00:48.12,0:00:51.96,Default,,0000,0000,0000,,"가능하다면, 플레이어는 게임에서 재미를\N'구조조정'해버릴 것"이라고요. Dialogue: 0,0:00:52.08,0:00:55.50,Default,,0000,0000,0000,,그는 꼼수에 대해 이야기한 것이지만,\N저는 이 말이 여기서도 유효하다고 생각합니다. Dialogue: 0,0:00:55.56,0:00:57.40,Default,,0000,0000,0000,,〈XCOM〉에서 일어난 일이 바로 그겁니다. Dialogue: 0,0:00:57.50,0:00:59.68,Default,,0000,0000,0000,,플레이어들은 굳이 위험을 무릅쓰지 않습니다. Dialogue: 0,0:00:59.74,0:01:00.92,Default,,0000,0000,0000,,그럴 이유가 없죠. Dialogue: 0,0:01:00.96,0:01:07.00,Default,,0000,0000,0000,,천천히, 조심히 플레이하면서 경계 명령을 남발하는게\N훨씬 성공할 가능성이 높으니까요. Dialogue: 0,0:01:07.06,0:01:11.70,Default,,0000,0000,0000,,매 임무를 똑같이 위험을 회피하며\N진행하게 되는 것입니다. Dialogue: 0,0:01:11.82,0:01:15.60,Default,,0000,0000,0000,,그러나 디자인의 놀라운 점은,\N개발자가 몇가지를 조절해서 Dialogue: 0,0:01:15.64,0:01:19.70,Default,,0000,0000,0000,,가장 흥미롭다고 생각하는 방식으로\N플레이어들이 행동하도록 만들 수 있다는 점이죠. Dialogue: 0,0:01:19.88,0:01:23.42,Default,,0000,0000,0000,,문제는, '그걸 어떻게 하는게 가장 좋은가'입니다. Dialogue: 0,0:01:25.62,0:01:30.88,Default,,0000,0000,0000,,가장 명확한 방법은, 바람직하지 않은 행동이\N일어나지 않도록 하는 시스템을 추가하는 겁니다. Dialogue: 0,0:01:31.00,0:01:36.56,Default,,0000,0000,0000,,파이락시스가 〈XCOM 2〉의 일반 임무들에\N턴 제한을 둔 것처럼요. Dialogue: 0,0:01:36.92,0:01:40.02,Default,,0000,0000,0000,,이 게임의 많은 임무에는 시간 제한이 있습니다. Dialogue: 0,0:01:40.18,0:01:45.58,Default,,0000,0000,0000,,“8턴 내에 네트워크 해킹” “6턴 내에 중계기 파괴”\N“12턴 내에 VIP 구출” 같은 거죠. Dialogue: 0,0:01:45.66,0:01:49.62,Default,,0000,0000,0000,,제한 안에 목표를 달성하지 못하면, 임무 실패입니다. Dialogue: 0,0:01:49.74,0:01:54.48,Default,,0000,0000,0000,,전작에서처럼\N조금씩 전진하는 플레이는 이제 힘들고, Dialogue: 0,0:01:54.56,0:01:59.40,Default,,0000,0000,0000,,플레이어는 더 빨리 행동하고,\N더 많은 위험을 감수해야 한다는 뜻이죠. Dialogue: 0,0:01:59.46,0:02:02.74,Default,,0000,0000,0000,,〈스펠렁키〉의 제작 과정에서도\N비슷한 일이 일어났습니다. Dialogue: 0,0:02:02.80,0:02:04.50,Default,,0000,0000,0000,,제작자 데릭 유는 말합니다. Dialogue: 0,0:02:04.64,0:02:08.42,Default,,0000,0000,0000,,“나는 플레이어들이 매 플레이마다\N모든 보물을 찾거나, 모든 아이템을 갖거나, Dialogue: 0,0:02:08.50,0:02:10.98,Default,,0000,0000,0000,,모든 공간을 탐사하도록 의도하지 않았다. Dialogue: 