WEBVTT 00:00:01.500 --> 00:00:06.660 SID MEIER: Penso che una delle nostre responsabilità come designer sia proteggere i giocatori... 00:00:06.660 --> 00:00:08.840 da loro stessi. 00:00:08.840 --> 00:00:14.019 Ogni volta che un designer crea un gioco, avrà determinate idee su quale sarà il modo 00:00:14.019 --> 00:00:18.040 più piacevole o interessante per un giocatore di approcciare le cose. 00:00:18.040 --> 00:00:23.710 Ad esempio, Jake Solomon ritiene che XCOM dia il meglio quando il giocatore prende dei rischi. 00:00:23.710 --> 00:00:28.500 Ha detto a Rock Paper Shotgun: “I rischi sono ciò che porta alla sconfitta e ciò che porta al trionfo." 00:00:28.500 --> 00:00:33.790 Ma spesso i giocatori la pensano diversamente, dato che molti semplicemente puntano su strategie 00:00:33.790 --> 00:00:38.920 che danno più possibilità di successo - senza badare a quanto siano divertenti queste strategie - 00:00:38.920 --> 00:00:45.200 quindi si danno al grind, usano tattiche ripetitive, giocando lentamente e con cautela. 00:00:45.200 --> 00:00:49.829 Per citare Soren Johnson, designer di Civilization 4, "se ne hanno la possibilità, i giocatori 00:00:49.829 --> 00:00:52.100 ottimizzano il divertimento di un gioco". 00:00:52.100 --> 00:00:55.590 Parlava più che altro di exploit, ma credo che la citazione sia comunque valida. 00:00:55.590 --> 00:01:00.960 Ed è un po' quello che è successo in XCOM: i giocatori raramente prendono rischi... perché mai dovrebbero? 00:01:00.960 --> 00:01:05.400 Al contrario, trovano molto più conveniente muoversi lentamente, giocando con cautela, e 00:01:05.400 --> 00:01:09.800 abusando dell'abilità Guardia - finendo spesso per giocare ogni missione praticamente 00:01:09.800 --> 00:01:11.799 nello stesso modo a prova di rischio. 00:01:11.799 --> 00:01:15.430 Ma la cosa meravigliosa del design è che gli sviluppatori del gioco possono cambiare le cose, 00:01:15.430 --> 00:01:19.880 facendo in modo che i giocatori approccino il gioco nel modo che ritengono più interessante. 00:01:19.880 --> 00:01:23.200 La domanda è: qual è il modo migliore per farlo? 00:01:25.620 --> 00:01:29.340 La risposta più ovvia potrebbe essere aggiungere un qualche sistema che previene 00:01:29.340 --> 00:01:31.009 i comportamenti indesiderati. 00:01:31.009 --> 00:01:35.350 Ed è esattamente ciò che ha fatto Firaxis quando ha deciso di introdurre un limite per i turni delle missioni 00:01:35.350 --> 00:01:37.200 standard in XCOM 2. 00:01:37.200 --> 00:01:41.490 Molte missioni del gioco hanno un qualche tipo di tempo limite - hackerare la rete in 8 00:01:41.490 --> 00:01:45.360 turni, distruggere il relé in 6 turni, salvare il VIP in 12 turni. 00:01:45.540 --> 00:01:49.800 E, se non completate l'obiettivo entro quel turno, la missione fallisce. 00:01:49.800 --> 00:01:54.700 Questo significa che la cauta esplorazione della mappa di XCOM 1 è ora fortemente sconsigliata 00:01:54.700 --> 00:01:59.460 ed il giocatore è obbligato a muoversi più velocemente prendendo più rischi. 00:01:59.460 --> 00:02:02.780 Una cosa molto simile è avvenuta durante lo sviluppo di Spelunky. 