1 00:00:01,500 --> 00:00:06,660 SID MEIER: Penso che una delle nostre responsabilità come designer sia proteggere i giocatori... 2 00:00:06,660 --> 00:00:08,840 da loro stessi. 3 00:00:08,840 --> 00:00:14,019 Ogni volta che un designer crea un gioco, avrà determinate idee su quale sarà il modo 4 00:00:14,019 --> 00:00:18,040 più piacevole o interessante per un giocatore di approcciare le cose. 5 00:00:18,040 --> 00:00:23,710 Ad esempio, Jake Solomon ritiene che XCOM dia il meglio quando il giocatore prende dei rischi. 6 00:00:23,710 --> 00:00:28,500 Ha detto a Rock Paper Shotgun: “I rischi sono ciò che porta alla sconfitta e ciò che porta al trionfo." 7 00:00:28,500 --> 00:00:33,790 Ma spesso i giocatori la pensano diversamente, dato che molti semplicemente puntano su strategie 8 00:00:33,790 --> 00:00:38,920 che danno più possibilità di successo - senza badare a quanto siano divertenti queste strategie - 9 00:00:38,920 --> 00:00:45,200 quindi si danno al grind, usano tattiche ripetitive, giocando lentamente e con cautela. 10 00:00:45,200 --> 00:00:49,829 Per citare Soren Johnson, designer di Civilization 4, "se ne hanno la possibilità, i giocatori 11 00:00:49,829 --> 00:00:52,100 ottimizzano il divertimento di un gioco". 12 00:00:52,100 --> 00:00:55,590 Parlava più che altro di exploit, ma credo che la citazione sia comunque valida. 13 00:00:55,590 --> 00:01:00,960 Ed è un po' quello che è successo in XCOM: i giocatori raramente prendono rischi... perché mai dovrebbero? 14 00:01:00,960 --> 00:01:05,400 Al contrario, trovano molto più conveniente muoversi lentamente, giocando con cautela, e 15 00:01:05,400 --> 00:01:09,800 abusando dell'abilità Guardia - finendo spesso per giocare ogni missione praticamente 16 00:01:09,800 --> 00:01:11,799 nello stesso modo a prova di rischio. 17 00:01:11,799 --> 00:01:15,430 Ma la cosa meravigliosa del design è che gli sviluppatori del gioco possono cambiare le cose, 18 00:01:15,430 --> 00:01:19,880 facendo in modo che i giocatori approccino il gioco nel modo che ritengono più interessante. 19 00:01:19,880 --> 00:01:23,200 La domanda è: qual è il modo migliore per farlo? 20 00:01:25,620 --> 00:01:29,340 La risposta più ovvia potrebbe essere aggiungere un qualche sistema che previene 21 00:01:29,340 --> 00:01:31,009 i comportamenti indesiderati. 22 00:01:31,009 --> 00:01:35,350 Ed è esattamente ciò che ha fatto Firaxis quando ha deciso di introdurre un limite per i turni delle missioni 23 00:01:35,350 --> 00:01:37,200 standard in XCOM 2. 24 00:01:37,200 --> 00:01:41,490 Molte missioni del gioco hanno un qualche tipo di tempo limite - hackerare la rete in 8 25 00:01:41,490 --> 00:01:45,360 turni, distruggere il relé in 6 turni, salvare il VIP in 12 turni. 26 00:01:45,540 --> 00:01:49,800 E, se non completate l'obiettivo entro quel turno, la missione fallisce. 27 00:01:49,800 --> 00:01:54,700 Questo significa che la cauta esplorazione della mappa di XCOM 1 è ora fortemente sconsigliata 28 00:01:54,700 --> 00:01:59,460 ed il giocatore è obbligato a muoversi più velocemente prendendo più rischi. 29 00:01:59,460 --> 00:02:02,780 Una cosa molto simile è avvenuta durante lo sviluppo di Spelunky. 