0,0:02:11.08,0:02:13.92,Default,,0000,0000,0000,,대신 나는 그들에게 어려운 선택을 강요하고, Dialogue: 0,0:02:14.10,0:02:17.88,Default,,0000,0000,0000,,그들의 선택에 따라\N만족과 후회를 겪도록 만들고 싶었다.” Dialogue: 0,0:02:18.04,0:02:23.42,Default,,0000,0000,0000,,그래서 그는 각 레벨의 2분 30초마다 등장하는\N유령을 만들었습니다. Dialogue: 0,0:02:23.44,0:02:27.00,Default,,0000,0000,0000,,플레이어들이 동굴에 죽치고 앉아있는 걸\N막기 위해서였죠. Dialogue: 0,0:02:27.10,0:02:29.72,Default,,0000,0000,0000,,두 방법 모두 의도한 효과를 봤지만, Dialogue: 0,0:02:29.84,0:02:32.78,Default,,0000,0000,0000,,또한 어느 정도의 논쟁과도 마주쳤습니다. Dialogue: 0,0:02:33.04,0:02:35.94,Default,,0000,0000,0000,,〈스펠렁키〉는 덜 그랬죠.\N한 레벨에 2분 30초는 충분히 길거든요. Dialogue: 0,0:02:36.08,0:02:39.98,Default,,0000,0000,0000,,게다가 그 유령은 바로 플레이어를 죽이지 않습니다.\N도망가서 레벨을 마칠 수 있죠. Dialogue: 0,0:02:40.02,0:02:42.94,Default,,0000,0000,0000,,반면 많은 〈XCOM 2〉 플레이어들은 턴 제한을 싫어했고, Dialogue: 0,0:02:43.04,0:02:45.34,Default,,0000,0000,0000,,턴 제한을 제거하는 모드까지 만들었습니다. Dialogue: 0,0:02:45.44,0:02:49.80,Default,,0000,0000,0000,,“사람들이 그렇게 시간제한에\N강하게 반발할 줄은 몰랐다”라고 솔로몬은 말합니다. Dialogue: 0,0:02:49.82,0:02:53.80,Default,,0000,0000,0000,,그리고 턴 제한은\N확장판 〈선택받은 자의 전쟁〉에서는 확연히 줄었습니다. Dialogue: 0,0:02:57.02,0:03:00.22,Default,,0000,0000,0000,,그래서, 뭐가 잘못된 걸까요?\N몇 가지가 있습니다. Dialogue: 0,0:03:00.36,0:03:03.58,Default,,0000,0000,0000,,많은 사람들이\N전작에서 조심스럽게 플레이하는 걸 즐겼고, Dialogue: 0,0:03:03.66,0:03:05.62,Default,,0000,0000,0000,,후속작에서도 그럴 수 있기를 기대했습니다. Dialogue: 0,0:03:05.82,0:03:10.02,Default,,0000,0000,0000,,솔로몬은 “턴 제한이 주제와 별 관련없이 쓰였다”\N라고도 말합니다. Dialogue: 0,0:03:10.28,0:03:14.70,Default,,0000,0000,0000,,그러나 한 가지 명백한 것이 있죠. 어떤 플레이어들은\N처벌에 항상 부정적으로 반응한다는 것입니다. Dialogue: 0,0:03:14.78,0:03:19.76,Default,,0000,0000,0000,,〈XCOM 2〉에서 빠르고 위험을 감수하는 플레이를\N하지 않으면 임무에 실패한다는 사실은 Dialogue: 0,0:03:19.96,0:03:24.14,Default,,0000,0000,0000,,어떤 플레이어들은 게임이 특정 방식으로\N플레이하는 것을 처벌한다고 느꼈다는 걸 뜻하죠. Dialogue: 0,0:03:24.30,0:03:26.70,Default,,0000,0000,0000,,〈월드 오브 워크래프트〉에는 유명한 일화가 있습니다. Dialogue: 0,0:03:26.76,0:03:29.08,Default,,0000,0000,0000,,(제가 해보진 않아서, 설명이 어색하다면\N미리 사과드립니다) Dialogue: 