00:02:02.790 --> 00:02:06.979 Il creatore Derek Yu ha detto "Non ho mai voluto che i giocatori di Spelunky collezionassero ogni frammento 00:02:06.979 --> 00:02:11.000 di tesoro, ottenessero ogni oggetto o esplorassero ogni stanza ogni volta che giocano. 00:02:11.000 --> 00:02:15.390 Al contrario, ho voluto forzarli a prendere decisioni difficili e fargli provare sia la soddisfazione 00:02:15.390 --> 00:02:18.050 di scegliere correttamente sia il rammarico di scegliere malamente." 00:02:18.050 --> 00:02:22.510 Ha quindi aggiunto il mortale nemico fantasma che appare circa ogni due minuti e mezzo 00:02:22.510 --> 00:02:27.110 in ogni livello per mettere pressione al giocatore e scoraggiarlo dal bighellonare in giro. 00:02:27.110 --> 00:02:31.090 Ora, entrambe le decisioni hanno ottenuto l'effetto voluto - ma sono anche state accolte con 00:02:31.090 --> 00:02:33.190 un po' di controversia. 00:02:33.190 --> 00:02:36.010 Spelunky un po' meno - è un tempo lungo da passare in un livello. 00:02:36.010 --> 00:02:39.980 Inoltre il fantasma non vi uccide per forza. Potete comunque scappare via e finire il livello. 00:02:39.980 --> 00:02:43.160 Ma molti giocatori di XCOM 2 hanno odiato i turni limite, 00:02:43.160 --> 00:02:45.450 creando addirittura delle mod per eliminarli dal gioco. 00:02:45.450 --> 00:02:49.819 "Non pensavo che la gente avrebbe avuto una reazione così forte ai timer", ha detto Solomon. 00:02:49.820 --> 00:02:53.800 E i turni limite vennero abbondantemente ridotti nell'espansione War of the Chosen. 00:02:57.020 --> 00:02:58.540 Quindi cos'è andato storto? 00:02:58.550 --> 00:03:00.409 Beh, un sacco di cose. 00:03:00.409 --> 00:03:04.870 A molte persone semplicemente piaceva il cauto approccio del primo gioco, e si aspettavano di poterlo fare 00:03:04.870 --> 00:03:05.870 nel seguito. 00:03:05.870 --> 00:03:10.150 E Solomon ha suggerito che "forse c'è una tematica maldestra che avvolge i turni limite." 00:03:10.150 --> 00:03:14.680 Ma una cosa è chiara: alcuni giocatori reagiranno sempre negativamente alle punizioni. 00:03:14.680 --> 00:03:18.910 E, in XCOM 2, il vedere associato il rifiuto a sbrigarsi e a prendere rischi con il fallimento 00:03:18.910 --> 00:03:22.840 della missione ha fatto provare ai giocatori la sensazione che il gioco li stesse punendo per 00:03:22.840 --> 00:03:24.569 aver giocato in un certo modo. 00:03:24.569 --> 00:03:28.130 E c'è una famosa storiella su World of Warcraft - a cui non ho mai giocato quindi perdonatemi 00:03:28.130 --> 00:03:31.480 se la rovino - in cui Blizzard non voleva che la gente giocasse 00:03:31.480 --> 00:03:36.430 troppo a lungo e ha quindi introdotto nella beta un sistema che con l'andare del tempo 00:03:36.430 --> 00:03:40.040 faceva acquisire sempre meno punti esperienza per l'uccisione di mostri e quant'altro. 00:03:40.040 --> 00:03:41.290 Ma i giocatori lo detestarono. 00:03:41.290 --> 00:03:42.959 Detestavano veder scendere i numeri. 00:03:42.959 --> 00:03:45.840 Sembrava una punizione per star giocando. 00:03:45.840 --> 00:03:49.950 Quindi Blizzard ha fatto qualcosa di veramente brillante: ha ribaltato il sistema. 