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シド・マイヤー「我々開発者の責任の 1つが―」
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「プレイヤーをプレイヤー自身から
守ることだと思うのです」
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開発者はゲームを作るとき、プレイヤーにとって
一番楽しくて面白い遊び方とはどんなものか―
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いつも考えている
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例えば Jake Solomon の考えでは、『XCOM』は
プレイヤーが危険を冒している時が最高の状態だという
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彼は Rock Paper Shotgun 誌の中で
「危険性とは、敗北にも勝利にもつながる要素だ」と語った
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だがプレイヤー側は別の考えをすることが多い
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多くのプレイヤーは単純に、成功する可能性が
一番高そうな戦略に惹かれるからだ
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その戦略が
実際に楽しくなかったとしてもだ
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だからプレイヤーは単調な作業プレイをするし
同じ戦法を繰り返し、ゆっくり慎重にプレイする
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『Civilization 4』を開発した
Soren Johnson が言うには―
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「機会があれば、プレイヤーはゲームの
面白さを最適化しようとする」
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彼はバグ技の悪用について語っていたが
それでもこの引用は有効だと思う
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そしてこのようなことが『XCOM』で起きた
プレイヤーが危険を冒すことは滅多になかった
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何でそうなったのか?
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むしろゆっくり移動し、慎重にプレイし、見張り能力を
多用したほうがずっと成功率が高いことに気付いたのだ
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つまりそれぞれの任務を、ほぼ同じ
「危険から逃げるやり方」でプレイすることが多かった
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だがゲーム設計の素晴らしい点は
開発者の微調整によって―
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プレイヤーが一番面白いと思うやり方で
ゲームに取り組めるようになることだ
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問題は、その最善の方法は何なのか?
ということだ
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最も明らかな答えは、望ましくない行動の
発生を防ぐシステムを追加することだ
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Firaxis は正にこれを実行した
『XCOM 2』の通常任務に、ターン制限を導入したのだ
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多くの任務には、何らかの時間制限がある
8ターン以内で通信網を遮断する
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6ターン以内で転送装置を破壊する
12ターン以内で VIP を撤収するとかだ
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そしてターン制限内で目的を達成できないと
任務は失敗だ
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つまり『XCOM 1』のようにマップを数センチずつ
ゆっくり進むやり方は大幅に抑制されたので
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プレイヤーは急いで移動して
危険を冒すことを余儀なくされた
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『Spelunky』の開発中にも
同じことが起きた
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開発した Derek Yu 曰く
「私は Spelunky のプレイヤーに―」
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「プレイするたびに全部の宝やアイテムを集めさせたり
あらゆる場所を探索させるつもりはありませんでした」
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「むしろ、難しい決断を強制して、正しい選択の満足感と
間違った選択による後悔の両方を体験させたかったのです」
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そこで彼は、2分30秒経過すると全ステージに
即死ゴーストが現れるようにして
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プレイヤーに圧をかけて
だらだらプレイすることを防いだのだ
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この決定は意図した通りの効果をもたらしたが
同時にかなりの論争を巻き起こした
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『Spelunky』はそこまで叩かれなかった
1ステージ 2分30秒は余裕があるし
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それに実際、ゴーストで死ぬことはない
逃げて次ステージへ行ってもいいのだ
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だが多くの『XCOM 2』プレイヤーはターン制限を嫌がり
それを無効化する MOD すら作った
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「ターン数制限にこれほど強い反発があるとは
思いませんでした」と Solomon は語る
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そして拡張版の「選ばれし者の戦い」で
ターン制限は大幅に緩和された
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それじゃ何が悪かったのか?
