WEBVTT 00:00:01.500 --> 00:00:04.940 シド・マイヤー「我々開発者の責任の 1つが―」 00:00:05.000 --> 00:00:08.790 「プレイヤーをプレイヤー自身から 守ることだと思うのです」 00:00:08.840 --> 00:00:15.979 開発者はゲームを作るとき、プレイヤーにとって 一番楽しくて面白い遊び方とはどんなものか― 00:00:16.039 --> 00:00:17.889 いつも考えている 00:00:17.949 --> 00:00:23.660 例えば Jake Solomon の考えでは、『XCOM』は プレイヤーが危険を冒している時が最高の状態だという 00:00:23.710 --> 00:00:28.500 彼は Rock Paper Shotgun 誌の中で 「危険性とは、敗北にも勝利にもつながる要素だ」と語った 00:00:28.550 --> 00:00:31.409 だがプレイヤー側は別の考えをすることが多い 00:00:31.459 --> 00:00:36.561 多くのプレイヤーは単純に、成功する可能性が 一番高そうな戦略に惹かれるからだ 00:00:36.611 --> 00:00:39.404 その戦略が 実際に楽しくなかったとしてもだ 00:00:39.454 --> 00:00:45.150 だからプレイヤーは単調な作業プレイをするし 同じ戦法を繰り返し、ゆっくり慎重にプレイする 00:00:45.200 --> 00:00:48.104 『Civilization 4』を開発した Soren Johnson が言うには― 00:00:48.154 --> 00:00:52.050 「機会があれば、プレイヤーはゲームの 面白さを最適化しようとする」 00:00:52.100 --> 00:00:55.361 彼はバグ技の悪用について語っていたが それでもこの引用は有効だと思う 00:00:55.421 --> 00:00:59.658 そしてこのようなことが『XCOM』で起きた プレイヤーが危険を冒すことは滅多になかった 00:00:59.718 --> 00:01:00.886 何でそうなったのか? 00:01:00.946 --> 00:01:07.406 むしろゆっくり移動し、慎重にプレイし、見張り能力を 多用したほうがずっと成功率が高いことに気付いたのだ 00:01:07.456 --> 00:01:12.010 つまりそれぞれの任務を、ほぼ同じ 「危険から逃げるやり方」でプレイすることが多かった 00:01:12.070 --> 00:01:15.380 だがゲーム設計の素晴らしい点は 開発者の微調整によって― 00:01:15.430 --> 00:01:19.820 プレイヤーが一番面白いと思うやり方で ゲームに取り組めるようになることだ 00:01:19.880 --> 00:01:22.739 問題は、その最善の方法は何なのか? ということだ 00:01:25.620 --> 00:01:31.049 最も明らかな答えは、望ましくない行動の 発生を防ぐシステムを追加することだ 00:01:31.109 --> 00:01:36.929 Firaxis は正にこれを実行した 『XCOM 2』の通常任務に、ターン制限を導入したのだ 00:01:36.979 --> 00:01:41.789 多くの任務には、何らかの時間制限がある 8ターン以内で通信網を遮断する 00:01:41.839 --> 00:01:45.570 6ターン以内で転送装置を破壊する 12ターン以内で VIP を撤収するとかだ 00:01:45.630 --> 00:01:49.586 そしてターン制限内で目的を達成できないと 任務は失敗だ 00:01:49.636 --> 00:01:54.849 つまり『XCOM 1』のようにマップを数センチずつ ゆっくり進むやり方は大幅に抑制されたので 00:01:54.899 --> 00:01:58.546 プレイヤーは急いで移動して 危険を冒すことを余儀なくされた 00:01:59.460 --> 00:02:02.654 『Spelunky』の開発中にも 同じことが起きた 00:02:02.704 --> 00:02:05.770 開発した Derek Yu 曰く 「私は Spelunky のプレイヤーに―」 00:02:05.820 --> 00:02:10.950 「プレイするたびに全部の宝やアイテムを集めさせたり あらゆる場所を探索させるつもりはありませんでした」 00:02:11.000 --> 00:02:18.349 「むしろ、難しい決断を強制して、正しい選択の満足感と 間違った選択による後悔の両方を体験させたかったのです」 00:02:18.399 --> 00:02:23.340 そこで彼は、2分30秒経過すると全ステージに 即死ゴーストが現れるようにして 00:02:23.390 --> 00:02:26.897 プレイヤーに圧をかけて だらだらプレイすることを防いだのだ 00:02:26.947 --> 00:02:32.819 この決定は意図した通りの効果をもたらしたが 同時にかなりの論争を巻き起こした 00:02:32.869 --> 00:02:35.960 『Spelunky』はそこまで叩かれなかった 1ステージ 2分30秒は余裕があるし 00:02:36.010 --> 00:02:40.077 それに実際、ゴーストで死ぬことはない 逃げて次ステージへ行ってもいいのだ 00:02:40.137 --> 00:02:45.400 だが多くの『XCOM 2』プレイヤーはターン制限を嫌がり それを無効化する MOD すら作った 00:02:45.450 --> 00:02:49.708 「ターン数制限にこれほど強い反発があるとは 思いませんでした」と Solomon は語る 00:02:49.758 --> 00:02:54.073 そして拡張版の「選ばれし者の戦い」で ターン制限は大幅に緩和された 00:02:56.970 --> 00:03:00.206 それじゃ何が悪かったのか? まぁ、理由はいろいろある 00:03:00.256 --> 00:03:05.555 大勢のプレイヤーは、単に慎重にプレイすることを 前作で楽しみ、続編でもそれを期待していた 00:03:05.605 --> 00:03:10.209 Solomon は「ターン制限のテーマ的な見せ方が 下手だったかもしれません」と語った 00:03:10.259 --> 00:03:14.706 だが 1つ確実なのは、一部のプレイヤーは 常に罰を嫌うということだ 00:03:14.756 --> 00:03:19.923 『XCOM 2』でゆっくり慎重にプレイすると 任務が失敗してしまうという事実のせいで 00:03:19.983 --> 00:03:24.439 こうしたプレイヤーは、特定のやり方でプレイした 自分のことをゲームが罰していると感じたのだ 00:03:24.499 --> 00:03:29.167 『World of Warcraft』の有名な話がある 僕は一度も やったことがないから間違ってたら申し訳ないが 00:03:29.227 --> 00:03:34.583 その話では、開発の Blizzard はみんなに長時間プレイして ほしくなかったので、あるシステムを β 版で導入した 00:03:34.633 --> 00:03:39.850 長時間プレイするほど、モンスターを倒すとかの行為で 得られる経験値が少なくなっていくシステムだ 00:03:39.910 --> 00:03:43.015 しかしプレイヤーはこれを嫌がった 数字が下がるのを見たくなかったのだ 00:03:43.065 --> 00:03:45.577 ゲームを遊んだことで 罰を受けるような感覚だ 00:03:45.627 --> 00:03:49.820 そこで Blizzard はシステムをひっくり返すという かなり賢い方法を使った 00:03:49.870 --> 00:03:53.821 つまり、ゲームを遊んでいない間 プレイヤーは常に休息ボーナスを貯め続け 00:03:53.871 --> 00:03:57.496 次にログインした際に、その分だけ 経験値を増加できるのだ 00:03:57.546 --> 00:04:02.641 Blizzard によれば本質的に同じ数字なのだが 罰ではなく報酬にしたことで 00:04:02.691 --> 00:04:04.981 ファンの反応はずっと良くなったという 00:04:05.041 --> 00:04:10.730 だから多くの場合、望ましくない行動を抑止するよりも 好ましい行動を推奨するほうが得策だ 00:04:10.780 --> 00:04:15.772 遅すぎるプレイヤーを罰するのではなく 素早くクリアしたプレイヤーに報酬を与えるのだ 00:04:15.832 --> 00:04:19.139 プレイヤーの行動を促す 優れた方法はたくさんある 00:04:19.199 --> 00:04:22.781 それは基本的な、一瞬一瞬の遊びから始まる 00:04:22.831 --> 00:04:25.873 開発者は作品の最も基本的なシステムを 調整して 00:04:25.933 --> 00:04:28.878 プレイヤーを特定の遊び方へ 向かわせることができる 00:04:28.928 --> 00:04:35.000 『DOOM』の最新作を例にすると、開発者は 積極的な「猛進する戦闘」を奨励したいと思っていた 00:04:35.050 --> 00:04:38.975 id Software はこれを実現するために 「グローリーキル」という仕様を導入することで 00:04:39.025 --> 00:04:45.431 敵から逃げて安全な距離から撃つのではなく 敵に近寄るための強い動機をもたらした 