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プレイヤーをプレイヤー自身から守ること | Game Maker's Toolkit

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    シド・マイヤー「我々開発者の責任の 1つが―」
  • 0:05 - 0:09
    「プレイヤーをプレイヤー自身から
    守ることだと思うのです」
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    開発者はゲームを作るとき、プレイヤーにとって
    一番楽しくて面白い遊び方とはどんなものか―
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    いつも考えている
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    例えば Jake Solomon の考えでは、『XCOM』は
    プレイヤーが危険を冒している時が最高の状態だという
  • 0:24 - 0:28
    彼は Rock Paper Shotgun 誌の中で
    「危険性とは、敗北にも勝利にもつながる要素だ」と語った
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    だがプレイヤー側は別の考えをすることが多い
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    多くのプレイヤーは単純に、成功する可能性が
    一番高そうな戦略に惹かれるからだ
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    その戦略が
    実際に楽しくなかったとしてもだ
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    だからプレイヤーは単調な作業プレイをするし
    同じ戦法を繰り返し、ゆっくり慎重にプレイする
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    『Civilization 4』を開発した
    Soren Johnson が言うには―
  • 0:48 - 0:52
    「機会があれば、プレイヤーはゲームの
    面白さを最適化しようとする」
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    彼はバグ技の悪用について語っていたが
    それでもこの引用は有効だと思う
  • 0:55 - 1:00
    そしてこのようなことが『XCOM』で起きた
    プレイヤーが危険を冒すことは滅多になかった
  • 1:00 - 1:01
    何でそうなったのか?
  • 1:01 - 1:07
    むしろゆっくり移動し、慎重にプレイし、見張り能力を
    多用したほうがずっと成功率が高いことに気付いたのだ
  • 1:07 - 1:12
    つまりそれぞれの任務を、ほぼ同じ
    「危険から逃げるやり方」でプレイすることが多かった
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    だがゲーム設計の素晴らしい点は
    開発者の微調整によって―
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    プレイヤーが一番面白いと思うやり方で
    ゲームに取り組めるようになることだ
  • 1:20 - 1:23
    問題は、その最善の方法は何なのか?
    ということだ
  • 1:26 - 1:31
    最も明らかな答えは、望ましくない行動の
    発生を防ぐシステムを追加することだ
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    Firaxis は正にこれを実行した
    『XCOM 2』の通常任務に、ターン制限を導入したのだ
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    多くの任務には、何らかの時間制限がある
    8ターン以内で通信網を遮断する
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    6ターン以内で転送装置を破壊する
    12ターン以内で VIP を撤収するとかだ
  • 1:46 - 1:50
    そしてターン制限内で目的を達成できないと
    任務は失敗だ
  • 1:50 - 1:55
    つまり『XCOM 1』のようにマップを数センチずつ
    ゆっくり進むやり方は大幅に抑制されたので
  • 1:55 - 1:59
    プレイヤーは急いで移動して
    危険を冒すことを余儀なくされた
  • 1:59 - 2:03
    『Spelunky』の開発中にも
    同じことが起きた
  • 2:03 - 2:06
    開発した Derek Yu 曰く
    「私は Spelunky のプレイヤーに―」
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    「プレイするたびに全部の宝やアイテムを集めさせたり
    あらゆる場所を探索させるつもりはありませんでした」
  • 2:11 - 2:18
    「むしろ、難しい決断を強制して、正しい選択の満足感と
    間違った選択による後悔の両方を体験させたかったのです」
  • 2:18 - 2:23
    そこで彼は、2分30秒経過すると全ステージに
    即死ゴーストが現れるようにして
  • 2:23 - 2:27
    プレイヤーに圧をかけて
    だらだらプレイすることを防いだのだ
  • 2:27 - 2:33
    この決定は意図した通りの効果をもたらしたが
    同時にかなりの論争を巻き起こした
  • 2:33 - 2:36
    『Spelunky』はそこまで叩かれなかった
    1ステージ 2分30秒は余裕があるし
  • 2:36 - 2:40
    それに実際、ゴーストで死ぬことはない
    逃げて次ステージへ行ってもいいのだ
  • 2:40 - 2:45
    だが多くの『XCOM 2』プレイヤーはターン制限を嫌がり
    それを無効化する MOD すら作った
  • 2:45 - 2:50
    「ターン数制限にこれほど強い反発があるとは
    思いませんでした」と Solomon は語る
  • 2:50 - 2:54
    そして拡張版の「選ばれし者の戦い」で
    ターン制限は大幅に緩和された
  • 2:57 - 3:00
    それじゃ何が悪かったのか?
