[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:01.50,0:00:04.94,Default,,0000,0000,0000,,シド・マイヤー「我々開発者の責任の 1つが―」 Dialogue: 0,0:00:05.00,0:00:08.79,Default,,0000,0000,0000,,「プレイヤーをプレイヤー自身から\N守ることだと思うのです」 Dialogue: 0,0:00:08.84,0:00:15.98,Default,,0000,0000,0000,,開発者はゲームを作るとき、プレイヤーにとって\N一番楽しくて面白い遊び方とはどんなものか― Dialogue: 0,0:00:16.04,0:00:17.89,Default,,0000,0000,0000,,いつも考えている Dialogue: 0,0:00:17.95,0:00:23.66,Default,,0000,0000,0000,,例えば Jake Solomon の考えでは、『XCOM』は\Nプレイヤーが危険を冒している時が最高の状態だという Dialogue: 0,0:00:23.71,0:00:28.50,Default,,0000,0000,0000,,彼は Rock Paper Shotgun 誌の中で\N「危険性とは、敗北にも勝利にもつながる要素だ」と語った Dialogue: 0,0:00:28.55,0:00:31.41,Default,,0000,0000,0000,,だがプレイヤー側は別の考えをすることが多い Dialogue: 0,0:00:31.46,0:00:36.56,Default,,0000,0000,0000,,多くのプレイヤーは単純に、成功する可能性が\N一番高そうな戦略に惹かれるからだ Dialogue: 0,0:00:36.61,0:00:39.40,Default,,0000,0000,0000,,その戦略が\N実際に楽しくなかったとしてもだ Dialogue: 0,0:00:39.45,0:00:45.15,Default,,0000,0000,0000,,だからプレイヤーは単調な作業プレイをするし\N同じ戦法を繰り返し、ゆっくり慎重にプレイする Dialogue: 0,0:00:45.20,0:00:48.10,Default,,0000,0000,0000,,『Civilization 4』を開発した\NSoren Johnson が言うには― Dialogue: 0,0:00:48.15,0:00:52.05,Default,,0000,0000,0000,,「機会があれば、プレイヤーはゲームの\N面白さを最適化しようとする」 Dialogue: 0,0:00:52.10,0:00:55.36,Default,,0000,0000,0000,,彼はバグ技の悪用について語っていたが\Nそれでもこの引用は有効だと思う Dialogue: 0,0:00:55.42,0:00:59.66,Default,,0000,0000,0000,,そしてこのようなことが『XCOM』で起きた\Nプレイヤーが危険を冒すことは滅多になかった Dialogue: 0,0:00:59.72,0:01:00.89,Default,,0000,0000,0000,,何でそうなったのか? Dialogue: 0,0:01:00.95,0:01:07.41,Default,,0000,0000,0000,,むしろゆっくり移動し、慎重にプレイし、見張り能力を\N多用したほうがずっと成功率が高いことに気付いたのだ Dialogue: 0,0:01:07.46,0:01:12.01,Default,,0000,0000,0000,,つまりそれぞれの任務を、ほぼ同じ\N「危険から逃げるやり方」でプレイすることが多かった Dialogue: 0,0:01:12.07,0:01:15.38,Default,,0000,0000,0000,,だがゲーム設計の素晴らしい点は\N開発者の微調整によって― Dialogue: 0,0:01:15.43,0:01:19.82,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーが一番面白いと思うやり方で\Nゲームに取り組めるようになることだ Dialogue: 0,0:01:19.88,0:01:22.74,Default,,0000,0000,0000,,問題は、その最善の方法は何なのか?\Nということだ Dialogue: 0,0:01:25.62,0:01:31.05,Default,,0000,0000,0000,,最も明らかな答えは、望ましくない行動の\N発生を防ぐシステムを追加することだ Dialogue: 0,0:01:31.11,0:01:36.93,Default,,0000,0000,0000,,Firaxis は正にこれを実行した\N『XCOM 2』の通常任務に、ターン制限を導入したのだ Dialogue: 0,0:01:36.98,0:01:41.79,Default,,0000,0000,0000,,多くの任務には、何らかの時間制限がある\N8ターン以内で通信網を遮断する Dialogue: 