SID MEIER: Penso che una delle nostre responsabilità come designer sia proteggere i giocatori...
da loro stessi.
Ogni volta che un designer crea un gioco, avrà determinate idee su quale sarà il modo
più piacevole o interessante per un giocatore di approcciare le cose.
Ad esempio, Jake Solomon ritiene che XCOM dia il meglio quando il giocatore prende dei rischi.
Ha detto a Rock Paper Shotgun: “I rischi sono ciò che porta alla sconfitta e ciò che porta al trionfo."
Ma spesso i giocatori la pensano diversamente, dato che molti semplicemente puntano su strategie
che danno più possibilità di successo - senza badare a quanto siano divertenti queste strategie -
quindi si danno al grind, usano tattiche ripetitive, giocando lentamente e con cautela.
Per citare Soren Johnson, designer di Civilization 4, "se ne hanno la possibilità, i giocatori
ottimizzano il divertimento di un gioco".
Parlava più che altro di exploit, ma credo che la citazione sia comunque valida.
Ed è un po' quello che è successo in XCOM: i giocatori raramente prendono rischi... perché mai dovrebbero?
Al contrario, trovano molto più conveniente muoversi lentamente, giocando con cautela, e
abusando dell'abilità Guardia - finendo spesso per giocare ogni missione praticamente
nello stesso modo a prova di rischio.
Ma la cosa meravigliosa del design è che gli sviluppatori del gioco possono cambiare le cose,
facendo in modo che i giocatori approccino il gioco nel modo che ritengono più interessante.
La domanda è: qual è il modo migliore per farlo?
La risposta più ovvia potrebbe essere aggiungere un qualche sistema che previene
i comportamenti indesiderati.
Ed è esattamente ciò che ha fatto Firaxis quando ha deciso di introdurre un limite per i turni delle missioni
standard in XCOM 2.
Molte missioni del gioco hanno un qualche tipo di tempo limite - hackerare la rete in 8
turni, distruggere il relé in 6 turni, salvare il VIP in 12 turni.
E, se non completate l'obiettivo entro quel turno, la missione fallisce.
Questo significa che la cauta esplorazione della mappa di XCOM 1 è ora fortemente sconsigliata
ed il giocatore è obbligato a muoversi più velocemente prendendo più rischi.
Una cosa molto simile è avvenuta durante lo sviluppo di Spelunky.
Il creatore Derek Yu ha detto "Non ho mai voluto che i giocatori di Spelunky collezionassero ogni frammento
di tesoro, ottenessero ogni oggetto o esplorassero ogni stanza ogni volta che giocano.
Al contrario, ho voluto forzarli a prendere decisioni difficili e fargli provare sia la soddisfazione
di scegliere correttamente sia il rammarico di scegliere malamente."
Ha quindi aggiunto il mortale nemico fantasma che appare circa ogni due minuti e mezzo
in ogni livello per mettere pressione al giocatore e scoraggiarlo dal bighellonare in giro.
Ora, entrambe le decisioni hanno ottenuto l'effetto voluto - ma sono anche state accolte con
un po' di controversia.
Spelunky un po' meno - è un tempo lungo da passare in un livello.
Inoltre il fantasma non vi uccide per forza. Potete comunque scappare via e finire il livello.
Ma molti giocatori di XCOM 2 hanno odiato i turni limite,
creando addirittura delle mod per eliminarli dal gioco.
"Non pensavo che la gente avrebbe avuto una reazione così forte ai timer", ha detto Solomon.
E i turni limite vennero abbondantemente ridotti nell'espansione War of the Chosen.
Quindi cos'è andato storto?
Beh, un sacco di cose.
A molte persone semplicemente piaceva il cauto approccio del primo gioco, e si aspettavano di poterlo fare
nel seguito.
E Solomon ha suggerito che "forse c'è una tematica maldestra che avvolge i turni limite."
Ma una cosa è chiara: alcuni giocatori reagiranno sempre negativamente alle punizioni.