0,0:03:29.22,0:03:32.58,Default,,0000,0000,0000,,블리자드는 플레이어들이\N게임을 너무 오래하지 않길 바랐습니다. Dialogue: 0,0:03:32.64,0:03:35.44,Default,,0000,0000,0000,,그래서 베타 버전에서 새로운 시스템을 도입했습니다. Dialogue: 0,0:03:35.48,0:03:39.80,Default,,0000,0000,0000,,오래 플레이할수록 몬스터를 죽이거나 할 때 얻는\N경험치를 줄여나가는 것이었죠. Dialogue: 0,0:03:39.86,0:03:43.14,Default,,0000,0000,0000,,플레이어들은 새 시스템을 싫어했죠.\N숫자가 떨어지는 걸 보기 싫어했습니다. Dialogue: 0,0:03:43.24,0:03:45.76,Default,,0000,0000,0000,,마치 게임하는 데에 벌을 받는 기분이었던 겁니다. Dialogue: 0,0:03:45.84,0:03:49.70,Default,,0000,0000,0000,,그래서 블리자드는 머리를 굴렸죠.\N시스템을 거꾸로 뒤집었습니다. Dialogue: 0,0:03:49.84,0:03:54.18,Default,,0000,0000,0000,,이제 플레이어는 게임을 하지 않고 있으면\N휴식 보너스를 받아서, Dialogue: 0,0:03:54.28,0:03:57.64,Default,,0000,0000,0000,,다음 로그인 때 경험치를 더 많이 받을 수 있게 됩니다. Dialogue: 0,0:03:57.72,0:04:00.40,Default,,0000,0000,0000,,블리자드에 따르면 본질적으론 같은 숫자이지만, Dialogue: 0,0:04:00.56,0:04:04.48,Default,,0000,0000,0000,,유저들에겐 보상이 처벌보다 더 납득이 되었던 것이죠. Dialogue: 0,0:04:04.92,0:04:10.72,Default,,0000,0000,0000,,따라서, 원치 않은 행동을 처벌하는 것보다\N바람직한 행동을 권장하는 게 보통 더 낫습니다. Dialogue: 0,0:04:10.78,0:04:15.82,Default,,0000,0000,0000,,너무 느린 플레이어를 처벌하는 대신,\N임무를 빨리 끝낸 플레이어에게 보상을 주세요. Dialogue: 0,0:04:15.90,0:04:19.10,Default,,0000,0000,0000,,플레이어의 행동을 이끌어낼 수 있는 방법에는\N여러 가지가 있습니다. Dialogue: 0,0:04:19.24,0:04:22.70,Default,,0000,0000,0000,,순간순간, 가장 기초적인 게임플레이에서부터 Dialogue: 0,0:04:22.82,0:04:25.78,Default,,0000,0000,0000,,디자이너들은 게임의 기본 메커니즘을 조절해서 Dialogue: 0,0:04:25.88,0:04:28.84,Default,,0000,0000,0000,,플레이어들에게 특정한 플레이 방식을\N유도할 수 있습니다. Dialogue: 0,0:04:29.10,0:04:34.66,Default,,0000,0000,0000,,최근작 〈둠〉을 예로 들면, 디자이너들은\N플레이어들이 공격적으로 돌격하길 바랐습니다. Dialogue: 0,0:04:34.86,0:04:38.68,Default,,0000,0000,0000,,이드 소프트웨어가 선택한 것은,\N'글로리 킬' 시스템이었습니다. Dialogue: 0,0:04:38.90,0:04:45.30,Default,,0000,0000,0000,,적에게서 도망치고 안전거리를 확보하는 것 대신\N코앞에서 싸울 이유를 만들어줬죠. Dialogue: 0,0:04:45.60,0:04:49.24,Default,,0000,0000,0000,,글로리 킬은 적을 즉사시키면서, 탄약도 쓰지 않고 Dialogue: 0,0:04:49.32,0:04:52.24,Default,,0000,0000,0000,,유용한 체력 회복도 마구 뿌려줍니다. Dialogue: 