0,0:01:41.84,0:01:45.57,Default,,0000,0000,0000,,6ターン以内で転送装置を破壊する\N12ターン以内で VIP を撤収するとかだ Dialogue: 0,0:01:45.63,0:01:49.59,Default,,0000,0000,0000,,そしてターン制限内で目的を達成できないと\N任務は失敗だ Dialogue: 0,0:01:49.64,0:01:54.85,Default,,0000,0000,0000,,つまり『XCOM 1』のようにマップを数センチずつ\Nゆっくり進むやり方は大幅に抑制されたので Dialogue: 0,0:01:54.90,0:01:58.55,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーは急いで移動して\N危険を冒すことを余儀なくされた Dialogue: 0,0:01:59.46,0:02:02.65,Default,,0000,0000,0000,,『Spelunky』の開発中にも\N同じことが起きた Dialogue: 0,0:02:02.70,0:02:05.77,Default,,0000,0000,0000,,開発した Derek Yu 曰く\N「私は Spelunky のプレイヤーに―」 Dialogue: 0,0:02:05.82,0:02:10.95,Default,,0000,0000,0000,,「プレイするたびに全部の宝やアイテムを集めさせたり\Nあらゆる場所を探索させるつもりはありませんでした」 Dialogue: 0,0:02:11.00,0:02:18.35,Default,,0000,0000,0000,,「むしろ、難しい決断を強制して、正しい選択の満足感と\N間違った選択による後悔の両方を体験させたかったのです」 Dialogue: 0,0:02:18.40,0:02:23.34,Default,,0000,0000,0000,,そこで彼は、2分30秒経過すると全ステージに\N即死ゴーストが現れるようにして Dialogue: 0,0:02:23.39,0:02:26.90,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーに圧をかけて\Nだらだらプレイすることを防いだのだ Dialogue: 0,0:02:26.95,0:02:32.82,Default,,0000,0000,0000,,この決定は意図した通りの効果をもたらしたが\N同時にかなりの論争を巻き起こした Dialogue: 0,0:02:32.87,0:02:35.96,Default,,0000,0000,0000,,『Spelunky』はそこまで叩かれなかった\N1ステージ 2分30秒は余裕があるし Dialogue: 0,0:02:36.01,0:02:40.08,Default,,0000,0000,0000,,それに実際、ゴーストで死ぬことはない\N逃げて次ステージへ行ってもいいのだ Dialogue: 0,0:02:40.14,0:02:45.40,Default,,0000,0000,0000,,だが多くの『XCOM 2』プレイヤーはターン制限を嫌がり\Nそれを無効化する MOD すら作った Dialogue: 0,0:02:45.45,0:02:49.71,Default,,0000,0000,0000,,「ターン数制限にこれほど強い反発があるとは\N思いませんでした」と Solomon は語る Dialogue: 0,0:02:49.76,0:02:54.07,Default,,0000,0000,0000,,そして拡張版の「選ばれし者の戦い」で\Nターン制限は大幅に緩和された Dialogue: 0,0:02:56.97,0:03:00.21,Default,,0000,0000,0000,,それじゃ何が悪かったのか?\Nまぁ、理由はいろいろある Dialogue: 0,0:03:00.26,0:03:05.56,Default,,0000,0000,0000,,大勢のプレイヤーは、単に慎重にプレイすることを\N前作で楽しみ、続編でもそれを期待していた Dialogue: 0,0:03:05.60,0:03:10.21,Default,,0000,0000,0000,,Solomon は「ターン制限のテーマ的な見せ方が\N下手だったかもしれません」と語った Dialogue: 0,0:03:10.26,0:03:14.71,Default,,0000,0000,0000,,だが 1つ確実なのは、一部のプレイヤーは\N常に罰を嫌うということだ Dialogue: 0,0:03:14.76,0:03:19.92,Default,,0000,0000,0000,,『XCOM 2』でゆっくり慎重にプレイすると\N任務が失敗してしまうという事実のせいで Dialogue: 0,0:03:19.98,0:03:24.44,Default,,0000,0000,0000,,こうしたプレイヤーは、特定のやり方でプレイした\N自分のことをゲームが罰していると感じたのだ Dialogue: 0,0:03:24.50,0:03:29.17,Default,,0000,0000,0000,,『World of Warcraft』の有名な話がある 