まぁ、理由はいろいろある
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大勢のプレイヤーは、単に慎重にプレイすることを
前作で楽しみ、続編でもそれを期待していた
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Solomon は「ターン制限のテーマ的な見せ方が
下手だったかもしれません」と語った
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だが 1つ確実なのは、一部のプレイヤーは
常に罰を嫌うということだ
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『XCOM 2』でゆっくり慎重にプレイすると
任務が失敗してしまうという事実のせいで
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こうしたプレイヤーは、特定のやり方でプレイした
自分のことをゲームが罰していると感じたのだ
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『World of Warcraft』の有名な話がある 僕は一度も
やったことがないから間違ってたら申し訳ないが
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その話では、開発の Blizzard はみんなに長時間プレイして
ほしくなかったので、あるシステムを β 版で導入した
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長時間プレイするほど、モンスターを倒すとかの行為で
得られる経験値が少なくなっていくシステムだ
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しかしプレイヤーはこれを嫌がった
数字が下がるのを見たくなかったのだ
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ゲームを遊んだことで
罰を受けるような感覚だ
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そこで Blizzard はシステムをひっくり返すという
かなり賢い方法を使った
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つまり、ゲームを遊んでいない間
プレイヤーは常に休息ボーナスを貯め続け
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次にログインした際に、その分だけ
経験値を増加できるのだ
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Blizzard によれば本質的に同じ数字なのだが
罰ではなく報酬にしたことで
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ファンの反応はずっと良くなったという
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だから多くの場合、望ましくない行動を抑止するよりも
好ましい行動を推奨するほうが得策だ
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遅すぎるプレイヤーを罰するのではなく
素早くクリアしたプレイヤーに報酬を与えるのだ
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プレイヤーの行動を促す
優れた方法はたくさんある
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それは基本的な、一瞬一瞬の遊びから始まる
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開発者は作品の最も基本的なシステムを
調整して
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プレイヤーを特定の遊び方へ
向かわせることができる
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『DOOM』の最新作を例にすると、開発者は
積極的な「猛進する戦闘」を奨励したいと思っていた
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id Software はこれを実現するために
「グローリーキル」という仕様を導入することで
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敵から逃げて安全な距離から撃つのではなく
敵に近寄るための強い動機をもたらした
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この技は一撃必殺で、弾薬を一切消費せず
使えば体力回復アイテムがたくさん湧いてくる
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そのため FPS プレイヤーは何年も
逃げて隠れるように訓練されてきたにも係わらず―
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『DOOM』では多くの時間を、デーモンに向かって
猪突猛進するやり方でプレイした
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同様に『Bloodborne』は『Dark Souls』よりも
好戦的にプレイするよう促すために―
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「リゲイン」という仕様を追加した ダメージを受けても
数秒以内に反撃すれば体力を回復できるシステムだ
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積極的に素早く反撃することで
体力を取り返せる機会があるなら―
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プレイヤーは後退して隙を待つことを
あまりしなくなる
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直接的に促すこうした手法の他の例に
『Burnout』作品がある
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本作では楽しいことをやると
お待ちかねのブーストを溜められる
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他の車に当たるギリギリを通ったり
対向車線を走ったりするのだ
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勝つためには
危ない運転をしなければならない
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『Hyper Light Drifter』では、敵を剣で切ることでしか
弾薬を補充できないので
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これが敵に接近することを促している
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遊び方の奨励は、スコアのような
抽象的・包括的なシステムに組み込むこともできる
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大半のアクションゲームでは、遊び方がかなり雑で
ずっと同じ戦術に頼っているだけだったとしても―
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ステージをクリアできる
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でもそれだと最終スコアは
クソみたいな成績になる
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より良い評価を得るためには
開発者が意図した方法でプレイする必要がある
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『Devil May Cry』のような
格好良いプレイをする作品で
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好成績(また便利アイテム)を
獲得するためには
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難しくて多様な攻撃技を使いつつ
銃を駆使してコンボを続けなければならない
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同様に『Tony Hawk’s』作品では、コンボを続けるために
様々な技を組み合わせるのだが
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1つの技を連発するたびに
得点は減っていく
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こうしたゲームの中で
ハイスコアを獲得する唯一の方法が―
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できるだけ格好良くて面白いプレイをしつつ
ゲームのシステムを最大限活用することなのだ
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この目的のためには、経験値や
実績機能のような報酬も使える
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何故なら開発者は、プレイヤーが経験値を得る上で
必須となる活動や試練を厳選できるし
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プレイヤーの行動が意図した体験に合っていれば
それに報酬を与えるような調整もできるからだ
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「ワオ、なんて技術だ この生意気な鎖は
オレの戦績に点数をつけやがる」
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ところで、これはプレイヤーに対して
抑止・懲罰・不利益を与えてはダメだという話ではない
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これはゲームでは常に役割がある
(一般市民を殺した)
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だが抑止的な強制力を重視するゲームでは
「その遊び方をオススメしない」を―
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「事実上の強制的な禁止」へ
変えてしまわないよう注意が必要だ
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話を蒸し返すわけではないが『XCOM 2』の時限任務で
迅速にプレイするのは、それが最善だからというだけでなく
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基本的に、それ以外のやり方がないからだ
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何故なら、極めて限定された遊び方を
強制するのは難しいからだ
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ステルスゲームで敵に見つかったとき