    まぁ、理由はいろいろある
  • 3:00 - 3:06
    大勢のプレイヤーは、単に慎重にプレイすることを
    前作で楽しみ、続編でもそれを期待していた
  • 3:06 - 3:10
    Solomon は「ターン制限のテーマ的な見せ方が
    下手だったかもしれません」と語った
  • 3:10 - 3:15
    だが 1つ確実なのは、一部のプレイヤーは
    常に罰を嫌うということだ
  • 3:15 - 3:20
    『XCOM 2』でゆっくり慎重にプレイすると
    任務が失敗してしまうという事実のせいで
  • 3:20 - 3:24
    こうしたプレイヤーは、特定のやり方でプレイした
    自分のことをゲームが罰していると感じたのだ
  • 3:24 - 3:29
    『World of Warcraft』の有名な話がある 僕は一度も
    やったことがないから間違ってたら申し訳ないが
  • 3:29 - 3:35
    その話では、開発の Blizzard はみんなに長時間プレイして
    ほしくなかったので、あるシステムを β 版で導入した
  • 3:35 - 3:40
    長時間プレイするほど、モンスターを倒すとかの行為で
    得られる経験値が少なくなっていくシステムだ
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    しかしプレイヤーはこれを嫌がった
    数字が下がるのを見たくなかったのだ
  • 3:43 - 3:46
    ゲームを遊んだことで
    罰を受けるような感覚だ
  • 3:46 - 3:50
    そこで Blizzard はシステムをひっくり返すという
    かなり賢い方法を使った
  • 3:50 - 3:54
    つまり、ゲームを遊んでいない間
    プレイヤーは常に休息ボーナスを貯め続け
  • 3:54 - 3:57
    次にログインした際に、その分だけ
    経験値を増加できるのだ
  • 3:58 - 4:03
    Blizzard によれば本質的に同じ数字なのだが
    罰ではなく報酬にしたことで
  • 4:03 - 4:05
    ファンの反応はずっと良くなったという
  • 4:05 - 4:11
    だから多くの場合、望ましくない行動を抑止するよりも
    好ましい行動を推奨するほうが得策だ
  • 4:11 - 4:16
    遅すぎるプレイヤーを罰するのではなく
    素早くクリアしたプレイヤーに報酬を与えるのだ
  • 4:16 - 4:19
    プレイヤーの行動を促す
    優れた方法はたくさんある
  • 4:19 - 4:23
    それは基本的な、一瞬一瞬の遊びから始まる
  • 4:23 - 4:26
    開発者は作品の最も基本的なシステムを
    調整して
  • 4:26 - 4:29
    プレイヤーを特定の遊び方へ
    向かわせることができる
  • 4:29 - 4:35
    『DOOM』の最新作を例にすると、開発者は
    積極的な「猛進する戦闘」を奨励したいと思っていた
  • 4:35 - 4:39
    id Software はこれを実現するために
    「グローリーキル」という仕様を導入することで
  • 4:39 - 4:45
    敵から逃げて安全な距離から撃つのではなく
    敵に近寄るための強い動機をもたらした
  • 4:45 - 4:52
    この技は一撃必殺で、弾薬を一切消費せず
    使えば体力回復アイテムがたくさん湧いてくる
  • 4:52 - 4:57
    そのため FPS プレイヤーは何年も
    逃げて隠れるように訓練されてきたにも係わらず―
  • 4:57 - 5:03
    『DOOM』では多くの時間を、デーモンに向かって
    猪突猛進するやり方でプレイした
  • 5:03 - 5:07
    同様に『Bloodborne』は『Dark Souls』よりも
    好戦的にプレイするよう促すために―
  • 5:07 - 5:13
    「リゲイン」という仕様を追加した ダメージを受けても
    数秒以内に反撃すれば体力を回復できるシステムだ
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    積極的に素早く反撃することで
    体力を取り返せる機会があるなら―
  • 5:17 - 5:20