僕は一度も\Nやったことがないから間違ってたら申し訳ないが Dialogue: 0,0:03:29.23,0:03:34.58,Default,,0000,0000,0000,,その話では、開発の Blizzard はみんなに長時間プレイして\Nほしくなかったので、あるシステムを β 版で導入した Dialogue: 0,0:03:34.63,0:03:39.85,Default,,0000,0000,0000,,長時間プレイするほど、モンスターを倒すとかの行為で\N得られる経験値が少なくなっていくシステムだ Dialogue: 0,0:03:39.91,0:03:43.02,Default,,0000,0000,0000,,しかしプレイヤーはこれを嫌がった\N数字が下がるのを見たくなかったのだ Dialogue: 0,0:03:43.06,0:03:45.58,Default,,0000,0000,0000,,ゲームを遊んだことで\N罰を受けるような感覚だ Dialogue: 0,0:03:45.63,0:03:49.82,Default,,0000,0000,0000,,そこで Blizzard はシステムをひっくり返すという\Nかなり賢い方法を使った Dialogue: 0,0:03:49.87,0:03:53.82,Default,,0000,0000,0000,,つまり、ゲームを遊んでいない間\Nプレイヤーは常に休息ボーナスを貯め続け Dialogue: 0,0:03:53.87,0:03:57.50,Default,,0000,0000,0000,,次にログインした際に、その分だけ\N経験値を増加できるのだ Dialogue: 0,0:03:57.55,0:04:02.64,Default,,0000,0000,0000,,Blizzard によれば本質的に同じ数字なのだが\N罰ではなく報酬にしたことで Dialogue: 0,0:04:02.69,0:04:04.98,Default,,0000,0000,0000,,ファンの反応はずっと良くなったという Dialogue: 0,0:04:05.04,0:04:10.73,Default,,0000,0000,0000,,だから多くの場合、望ましくない行動を抑止するよりも\N好ましい行動を推奨するほうが得策だ Dialogue: 0,0:04:10.78,0:04:15.77,Default,,0000,0000,0000,,遅すぎるプレイヤーを罰するのではなく\N素早くクリアしたプレイヤーに報酬を与えるのだ Dialogue: 0,0:04:15.83,0:04:19.14,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーの行動を促す\N優れた方法はたくさんある Dialogue: 0,0:04:19.20,0:04:22.78,Default,,0000,0000,0000,,それは基本的な、一瞬一瞬の遊びから始まる Dialogue: 0,0:04:22.83,0:04:25.87,Default,,0000,0000,0000,,開発者は作品の最も基本的なシステムを\N調整して Dialogue: 0,0:04:25.93,0:04:28.88,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーを特定の遊び方へ\N向かわせることができる Dialogue: 0,0:04:28.93,0:04:35.00,Default,,0000,0000,0000,,『DOOM』の最新作を例にすると、開発者は\N積極的な「猛進する戦闘」を奨励したいと思っていた Dialogue: 0,0:04:35.05,0:04:38.98,Default,,0000,0000,0000,,id Software はこれを実現するために\N「グローリーキル」という仕様を導入することで Dialogue: 0,0:04:39.02,0:04:45.43,Default,,0000,0000,0000,,敵から逃げて安全な距離から撃つのではなく\N敵に近寄るための強い動機をもたらした Dialogue: 0,0:04:45.48,0:04:51.95,Default,,0000,0000,0000,,この技は一撃必殺で、弾薬を一切消費せず\N使えば体力回復アイテムがたくさん湧いてくる Dialogue: 0,0:04:51.100,0:04:57.40,Default,,0000,0000,0000,,そのため FPS プレイヤーは何年も\N逃げて隠れるように訓練されてきたにも係わらず― Dialogue: 0,0:04:57.45,0:05:02.66,Default,,0000,0000,0000,,『DOOM』では多くの時間を、デーモンに向かって\N猪突猛進するやり方でプレイした Dialogue: 0,0:05:02.71,0:05:07.06,Default,,0000,0000,0000,,同様に『Bloodborne』は『Dark Souls』よりも\N好戦的にプレイするよう促すために― Dialogue: 0,0:05:07.11,0:05:13.29,Default,,0000,0000,0000,,「リゲイン」という仕様を追加した