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SID MEIER: Penso che una delle nostre responsabilità come designer sia proteggere i giocatori...
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da loro stessi.
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Ogni volta che un designer crea un gioco, avrà determinate idee su quale sarà il modo
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più piacevole o interessante per un giocatore di approcciare le cose.
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Ad esempio, Jake Solomon ritiene che XCOM dia il meglio quando il giocatore prende dei rischi.
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Ha detto a Rock Paper Shotgun: “I rischi sono ciò che porta alla sconfitta e ciò che porta al trionfo."
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Ma spesso i giocatori la pensano diversamente, dato che molti semplicemente puntano su strategie
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che danno più possibilità di successo - senza badare a quanto siano divertenti queste strategie -
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quindi si danno al grind, usano tattiche ripetitive, giocando lentamente e con cautela.
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Per citare Soren Johnson, designer di Civilization 4, "se ne hanno la possibilità, i giocatori
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ottimizzano il divertimento di un gioco".
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Parlava più che altro di exploit, ma credo che la citazione sia comunque valida.
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Ed è un po' quello che è successo in XCOM: i giocatori raramente prendono rischi... perché mai dovrebbero?
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Al contrario, trovano molto più conveniente muoversi lentamente, giocando con cautela, e
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abusando dell'abilità Guardia - finendo spesso per giocare ogni missione praticamente
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nello stesso modo a prova di rischio.
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Ma la cosa meravigliosa del design è che gli sviluppatori del gioco possono cambiare le cose,
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facendo in modo che i giocatori approccino il gioco nel modo che ritengono più interessante.
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La domanda è: qual è il modo migliore per farlo?
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La risposta più ovvia potrebbe essere aggiungere un qualche sistema che previene
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i comportamenti indesiderati.
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Ed è esattamente ciò che ha fatto Firaxis quando ha deciso di introdurre un limite per i turni delle missioni
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standard in XCOM 2.
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Molte missioni del gioco hanno un qualche tipo di tempo limite - hackerare la rete in 8
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turni, distruggere il relé in 6 turni, salvare il VIP in 12 turni.
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E, se non completate l'obiettivo entro quel turno, la missione fallisce.
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Questo significa che la cauta esplorazione della mappa di XCOM 1 è ora fortemente sconsigliata
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ed il giocatore è obbligato a muoversi più velocemente prendendo più rischi.
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Una cosa molto simile è avvenuta durante lo sviluppo di Spelunky.
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Il creatore Derek Yu ha detto "Non ho mai voluto che i giocatori di Spelunky collezionassero ogni frammento
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di tesoro, ottenessero ogni oggetto o esplorassero ogni stanza ogni volta che giocano.
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Al contrario, ho voluto forzarli a prendere decisioni difficili e fargli provare sia la soddisfazione
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di scegliere correttamente sia il rammarico di scegliere malamente."
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Ha quindi aggiunto il mortale nemico fantasma che appare circa ogni due minuti e mezzo
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in ogni livello per mettere pressione al giocatore e scoraggiarlo dal bighellonare in giro.
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Ora, entrambe le decisioni hanno ottenuto l'effetto voluto - ma sono anche state accolte con
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un po' di controversia.
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Spelunky un po' meno - è un tempo lungo da passare in un livello.
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Inoltre il fantasma non vi uccide per forza. Potete comunque scappare via e finire il livello.
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Ma molti giocatori di XCOM 2 hanno odiato i turni limite,
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creando addirittura delle mod per eliminarli dal gioco.
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"Non pensavo che la gente avrebbe avuto una reazione così forte ai timer", ha detto Solomon.
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E i turni limite vennero abbondantemente ridotti nell'espansione War of the Chosen.
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Quindi cos'è andato storto?
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Beh, un sacco di cose.
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A molte persone semplicemente piaceva il cauto approccio del primo gioco, e si aspettavano di poterlo fare
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nel seguito.
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E Solomon ha suggerito che "forse c'è una tematica maldestra che avvolge i turni limite."
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Ma una cosa è chiara: alcuni giocatori reagiranno sempre negativamente alle punizioni.
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E, in XCOM 2, il vedere associato il rifiuto a sbrigarsi e a prendere rischi con il fallimento
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della missione ha fatto provare ai giocatori la sensazione che il gioco li stesse punendo per
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aver giocato in un certo modo.
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E c'è una famosa storiella su World of Warcraft - a cui non ho mai giocato quindi perdonatemi
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se la rovino - in cui Blizzard non voleva che la gente giocasse
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troppo a lungo e ha quindi introdotto nella beta un sistema che con l'andare del tempo
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faceva acquisire sempre meno punti esperienza per l'uccisione di mostri e quant'altro.
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Ma i giocatori lo detestarono.
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Detestavano veder scendere i numeri.
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Sembrava una punizione per star giocando.
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Quindi Blizzard ha fatto qualcosa di veramente brillante: ha ribaltato il sistema.
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I giocatori ora potevano accumulare un bonus-riposo mentre non giocavano per poi avere
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un boost di punti esperienza al successivo log-in.