0,0:04:52.46,0:04:57.22,Default,,0000,0000,0000,,FPS 게임들 속에서 수 년간\N엄폐물 뒤로 숨어다니는 걸 배워왔지만 Dialogue: 0,0:04:57.40,0:05:02.52,Default,,0000,0000,0000,,플레이어들은 〈둠〉에서는\N악마들에게 마구 달려들게 되는 거죠. Dialogue: 0,0:05:02.86,0:05:08.32,Default,,0000,0000,0000,,마찬가지로, 〈블러드본〉은 플레이어들이\N〈다크 소울〉에서보다 더욱 공격적이도록 Dialogue: 0,0:05:08.48,0:05:13.02,Default,,0000,0000,0000,,데미지를 입은 직후에 적을 공격하면\N체력을 회복하는 메커니즘을 만들었습니다. Dialogue: 0,0:05:13.28,0:05:16.42,Default,,0000,0000,0000,,재빠른 공격으로 체력을 회복할 기회가 있다면, Dialogue: 0,0:05:16.54,0:05:19.90,Default,,0000,0000,0000,,플레이어들은 덜 내빼게 되는 겁니다. Dialogue: 0,0:05:20.16,0:05:24.38,Default,,0000,0000,0000,,이런 즉각적인 유도의 다른 예로는\N〈번아웃〉 시리즈가 있습니다. Dialogue: 0,0:05:24.46,0:05:31.04,Default,,0000,0000,0000,,상대에게 바짝 붙거나, 역주행을 하는 등\N짜릿한 주행으로 유용한 부스트를 얻을 수 있죠. Dialogue: 0,0:05:31.18,0:05:33.42,Default,,0000,0000,0000,,이기려면 위험하게 달려야 하죠. Dialogue: 0,0:05:33.50,0:05:38.56,Default,,0000,0000,0000,,〈하이퍼 라이트 드리프터〉에서는 총을 다시 충전하려면\N검으로 적들을 베어야만 합니다. Dialogue: 0,0:05:38.74,0:05:42.58,Default,,0000,0000,0000,,여러분이 적들에게 가까이 다가가도록 만들죠. Dialogue: 0,0:05:42.68,0:05:48.04,Default,,0000,0000,0000,,점수처럼 더 추상적이고, 포괄적인 시스템을 통해\N행동을 유도할 수도 있겠습니다. Dialogue: 0,0:05:48.08,0:05:49.76,Default,,0000,0000,0000,,많은 캐릭터 액션 게임에서는 Dialogue: 0,0:05:49.90,0:05:54.78,Default,,0000,0000,0000,,꽤 엉성하고 비슷한 전술들을\N게임 내내 반복해도 스테이지를 끝낼 수 있습니다. Dialogue: 0,0:05:54.96,0:05:58.28,Default,,0000,0000,0000,,하지만 결과 화면에서 낮은 등급을 받게 되겠죠. Dialogue: 0,0:05:58.34,0:06:02.14,Default,,0000,0000,0000,,더 좋은 등급을 받으려면\N디자이너들이 의도한 방식대로 플레이해야 합니다. Dialogue: 0,0:06:02.30,0:06:05.60,Default,,0000,0000,0000,,'멋짐'이 중요한 〈데빌 메이 크라이〉에서는 Dialogue: 0,0:06:05.84,0:06:10.68,Default,,0000,0000,0000,,다양하고 더 어려운 공격을 하고,\N총을 사용해서 콤보를 이어나가면 Dialogue: 0,0:06:10.78,0:06:13.64,Default,,0000,0000,0000,,더 좋은 등급과 유용한 아이템들을 얻을 수 있습니다. Dialogue: 0,0:06:13.80,0:06:17.78,Default,,0000,0000,0000,,비슷하게 〈토니 호크〉에서는 다양한 트릭을 연결해야\N콤보를 이어나갈 수 있고, Dialogue: 0,0:06:17.86,0:06:20.84,Default,,0000,0000,0000,,똑같은 동작을 반복하면 더 적은 점수를 받게 됩니다. Dialogue: 0,0:06:20.92,0:06:24.26,Default,,0000,0000,0000,,이런 