00:04:45.481 --> 00:04:51.946 この技は一撃必殺で、弾薬を一切消費せず 使えば体力回復アイテムがたくさん湧いてくる 00:04:51.996 --> 00:04:57.400 そのため FPS プレイヤーは何年も 逃げて隠れるように訓練されてきたにも係わらず― 00:04:57.450 --> 00:05:02.657 『DOOM』では多くの時間を、デーモンに向かって 猪突猛進するやり方でプレイした 00:05:02.707 --> 00:05:07.059 同様に『Bloodborne』は『Dark Souls』よりも 好戦的にプレイするよう促すために― 00:05:07.109 --> 00:05:13.291 「リゲイン」という仕様を追加した ダメージを受けても 数秒以内に反撃すれば体力を回復できるシステムだ 00:05:13.341 --> 00:05:17.301 積極的に素早く反撃することで 体力を取り返せる機会があるなら― 00:05:17.351 --> 00:05:20.400 プレイヤーは後退して隙を待つことを あまりしなくなる 00:05:20.460 --> 00:05:24.353 直接的に促すこうした手法の他の例に 『Burnout』作品がある 00:05:24.403 --> 00:05:27.915 本作では楽しいことをやると お待ちかねのブーストを溜められる 00:05:27.965 --> 00:05:31.259 他の車に当たるギリギリを通ったり 対向車線を走ったりするのだ 00:05:31.309 --> 00:05:33.684 勝つためには 危ない運転をしなければならない 00:05:33.734 --> 00:05:38.726 『Hyper Light Drifter』では、敵を剣で切ることでしか 弾薬を補充できないので 00:05:38.786 --> 00:05:42.471 これが敵に接近することを促している 00:05:42.521 --> 00:05:48.018 遊び方の奨励は、スコアのような 抽象的・包括的なシステムに組み込むこともできる 00:05:48.068 --> 00:05:53.700 大半のアクションゲームでは、遊び方がかなり雑で ずっと同じ戦術に頼っているだけだったとしても― 00:05:53.764 --> 00:05:55.372 ステージをクリアできる 00:05:55.432 --> 00:05:58.243 でもそれだと最終スコアは クソみたいな成績になる 00:05:58.303 --> 00:06:02.090 より良い評価を得るためには 開発者が意図した方法でプレイする必要がある 00:06:02.150 --> 00:06:05.626 『Devil May Cry』のような 格好良いプレイをする作品で 00:06:05.686 --> 00:06:08.483 好成績(また便利アイテム)を 獲得するためには 00:06:08.533 --> 00:06:13.800 難しくて多様な攻撃技を使いつつ 銃を駆使してコンボを続けなければならない 00:06:13.850 --> 00:06:17.900 同様に『Tony Hawk’s』作品では、コンボを続けるために 様々な技を組み合わせるのだが 00:06:17.960 --> 00:06:20.930 1つの技を連発するたびに 得点は減っていく 00:06:20.980 --> 00:06:24.558 こうしたゲームの中で ハイスコアを獲得する唯一の方法が― 00:06:24.608 --> 00:06:30.919 できるだけ格好良くて面白いプレイをしつつ ゲームのシステムを最大限活用することなのだ 00:06:30.969 --> 00:06:35.337 この目的のためには、経験値や 実績機能のような報酬も使える 00:06:35.387 --> 00:06:41.281 何故なら開発者は、プレイヤーが経験値を得る上で 必須となる活動や試練を厳選できるし 00:06:41.331 --> 00:06:46.120 プレイヤーの行動が意図した体験に合っていれば それに報酬を与えるような調整もできるからだ 00:06:46.190 --> 00:06:52.829 「ワオ、なんて技術だ この生意気な鎖は オレの戦績に点数をつけやがる」 00:06:53.339 --> 00:06:58.569 ところで、これはプレイヤーに対して 抑止・懲罰・不利益を与えてはダメだという話ではない 00:06:58.619 --> 00:07:00.299 これはゲームでは常に役割がある (一般市民を殺した) 00:07:00.349 --> 00:07:05.683 だが抑止的な強制力を重視するゲームでは 「その遊び方をオススメしない」を― 00:07:05.743 --> 00:07:10.061 「事実上の強制的な禁止」へ 変えてしまわないよう注意が必要だ 