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Sono essenzialmente le stesse cifre, dice Blizzard, ma trasformate in una ricompensa piuttosto che
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in una penalità, rendendole molto più gradite ai fan.
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Quindi, spesso è meglio incoraggiare il comportamento voluto piuttosto che scoraggiare quello non voluto.
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Invece di punire il giocatore troppo lento, ricompensare il giocatore che finisce velocemente il livello.
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E ci sono molti modi efficaci per incoraggiare il comportamento del giocatore.
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Si comincia con il fondamentale gameplay momento-per-momento, dove i designer modificano le meccaniche
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di base del gioco per spingere i giocatori verso un certo stile di gioco.
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Prendete l'ultimo DOOM, dove i designer hanno voluto una sorta di "combattimento
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d'avanzata" aggressivo.
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id Software ci è riuscita attraverso la meccanica del glory kill che fornisce molte
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buone ragioni per approcciare i vostri nemici invece di scappare e sparare
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da distanza di sicurezza.
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Questa mossa uccide istantaneamente un nemico, non consuma munizioni e ricopre il giocatore
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di utili pick-up curativi.
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E quindi, nonostante anni di FPS che hanno insegnato ai giocatori a scappare e nascondersi dietro una copertura,
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in DOOM i giocatori passano la maggior parte del tempo a correre a capofitto verso i demoni.
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Allo stesso modo, Bloodborne ha incoraggiato i giocatori ad essere più aggressivi di quanto fossero in Dark
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Souls aggiungendo la meccanica rally che vi permette di recuperare salute se colpite un nemico
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pochi secondi dopo aver subito un danno.
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I giocatori sono meno portati ad indietreggiare ed aspettare uno spiraglio se hanno la possibilità di
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recuperare un po' di salute con un attacco veloce ed aggressivo.
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Altri esempi di questa sorta di incoraggiamento immediato potrebbero includere i
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giochi Burnout, dove accumulate gli importantissimi boost compiendo ogni sorta
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di cose divertenti come guidare vicini alle altre auto e correre contromano.
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Dovete guidare pericolosamente per vincere.
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E Hyper Light Drifter, dove l'unico modo per ricaricare la pistola è squarciare i cattivi
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con la vostra spada, vi incoraggia ad essere più intimi con i nemici.
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L'incoraggiamento si può ottenere con sistemi più astratti e generici come i punteggi.
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Nella maggior parte dei giochi d'azione con personaggio potete finire il livello anche se siete molto delicatini e
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fate affidamento sulle solite tattiche per l'intero gioco.
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Ma finirete con l'avere una pessima valutazione alla fine del livello.
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Per averne una migliore dovete giocare nel modo in cui intendevano i designer.
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Quindi, per un gioco come Devil May Cry che è basato sullo stile, avrete una valutazione
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migliore - più alcuni oggetti utili - se userete attacchi variegati e difficili, e le
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vostre pistole per far risuonare la combo.
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Allo stesso modo, Tony Hawk's vi fa eseguire di seguito diversi numeri per continuare la combo
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e vi darà sempre meno punti ogni volta che ripetete una mossa.
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In tutti questi giochi l'unico modo per avere un punteggio alto è giocare nel modo più
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stilistico ed interessante possibile, e sfruttare appieno le meccaniche di gioco.
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Anche ricompense come punti esperienza ed obiettivi possono essere usati per questo scopo perché
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i designer scelgono con precisione quali attività o sfide il giocatore deve
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svolgere per guadagnare questi punti, e può cucirle addosso ai giocatori per ottenere le azioni che si
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adattano all'esperienza di gioco ideata.
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GRAYSON HUNT: Oh figlio di una. La tecnologia è brutale. Questo guinzaglio cazzuto sta migliorando le mie performance.
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Ora, questo non vuol dire che i giochi non dovrebbero mai scoraggiare, punire o penalizzare la gente.
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Tutto ciò avrà sempre un posto nei giochi.
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Ma quei giochi che si focalizzano sul rinforzo negativo dovrebbero stare attenti a non
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passare dallo scoraggiare uno stile di gioco all'obbligo di non usarlo.
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Non per infierire sul cadavere, ma essere veloci nelle missioni a tempo di XCOM 2 non è solo il
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modo migliore di giocare - ma, di fatto, il solo modo di giocare.
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Perché è difficile forzare uno stile di gioco ben preciso.
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Sono sicuro che tutti abbiamo giocato a quei titoli stealth dove essere visti dai nemici equivale al
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fallimento immediato.
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E sì, questo vi fa giocare furtivi in stile ninja, ma non solo non vi permette
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di farvi strada come un Rambo a suon di potenza di fuoco, ma è anche irritante
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e privo di quei momenti eccitanti come quando venite scoperti ma riuscite a scappare per poi
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tornare a nascondervi.
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Quindi l'obiettivo non è per forza rinunciare a tattiche che possono portare a stili di gioco non interessanti.