게임들에서 점수를 잘 받으려면 Dialogue: 0,0:06:24.30,0:06:27.32,Default,,0000,0000,0000,,최대한 멋지고 흥미롭게, Dialogue: 0,0:06:27.44,0:06:30.72,Default,,0000,0000,0000,,게임의 모든 메커니즘을 활용하며 플레이해야 합니다. Dialogue: 0,0:06:30.92,0:06:35.60,Default,,0000,0000,0000,,경험치나 업적 같은 보상도\N이런 목적을 위해 이용할 수 있습니다. Dialogue: 0,0:06:35.68,0:06:39.14,Default,,0000,0000,0000,,디자이너들은 이런 보상들을 얻기 위해서\N어떤 행동이나 도전을 해야 하는지 Dialogue: 0,0:06:39.32,0:06:41.44,Default,,0000,0000,0000,,플레이어에게 정확히 짚어줄 수 있고, Dialogue: 0,0:06:41.58,0:06:45.90,Default,,0000,0000,0000,,그들이 게임의 의도와 알맞게 행동하도록\N이를 조절할 수 있기 때문입니다. Dialogue: 0,0:06:46.12,0:06:49.66,Default,,0000,0000,0000,,그레이슨 헌트: 이런 개자- 죽여주는걸. Dialogue: 0,0:06:49.76,0:06:52.60,Default,,0000,0000,0000,,이 건방진 게 내 실력을 재고 있잖아! Dialogue: 0,0:06:53.10,0:06:58.50,Default,,0000,0000,0000,,게임이 절대 사람들을 처벌하거나, 어떤 플레이를\N지양하게 해선 안된다고 말하려는 것은 아닙니다. Dialogue: 0,0:06:58.66,0:07:00.40,Default,,0000,0000,0000,,그런 것들이 필요할 때가 분명 있습니다. Dialogue: 0,0:07:00.46,0:07:03.74,Default,,0000,0000,0000,,하지만 이런 부정적인 방식에 중점을 두는 게임들은 Dialogue: 0,0:07:03.78,0:07:06.68,Default,,0000,0000,0000,,특정 플레이 방식을 덜 하게 유도하는 것과 Dialogue: 0,0:07:06.78,0:07:10.12,Default,,0000,0000,0000,,사실상 그러지 못하게 강제하는 것의\N차이를 주의해야 합니다. Dialogue: 0,0:07:10.26,0:07:14.46,Default,,0000,0000,0000,,사후약방문을 하려는 건 아니지만, 〈XCOM 2〉에서\N턴 제한에 쫓기며 플레이하는 것은 Dialogue: 0,0:07:14.54,0:07:18.08,Default,,0000,0000,0000,,그저 가장 좋은 방법일 뿐만 아니라\N유일한 방법이었던 것입니다. Dialogue: 0,0:07:18.12,0:07:22.08,Default,,0000,0000,0000,,특정한 플레이 방식을 강요하는 것은\N좋은 성과를 거두기 힘듭니다. Dialogue: 0,0:07:22.20,0:07:26.76,Default,,0000,0000,0000,,적에게 발견되면 바로 실패 처리되는\N잠입 게임을 해보셨을 겁니다. Dialogue: 0,0:07:27.00,0:07:30.66,Default,,0000,0000,0000,,물론 그런 게임들은 플레이어를\N은밀하게, 닌자처럼 플레이하게 만들고 Dialogue: 0,0:07:30.88,0:07:34.00,Default,,0000,0000,0000,,람보마냥 압도적인 화력을 퍼붓지 못하게 하지만 Dialogue: 0,0:07:34.16,0:07:35.90,Default,,0000,0000,0000,,짜증도 날 뿐더러 Dialogue: 0,0:07:35.96,0:07:41.50,Default,,0000,0000,0000,,적에게 들켰지만 어떻게든 해결하고 다시 숨는\N그 짜릿함을 없애버리죠. Dialogue: 0,0:07:41.76,0:07:46.66,Default,,0000,0000,0000,,그렇다면 