30 00:02:02,790 --> 00:02:06,979 Il creatore Derek Yu ha detto "Non ho mai voluto che i giocatori di Spelunky collezionassero ogni frammento 31 00:02:06,979 --> 00:02:11,000 di tesoro, ottenessero ogni oggetto o esplorassero ogni stanza ogni volta che giocano. 32 00:02:11,000 --> 00:02:15,390 Al contrario, ho voluto forzarli a prendere decisioni difficili e fargli provare sia la soddisfazione 33 00:02:15,390 --> 00:02:18,050 di scegliere correttamente sia il rammarico di scegliere malamente." 34 00:02:18,050 --> 00:02:22,510 Ha quindi aggiunto il mortale nemico fantasma che appare circa ogni due minuti e mezzo 35 00:02:22,510 --> 00:02:27,110 in ogni livello per mettere pressione al giocatore e scoraggiarlo dal bighellonare in giro. 36 00:02:27,110 --> 00:02:31,090 Ora, entrambe le decisioni hanno ottenuto l'effetto voluto - ma sono anche state accolte con 37 00:02:31,090 --> 00:02:33,190 un po' di controversia. 38 00:02:33,190 --> 00:02:36,010 Spelunky un po' meno - è un tempo lungo da passare in un livello. 39 00:02:36,010 --> 00:02:39,980 Inoltre il fantasma non vi uccide per forza. Potete comunque scappare via e finire il livello. 40 00:02:39,980 --> 00:02:43,160 Ma molti giocatori di XCOM 2 hanno odiato i turni limite, 41 00:02:43,160 --> 00:02:45,450 creando addirittura delle mod per eliminarli dal gioco. 42 00:02:45,450 --> 00:02:49,819 "Non pensavo che la gente avrebbe avuto una reazione così forte ai timer", ha detto Solomon. 43 00:02:49,820 --> 00:02:53,800 E i turni limite vennero abbondantemente ridotti nell'espansione War of the Chosen. 44 00:02:57,020 --> 00:02:58,540 Quindi cos'è andato storto? 45 00:02:58,550 --> 00:03:00,409 Beh, un sacco di cose. 46 00:03:00,409 --> 00:03:04,870 A molte persone semplicemente piaceva il cauto approccio del primo gioco, e si aspettavano di poterlo fare 47 00:03:04,870 --> 00:03:05,870 nel seguito. 48 00:03:05,870 --> 00:03:10,150 E Solomon ha suggerito che "forse c'è una tematica maldestra che avvolge i turni limite." 49 00:03:10,150 --> 00:03:14,680 Ma una cosa è chiara: alcuni giocatori reagiranno sempre negativamente alle punizioni. 50 00:03:14,680 --> 00:03:18,910 E, in XCOM 2, il vedere associato il rifiuto a sbrigarsi e a prendere rischi con il fallimento 51 00:03:18,910 --> 00:03:22,840 della missione ha fatto provare ai giocatori la sensazione che il gioco li stesse punendo per 52 00:03:22,840 --> 00:03:24,569 aver giocato in un certo modo. 53 00:03:24,569 --> 00:03:28,130 E c'è una famosa storiella su World of Warcraft - a cui non ho mai giocato quindi perdonatemi 54 00:03:28,130 --> 00:03:31,480 se la rovino - in cui Blizzard non voleva che la gente giocasse 55 00:03:31,480 --> 00:03:36,430 troppo a lungo e ha quindi introdotto nella beta un sistema che con l'andare del tempo 56 00:03:36,430 --> 00:03:40,040 faceva acquisire sempre meno punti esperienza per l'uccisione di mostri e quant'altro. 57 00:03:40,040 --> 00:03:41,290 Ma i giocatori lo detestarono. 58 00:03:41,290 --> 00:03:42,959 Detestavano veder scendere i numeri. 59 00:03:42,959 --> 00:03:45,840 Sembrava una punizione per star giocando. 60 00:03:45,840 --> 00:03:49,950 Quindi Blizzard ha fatto qualcosa di veramente brillante: ha ribaltato il sistema. 