0:00:01.500,0:00:04.940 シド・マイヤー「我々開発者の責任の 1つが―」 0:00:05.000,0:00:08.790 「プレイヤーをプレイヤー自身から[br]守ることだと思うのです」 0:00:08.840,0:00:15.979 開発者はゲームを作るとき、プレイヤーにとって[br]一番楽しくて面白い遊び方とはどんなものか― 0:00:16.039,0:00:17.889 いつも考えている 0:00:17.949,0:00:23.660 例えば Jake Solomon の考えでは、『XCOM』は[br]プレイヤーが危険を冒している時が最高の状態だという 0:00:23.710,0:00:28.500 彼は Rock Paper Shotgun 誌の中で[br]「危険性とは、敗北にも勝利にもつながる要素だ」と語った 0:00:28.550,0:00:31.409 だがプレイヤー側は別の考えをすることが多い 0:00:31.459,0:00:36.561 多くのプレイヤーは単純に、成功する可能性が[br]一番高そうな戦略に惹かれるからだ 0:00:36.611,0:00:39.404 その戦略が[br]実際に楽しくなかったとしてもだ 0:00:39.454,0:00:45.150 だからプレイヤーは単調な作業プレイをするし[br]同じ戦法を繰り返し、ゆっくり慎重にプレイする 0:00:45.200,0:00:48.104 『Civilization 4』を開発した[br]Soren Johnson が言うには― 0:00:48.154,0:00:52.050 「機会があれば、プレイヤーはゲームの[br]面白さを最適化しようとする」 0:00:52.100,0:00:55.361 彼はバグ技の悪用について語っていたが[br]それでもこの引用は有効だと思う 0:00:55.421,0:00:59.658 そしてこのようなことが『XCOM』で起きた[br]プレイヤーが危険を冒すことは滅多になかった 0:00:59.718,0:01:00.886 何でそうなったのか? 0:01:00.946,0:01:07.406 むしろゆっくり移動し、慎重にプレイし、見張り能力を[br]多用したほうがずっと成功率が高いことに気付いたのだ 0:01:07.456,0:01:12.010 つまりそれぞれの任務を、ほぼ同じ[br]「危険から逃げるやり方」でプレイすることが多かった 0:01:12.070,0:01:15.380 だがゲーム設計の素晴らしい点は[br]開発者の微調整によって― 0:01:15.430,0:01:19.820 プレイヤーが一番面白いと思うやり方で[br]ゲームに取り組めるようになることだ 0:01:19.880,0:01:22.739 問題は、その最善の方法は何なのか?[br]ということだ 0:01:25.620,0:01:31.049 最も明らかな答えは、望ましくない行動の[br]発生を防ぐシステムを追加することだ 0:01:31.109,0:01:36.929 Firaxis は正にこれを実行した[br]『XCOM 2』の通常任務に、ターン制限を導入したのだ 0:01:36.979,0:01:41.789 多くの任務には、何らかの時間制限がある[br]8ターン以内で通信網を遮断する 0:01:41.839,0:01:45.570 6ターン以内で転送装置を破壊する[br]12ターン以内で VIP を撤収するとかだ 0:01:45.630,0:01:49.586 そしてターン制限内で目的を達成できないと[br]任務は失敗だ 0:01:49.636,0:01:54.849 つまり『XCOM 1』のようにマップを数センチずつ[br]ゆっくり進むやり方は大幅に抑制されたので 0:01:54.899,0:01:58.546 プレイヤーは急いで移動して[br]危険を冒すことを余儀なくされた 0:01:59.460,0:02:02.654 『Spelunky』の開発中にも[br]同じことが起きた 0:02:02.704,0:02:05.770 開発した Derek Yu 曰く[br]「私は Spelunky のプレイヤーに―」 0:02:05.820,0:02:10.950 「プレイするたびに全部の宝やアイテムを集めさせたり[br]あらゆる場所を探索させるつもりはありませんでした」 0:02:11.000,0:02:18.349 「むしろ、難しい決断を強制して、正しい選択の満足感と[br]間違った選択による後悔の両方を体験させたかったのです」 0:02:18.399,0:02:23.340 そこで彼は、2分30秒経過すると全ステージに[br]即死ゴーストが現れるようにして 0:02:23.390,0:02:26.897 