꼭 바람직하지 않은 플레이스타일을\N없애버리는게 목표일 필요는 없을 것입니다. Dialogue: 0,0:07:46.80,0:07:50.78,Default,,0000,0000,0000,,가령 슈팅 게임에서\N엄폐물 뒤에 너무 오래 숨어있는 플레이어를 Dialogue: 0,0:07:50.94,0:07:52.98,Default,,0000,0000,0000,,이곳저곳 뛰어다니게끔 한다고 Dialogue: 0,0:07:53.18,0:07:55.38,Default,,0000,0000,0000,,엄폐물을 싸그리 치울 필요는 없겠죠. Dialogue: 0,0:07:55.56,0:07:59.86,Default,,0000,0000,0000,,어떤 상황에서는 그것도 한가지 가능한 방법이 되도록, Dialogue: 0,0:07:59.88,0:08:03.80,Default,,0000,0000,0000,,하지만 그걸 남용하거나 의존하지 않도록\N만드는 것이 더 주효합니다. Dialogue: 0,0:08:03.88,0:08:08.24,Default,,0000,0000,0000,,플레이어가 너무 오래 숨지 않도록\N적들이 수류탄을 던진다거나, Dialogue: 0,0:08:08.28,0:08:10.46,Default,,0000,0000,0000,,엄폐물이 부서지도록 만들 수 있겠습니다. Dialogue: 0,0:08:10.50,0:08:15.38,Default,,0000,0000,0000,,엄폐 없이 싸우는 플레이어에게\N점수를 줄 수도 있겠고요. Dialogue: 0,0:08:15.56,0:08:17.34,Default,,0000,0000,0000,,잠입 게임 예시로 돌아가자면, Dialogue: 0,0:08:17.44,0:08:19.54,Default,,0000,0000,0000,,은밀한 플레이를 유도하려면 Dialogue: 0,0:08:19.68,0:08:22.48,Default,,0000,0000,0000,,들켰을 때 바로 실패하는 것보다\N더 좋은 방법들이 있을 겁니다. Dialogue: 0,0:08:22.72,0:08:26.36,Default,,0000,0000,0000,,플레이어를 매우 약하게 만들어서\N직접 공격을 원치 않게끔 할 수 있습니다. Dialogue: 0,0:08:26.42,0:08:30.32,Default,,0000,0000,0000,,아캄 시리즈에서 배트맨은\N총을 든 적들에게는 매우 약해서, Dialogue: 0,0:08:30.52,0:08:33.96,Default,,0000,0000,0000,,잠입해야 하는 곳에서\N연신 주먹질을 하는 건 나쁜 전술이지만 Dialogue: 0,0:08:34.08,0:08:36.98,Default,,0000,0000,0000,,그래도 여전히 갈고리를 타고\N안전한 곳으로 도망쳐나갈 수 있습니다. Dialogue: 0,0:08:37.20,0:08:40.94,Default,,0000,0000,0000,,앞서 언급한 점수 시스템을 이용할 수도 있겠죠. Dialogue: 0,0:08:41.06,0:08:46.20,Default,,0000,0000,0000,,〈히트맨〉에서 높은 점수를 받거나,\N"조용한 암살자" 같이 많은 과제를 달성하려면 Dialogue: 0,0:08:46.36,0:08:48.86,Default,,0000,0000,0000,,최대한 은밀하게 플레이해야 합니다. Dialogue: 0,0:08:49.00,0:08:52.80,Default,,0000,0000,0000,,들키지 않고, 시체를 숨기고, 카메라 기록을 삭제해야죠. Dialogue: 0,0:08:52.86,0:08:55.32,Default,,0000,0000,0000,,좀 더 간접적인 방법으로는 Dialogue: 0,0:08:55.48,0:08:59.68,Default,,0000,0000,0000,,직접 공격이 게임의 중요한 요소가 아니라는 걸\N플레이어에게 일깨워 줄 수도 있습니다. Dialogue: 0,0:08:59.90,0:09:02.96,Default,,0000,0000,0000,,〈마크 