00:03:49.950 --> 00:03:54.290 I giocatori ora potevano accumulare un bonus-riposo mentre non giocavano per poi avere 00:03:54.290 --> 00:03:57.330 un boost di punti esperienza al successivo log-in. 00:03:57.330 --> 00:04:02.030 Sono essenzialmente le stesse cifre, dice Blizzard, ma trasformate in una ricompensa piuttosto che 00:04:02.030 --> 00:04:04.690 in una penalità, rendendole molto più gradite ai fan. 00:04:04.690 --> 00:04:10.780 Quindi, spesso è meglio incoraggiare il comportamento voluto piuttosto che scoraggiare quello non voluto. 00:04:10.780 --> 00:04:15.980 Invece di punire il giocatore troppo lento, ricompensare il giocatore che finisce velocemente il livello. 00:04:15.980 --> 00:04:19.280 E ci sono molti modi efficaci per incoraggiare il comportamento del giocatore. 00:04:19.280 --> 00:04:24.440 Si comincia con il fondamentale gameplay momento-per-momento, dove i designer modificano le meccaniche 00:04:24.440 --> 00:04:29.110 di base del gioco per spingere i giocatori verso un certo stile di gioco. 00:04:29.110 --> 00:04:33.740 Prendete l'ultimo DOOM, dove i designer hanno voluto una sorta di "combattimento 00:04:33.740 --> 00:04:35.050 d'avanzata" aggressivo. 00:04:35.050 --> 00:04:39.840 id Software ci è riuscita attraverso la meccanica del glory kill che fornisce molte 00:04:39.850 --> 00:04:43.980 buone ragioni per approcciare i vostri nemici invece di scappare e sparare 00:04:43.990 --> 00:04:45.750 da distanza di sicurezza. 00:04:45.750 --> 00:04:50.690 Questa mossa uccide istantaneamente un nemico, non consuma munizioni e ricopre il giocatore 00:04:50.690 --> 00:04:51.730 di utili pick-up curativi. 00:04:51.730 --> 00:04:57.450 E quindi, nonostante anni di FPS che hanno insegnato ai giocatori a scappare e nascondersi dietro una copertura, 00:04:57.450 --> 00:05:02.860 in DOOM i giocatori passano la maggior parte del tempo a correre a capofitto verso i demoni. 00:05:02.860 --> 00:05:06.680 Allo stesso modo, Bloodborne ha incoraggiato i giocatori ad essere più aggressivi di quanto fossero in Dark 00:05:06.680 --> 00:05:10.840 Souls aggiungendo la meccanica rally che vi permette di recuperare salute se colpite un nemico 00:05:10.840 --> 00:05:13.560 pochi secondi dopo aver subito un danno. 00:05:13.560 --> 00:05:17.080 I giocatori sono meno portati ad indietreggiare ed aspettare uno spiraglio se hanno la possibilità di 00:05:17.080 --> 00:05:20.400 recuperare un po' di salute con un attacco veloce ed aggressivo. 00:05:20.400 --> 00:05:23.480 Altri esempi di questa sorta di incoraggiamento immediato potrebbero includere i 00:05:23.480 --> 00:05:27.100 giochi Burnout, dove accumulate gli importantissimi boost compiendo ogni sorta 00:05:27.100 --> 00:05:31.259 di cose divertenti come guidare vicini alle altre auto e correre contromano. 00:05:31.259 --> 00:05:33.500 Dovete guidare pericolosamente per vincere. 00:05:33.500 --> 00:05:37.889 E Hyper Light Drifter, dove l'unico modo per ricaricare la pistola è squarciare i cattivi 00:05:37.889 --> 00:05:42.620 con la vostra spada, vi incoraggia ad essere più intimi con i nemici. 00:05:42.620 --> 00:05:47.920 L'incoraggiamento si può ottenere con sistemi più astratti e generici come i punteggi. 00:05:47.930 --> 00:05:52.570 Nella maggior parte dei giochi d'azione con personaggio potete finire il livello anche se siete molto delicatini e 00:05:52.570 --> 00:05:55.039 fate affidamento sulle solite tattiche per l'intero gioco. 