    プレイヤーは後退して隙を待つことを
    あまりしなくなる
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    直接的に促すこうした手法の他の例に
    『Burnout』作品がある
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    本作では楽しいことをやると
    お待ちかねのブーストを溜められる
  • 5:28 - 5:31
    他の車に当たるギリギリを通ったり
    対向車線を走ったりするのだ
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    勝つためには
    危ない運転をしなければならない
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    『Hyper Light Drifter』では、敵を剣で切ることでしか
    弾薬を補充できないので
  • 5:39 - 5:42
    これが敵に接近することを促している
  • 5:43 - 5:48
    遊び方の奨励は、スコアのような
    抽象的・包括的なシステムに組み込むこともできる
  • 5:48 - 5:54
    大半のアクションゲームでは、遊び方がかなり雑で
    ずっと同じ戦術に頼っているだけだったとしても―
  • 5:54 - 5:55
    ステージをクリアできる
  • 5:55 - 5:58
    でもそれだと最終スコアは
    クソみたいな成績になる
  • 5:58 - 6:02
    より良い評価を得るためには
    開発者が意図した方法でプレイする必要がある
  • 6:02 - 6:06
    『Devil May Cry』のような
    格好良いプレイをする作品で
  • 6:06 - 6:08
    好成績(また便利アイテム)を
    獲得するためには
  • 6:09 - 6:14
    難しくて多様な攻撃技を使いつつ
    銃を駆使してコンボを続けなければならない
  • 6:14 - 6:18
    同様に『Tony Hawk’s』作品では、コンボを続けるために
    様々な技を組み合わせるのだが
  • 6:18 - 6:21
    1つの技を連発するたびに
    得点は減っていく
  • 6:21 - 6:25
    こうしたゲームの中で
    ハイスコアを獲得する唯一の方法が―
  • 6:25 - 6:31
    できるだけ格好良くて面白いプレイをしつつ
    ゲームのシステムを最大限活用することなのだ
  • 6:31 - 6:35
    この目的のためには、経験値や
    実績機能のような報酬も使える
  • 6:35 - 6:41
    何故なら開発者は、プレイヤーが経験値を得る上で
    必須となる活動や試練を厳選できるし
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    プレイヤーの行動が意図した体験に合っていれば
    それに報酬を与えるような調整もできるからだ
  • 6:46 - 6:53
    「ワオ、なんて技術だ この生意気な鎖は
    オレの戦績に点数をつけやがる」
  • 6:53 - 6:59
    ところで、これはプレイヤーに対して
    抑止・懲罰・不利益を与えてはダメだという話ではない
  • 6:59 - 7:00
    これはゲームでは常に役割がある
    (一般市民を殺した)
  • 7:00 - 7:06
    だが抑止的な強制力を重視するゲームでは
    「その遊び方をオススメしない」を―
  • 7:06 - 7:10
    「事実上の強制的な禁止」へ
    変えてしまわないよう注意が必要だ
  • 7:10 - 7:16
    話を蒸し返すわけではないが『XCOM 2』の時限任務で
    迅速にプレイするのは、それが最善だからというだけでなく
  • 7:16 - 7:18
    基本的に、それ以外のやり方がないからだ
  • 7:18 - 7:22
    何故なら、極めて限定された遊び方を
    強制するのは難しいからだ
  • 7:22 - 7:27
    ステルスゲームで敵に見つかったとき
    即ゲームオーバーになった経験はみんなあるだろう
  • 7:27 - 7:31
    確かにこれだと忍者っぽい
    隠密プレイをすることになるが