오브 더 닌자〉의 리드 디자이너\N닐스 앤더슨에 의하면, Dialogue: 0,0:09:03.00,0:09:08.40,Default,,0000,0000,0000,,원래 게임에는 다양한 자세와 쳐내기 등\N깊이 있는 전투 시스템이 갖추어져 있었지만 Dialogue: 0,0:09:08.48,0:09:14.24,Default,,0000,0000,0000,,이런 깊이있는 시스템은 플레이어가 전투를\N의도한 것보다 더 중요하다고 착각하게 만들었습니다. Dialogue: 0,0:09:14.48,0:09:16.96,Default,,0000,0000,0000,,전투를 더 단순하게 바꾸니, Dialogue: 0,0:09:17.10,0:09:20.20,Default,,0000,0000,0000,,이제 플레이어들은 직접 공격이 중요한 요소가 아님을\N깨닫게 되었습니다. Dialogue: 0,0:09:20.32,0:09:23.24,Default,,0000,0000,0000,,앤더슨은 「Designer Notes」 팟캐스트에서\N이에 대해 설명했습니다. Dialogue: 0,0:09:23.36,0:09:28.64,Default,,0000,0000,0000,,닐스 앤더슨: 플레이어는 은신을 하다가, 실패하면\N레벨 나머지를 람보처럼 쓸어버리더라고요. Dialogue: 0,0:09:28.76,0:09:34.48,Default,,0000,0000,0000,,그래서, '좋아, 이것 좀 최대한 줄여서\N최대한 간단하게 만들어보자'라고 했죠. Dialogue: 0,0:09:34.68,0:09:39.88,Default,,0000,0000,0000,,그렇게 줄이고 줄여나가서,\N그 시스템이 디자인에서 차지하는 비중을 Dialogue: 0,0:09:39.96,0:09:43.14,Default,,0000,0000,0000,,우리가 그게 실제로 얼마나 중요한지\N생각했던 만큼에 맞추고 나서야 Dialogue: 0,0:09:43.20,0:09:46.08,Default,,0000,0000,0000,,그때서야, 제대로 자리잡게 되더군요. Dialogue: 0,0:09:46.52,0:09:50.36,Default,,0000,0000,0000,,그래서, 디자이너는 플레이어가\N게임에 어떻게 접근했으면 좋겠는지 알아야 합니다. Dialogue: 0,0:09:50.48,0:09:55.82,Default,,0000,0000,0000,,세련되게, 혹은 은밀하게, 위험을 무릅쓰거나\N게임 메커니즘을 최대한 활용하거나 Dialogue: 0,0:09:56.02,0:09:58.82,Default,,0000,0000,0000,,악마 죽이는 기계처럼 되기를 바랄 수도요. Dialogue: 0,0:09:59.02,0:10:03.12,Default,,0000,0000,0000,,가장 재밌거나 흥미롭다고 생각한 것들,\N주제와 연관된 그 어떤 것들이라도 좋습니다. Dialogue: 0,0:10:03.26,0:10:08.48,Default,,0000,0000,0000,,그러나 만일 플레이어가\N"체력 회복"이나 "적 제거"같은 작은 목표부터 Dialogue: 0,0:10:08.60,0:10:13.28,Default,,0000,0000,0000,,"스테이지 클리어"나 "새 스킬 포인트 획득" 같은\N장기 목표까지, Dialogue: 0,0:10:13.40,0:10:17.74,Default,,0000,0000,0000,,이러한 목표들을\N의도치 않은 방식으로 더욱 쉽게 달성할 수 있고 Dialogue: 0,0:10:17.88,0:10:21.14,Default,,0000,0000,0000,,그 방식이 지루하기까지 하다면\N게임에 문제가 있을 가능성이 큽니다. Dialogue: 0,0:10:21.26,0:10:25.48,Default,,0000,0000,0000,,쉬운 방식을 막는 건 그런 문제를 막는\N확실한 방법이긴 하지만, Dialogue: 0,0:10:25.64,0:10:30.76,Default,,0000,0000,0000,,디자이너의 