E, in XCOM 2, il vedere associato il rifiuto a sbrigarsi e a prendere rischi con il fallimento
della missione ha fatto provare ai giocatori la sensazione che il gioco li stesse punendo per
aver giocato in un certo modo.
E c'è una famosa storiella su World of Warcraft - a cui non ho mai giocato quindi perdonatemi
se la rovino - in cui Blizzard non voleva che la gente giocasse
troppo a lungo e ha quindi introdotto nella beta un sistema che con l'andare del tempo
faceva acquisire sempre meno punti esperienza per l'uccisione di mostri e quant'altro.
Ma i giocatori lo detestarono.
Detestavano veder scendere i numeri.
Sembrava una punizione per star giocando.
Quindi Blizzard ha fatto qualcosa di veramente brillante: ha ribaltato il sistema.
I giocatori ora potevano accumulare un bonus-riposo mentre non giocavano per poi avere
un boost di punti esperienza al successivo log-in.
Sono essenzialmente le stesse cifre, dice Blizzard, ma trasformate in una ricompensa piuttosto che
in una penalità, rendendole molto più gradite ai fan.
Quindi, spesso è meglio incoraggiare il comportamento voluto piuttosto che scoraggiare quello non voluto.
Invece di punire il giocatore troppo lento, ricompensare il giocatore che finisce velocemente il livello.
E ci sono molti modi efficaci per incoraggiare il comportamento del giocatore.
Si comincia con il fondamentale gameplay momento-per-momento, dove i designer modificano le meccaniche
di base del gioco per spingere i giocatori verso un certo stile di gioco.
Prendete l'ultimo DOOM, dove i designer hanno voluto una sorta di "combattimento
d'avanzata" aggressivo.
id Software ci è riuscita attraverso la meccanica del glory kill che fornisce molte
buone ragioni per approcciare i vostri nemici invece di scappare e sparare
da distanza di sicurezza.
Questa mossa uccide istantaneamente un nemico, non consuma munizioni e ricopre il giocatore
di utili pick-up curativi.
E quindi, nonostante anni di FPS che hanno insegnato ai giocatori a scappare e nascondersi dietro una copertura,
in DOOM i giocatori passano la maggior parte del tempo a correre a capofitto verso i demoni.
Allo stesso modo, Bloodborne ha incoraggiato i giocatori ad essere più aggressivi di quanto fossero in Dark
Souls aggiungendo la meccanica rally che vi permette di recuperare salute se colpite un nemico
pochi secondi dopo aver subito un danno.
I giocatori sono meno portati ad indietreggiare ed aspettare uno spiraglio se hanno la possibilità di
recuperare un po' di salute con un attacco veloce ed aggressivo.
Altri esempi di questa sorta di incoraggiamento immediato potrebbero includere i
giochi Burnout, dove accumulate gli importantissimi boost compiendo ogni sorta
di cose divertenti come guidare vicini alle altre auto e correre contromano.
Dovete guidare pericolosamente per vincere.
E Hyper Light Drifter, dove l'unico modo per ricaricare la pistola è squarciare i cattivi
con la vostra spada, vi incoraggia ad essere più intimi con i nemici.
L'incoraggiamento si può ottenere con sistemi più astratti e generici come i punteggi.
Nella maggior parte dei giochi d'azione con personaggio potete finire il livello anche se siete molto delicatini e
fate affidamento sulle solite tattiche per l'intero gioco.
Ma finirete con l'avere una pessima valutazione alla fine del livello.
Per averne una migliore dovete giocare nel modo in cui intendevano i designer.
Quindi, per un gioco come Devil May Cry che è basato sullo stile, avrete una valutazione
migliore - più alcuni oggetti utili - se userete attacchi variegati e difficili, e le
vostre pistole per far risuonare la combo.
Allo stesso modo, Tony Hawk's vi fa eseguire di seguito diversi numeri per continuare la combo
e vi darà sempre meno punti ogni volta che ripetete una mossa.
In tutti questi giochi l'unico modo per avere un punteggio alto è giocare nel modo più
stilistico ed interessante possibile, e sfruttare appieno le meccaniche di gioco.