61 00:03:49,950 --> 00:03:54,290 I giocatori ora potevano accumulare un bonus-riposo mentre non giocavano per poi avere 62 00:03:54,290 --> 00:03:57,330 un boost di punti esperienza al successivo log-in. 63 00:03:57,330 --> 00:04:02,030 Sono essenzialmente le stesse cifre, dice Blizzard, ma trasformate in una ricompensa piuttosto che 64 00:04:02,030 --> 00:04:04,690 in una penalità, rendendole molto più gradite ai fan. 65 00:04:04,690 --> 00:04:10,780 Quindi, spesso è meglio incoraggiare il comportamento voluto piuttosto che scoraggiare quello non voluto. 66 00:04:10,780 --> 00:04:15,980 Invece di punire il giocatore troppo lento, ricompensare il giocatore che finisce velocemente il livello. 67 00:04:15,980 --> 00:04:19,280 E ci sono molti modi efficaci per incoraggiare il comportamento del giocatore. 68 00:04:19,280 --> 00:04:24,440 Si comincia con il fondamentale gameplay momento-per-momento, dove i designer modificano le meccaniche 69 00:04:24,440 --> 00:04:29,110 di base del gioco per spingere i giocatori verso un certo stile di gioco. 70 00:04:29,110 --> 00:04:33,740 Prendete l'ultimo DOOM, dove i designer hanno voluto una sorta di "combattimento 71 00:04:33,740 --> 00:04:35,050 d'avanzata" aggressivo. 72 00:04:35,050 --> 00:04:39,840 id Software ci è riuscita attraverso la meccanica del glory kill che fornisce molte 73 00:04:39,850 --> 00:04:43,980 buone ragioni per approcciare i vostri nemici invece di scappare e sparare 74 00:04:43,990 --> 00:04:45,750 da distanza di sicurezza. 75 00:04:45,750 --> 00:04:50,690 Questa mossa uccide istantaneamente un nemico, non consuma munizioni e ricopre il giocatore 76 00:04:50,690 --> 00:04:51,730 di utili pick-up curativi. 77 00:04:51,730 --> 00:04:57,450 E quindi, nonostante anni di FPS che hanno insegnato ai giocatori a scappare e nascondersi dietro una copertura, 78 00:04:57,450 --> 00:05:02,860 in DOOM i giocatori passano la maggior parte del tempo a correre a capofitto verso i demoni. 79 00:05:02,860 --> 00:05:06,680 Allo stesso modo, Bloodborne ha incoraggiato i giocatori ad essere più aggressivi di quanto fossero in Dark 80 00:05:06,680 --> 00:05:10,840 Souls aggiungendo la meccanica rally che vi permette di recuperare salute se colpite un nemico 81 00:05:10,840 --> 00:05:13,560 pochi secondi dopo aver subito un danno. 82 00:05:13,560 --> 00:05:17,080 I giocatori sono meno portati ad indietreggiare ed aspettare uno spiraglio se hanno la possibilità di 83 00:05:17,080 --> 00:05:20,400 recuperare un po' di salute con un attacco veloce ed aggressivo. 84 00:05:20,400 --> 00:05:23,480 Altri esempi di questa sorta di incoraggiamento immediato potrebbero includere i 85 00:05:23,480 --> 00:05:27,100 giochi Burnout, dove accumulate gli importantissimi boost compiendo ogni sorta 86 00:05:27,100 --> 00:05:31,259 di cose divertenti come guidare vicini alle altre auto e correre contromano. 87 00:05:31,259 --> 00:05:33,500 Dovete guidare pericolosamente per vincere. 88 00:05:33,500 --> 00:05:37,889 E Hyper Light Drifter, dove l'unico modo per ricaricare la pistola è squarciare i cattivi 89 00:05:37,889 --> 00:05:42,620 con la vostra spada, vi incoraggia ad essere più intimi con i nemici. 90 00:05:42,620 --> 00:05:47,920 L'incoraggiamento si può ottenere con sistemi più astratti e generici come i punteggi. 91 00:05:47,930 --> 00:05:52,570 Nella maggior parte dei giochi d'azione con personaggio potete finire il livello anche se siete molto delicatini e 92 00:05:52,570 --> 00:05:55,039 fate affidamento sulle solite tattiche per l'intero gioco. 