비전에 맞는 플레이를 강제하고\N다른 플레이를 벌주는 것은 골치아픈 방법입니다. Dialogue: 0,0:10:30.92,0:10:33.66,Default,,0000,0000,0000,,그래서 저는 개인적으로\N〈XCOM 2〉의 턴 제한을 이해하고, Dialogue: 0,0:10:33.78,0:10:35.98,Default,,0000,0000,0000,,더 나아가 개략적으로는 동의하지만 Dialogue: 0,0:10:36.08,0:10:38.82,Default,,0000,0000,0000,,그것이 반발에 부딪힌 것은 놀랍지 않았습니다. Dialogue: 0,0:10:38.82,0:10:42.10,Default,,0000,0000,0000,,결국 플레이어들을 유도하고 인센티브를 제공하는 것이 Dialogue: 0,0:10:42.16,0:10:45.00,Default,,0000,0000,0000,,최대한 좋은 게임을 만드는 데에는\N대체로 더 나은 방법일 수 있습니다. Dialogue: 0,0:10:45.10,0:10:46.82,Default,,0000,0000,0000,,즉 다른 방식의 플레이 방식을 허용하되, Dialogue: 0,0:10:46.86,0:10:53.48,Default,,0000,0000,0000,,플레이어가 의도된 경험에 맞게 행동할 때 보상, 고득점,\N쉬운 킬, 유용한 자원을 제공하는 것입니다. Dialogue: 0,0:10:53.70,0:10:56.98,Default,,0000,0000,0000,,물론, 그게 제가 말하는 것처럼 쉬울 리는 없습니다. Dialogue: 0,0:10:57.18,0:10:59.70,Default,,0000,0000,0000,,생각해봐야하는 여러 함정들 또한 존재하고, Dialogue: 0,0:10:59.80,0:11:03.48,Default,,0000,0000,0000,,가장 논란 많고 사람들이 싫어하는 게임 메커니즘들은 Dialogue: 0,0:11:03.64,0:11:07.64,Default,,0000,0000,0000,,바로 처음엔 특정 플레이 방식을\N유도하거나 배제하려는 것들이었으니까요. Dialogue: 0,0:11:07.82,0:11:10.72,Default,,0000,0000,0000,,하지만 이런 디자인 요소들이 잘만 작동한다면, Dialogue: 0,0:11:10.92,0:11:14.80,Default,,0000,0000,0000,,플레이어들이 최상의 경험을 할 수 있도록\N아주 절묘하게 유도할 뿐만아니라 Dialogue: 0,0:11:14.94,0:11:19.10,Default,,0000,0000,0000,,시드 마이어가 말했듯이,\N플레이어들을 그들 자신으로부터 보호할 수 있겠죠. Dialogue: 0,0:11:20.68,0:11:23.42,Default,,0000,0000,0000,,시청해주셔서 감사해요!\N재밌게 보셨길 바랍니다. Dialogue: 0,0:11:23.48,0:11:28.16,Default,,0000,0000,0000,,저는 디자이너들이 행동을 유도하고 방해하는\N다양한 방식들이 매우 흥미로웠습니다. Dialogue: 0,0:11:28.24,0:11:31.88,Default,,0000,0000,0000,,그것들이 어떤 결과를 만드는지 확인하는 건\N언제나 굉장히 흥미롭죠. Dialogue: 0,0:11:31.94,0:11:34.58,Default,,0000,0000,0000,,여러분들이 게임에서 겪었던 예시들을 듣고 싶습니다. Dialogue: 0,0:11:34.64,0:11:36.40,Default,,0000,0000,0000,,디자이너시라면 당신이 만든 게임의 예시도 좋습니다. Dialogue: 0,0:11:36.40,0:11:38.84,Default,,0000,0000,0000,,자유롭게 하단 댓글에 남겨주세요. Dialogue: 0,0:11:39.08,0:11:42.18,Default,,0000,0000,0000,,'게임 메이커즈 툴킷'은\NPatreon.com에서 받은 후원으로 만들어집니다.