  • 7:31 - 7:34
    同時に超火力のランボー突撃も
    できなくなってしまうわけだ
  • 7:34 - 7:42
    でもそれは迷惑でもあるし、発見されてもなんとか逃げて
    再び隠れるようなドキドキする場面もなくなってしまう
  • 7:42 - 7:47
    だから必ずしも退屈な遊び方につながる戦術を
    封じることが目的ではないのだ
  • 7:47 - 7:51
    例えばシューティングゲームで、プレイヤーが
    安全な遮蔽物に隠れている時間があまりにも長くて
  • 7:51 - 7:56
    開発者側が戦場を駆け回ってほしいと思う場合でも
    遮蔽物を完全に撤去する必要はない
  • 7:56 - 8:00
    これは特定の状況で有効な戦術として
    維持しつつ
  • 8:00 - 8:04
    プレイヤーが遮蔽物を悪用したり
    完全に依存したりしないような調整が重要だ
  • 8:04 - 8:08
    そこで遮蔽物の濫用を防ぐために
    敵に手榴弾を投げさせたり
  • 8:08 - 8:11
    時間経過で遮蔽物を壊したりできる
  • 8:11 - 8:16
    または、広い場所で戦うと得点が入るようにして
    遮蔽物を使わないように促すこともできる
  • 8:16 - 8:20
    ステルスゲームの例に戻ると
    隠密プレイを奨励するにあたっては
  • 8:20 - 8:23
    単に「発見されたら即失敗」とするよりも
    優れた方法がある
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    プレイヤーを非常に弱くすることで
    直接攻撃を思いとどまらせることができるのだ
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    アーカム作品のバットマンは
    敵の銃火器に対して無力なので
  • 8:30 - 8:33
    隠密プレイ中に見張りをボコるのは
    マズイ戦術なのだが
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    鉤縄で安全な場所に
    戻れるくらいの時間は生存できる
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    または先述のスコアシステムを使って
    隠密行動を促すこともできる
  • 8:41 - 8:46
    『Hitman』でハイスコアを取ったり
    サイレントアサシンのような課題をクリアする唯一の方法が
  • 8:46 - 8:49
    できる限りコソコソ行動することなのだ
  • 8:49 - 8:53
    絶対に目撃されない、死体は隠す
    監視カメラの録画を削除するとかだ
  • 8:53 - 8:55
    あるいはあまり知られていない方法として―
  • 8:55 - 9:00
    直接攻撃がゲームの焦点ではないことを
    プレイヤーに認識してもらうやり方もある
  • 9:00 - 9:03
    『Mark of the Ninja』のリードデザイナー
    Nels Anderson が述べるには
  • 9:03 - 9:08
    本作には元々、様々な構えやパリィなどの
    緻密な戦闘システムが搭載されていたのだが
  • 9:08 - 9:15
    戦闘に深みがあったせいで、直接的な戦闘が実際よりも
    重要であるとプレイヤーは勘違いしていた
  • 9:15 - 9:20
    戦闘をもっと単純化したことで、プレイヤーは
    直接攻撃が重要ではないことを理解した
  • 9:20 - 9:23
    Anderson は「Designer Notes」という
    Podcast でこれを説明した
  • 9:23 - 9:29
    「みんな隠密プレイしようとするけど、ミスって
    ステージの残りをランボー的に突き進むだけになる」
  • 9:29 - 9:35
    「それなら、よしこれを削って、できるだけ除外して
    本当に単純なものにすりゃ良いんだなって」
  • 9:35 - 9:43
    「それでデザインの存在感が、僕らが重要だと
    思うところと釣り合うまで削っていったら―」
  • 9:43 - 9:46
    「ちょうどいい感じになったんだよ」