プレイヤーに圧をかけて[br]だらだらプレイすることを防いだのだ 0:02:26.947,0:02:32.819 この決定は意図した通りの効果をもたらしたが[br]同時にかなりの論争を巻き起こした 0:02:32.869,0:02:35.960 『Spelunky』はそこまで叩かれなかった[br]1ステージ 2分30秒は余裕があるし 0:02:36.010,0:02:40.077 それに実際、ゴーストで死ぬことはない[br]逃げて次ステージへ行ってもいいのだ 0:02:40.137,0:02:45.400 だが多くの『XCOM 2』プレイヤーはターン制限を嫌がり[br]それを無効化する MOD すら作った 0:02:45.450,0:02:49.708 「ターン数制限にこれほど強い反発があるとは[br]思いませんでした」と Solomon は語る 0:02:49.758,0:02:54.073 そして拡張版の「選ばれし者の戦い」で[br]ターン制限は大幅に緩和された 0:02:56.970,0:03:00.206 それじゃ何が悪かったのか?[br]まぁ、理由はいろいろある 0:03:00.256,0:03:05.555 大勢のプレイヤーは、単に慎重にプレイすることを[br]前作で楽しみ、続編でもそれを期待していた 0:03:05.605,0:03:10.209 Solomon は「ターン制限のテーマ的な見せ方が[br]下手だったかもしれません」と語った 0:03:10.259,0:03:14.706 だが 1つ確実なのは、一部のプレイヤーは[br]常に罰を嫌うということだ 0:03:14.756,0:03:19.923 『XCOM 2』でゆっくり慎重にプレイすると[br]任務が失敗してしまうという事実のせいで 0:03:19.983,0:03:24.439 こうしたプレイヤーは、特定のやり方でプレイした[br]自分のことをゲームが罰していると感じたのだ 0:03:24.499,0:03:29.167 『World of Warcraft』の有名な話がある 僕は一度も[br]やったことがないから間違ってたら申し訳ないが 0:03:29.227,0:03:34.583 その話では、開発の Blizzard はみんなに長時間プレイして[br]ほしくなかったので、あるシステムを β 版で導入した 0:03:34.633,0:03:39.850 長時間プレイするほど、モンスターを倒すとかの行為で[br]得られる経験値が少なくなっていくシステムだ 0:03:39.910,0:03:43.015 しかしプレイヤーはこれを嫌がった[br]数字が下がるのを見たくなかったのだ 0:03:43.065,0:03:45.577 ゲームを遊んだことで[br]罰を受けるような感覚だ 0:03:45.627,0:03:49.820 そこで Blizzard はシステムをひっくり返すという[br]かなり賢い方法を使った 0:03:49.870,0:03:53.821 つまり、ゲームを遊んでいない間[br]プレイヤーは常に休息ボーナスを貯め続け 0:03:53.871,0:03:57.496 次にログインした際に、その分だけ[br]経験値を増加できるのだ 0:03:57.546,0:04:02.641 Blizzard によれば本質的に同じ数字なのだが[br]罰ではなく報酬にしたことで 0:04:02.691,0:04:04.981 ファンの反応はずっと良くなったという 0:04:05.041,0:04:10.730 だから多くの場合、望ましくない行動を抑止するよりも[br]好ましい行動を推奨するほうが得策だ 0:04:10.780,0:04:15.772 遅すぎるプレイヤーを罰するのではなく[br]素早くクリアしたプレイヤーに報酬を与えるのだ 0:04:15.832,0:04:19.139 プレイヤーの行動を促す[br]優れた方法はたくさんある 0:04:19.199,0:04:22.781 それは基本的な、一瞬一瞬の遊びから始まる 0:04:22.831,0:04:25.873 開発者は作品の最も基本的なシステムを[br]調整して 0:04:25.933,0:04:28.878 プレイヤーを特定の遊び方へ[br]向かわせることができる 0:04:28.928,0:04:35.000 『DOOM』の最新作を例にすると、開発者は[br]積極的な「猛進する戦闘」を奨励したいと思っていた 0:04:35.050,0:04:38.975 id Software はこれを実現するために[br]「グローリーキル」という仕様を導入することで 0:04:39.025,0:04:45.431 敵から逃げて安全な距離から撃つのではなく[br]敵に近寄るための強い動機をもたらした 