ダメージを受けても\N数秒以内に反撃すれば体力を回復できるシステムだ Dialogue: 0,0:05:13.34,0:05:17.30,Default,,0000,0000,0000,,積極的に素早く反撃することで\N体力を取り返せる機会があるなら― Dialogue: 0,0:05:17.35,0:05:20.40,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーは後退して隙を待つことを\Nあまりしなくなる Dialogue: 0,0:05:20.46,0:05:24.35,Default,,0000,0000,0000,,直接的に促すこうした手法の他の例に\N『Burnout』作品がある Dialogue: 0,0:05:24.40,0:05:27.92,Default,,0000,0000,0000,,本作では楽しいことをやると\Nお待ちかねのブーストを溜められる Dialogue: 0,0:05:27.96,0:05:31.26,Default,,0000,0000,0000,,他の車に当たるギリギリを通ったり\N対向車線を走ったりするのだ Dialogue: 0,0:05:31.31,0:05:33.68,Default,,0000,0000,0000,,勝つためには\N危ない運転をしなければならない Dialogue: 0,0:05:33.73,0:05:38.73,Default,,0000,0000,0000,,『Hyper Light Drifter』では、敵を剣で切ることでしか\N弾薬を補充できないので Dialogue: 0,0:05:38.79,0:05:42.47,Default,,0000,0000,0000,,これが敵に接近することを促している Dialogue: 0,0:05:42.52,0:05:48.02,Default,,0000,0000,0000,,遊び方の奨励は、スコアのような\N抽象的・包括的なシステムに組み込むこともできる Dialogue: 0,0:05:48.07,0:05:53.70,Default,,0000,0000,0000,,大半のアクションゲームでは、遊び方がかなり雑で\Nずっと同じ戦術に頼っているだけだったとしても― Dialogue: 0,0:05:53.76,0:05:55.37,Default,,0000,0000,0000,,ステージをクリアできる Dialogue: 0,0:05:55.43,0:05:58.24,Default,,0000,0000,0000,,でもそれだと最終スコアは\Nクソみたいな成績になる Dialogue: 0,0:05:58.30,0:06:02.09,Default,,0000,0000,0000,,より良い評価を得るためには\N開発者が意図した方法でプレイする必要がある Dialogue: 0,0:06:02.15,0:06:05.63,Default,,0000,0000,0000,,『Devil May Cry』のような\N格好良いプレイをする作品で Dialogue: 0,0:06:05.69,0:06:08.48,Default,,0000,0000,0000,,好成績(また便利アイテム)を\N獲得するためには Dialogue: 0,0:06:08.53,0:06:13.80,Default,,0000,0000,0000,,難しくて多様な攻撃技を使いつつ\N銃を駆使してコンボを続けなければならない Dialogue: 0,0:06:13.85,0:06:17.90,Default,,0000,0000,0000,,同様に『Tony Hawk’s』作品では、コンボを続けるために\N様々な技を組み合わせるのだが Dialogue: 0,0:06:17.96,0:06:20.93,Default,,0000,0000,0000,,1つの技を連発するたびに\N得点は減っていく Dialogue: 0,0:06:20.98,0:06:24.56,Default,,0000,0000,0000,,こうしたゲームの中で\Nハイスコアを獲得する唯一の方法が― Dialogue: 0,0:06:24.61,0:06:30.92,Default,,0000,0000,0000,,できるだけ格好良くて面白いプレイをしつつ\Nゲームのシステムを最大限活用することなのだ Dialogue: 0,0:06:30.97,0:06:35.34,Default,,0000,0000,0000,,この目的のためには、経験値や\N実績機能のような報酬も使える Dialogue: 0,0:06:35.39,0:06:41.28,Default,,0000,0000,0000,,何故なら開発者は、プレイヤーが経験値を得る上で\N必須となる活動や試練を厳選できるし Dialogue: 0,0:06:41.33,0:06:46.12,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーの行動が意図した体験に合っていれば\Nそれに報酬を与えるような調整もできるからだ Dialogue: 0,0:06:46.19,0:06:52.83,Default,,0000,0000,0000,,「ワオ、なんて技術だ この生意気な鎖は\Nオレの戦績に点数をつけやがる」 Dialogue: 0,0:06:53.34,0:06:58.57,Default,,0000,0000,0000,,ところで、これはプレイヤーに対して\N抑止・懲罰・不利益を与えてはダメだという話ではない Dialogue: 0,0:06:58.62,0:07:00.30,Default,,0000,0000,0000,,これはゲームでは常に役割がある\N(一般市民を殺した) Dialogue: 0,0:07:00.35,0:07:05.68,Default,,0000,0000,0000,,だが抑止的な強制力を重視するゲームでは\N「その遊び方をオススメしない」を― Dialogue: 0,0:07:05.74,0:07:10.06,Default,,0000,0000,0000,,「事実上の強制的な禁止」へ\N変えてしまわないよう注意が必要だ Dialogue: 0,0:07:10.11,0:07:15.73,Default,,0000,0000,0000,,話を蒸し返すわけではないが『XCOM 2』の時限任務で\N迅速にプレイするのは、それが最善だからというだけでなく Dialogue: 0,0:07:15.78,0:07:18.05,Default,,0000,0000,0000,,基本的に、それ以外のやり方がないからだ Dialogue: 0,0:07:18.10,0:07:21.70,Default,,0000,0000,0000,,何故なら、極めて限定された遊び方を\N強制するのは難しいからだ Dialogue: 0,0:07:21.75,0:07:26.92,Default,,0000,0000,0000,,ステルスゲームで敵に見つかったとき\N即ゲームオーバーになった経験はみんなあるだろう Dialogue: 0,0:07:26.97,0:07:30.69,Default,,0000,0000,0000,,確かにこれだと忍者っぽい\N隠密プレイをすることになるが Dialogue: 0,0:07:30.74,0:07:34.38,Default,,0000,0000,0000,,同時に超火力のランボー突撃も\Nできなくなってしまうわけだ Dialogue: 0,0:07:34.44,0:07:41.72,Default,,0000,0000,0000,,でもそれは迷惑でもあるし、発見されてもなんとか逃げて\N再び隠れるようなドキドキする場面もなくなってしまう Dialogue: 0,0:07:41.77,0:07:46.58,Default,,0000,0000,0000,,だから必ずしも退屈な遊び方につながる戦術を\N封じることが目的ではないのだ Dialogue: 0,0:07:46.63,0:07:51.03,Default,,0000,0000,0000,,例えばシューティングゲームで、プレイヤーが\N安全な遮蔽物に隠れている時間があまりにも長くて Dialogue: 0,0:07:51.08,0:07:55.84,Default,,0000,0000,0000,,開発者側が戦場を駆け回ってほしいと思う場合でも\N遮蔽物を完全に撤去する必要はない Dialogue: 0,0:07:55.89,0:07:59.55,Default,,0000,0000,0000,,これは特定の状況で有効な戦術として\N維持しつつ Dialogue: 0,0:07:59.60,0:08:03.83,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーが遮蔽物を悪用したり\N完全に依存したりしないような調整が重要だ Dialogue: 0,0:08:03.88,0:08:08.25,Default,,0000,0000,0000,,そこで遮蔽物の濫用を防ぐために\N敵に手榴弾を投げさせたり Dialogue: 0,0:08:08.30,0:08:10.51,Default,,0000,0000,0000,,時間経過で遮蔽物を壊したりできる Dialogue: 0,0:08:10.56,0:08:15.73,Default,,0000,0000,0000,,または、広い場所で戦うと得点が入るようにして\N遮蔽物を使わないように促すこともできる Dialogue: 0,0:08:15.78,0:08:19.91,Default,,0000,0000,0000,,ステルスゲームの例に戻ると\N隠密プレイを奨励するにあたっては Dialogue: 0,0:08:19.96,0:08:22.73,Default,,0000,0000,0000,,単に「発見されたら即失敗」とするよりも\N優れた方法がある Dialogue: 0,0:08:22.79,0:08:26.27,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーを非常に弱くすることで\N直接攻撃を思いとどまらせることができるのだ Dialogue: 0,0:08:26.32,0:08:29.95,Default,,0000,0000,0000,,アーカム作品のバットマンは\N敵の銃火器に対して無力なので Dialogue: 0,0:08:30.00,0:08:33.48,Default,,0000,0000,0000,,隠密プレイ中に見張りをボコるのは\Nマズイ戦術なのだが