  • 9:46 - 9:50
    だから開発者は、プレイヤーに
    どんな遊び方をさせたいのか知っておくべきだ
  • 9:50 - 9:53
    たぶん格好良くとか、隠密的とか
  • 9:53 - 9:56
    危険を冒しながらとか
    システムを最大限活用しながらとか
  • 9:56 - 9:59
    デーモン殺人マシーンになった
    気分になるとかだ
  • 9:59 - 10:03
    プレイヤーが一番楽しい、面白いと思うもの
    テーマに関連するものなら何でもいい
  • 10:03 - 10:05
    だが、プレイヤーが目的を達成できる場合―
  • 10:05 - 10:09
    それは例えば「体力回復」とか
    「敵を倒す」などの小さな目的から
  • 10:09 - 10:13
    「ステージの終点まで行く」とか
    「新たな能力を獲得する」などの長期目標まで
  • 10:13 - 10:19
    プレイヤーがこうした目標を、意図に合わない
    かなり簡単で退屈な方法で達成できる場合は
  • 10:19 - 10:21
    そのゲームには問題があるかもしれない
  • 10:21 - 10:25
    そうした簡単な攻略法を封じることは
    確かに 1つの方法だが
  • 10:25 - 10:31
    開発者の理想に沿うようなプレイを強要し
    そうでないプレイを罰するやり方は困難に満ちている
  • 10:31 - 10:36
    僕は『XCOM 2』のターン制限のことを、個人的には
    大まかに理解でき、評価しているが
  • 10:36 - 10:39
    論争が起きたのは当然だと思う
  • 10:39 - 10:45
    だから大抵の場合は、プレイヤーがゲームを最適な観点から
    見れるように促したり、動機付けしたりする方がいい
  • 10:45 - 10:51
    他の遊び方を許容しつつ
    報酬や、ハイスコア、ラクな倒し方、便利アイテムを―
  • 10:51 - 10:54
    プレイヤーが開発者の意図した体験を
    しているときに与えるのだ
  • 10:54 - 10:57
    ところで、お願いだが
    これは僕が言うほど簡単じゃないぞ
  • 10:57 - 11:03
    考えなければならない落とし穴はたくさんあるし
    最大の論争を起こし、嫌われた仕様の中には―
  • 11:03 - 11:08
    特定の遊び方を奨励したり妨害したりすることを目的に
    初めに策定されたものもある
  • 11:08 - 11:12
    でも本当に上手に使えば、この種の設計が
    プレイヤーの背中をさり気なく押して
  • 11:12 - 11:16
    可能な限り最高の体験をさせてあげられるし
    そしてシド・マイヤーが言うように―
  • 11:16 - 11:19
    プレイヤーを
    プレイヤー自身から守れるのだ
  • 11:19 - 11:20
    (字幕翻訳:Nekofloor)
  • 11:21 - 11:22
    やぁ、ご視聴ありがとう!
  • 11:22 - 11:23
    今回は面白かっただろうか?
  • 11:23 - 11:29
    僕は開発者が、様々な方法で、様々な行動を
    促したり抑制したりするのを目にするのが大好きで
  • 11:29 - 11:32
    それが最後にどう成功したのか見るのは
    興味をそそられる
  • 11:32 - 11:35
    君が遊んだゲームの事例を
    是非聞かせてほしい
  • 11:35 - 11:37
    君が開発者なら
    作ったゲームの話でもいい
  • 11:37 - 11:39
    下のコメント欄に
    よろしく頼む
  • 11:39 - 11:42
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プレイヤーをプレイヤー自身から守ること | Game Maker's Toolkit
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English
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11:52

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