93 00:05:55,039 --> 00:05:58,350 Ma finirete con l'avere una pessima valutazione alla fine del livello. 94 00:05:58,350 --> 00:06:02,150 Per averne una migliore dovete giocare nel modo in cui intendevano i designer. 95 00:06:02,150 --> 00:06:06,350 Quindi, per un gioco come Devil May Cry che è basato sullo stile, avrete una valutazione 96 00:06:06,350 --> 00:06:11,270 migliore - più alcuni oggetti utili - se userete attacchi variegati e difficili, e le 97 00:06:11,270 --> 00:06:13,800 vostre pistole per far risuonare la combo. 98 00:06:13,800 --> 00:06:17,900 Allo stesso modo, Tony Hawk's vi fa eseguire di seguito diversi numeri per continuare la combo 99 00:06:17,900 --> 00:06:20,930 e vi darà sempre meno punti ogni volta che ripetete una mossa. 100 00:06:20,930 --> 00:06:26,120 In tutti questi giochi l'unico modo per avere un punteggio alto è giocare nel modo più 101 00:06:26,120 --> 00:06:30,919 stilistico ed interessante possibile, e sfruttare appieno le meccaniche di gioco. 102 00:06:30,920 --> 00:06:35,600 Anche ricompense come punti esperienza ed obiettivi possono essere usati per questo scopo perché 103 00:06:35,600 --> 00:06:39,770 i designer scelgono con precisione quali attività o sfide il giocatore deve 104 00:06:39,770 --> 00:06:44,230 svolgere per guadagnare questi punti, e può cucirle addosso ai giocatori per ottenere le azioni che si 105 00:06:44,230 --> 00:06:46,120 adattano all'esperienza di gioco ideata. 106 00:06:46,120 --> 00:06:53,180 GRAYSON HUNT: Oh figlio di una. La tecnologia è brutale. Questo guinzaglio cazzuto sta migliorando le mie performance. 107 00:06:53,180 --> 00:06:58,710 Ora, questo non vuol dire che i giochi non dovrebbero mai scoraggiare, punire o penalizzare la gente. 108 00:06:58,710 --> 00:07:00,300 Tutto ciò avrà sempre un posto nei giochi. 109 00:07:00,300 --> 00:07:05,090 Ma quei giochi che si focalizzano sul rinforzo negativo dovrebbero stare attenti a non 110 00:07:05,090 --> 00:07:10,270 passare dallo scoraggiare uno stile di gioco all'obbligo di non usarlo. 111 00:07:10,270 --> 00:07:14,580 Non per infierire sul cadavere, ma essere veloci nelle missioni a tempo di XCOM 2 non è solo il 112 00:07:14,580 --> 00:07:18,120 modo migliore di giocare - ma, di fatto, il solo modo di giocare. 113 00:07:18,120 --> 00:07:21,860 Perché è difficile forzare uno stile di gioco ben preciso. 114 00:07:21,860 --> 00:07:25,770 Sono sicuro che tutti abbiamo giocato a quei titoli stealth dove essere visti dai nemici equivale al 115 00:07:25,770 --> 00:07:27,110 fallimento immediato. 116 00:07:27,110 --> 00:07:31,419 E sì, questo vi fa giocare furtivi in stile ninja, ma non solo non vi permette 117 00:07:31,419 --> 00:07:35,181 di farvi strada come un Rambo a suon di potenza di fuoco, ma è anche irritante 118 00:07:35,181 --> 00:07:40,470 e privo di quei momenti eccitanti come quando venite scoperti ma riuscite a scappare per poi 119 00:07:40,470 --> 00:07:41,770 tornare a nascondervi. 120 00:07:41,770 --> 00:07:46,750 Quindi l'obiettivo non è per forza rinunciare a tattiche che possono portare a stili di gioco non interessanti. 121 00:07:46,750 --> 00:07:51,080 Per esempio, se in uno shooter i giocatori stanno passando troppo tempo nascosti al sicuro dietro una copertura, 122 00:07:51,080 --> 00:07:55,569 mentre voi preferireste che aggirassero il campo di battaglia, non dovete rimuovere tutte le coperture. 