00:05:55.039 --> 00:05:58.350 Ma finirete con l'avere una pessima valutazione alla fine del livello. 00:05:58.350 --> 00:06:02.150 Per averne una migliore dovete giocare nel modo in cui intendevano i designer. 00:06:02.150 --> 00:06:06.350 Quindi, per un gioco come Devil May Cry che è basato sullo stile, avrete una valutazione 00:06:06.350 --> 00:06:11.270 migliore - più alcuni oggetti utili - se userete attacchi variegati e difficili, e le 00:06:11.270 --> 00:06:13.800 vostre pistole per far risuonare la combo. 00:06:13.800 --> 00:06:17.900 Allo stesso modo, Tony Hawk's vi fa eseguire di seguito diversi numeri per continuare la combo 00:06:17.900 --> 00:06:20.930 e vi darà sempre meno punti ogni volta che ripetete una mossa. 00:06:20.930 --> 00:06:26.120 In tutti questi giochi l'unico modo per avere un punteggio alto è giocare nel modo più 00:06:26.120 --> 00:06:30.919 stilistico ed interessante possibile, e sfruttare appieno le meccaniche di gioco. 00:06:30.920 --> 00:06:35.600 Anche ricompense come punti esperienza ed obiettivi possono essere usati per questo scopo perché 00:06:35.600 --> 00:06:39.770 i designer scelgono con precisione quali attività o sfide il giocatore deve 00:06:39.770 --> 00:06:44.230 svolgere per guadagnare questi punti, e può cucirle addosso ai giocatori per ottenere le azioni che si 00:06:44.230 --> 00:06:46.120 adattano all'esperienza di gioco ideata. 00:06:46.120 --> 00:06:53.180 GRAYSON HUNT: Oh figlio di una. La tecnologia è brutale. Questo guinzaglio cazzuto sta migliorando le mie performance. 00:06:53.180 --> 00:06:58.710 Ora, questo non vuol dire che i giochi non dovrebbero mai scoraggiare, punire o penalizzare la gente. 00:06:58.710 --> 00:07:00.300 Tutto ciò avrà sempre un posto nei giochi. 00:07:00.300 --> 00:07:05.090 Ma quei giochi che si focalizzano sul rinforzo negativo dovrebbero stare attenti a non 00:07:05.090 --> 00:07:10.270 passare dallo scoraggiare uno stile di gioco all'obbligo di non usarlo. 00:07:10.270 --> 00:07:14.580 Non per infierire sul cadavere, ma essere veloci nelle missioni a tempo di XCOM 2 non è solo il 00:07:14.580 --> 00:07:18.120 modo migliore di giocare - ma, di fatto, il solo modo di giocare. 00:07:18.120 --> 00:07:21.860 Perché è difficile forzare uno stile di gioco ben preciso. 00:07:21.860 --> 00:07:25.770 Sono sicuro che tutti abbiamo giocato a quei titoli stealth dove essere visti dai nemici equivale al 00:07:25.770 --> 00:07:27.110 fallimento immediato. 00:07:27.110 --> 00:07:31.419 E sì, questo vi fa giocare furtivi in stile ninja, ma non solo non vi permette 00:07:31.419 --> 00:07:35.181 di farvi strada come un Rambo a suon di potenza di fuoco, ma è anche irritante 00:07:35.181 --> 00:07:40.470 e privo di quei momenti eccitanti come quando venite scoperti ma riuscite a scappare per poi 00:07:40.470 --> 00:07:41.770 tornare a nascondervi. 00:07:41.770 --> 00:07:46.750 Quindi l'obiettivo non è per forza rinunciare a tattiche che possono portare a stili di gioco non interessanti. 