Dialogue: 0,0:08:33.53,0:08:36.89,Default,,0000,0000,0000,,鉤縄で安全な場所に\N戻れるくらいの時間は生存できる Dialogue: 0,0:08:36.94,0:08:40.93,Default,,0000,0000,0000,,または先述のスコアシステムを使って\N隠密行動を促すこともできる Dialogue: 0,0:08:40.98,0:08:46.14,Default,,0000,0000,0000,,『Hitman』でハイスコアを取ったり\Nサイレントアサシンのような課題をクリアする唯一の方法が Dialogue: 0,0:08:46.19,0:08:48.95,Default,,0000,0000,0000,,できる限りコソコソ行動することなのだ Dialogue: 0,0:08:49.00,0:08:52.82,Default,,0000,0000,0000,,絶対に目撃されない、死体は隠す\N監視カメラの録画を削除するとかだ Dialogue: 0,0:08:52.87,0:08:55.29,Default,,0000,0000,0000,,あるいはあまり知られていない方法として― Dialogue: 0,0:08:55.34,0:08:59.86,Default,,0000,0000,0000,,直接攻撃がゲームの焦点ではないことを\Nプレイヤーに認識してもらうやり方もある Dialogue: 0,0:08:59.91,0:09:02.89,Default,,0000,0000,0000,,『Mark of the Ninja』のリードデザイナー\NNels Anderson が述べるには Dialogue: 0,0:09:02.94,0:09:08.35,Default,,0000,0000,0000,,本作には元々、様々な構えやパリィなどの\N緻密な戦闘システムが搭載されていたのだが Dialogue: 0,0:09:08.40,0:09:14.59,Default,,0000,0000,0000,,戦闘に深みがあったせいで、直接的な戦闘が実際よりも\N重要であるとプレイヤーは勘違いしていた Dialogue: 0,0:09:14.64,0:09:20.16,Default,,0000,0000,0000,,戦闘をもっと単純化したことで、プレイヤーは\N直接攻撃が重要ではないことを理解した Dialogue: 0,0:09:20.22,0:09:22.89,Default,,0000,0000,0000,,Anderson は「Designer Notes」という\NPodcast でこれを説明した Dialogue: 0,0:09:22.94,0:09:28.51,Default,,0000,0000,0000,,「みんな隠密プレイしようとするけど、ミスって\Nステージの残りをランボー的に突き進むだけになる」 Dialogue: 0,0:09:28.56,0:09:34.83,Default,,0000,0000,0000,,「それなら、よしこれを削って、できるだけ除外して\N本当に単純なものにすりゃ良いんだなって」 Dialogue: 0,0:09:34.88,0:09:42.93,Default,,0000,0000,0000,,「それでデザインの存在感が、僕らが重要だと\N思うところと釣り合うまで削っていったら―」 Dialogue: 0,0:09:42.98,0:09:46.14,Default,,0000,0000,0000,,「ちょうどいい感じになったんだよ」 Dialogue: 0,0:09:46.19,0:09:50.44,Default,,0000,0000,0000,,だから開発者は、プレイヤーに\Nどんな遊び方をさせたいのか知っておくべきだ Dialogue: 0,0:09:50.49,0:09:52.89,Default,,0000,0000,0000,,たぶん格好良くとか、隠密的とか Dialogue: 0,0:09:52.94,0:09:56.18,Default,,0000,0000,0000,,危険を冒しながらとか\Nシステムを最大限活用しながらとか Dialogue: 0,0:09:56.23,0:09:58.96,Default,,0000,0000,0000,,デーモン殺人マシーンになった\N気分になるとかだ Dialogue: 0,0:09:59.01,0:10:03.13,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーが一番楽しい、面白いと思うもの\Nテーマに関連するものなら何でもいい Dialogue: 0,0:10:03.18,0:10:05.32,Default,,0000,0000,0000,,だが、プレイヤーが目的を達成できる場合― Dialogue: 0,0:10:05.37,0:10:08.66,Default,,0000,0000,0000,,それは例えば「体力回復」とか\N「敵を倒す」などの小さな目的から Dialogue: 0,0:10:08.71,0:10:12.96,Default,,0000,0000,0000,,「ステージの終点まで行く」とか\N「新たな能力を獲得する」などの長期目標まで