00:07:10.111 --> 00:07:15.726 話を蒸し返すわけではないが『XCOM 2』の時限任務で 迅速にプレイするのは、それが最善だからというだけでなく 00:07:15.776 --> 00:07:18.049 基本的に、それ以外のやり方がないからだ 00:07:18.099 --> 00:07:21.703 何故なら、極めて限定された遊び方を 強制するのは難しいからだ 00:07:21.753 --> 00:07:26.919 ステルスゲームで敵に見つかったとき 即ゲームオーバーになった経験はみんなあるだろう 00:07:26.969 --> 00:07:30.691 確かにこれだと忍者っぽい 隠密プレイをすることになるが 00:07:30.741 --> 00:07:34.382 同時に超火力のランボー突撃も できなくなってしまうわけだ 00:07:34.442 --> 00:07:41.720 でもそれは迷惑でもあるし、発見されてもなんとか逃げて 再び隠れるようなドキドキする場面もなくなってしまう 00:07:41.770 --> 00:07:46.581 だから必ずしも退屈な遊び方につながる戦術を 封じることが目的ではないのだ 00:07:46.631 --> 00:07:51.030 例えばシューティングゲームで、プレイヤーが 安全な遮蔽物に隠れている時間があまりにも長くて 00:07:51.080 --> 00:07:55.844 開発者側が戦場を駆け回ってほしいと思う場合でも 遮蔽物を完全に撤去する必要はない 00:07:55.894 --> 00:07:59.553 これは特定の状況で有効な戦術として 維持しつつ 00:07:59.603 --> 00:08:03.830 プレイヤーが遮蔽物を悪用したり 完全に依存したりしないような調整が重要だ 00:08:03.880 --> 00:08:08.248 そこで遮蔽物の濫用を防ぐために 敵に手榴弾を投げさせたり 00:08:08.298 --> 00:08:10.510 時間経過で遮蔽物を壊したりできる 00:08:10.560 --> 00:08:15.730 または、広い場所で戦うと得点が入るようにして 遮蔽物を使わないように促すこともできる 00:08:15.780 --> 00:08:19.910 ステルスゲームの例に戻ると 隠密プレイを奨励するにあたっては 00:08:19.960 --> 00:08:22.729 単に「発見されたら即失敗」とするよりも 優れた方法がある 00:08:22.789 --> 00:08:26.273 プレイヤーを非常に弱くすることで 直接攻撃を思いとどまらせることができるのだ 00:08:26.323 --> 00:08:29.954 アーカム作品のバットマンは 敵の銃火器に対して無力なので 00:08:30.004 --> 00:08:33.476 隠密プレイ中に見張りをボコるのは マズイ戦術なのだが 00:08:33.526 --> 00:08:36.890 鉤縄で安全な場所に 戻れるくらいの時間は生存できる 00:08:36.940 --> 00:08:40.927 または先述のスコアシステムを使って 隠密行動を促すこともできる 00:08:40.977 --> 00:08:46.137 『Hitman』でハイスコアを取ったり サイレントアサシンのような課題をクリアする唯一の方法が 00:08:46.187 --> 00:08:48.950 できる限りコソコソ行動することなのだ 00:08:49.000 --> 00:08:52.820 絶対に目撃されない、死体は隠す 監視カメラの録画を削除するとかだ 00:08:52.870 --> 00:08:55.291 あるいはあまり知られていない方法として― 00:08:55.341 --> 00:08:59.860 直接攻撃がゲームの焦点ではないことを プレイヤーに認識してもらうやり方もある 00:08:59.910 --> 00:09:02.894 『Mark of the Ninja』のリードデザイナー Nels Anderson が述べるには 00:09:02.944 --> 00:09:08.350 本作には元々、様々な構えやパリィなどの 緻密な戦闘システムが搭載されていたのだが 00:09:08.400 --> 00:09:14.590 戦闘に深みがあったせいで、直接的な戦闘が実際よりも 重要であるとプレイヤーは勘違いしていた 00:09:14.640 --> 00:09:20.165 戦闘をもっと単純化したことで、プレイヤーは 直接攻撃が重要ではないことを理解した 00:09:20.215 --> 00:09:22.890 Anderson は「Designer Notes」という Podcast でこれを説明した 00:09:22.940 --> 00:09:28.510 「みんな隠密プレイしようとするけど、ミスって