00:07:46.750 --> 00:07:51.080 Per esempio, se in uno shooter i giocatori stanno passando troppo tempo nascosti al sicuro dietro una copertura, 00:07:51.080 --> 00:07:55.569 mentre voi preferireste che aggirassero il campo di battaglia, non dovete rimuovere tutte le coperture. 00:07:55.569 --> 00:07:59.900 Spesso è meglio rendere questa tattica valida solo in certe situazioni - 00:07:59.900 --> 00:08:03.880 modificandola affinché i giocatori non ne abusino o non ci si affidino completamente. 00:08:03.880 --> 00:08:08.280 Quindi, potete scoraggiare i giocatori dall'abusare delle coperture inserendo nemici che lanciano granate 00:08:08.280 --> 00:08:10.510 o facendo crollare le coperture dopo un po' di tempo. 00:08:10.510 --> 00:08:14.280 O potreste incoraggiare i giocatori ad uscire dalla tana dando loro dei punti per il combattimento 00:08:14.280 --> 00:08:15.780 allo scoperto. 00:08:15.780 --> 00:08:19.960 E per tornare all'esempio degli stealth, ci sono modi migliori per incoraggiare il gioco furtivo 00:08:19.960 --> 00:08:22.729 piuttosto che far perdere istantaneamente i giocatori che vengono scoperti. 00:08:22.729 --> 00:08:26.420 Potreste scoraggiare gli attacchi diretti rendendo i giocatori molto deboli. 00:08:26.420 --> 00:08:30.919 Nei giochi Arkham, Batman è inerme contro i nemici armati di postole, quindi prendere a cazzotti 00:08:30.919 --> 00:08:34.830 le guardie durante le parti stealth è una brutta tattica, ma potete sopravvivere abbastanza a lungo 00:08:34.830 --> 00:08:37.130 da tornare in un luogo sicuro. 00:08:37.130 --> 00:08:41.060 O potreste incoraggiare lo stealth usando i sistemi di punteggio menzionati in precedenza. 00:08:41.060 --> 00:08:45.700 In Hitman l'unico modo per avere un punteggio alto, o finire molte delle sfide come Silent 00:08:45.700 --> 00:08:49.000 Assassin, è giocare nel modo più furtivo possibile. 00:08:49.000 --> 00:08:52.870 Non essere mai visti, nascondere i corpi, cancellare le registrazioni delle telecamere, e così via. 00:08:52.870 --> 00:08:57.950 O, un modo meno scontato per affrontare la questione, far capire ai giocatori che gli attacchi diretti 00:08:57.950 --> 00:08:59.910 non sono il fulcro del gioco. 00:08:59.910 --> 00:09:04.000 Con Mark of the Ninja, il capo designer Nel Anderson ha detto che in origine il gioco aveva 00:09:04.000 --> 00:09:09.260 un complesso sistema di combattimento con varie posizioni, parate e quant'altro, ma questo livello di 00:09:09.260 --> 00:09:14.640 complessità suggeriva al giocatore che il combattimento diretto fosse più importante di quanto non fosse in realtà. 00:09:14.640 --> 00:09:18.500 Riducendo il combattimento a qualcosa di molto più semplice, i giocatori capirono che gli attacchi 00:09:18.510 --> 00:09:20.380 diretti non erano il punto della questione. 00:09:20.380 --> 00:09:22.940 Anderson lo ha spiegato nel podcast Designer Notes 00:09:22.940 --> 00:09:27.440 NELS ANDERSON: Le persone provavano ad essere furtive, fallivano, e poi semplicemente affrontavano alla Rambo 00:09:27.440 --> 00:09:28.560 il resto del livello. 00:09:28.560 --> 00:09:33.380 Come dire: okay, dobbiamo ridurre, eliminare per quanto possibile, 00:09:33.380 --> 00:09:35.010 renderlo davvero semplice. 