Dialogue: 0,0:10:13.01,0:10:19.13,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーがこうした目標を、意図に合わない\Nかなり簡単で退屈な方法で達成できる場合は Dialogue: 0,0:10:19.18,0:10:21.38,Default,,0000,0000,0000,,そのゲームには問題があるかもしれない Dialogue: 0,0:10:21.43,0:10:25.26,Default,,0000,0000,0000,,そうした簡単な攻略法を封じることは\N確かに 1つの方法だが Dialogue: 0,0:10:25.32,0:10:30.66,Default,,0000,0000,0000,,開発者の理想に沿うようなプレイを強要し\Nそうでないプレイを罰するやり方は困難に満ちている Dialogue: 0,0:10:30.71,0:10:35.98,Default,,0000,0000,0000,,僕は『XCOM 2』のターン制限のことを、個人的には\N大まかに理解でき、評価しているが Dialogue: 0,0:10:36.03,0:10:38.67,Default,,0000,0000,0000,,論争が起きたのは当然だと思う Dialogue: 0,0:10:38.72,0:10:45.00,Default,,0000,0000,0000,,だから大抵の場合は、プレイヤーがゲームを最適な観点から\N見れるように促したり、動機付けしたりする方がいい Dialogue: 0,0:10:45.06,0:10:50.56,Default,,0000,0000,0000,,他の遊び方を許容しつつ\N報酬や、ハイスコア、ラクな倒し方、便利アイテムを― Dialogue: 0,0:10:50.61,0:10:53.96,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーが開発者の意図した体験を\Nしているときに与えるのだ Dialogue: 0,0:10:54.01,0:10:57.09,Default,,0000,0000,0000,,ところで、お願いだが\Nこれは僕が言うほど簡単じゃないぞ Dialogue: 0,0:10:57.15,0:11:02.78,Default,,0000,0000,0000,,考えなければならない落とし穴はたくさんあるし\N最大の論争を起こし、嫌われた仕様の中には― Dialogue: 0,0:11:02.83,0:11:07.75,Default,,0000,0000,0000,,特定の遊び方を奨励したり妨害したりすることを目的に\N初めに策定されたものもある Dialogue: 0,0:11:07.80,0:11:11.92,Default,,0000,0000,0000,,でも本当に上手に使えば、この種の設計が\Nプレイヤーの背中をさり気なく押して Dialogue: 0,0:11:11.97,0:11:16.03,Default,,0000,0000,0000,,可能な限り最高の体験をさせてあげられるし\Nそしてシド・マイヤーが言うように― Dialogue: 0,0:11:16.09,0:11:18.86,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーを\Nプレイヤー自身から守れるのだ Dialogue: 0,0:11:18.95,0:11:19.78,Default,,0000,0000,0000,,(字幕翻訳:Nekofloor) Dialogue: 0,0:11:20.92,0:11:21.80,Default,,0000,0000,0000,,やぁ、ご視聴ありがとう! Dialogue: 0,0:11:21.86,0:11:23.25,Default,,0000,0000,0000,,今回は面白かっただろうか? Dialogue: 0,0:11:23.30,0:11:28.75,Default,,0000,0000,0000,,僕は開発者が、様々な方法で、様々な行動を\N促したり抑制したりするのを目にするのが大好きで Dialogue: 0,0:11:28.80,0:11:31.81,Default,,0000,0000,0000,,それが最後にどう成功したのか見るのは\N興味をそそられる Dialogue: 0,0:11:31.87,0:11:34.59,Default,,0000,0000,0000,,君が遊んだゲームの事例を\N是非聞かせてほしい Dialogue: 0,0:11:34.64,0:11:36.51,Default,,0000,0000,0000,,君が開発者なら\N作ったゲームの話でもいい Dialogue: 0,0:11:36.56,0:11:39.04,Default,,0000,0000,0000,,下のコメント欄に\Nよろしく頼む Dialogue: 0,0:11:39.10,0:11:42.01,Default,,0000,0000,0000,,Game Maker's Toolkit は\NPatreon.com から資金を得ている