123 00:07:55,569 --> 00:07:59,900 Spesso è meglio rendere questa tattica valida solo in certe situazioni - 124 00:07:59,900 --> 00:08:03,880 modificandola affinché i giocatori non ne abusino o non ci si affidino completamente. 125 00:08:03,880 --> 00:08:08,280 Quindi, potete scoraggiare i giocatori dall'abusare delle coperture inserendo nemici che lanciano granate 126 00:08:08,280 --> 00:08:10,510 o facendo crollare le coperture dopo un po' di tempo. 127 00:08:10,510 --> 00:08:14,280 O potreste incoraggiare i giocatori ad uscire dalla tana dando loro dei punti per il combattimento 128 00:08:14,280 --> 00:08:15,780 allo scoperto. 129 00:08:15,780 --> 00:08:19,960 E per tornare all'esempio degli stealth, ci sono modi migliori per incoraggiare il gioco furtivo 130 00:08:19,960 --> 00:08:22,729 piuttosto che far perdere istantaneamente i giocatori che vengono scoperti. 131 00:08:22,729 --> 00:08:26,420 Potreste scoraggiare gli attacchi diretti rendendo i giocatori molto deboli. 132 00:08:26,420 --> 00:08:30,919 Nei giochi Arkham, Batman è inerme contro i nemici armati di postole, quindi prendere a cazzotti 133 00:08:30,919 --> 00:08:34,830 le guardie durante le parti stealth è una brutta tattica, ma potete sopravvivere abbastanza a lungo 134 00:08:34,830 --> 00:08:37,130 da tornare in un luogo sicuro. 135 00:08:37,130 --> 00:08:41,060 O potreste incoraggiare lo stealth usando i sistemi di punteggio menzionati in precedenza. 136 00:08:41,060 --> 00:08:45,700 In Hitman l'unico modo per avere un punteggio alto, o finire molte delle sfide come Silent 137 00:08:45,700 --> 00:08:49,000 Assassin, è giocare nel modo più furtivo possibile. 138 00:08:49,000 --> 00:08:52,870 Non essere mai visti, nascondere i corpi, cancellare le registrazioni delle telecamere, e così via. 139 00:08:52,870 --> 00:08:57,950 O, un modo meno scontato per affrontare la questione, far capire ai giocatori che gli attacchi diretti 140 00:08:57,950 --> 00:08:59,910 non sono il fulcro del gioco. 141 00:08:59,910 --> 00:09:04,000 Con Mark of the Ninja, il capo designer Nel Anderson ha detto che in origine il gioco aveva 142 00:09:04,000 --> 00:09:09,260 un complesso sistema di combattimento con varie posizioni, parate e quant'altro, ma questo livello di 143 00:09:09,260 --> 00:09:14,640 complessità suggeriva al giocatore che il combattimento diretto fosse più importante di quanto non fosse in realtà. 144 00:09:14,640 --> 00:09:18,500 Riducendo il combattimento a qualcosa di molto più semplice, i giocatori capirono che gli attacchi 145 00:09:18,510 --> 00:09:20,380 diretti non erano il punto della questione. 146 00:09:20,380 --> 00:09:22,940 Anderson lo ha spiegato nel podcast Designer Notes 147 00:09:22,940 --> 00:09:27,440 NELS ANDERSON: Le persone provavano ad essere furtive, fallivano, e poi semplicemente affrontavano alla Rambo 148 00:09:27,440 --> 00:09:28,560 il resto del livello. 149 00:09:28,560 --> 00:09:33,380 Come dire: okay, dobbiamo ridurre, eliminare per quanto possibile, 150 00:09:33,380 --> 00:09:35,010 renderlo davvero semplice. 151 00:09:35,010 --> 00:09:39,750 E una volta che l'abbiamo ridotto, la sua presenza nel design 152 00:09:39,750 --> 00:09:45,160 era più o meno proporzionata all'importanza che pensavamo dovesse avere; solo allora sembrava 153 00:09:45,160 --> 00:09:46,190 essere al posto giusto. 154 00:09:46,190 --> 00:09:50,490 Quindi i designer dovrebbero sapere come i giocatori dovrebbero approcciare il loro gioco. 155 00:09:50,490 --> 00:09:55,500 Magari elegantemente, o furtivamente, o prendendo rischi, o usando appieno le 156 00:09:55,500 --> 00:09:58,960 meccaniche, o sentendosi semplicemente una demoniaca macchina per uccidere. 157 00:09:58,960 --> 00:10:03,260 Qualunque cosa pensano sia più divertente, interessante o tematicamente rilevante. 158 00:10:03,269 --> 00:10:07,470 Ma se il giocatore non è in grado di raggiungere i loro obiettivi - da quelli microscopici come "curati" 159 00:10:07,470 --> 00:10:11,940 o "sconfiggi un nemico", a quelli più a lungo termine come "raggiungi la fine del livello" o 160 00:10:11,940 --> 00:10:16,290 "guadagna un nuovo punto abilità" - se il giocatore può raggiungere questi obiettivi più facilmente in modi che 161 00:10:16,290 --> 00:10:21,380 non rispecchio l'intenzione originaria, e che sono parecchio noiosi, allora il gioco potrebbe avere un problema. 162 00:10:21,380 --> 00:10:26,380 Bloccare questa scorciatoia è un modo per risolverlo, ma è molto complicato 163 00:10:26,380 --> 00:10:30,600 obbligare i giocatori a rispecchiare la vostra visione, punendoli per aver giocato diversamente. 164 00:10:30,600 --> 00:10:35,560 E quindi, sebbene io in generale comprenda e anche apprezzi i turni-limite di XCOM 2, 165 00:10:35,560 --> 00:10:38,720 non sono sorpreso che siano stati accolti polemicamente. 166 00:10:38,720 --> 00:10:45,060 Quindi spesso è meglio incoraggiare e incentivare il giocatore a vedere il gioco nella miglior luce possibile. 167 00:10:45,060 --> 00:10:50,820 Permettere altri stili di gioco, ma ricompensare, dare punteggi alti, uccisioni facili e risorse utili 168 00:10:50,820 --> 00:10:53,820 quando il giocatore va incontro all'esperienza prevista. 169 00:10:53,820 --> 00:10:57,090 Ora, davvero, non è sicuramente facile come la dipingo. 170 00:10:57,090 --> 00:11:01,960 Ci sono molte insidie da prendere in considerazione e alcune delle meccaniche più controverse e 171 00:11:01,960 --> 00:11:07,800 malviste sono quelle inizialmente progettate per incoraggiare o scoraggiare un certo tipo di gioco. 172 00:11:07,800 --> 00:11:12,820 Ma quando usato a dovere, questo tipo di design può spingere sottilmente il giocatore verso 173 00:11:12,820 --> 00:11:18,440 la miglior esperienza di gioco possibile. E, come dice Sid, proteggere i giocatori... da loro stessi. 174 00:11:20,920 --> 00:11:21,800 Hey, grazie per la visione! 175 00:11:21,800 --> 00:11:23,180 Spero che l'abbiate trovata interessante. 176 00:11:23,180 --> 00:11:28,220 Amo vedere i diversi modi in cui i designer provano ad incoraggiare e scoraggiare 177 00:11:28,220 --> 00:11:31,570 i comportamenti, ed è affascinante vedere come ci riescono. 178 00:11:31,570 --> 00:11:34,640 Mi piacerebbe molto sentire degli esempi dai titoli a cui avete giocato. 179 00:11:34,640 --> 00:11:36,560 O da giochi che avete creato, se siete designer. 180 00:11:36,560 --> 00:11:39,100 Scriveteli nei commenti qui sotto, se vi va. 181 00:11:39,100 --> 00:11:41,780 Game Maker's Toolkit è finanziato su Patreon.com