00:09:35.010 --> 00:09:39.750 E una volta che l'abbiamo ridotto, la sua presenza nel design 00:09:39.750 --> 00:09:45.160 era più o meno proporzionata all'importanza che pensavamo dovesse avere; solo allora sembrava 00:09:45.160 --> 00:09:46.190 essere al posto giusto. 00:09:46.190 --> 00:09:50.490 Quindi i designer dovrebbero sapere come i giocatori dovrebbero approcciare il loro gioco. 00:09:50.490 --> 00:09:55.500 Magari elegantemente, o furtivamente, o prendendo rischi, o usando appieno le 00:09:55.500 --> 00:09:58.960 meccaniche, o sentendosi semplicemente una demoniaca macchina per uccidere. 00:09:58.960 --> 00:10:03.260 Qualunque cosa pensano sia più divertente, interessante o tematicamente rilevante. 00:10:03.269 --> 00:10:07.470 Ma se il giocatore non è in grado di raggiungere i loro obiettivi - da quelli microscopici come "curati" 00:10:07.470 --> 00:10:11.940 o "sconfiggi un nemico", a quelli più a lungo termine come "raggiungi la fine del livello" o 00:10:11.940 --> 00:10:16.290 "guadagna un nuovo punto abilità" - se il giocatore può raggiungere questi obiettivi più facilmente in modi che 00:10:16.290 --> 00:10:21.380 non rispecchio l'intenzione originaria, e che sono parecchio noiosi, allora il gioco potrebbe avere un problema. 00:10:21.380 --> 00:10:26.380 Bloccare questa scorciatoia è un modo per risolverlo, ma è molto complicato 00:10:26.380 --> 00:10:30.600 obbligare i giocatori a rispecchiare la vostra visione, punendoli per aver giocato diversamente. 00:10:30.600 --> 00:10:35.560 E quindi, sebbene io in generale comprenda e anche apprezzi i turni-limite di XCOM 2, 00:10:35.560 --> 00:10:38.720 non sono sorpreso che siano stati accolti polemicamente. 00:10:38.720 --> 00:10:45.060 Quindi spesso è meglio incoraggiare e incentivare il giocatore a vedere il gioco nella miglior luce possibile. 00:10:45.060 --> 00:10:50.820 Permettere altri stili di gioco, ma ricompensare, dare punteggi alti, uccisioni facili e risorse utili 00:10:50.820 --> 00:10:53.820 quando il giocatore va incontro all'esperienza prevista. 00:10:53.820 --> 00:10:57.090 Ora, davvero, non è sicuramente facile come la dipingo. 00:10:57.090 --> 00:11:01.960 Ci sono molte insidie da prendere in considerazione e alcune delle meccaniche più controverse e 00:11:01.960 --> 00:11:07.800 malviste sono quelle inizialmente progettate per incoraggiare o scoraggiare un certo tipo di gioco. 00:11:07.800 --> 00:11:12.820 Ma quando usato a dovere, questo tipo di design può spingere sottilmente il giocatore verso 00:11:12.820 --> 00:11:18.440 la miglior esperienza di gioco possibile. E, come dice Sid, proteggere i giocatori... da loro stessi. 00:11:20.920 --> 00:11:21.800 Hey, grazie per la visione! 00:11:21.800 --> 00:11:23.180 Spero che l'abbiate trovata interessante. 00:11:23.180 --> 00:11:28.220 Amo vedere i diversi modi in cui i designer provano ad incoraggiare e scoraggiare 00:11:28.220 --> 00:11:31.570 i comportamenti, ed è affascinante vedere come ci riescono. 00:11:31.570 --> 00:11:34.640 Mi piacerebbe molto sentire degli esempi dai titoli a cui avete giocato. 00:11:34.640 --> 00:11:36.560 O da giochi che avete creato, se siete designer. 00:11:36.560 --> 00:11:39.100 Scriveteli nei commenti qui sotto, se vi va. 00:11:39.100 --> 00:11:41.780 Game Maker's Toolkit è finanziato su Patreon.com