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Per esempio, se in uno shooter i giocatori stanno passando troppo tempo nascosti al sicuro dietro una copertura,
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mentre voi preferireste che aggirassero il campo di battaglia, non dovete rimuovere tutte le coperture.
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Spesso è meglio rendere questa tattica valida solo in certe situazioni -
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modificandola affinché i giocatori non ne abusino o non ci si affidino completamente.
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Quindi, potete scoraggiare i giocatori dall'abusare delle coperture inserendo nemici che lanciano granate
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o facendo crollare le coperture dopo un po' di tempo.
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O potreste incoraggiare i giocatori ad uscire dalla tana dando loro dei punti per il combattimento
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allo scoperto.
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E per tornare all'esempio degli stealth, ci sono modi migliori per incoraggiare il gioco furtivo
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piuttosto che far perdere istantaneamente i giocatori che vengono scoperti.
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Potreste scoraggiare gli attacchi diretti rendendo i giocatori molto deboli.
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Nei giochi Arkham, Batman è inerme contro i nemici armati di postole, quindi prendere a cazzotti
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le guardie durante le parti stealth è una brutta tattica, ma potete sopravvivere abbastanza a lungo
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da tornare in un luogo sicuro.
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O potreste incoraggiare lo stealth usando i sistemi di punteggio menzionati in precedenza.
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In Hitman l'unico modo per avere un punteggio alto, o finire molte delle sfide come Silent
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Assassin, è giocare nel modo più furtivo possibile.
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Non essere mai visti, nascondere i corpi, cancellare le registrazioni delle telecamere, e così via.
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O, un modo meno scontato per affrontare la questione, far capire ai giocatori che gli attacchi diretti
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non sono il fulcro del gioco.
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Con Mark of the Ninja, il capo designer Nel Anderson ha detto che in origine il gioco aveva
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un complesso sistema di combattimento con varie posizioni, parate e quant'altro, ma questo livello di
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complessità suggeriva al giocatore che il combattimento diretto fosse più importante di quanto non fosse in realtà.
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Riducendo il combattimento a qualcosa di molto più semplice, i giocatori capirono che gli attacchi
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diretti non erano il punto della questione.
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Anderson lo ha spiegato nel podcast Designer Notes
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NELS ANDERSON: Le persone provavano ad essere furtive, fallivano, e poi semplicemente affrontavano alla Rambo
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il resto del livello.
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Come dire: okay, dobbiamo ridurre, eliminare per quanto possibile,
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renderlo davvero semplice.
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E una volta che l'abbiamo ridotto, la sua presenza nel design
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era più o meno proporzionata all'importanza che pensavamo dovesse avere; solo allora sembrava
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essere al posto giusto.
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Quindi i designer dovrebbero sapere come i giocatori dovrebbero approcciare il loro gioco.
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Magari elegantemente, o furtivamente, o prendendo rischi, o usando appieno le
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meccaniche, o sentendosi semplicemente una demoniaca macchina per uccidere.
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Qualunque cosa pensano sia più divertente, interessante o tematicamente rilevante.
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Ma se il giocatore non è in grado di raggiungere i loro obiettivi - da quelli microscopici come "curati"
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o "sconfiggi un nemico", a quelli più a lungo termine come "raggiungi la fine del livello" o
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"guadagna un nuovo punto abilità" - se il giocatore può raggiungere questi obiettivi più facilmente in modi che
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non rispecchio l'intenzione originaria, e che sono parecchio noiosi, allora il gioco potrebbe avere un problema.
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Bloccare questa scorciatoia è un modo per risolverlo, ma è molto complicato
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obbligare i giocatori a rispecchiare la vostra visione, punendoli per aver giocato diversamente.
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E quindi, sebbene io in generale comprenda e anche apprezzi i turni-limite di XCOM 2,
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non sono sorpreso che siano stati accolti polemicamente.
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Quindi spesso è meglio incoraggiare e incentivare il giocatore a vedere il gioco nella miglior luce possibile.
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Permettere altri stili di gioco, ma ricompensare, dare punteggi alti, uccisioni facili e risorse utili
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quando il giocatore va incontro all'esperienza prevista.
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Ora, davvero, non è sicuramente facile come la dipingo.
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Ci sono molte insidie da prendere in considerazione e alcune delle meccaniche più controverse e
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malviste sono quelle inizialmente progettate per incoraggiare o scoraggiare un certo tipo di gioco.
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Ma quando usato a dovere, questo tipo di design può spingere sottilmente il giocatore verso
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la miglior esperienza di gioco possibile. E, come dice Sid, proteggere i giocatori... da loro stessi.
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Hey, grazie per la visione!
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Spero che l'abbiate trovata interessante.
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Amo vedere i diversi modi in cui i designer provano ad incoraggiare e scoraggiare
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i comportamenti, ed è affascinante vedere come ci riescono.
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Mi piacerebbe molto sentire degli esempi dai titoli a cui avete giocato.
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O da giochi che avete creato, se siete designer.
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Scriveteli nei commenti qui sotto, se vi va.
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