0:04:45.481,0:04:51.946 この技は一撃必殺で、弾薬を一切消費せず[br]使えば体力回復アイテムがたくさん湧いてくる 0:04:51.996,0:04:57.400 そのため FPS プレイヤーは何年も[br]逃げて隠れるように訓練されてきたにも係わらず― 0:04:57.450,0:05:02.657 『DOOM』では多くの時間を、デーモンに向かって[br]猪突猛進するやり方でプレイした 0:05:02.707,0:05:07.059 同様に『Bloodborne』は『Dark Souls』よりも[br]好戦的にプレイするよう促すために― 0:05:07.109,0:05:13.291 「リゲイン」という仕様を追加した ダメージを受けても[br]数秒以内に反撃すれば体力を回復できるシステムだ 0:05:13.341,0:05:17.301 積極的に素早く反撃することで[br]体力を取り返せる機会があるなら― 0:05:17.351,0:05:20.400 プレイヤーは後退して隙を待つことを[br]あまりしなくなる 0:05:20.460,0:05:24.353 直接的に促すこうした手法の他の例に[br]『Burnout』作品がある 0:05:24.403,0:05:27.915 本作では楽しいことをやると[br]お待ちかねのブーストを溜められる 0:05:27.965,0:05:31.259 他の車に当たるギリギリを通ったり[br]対向車線を走ったりするのだ 0:05:31.309,0:05:33.684 勝つためには[br]危ない運転をしなければならない 0:05:33.734,0:05:38.726 『Hyper Light Drifter』では、敵を剣で切ることでしか[br]弾薬を補充できないので 0:05:38.786,0:05:42.471 これが敵に接近することを促している 0:05:42.521,0:05:48.018 遊び方の奨励は、スコアのような[br]抽象的・包括的なシステムに組み込むこともできる 0:05:48.068,0:05:53.700 大半のアクションゲームでは、遊び方がかなり雑で[br]ずっと同じ戦術に頼っているだけだったとしても― 0:05:53.764,0:05:55.372 ステージをクリアできる 0:05:55.432,0:05:58.243 でもそれだと最終スコアは[br]クソみたいな成績になる 0:05:58.303,0:06:02.090 より良い評価を得るためには[br]開発者が意図した方法でプレイする必要がある 0:06:02.150,0:06:05.626 『Devil May Cry』のような[br]格好良いプレイをする作品で 0:06:05.686,0:06:08.483 好成績(また便利アイテム)を[br]獲得するためには 0:06:08.533,0:06:13.800 難しくて多様な攻撃技を使いつつ[br]銃を駆使してコンボを続けなければならない 0:06:13.850,0:06:17.900 同様に『Tony Hawk’s』作品では、コンボを続けるために[br]様々な技を組み合わせるのだが 0:06:17.960,0:06:20.930 1つの技を連発するたびに[br]得点は減っていく 0:06:20.980,0:06:24.558 こうしたゲームの中で[br]ハイスコアを獲得する唯一の方法が― 0:06:24.608,0:06:30.919 できるだけ格好良くて面白いプレイをしつつ[br]ゲームのシステムを最大限活用することなのだ 0:06:30.969,0:06:35.337 この目的のためには、経験値や[br]実績機能のような報酬も使える 0:06:35.387,0:06:41.281 何故なら開発者は、プレイヤーが経験値を得る上で[br]必須となる活動や試練を厳選できるし 0:06:41.331,0:06:46.120 プレイヤーの行動が意図した体験に合っていれば[br]それに報酬を与えるような調整もできるからだ 0:06:46.190,0:06:52.829 「ワオ、なんて技術だ この生意気な鎖は[br]オレの戦績に点数をつけやがる」 0:06:53.339,0:06:58.569 ところで、これはプレイヤーに対して[br]抑止・懲罰・不利益を与えてはダメだという話ではない 0:06:58.619,0:07:00.299 これはゲームでは常に役割がある[br](一般市民を殺した) 0:07:00.349,0:07:05.683 だが抑止的な強制力を重視するゲームでは[br]「その遊び方をオススメしない」を― 0:07:05.743,0:07:10.061 「事実上の強制的な禁止」へ[br]変えてしまわないよう注意が必要だ 