即ゲームオーバーになった経験はみんなあるだろう
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確かにこれだと忍者っぽい
隠密プレイをすることになるが
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同時に超火力のランボー突撃も
できなくなってしまうわけだ
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でもそれは迷惑でもあるし、発見されてもなんとか逃げて
再び隠れるようなドキドキする場面もなくなってしまう
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だから必ずしも退屈な遊び方につながる戦術を
封じることが目的ではないのだ
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例えばシューティングゲームで、プレイヤーが
安全な遮蔽物に隠れている時間があまりにも長くて
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開発者側が戦場を駆け回ってほしいと思う場合でも
遮蔽物を完全に撤去する必要はない
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これは特定の状況で有効な戦術として
維持しつつ
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プレイヤーが遮蔽物を悪用したり
完全に依存したりしないような調整が重要だ
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そこで遮蔽物の濫用を防ぐために
敵に手榴弾を投げさせたり
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時間経過で遮蔽物を壊したりできる
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または、広い場所で戦うと得点が入るようにして
遮蔽物を使わないように促すこともできる
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ステルスゲームの例に戻ると
隠密プレイを奨励するにあたっては
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単に「発見されたら即失敗」とするよりも
優れた方法がある
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プレイヤーを非常に弱くすることで
直接攻撃を思いとどまらせることができるのだ
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アーカム作品のバットマンは
敵の銃火器に対して無力なので
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隠密プレイ中に見張りをボコるのは
マズイ戦術なのだが
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鉤縄で安全な場所に
戻れるくらいの時間は生存できる
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または先述のスコアシステムを使って
隠密行動を促すこともできる
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『Hitman』でハイスコアを取ったり
サイレントアサシンのような課題をクリアする唯一の方法が
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できる限りコソコソ行動することなのだ
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絶対に目撃されない、死体は隠す
監視カメラの録画を削除するとかだ
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あるいはあまり知られていない方法として―
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直接攻撃がゲームの焦点ではないことを
プレイヤーに認識してもらうやり方もある
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『Mark of the Ninja』のリードデザイナー
Nels Anderson が述べるには
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本作には元々、様々な構えやパリィなどの
緻密な戦闘システムが搭載されていたのだが
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戦闘に深みがあったせいで、直接的な戦闘が実際よりも
重要であるとプレイヤーは勘違いしていた
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戦闘をもっと単純化したことで、プレイヤーは
直接攻撃が重要ではないことを理解した
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Anderson は「Designer Notes」という
Podcast でこれを説明した
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「みんな隠密プレイしようとするけど、ミスって
ステージの残りをランボー的に突き進むだけになる」
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「それなら、よしこれを削って、できるだけ除外して
本当に単純なものにすりゃ良いんだなって」
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「それでデザインの存在感が、僕らが重要だと
思うところと釣り合うまで削っていったら―」
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「ちょうどいい感じになったんだよ」
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だから開発者は、プレイヤーに
どんな遊び方をさせたいのか知っておくべきだ
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たぶん格好良くとか、隠密的とか
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危険を冒しながらとか
システムを最大限活用しながらとか
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デーモン殺人マシーンになった
気分になるとかだ
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プレイヤーが一番楽しい、面白いと思うもの
テーマに関連するものなら何でもいい
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だが、プレイヤーが目的を達成できる場合―
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それは例えば「体力回復」とか
「敵を倒す」などの小さな目的から
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「ステージの終点まで行く」とか
「新たな能力を獲得する」などの長期目標まで
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プレイヤーがこうした目標を、意図に合わない
かなり簡単で退屈な方法で達成できる場合は
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そのゲームには問題があるかもしれない
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そうした簡単な攻略法を封じることは
確かに 1つの方法だが
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開発者の理想に沿うようなプレイを強要し
そうでないプレイを罰するやり方は困難に満ちている
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僕は『XCOM 2』のターン制限のことを、個人的には
大まかに理解でき、評価しているが
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論争が起きたのは当然だと思う
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だから大抵の場合は、プレイヤーがゲームを最適な観点から
見れるように促したり、動機付けしたりする方がいい
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他の遊び方を許容しつつ
報酬や、ハイスコア、ラクな倒し方、便利アイテムを―
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プレイヤーが開発者の意図した体験を
しているときに与えるのだ
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ところで、お願いだが
これは僕が言うほど簡単じゃないぞ
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考えなければならない落とし穴はたくさんあるし
最大の論争を起こし、嫌われた仕様の中には―
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特定の遊び方を奨励したり妨害したりすることを目的に
初めに策定されたものもある
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でも本当に上手に使えば、この種の設計が
プレイヤーの背中をさり気なく押して
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可能な限り最高の体験をさせてあげられるし
そしてシド・マイヤーが言うように―
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プレイヤーを
プレイヤー自身から守れるのだ
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(字幕翻訳:Nekofloor)
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やぁ、ご視聴ありがとう!
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今回は面白かっただろうか?
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僕は開発者が、様々な方法で、様々な行動を
促したり抑制したりするのを目にするのが大好きで
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それが最後にどう成功したのか見るのは
興味をそそられる
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君が遊んだゲームの事例を
是非聞かせてほしい
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君が開発者なら
作ったゲームの話でもいい
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