ステージの残りをランボー的に突き進むだけになる」 00:09:28.560 --> 00:09:34.827 「それなら、よしこれを削って、できるだけ除外して 本当に単純なものにすりゃ良いんだなって」 00:09:34.877 --> 00:09:42.932 「それでデザインの存在感が、僕らが重要だと 思うところと釣り合うまで削っていったら―」 00:09:42.982 --> 00:09:46.140 「ちょうどいい感じになったんだよ」 00:09:46.190 --> 00:09:50.440 だから開発者は、プレイヤーに どんな遊び方をさせたいのか知っておくべきだ 00:09:50.490 --> 00:09:52.886 たぶん格好良くとか、隠密的とか 00:09:52.936 --> 00:09:56.178 危険を冒しながらとか システムを最大限活用しながらとか 00:09:56.228 --> 00:09:58.960 デーモン殺人マシーンになった 気分になるとかだ 00:09:59.010 --> 00:10:03.127 プレイヤーが一番楽しい、面白いと思うもの テーマに関連するものなら何でもいい 00:10:03.177 --> 00:10:05.322 だが、プレイヤーが目的を達成できる場合― 00:10:05.372 --> 00:10:08.656 それは例えば「体力回復」とか 「敵を倒す」などの小さな目的から 00:10:08.706 --> 00:10:12.957 「ステージの終点まで行く」とか 「新たな能力を獲得する」などの長期目標まで 00:10:13.007 --> 00:10:19.129 プレイヤーがこうした目標を、意図に合わない かなり簡単で退屈な方法で達成できる場合は 00:10:19.179 --> 00:10:21.380 そのゲームには問題があるかもしれない 00:10:21.430 --> 00:10:25.258 そうした簡単な攻略法を封じることは 確かに 1つの方法だが 00:10:25.318 --> 00:10:30.664 開発者の理想に沿うようなプレイを強要し そうでないプレイを罰するやり方は困難に満ちている 00:10:30.714 --> 00:10:35.982 僕は『XCOM 2』のターン制限のことを、個人的には 大まかに理解でき、評価しているが 00:10:36.032 --> 00:10:38.670 論争が起きたのは当然だと思う 00:10:38.720 --> 00:10:45.000 だから大抵の場合は、プレイヤーがゲームを最適な観点から 見れるように促したり、動機付けしたりする方がいい 00:10:45.060 --> 00:10:50.556 他の遊び方を許容しつつ 報酬や、ハイスコア、ラクな倒し方、便利アイテムを― 00:10:50.606 --> 00:10:53.961 プレイヤーが開発者の意図した体験を しているときに与えるのだ 00:10:54.011 --> 00:10:57.090 ところで、お願いだが これは僕が言うほど簡単じゃないぞ 00:10:57.150 --> 00:11:02.778 考えなければならない落とし穴はたくさんあるし 最大の論争を起こし、嫌われた仕様の中には― 00:11:02.828 --> 00:11:07.750 特定の遊び方を奨励したり妨害したりすることを目的に 初めに策定されたものもある 00:11:07.800 --> 00:11:11.920 でも本当に上手に使えば、この種の設計が プレイヤーの背中をさり気なく押して 00:11:11.970 --> 00:11:16.028 可能な限り最高の体験をさせてあげられるし そしてシド・マイヤーが言うように― 00:11:16.088 --> 00:11:18.858 プレイヤーを プレイヤー自身から守れるのだ 00:11:18.946 --> 00:11:19.776 (字幕翻訳:Nekofloor) 00:11:20.920 --> 00:11:21.800 やぁ、ご視聴ありがとう! 00:11:21.860 --> 00:11:23.249 今回は面白かっただろうか? 00:11:23.299 --> 00:11:28.746 僕は開発者が、様々な方法で、様々な行動を 促したり抑制したりするのを目にするのが大好きで 00:11:28.796 --> 00:11:31.806 それが最後にどう成功したのか見るのは 興味をそそられる 00:11:31.866 --> 00:11:34.590 君が遊んだゲームの事例を 是非聞かせてほしい 00:11:34.640 --> 00:11:36.510 君が開発者なら 作ったゲームの話でもいい 00:11:36.560 --> 00:11:39.040 下のコメント欄に よろしく頼む 00:11:39.100 --> 00:11:42.014 Game Maker's Toolkit は Patreon.com から資金を得ている