0:07:10.111,0:07:15.726 話を蒸し返すわけではないが『XCOM 2』の時限任務で[br]迅速にプレイするのは、それが最善だからというだけでなく 0:07:15.776,0:07:18.049 基本的に、それ以外のやり方がないからだ 0:07:18.099,0:07:21.703 何故なら、極めて限定された遊び方を[br]強制するのは難しいからだ 0:07:21.753,0:07:26.919 ステルスゲームで敵に見つかったとき[br]即ゲームオーバーになった経験はみんなあるだろう 0:07:26.969,0:07:30.691 確かにこれだと忍者っぽい[br]隠密プレイをすることになるが 0:07:30.741,0:07:34.382 同時に超火力のランボー突撃も[br]できなくなってしまうわけだ 0:07:34.442,0:07:41.720 でもそれは迷惑でもあるし、発見されてもなんとか逃げて[br]再び隠れるようなドキドキする場面もなくなってしまう 0:07:41.770,0:07:46.581 だから必ずしも退屈な遊び方につながる戦術を[br]封じることが目的ではないのだ 0:07:46.631,0:07:51.030 例えばシューティングゲームで、プレイヤーが[br]安全な遮蔽物に隠れている時間があまりにも長くて 0:07:51.080,0:07:55.844 開発者側が戦場を駆け回ってほしいと思う場合でも[br]遮蔽物を完全に撤去する必要はない 0:07:55.894,0:07:59.553 これは特定の状況で有効な戦術として[br]維持しつつ 0:07:59.603,0:08:03.830 プレイヤーが遮蔽物を悪用したり[br]完全に依存したりしないような調整が重要だ 0:08:03.880,0:08:08.248 そこで遮蔽物の濫用を防ぐために[br]敵に手榴弾を投げさせたり 0:08:08.298,0:08:10.510 時間経過で遮蔽物を壊したりできる 0:08:10.560,0:08:15.730 または、広い場所で戦うと得点が入るようにして[br]遮蔽物を使わないように促すこともできる 0:08:15.780,0:08:19.910 ステルスゲームの例に戻ると[br]隠密プレイを奨励するにあたっては 0:08:19.960,0:08:22.729 単に「発見されたら即失敗」とするよりも[br]優れた方法がある 0:08:22.789,0:08:26.273 プレイヤーを非常に弱くすることで[br]直接攻撃を思いとどまらせることができるのだ 0:08:26.323,0:08:29.954 アーカム作品のバットマンは[br]敵の銃火器に対して無力なので 0:08:30.004,0:08:33.476 隠密プレイ中に見張りをボコるのは[br]マズイ戦術なのだが 0:08:33.526,0:08:36.890 鉤縄で安全な場所に[br]戻れるくらいの時間は生存できる 0:08:36.940,0:08:40.927 または先述のスコアシステムを使って[br]隠密行動を促すこともできる 0:08:40.977,0:08:46.137 『Hitman』でハイスコアを取ったり[br]サイレントアサシンのような課題をクリアする唯一の方法が 0:08:46.187,0:08:48.950 できる限りコソコソ行動することなのだ 0:08:49.000,0:08:52.820 絶対に目撃されない、死体は隠す[br]監視カメラの録画を削除するとかだ 0:08:52.870,0:08:55.291 あるいはあまり知られていない方法として― 0:08:55.341,0:08:59.860 直接攻撃がゲームの焦点ではないことを[br]プレイヤーに認識してもらうやり方もある 0:08:59.910,0:09:02.894 『Mark of the Ninja』のリードデザイナー[br]Nels Anderson が述べるには 0:09:02.944,0:09:08.350 本作には元々、様々な構えやパリィなどの[br]緻密な戦闘システムが搭載されていたのだが 0:09:08.400,0:09:14.590 戦闘に深みがあったせいで、直接的な戦闘が実際よりも[br]重要であるとプレイヤーは勘違いしていた 0:09:14.640,0:09:20.165 戦闘をもっと単純化したことで、プレイヤーは[br]直接攻撃が重要ではないことを理解した 0:09:20.215,0:09:22.890 Anderson は「Designer Notes」という[br]Podcast でこれを説明した 0:09:22.940,0:09:28.510 「みんな隠密プレイしようとするけど、ミスって[br]ステージの残りをランボー的に突き進むだけになる」 0:09:28.560,0:09:34.827 「それなら、よしこれを削って、できるだけ除外して[br]本当に単純なものにすりゃ良いんだなって」 0:09:34.877,0:09:42.932 「それでデザインの存在感が、僕らが重要だと[br]思うところと釣り合うまで削っていったら―」 0:09:42.982,0:09:46.140 「ちょうどいい感じになったんだよ」 0:09:46.190,0:09:50.440 だから開発者は、プレイヤーに[br]どんな遊び方をさせたいのか知っておくべきだ 0:09:50.490,0:09:52.886 たぶん格好良くとか、隠密的とか 0:09:52.936,0:09:56.178 危険を冒しながらとか[br]システムを最大限活用しながらとか 0:09:56.228,0:09:58.960 デーモン殺人マシーンになった[br]気分になるとかだ 0:09:59.010,0:10:03.127 プレイヤーが一番楽しい、面白いと思うもの[br]テーマに関連するものなら何でもいい 0:10:03.177,0:10:05.322 だが、プレイヤーが目的を達成できる場合― 0:10:05.372,0:10:08.656 それは例えば「体力回復」とか[br]「敵を倒す」などの小さな目的から 0:10:08.706,0:10:12.957 「ステージの終点まで行く」とか[br]「新たな能力を獲得する」などの長期目標まで 0:10:13.007,0:10:19.129 プレイヤーがこうした目標を、意図に合わない[br]かなり簡単で退屈な方法で達成できる場合は 0:10:19.179,0:10:21.380 そのゲームには問題があるかもしれない 0:10:21.430,0:10:25.258 そうした簡単な攻略法を封じることは[br]確かに 1つの方法だが 0:10:25.318,0:10:30.664 開発者の理想に沿うようなプレイを強要し[br]そうでないプレイを罰するやり方は困難に満ちている 0:10:30.714,0:10:35.982 僕は『XCOM 2』のターン制限のことを、個人的には[br]大まかに理解でき、評価しているが 0:10:36.032,0:10:38.670 論争が起きたのは当然だと思う 0:10:38.720,0:10:45.000 だから大抵の場合は、プレイヤーがゲームを最適な観点から[br]見れるように促したり、動機付けしたりする方がいい 0:10:45.060,0:10:50.556 他の遊び方を許容しつつ[br]報酬や、ハイスコア、ラクな倒し方、便利アイテムを― 0:10:50.606,0:10:53.961 プレイヤーが開発者の意図した体験を[br]しているときに与えるのだ 0:10:54.011,0:10:57.090 ところで、お願いだが[br]これは僕が言うほど簡単じゃないぞ 0:10:57.150,0:11:02.778 考えなければならない落とし穴はたくさんあるし[br]最大の論争を起こし、嫌われた仕様の中には― 0:11:02.828,0:11:07.750 特定の遊び方を奨励したり妨害したりすることを目的に[br]初めに策定されたものもある 0:11:07.800,0:11:11.920 でも本当に上手に使えば、この種の設計が[br]プレイヤーの背中をさり気なく押して 0:11:11.970,0:11:16.028 可能な限り最高の体験をさせてあげられるし[br]そしてシド・マイヤーが言うように― 0:11:16.088,0:11:18.858 プレイヤーを[br]プレイヤー自身から守れるのだ 0:11:18.946,0:11:19.776 (字幕翻訳:Nekofloor) 0:11:20.920,0:11:21.800 やぁ、ご視聴ありがとう! 0:11:21.860,0:11:23.249 今回は面白かっただろうか? 0:11:23.299,0:11:28.746 僕は開発者が、様々な方法で、様々な行動を[br]促したり抑制したりするのを目にするのが大好きで 0:11:28.796,0:11:31.806 それが最後にどう成功したのか見るのは[br]興味をそそられる 0:11:31.866,0:11:34.590 君が遊んだゲームの事例を[br]是非聞かせてほしい 0:11:34.640,0:11:36.510 君が開発者なら[br]作ったゲームの話でもいい 0:11:36.560,0:11:39.040 下のコメント欄に[br]よろしく頼む 0:11:39.100,0:11:42.014 Game Maker's Toolkit は[br]Patreon.com から資金を得ている