Anche ricompense come punti esperienza ed obiettivi possono essere usati per questo scopo perché
i designer scelgono con precisione quali attività o sfide il giocatore deve
svolgere per guadagnare questi punti, e può cucirle addosso ai giocatori per ottenere le azioni che si
adattano all'esperienza di gioco ideata.
GRAYSON HUNT: Oh figlio di una. La tecnologia è brutale. Questo guinzaglio cazzuto sta migliorando le mie performance.
Ora, questo non vuol dire che i giochi non dovrebbero mai scoraggiare, punire o penalizzare la gente.
Tutto ciò avrà sempre un posto nei giochi.
Ma quei giochi che si focalizzano sul rinforzo negativo dovrebbero stare attenti a non
passare dallo scoraggiare uno stile di gioco all'obbligo di non usarlo.
Non per infierire sul cadavere, ma essere veloci nelle missioni a tempo di XCOM 2 non è solo il
modo migliore di giocare - ma, di fatto, il solo modo di giocare.
Perché è difficile forzare uno stile di gioco ben preciso.
Sono sicuro che tutti abbiamo giocato a quei titoli stealth dove essere visti dai nemici equivale al
fallimento immediato.
E sì, questo vi fa giocare furtivi in stile ninja, ma non solo non vi permette
di farvi strada come un Rambo a suon di potenza di fuoco, ma è anche irritante
e privo di quei momenti eccitanti come quando venite scoperti ma riuscite a scappare per poi
tornare a nascondervi.
Quindi l'obiettivo non è per forza rinunciare a tattiche che possono portare a stili di gioco non interessanti.
Per esempio, se in uno shooter i giocatori stanno passando troppo tempo nascosti al sicuro dietro una copertura,
mentre voi preferireste che aggirassero il campo di battaglia, non dovete rimuovere tutte le coperture.
Spesso è meglio rendere questa tattica valida solo in certe situazioni -
modificandola affinché i giocatori non ne abusino o non ci si affidino completamente.
Quindi, potete scoraggiare i giocatori dall'abusare delle coperture inserendo nemici che lanciano granate
o facendo crollare le coperture dopo un po' di tempo.
O potreste incoraggiare i giocatori ad uscire dalla tana dando loro dei punti per il combattimento
allo scoperto.
E per tornare all'esempio degli stealth, ci sono modi migliori per incoraggiare il gioco furtivo
piuttosto che far perdere istantaneamente i giocatori che vengono scoperti.
Potreste scoraggiare gli attacchi diretti rendendo i giocatori molto deboli.
Nei giochi Arkham, Batman è inerme contro i nemici armati di postole, quindi prendere a cazzotti
le guardie durante le parti stealth è una brutta tattica, ma potete sopravvivere abbastanza a lungo
da tornare in un luogo sicuro.
O potreste incoraggiare lo stealth usando i sistemi di punteggio menzionati in precedenza.
In Hitman l'unico modo per avere un punteggio alto, o finire molte delle sfide come Silent
Assassin, è giocare nel modo più furtivo possibile.
Non essere mai visti, nascondere i corpi, cancellare le registrazioni delle telecamere, e così via.
O, un modo meno scontato per affrontare la questione, far capire ai giocatori che gli attacchi diretti
non sono il fulcro del gioco.
Con Mark of the Ninja, il capo designer Nel Anderson ha detto che in origine il gioco aveva
un complesso sistema di combattimento con varie posizioni, parate e quant'altro, ma questo livello di
complessità suggeriva al giocatore che il combattimento diretto fosse più importante di quanto non fosse in realtà.
Riducendo il combattimento a qualcosa di molto più semplice, i giocatori capirono che gli attacchi
diretti non erano il punto della questione.
Anderson lo ha spiegato nel podcast Designer Notes
NELS ANDERSON: Le persone provavano ad essere furtive, fallivano, e poi semplicemente affrontavano alla Rambo
il resto del livello.
Come dire: okay, dobbiamo ridurre, eliminare per quanto possibile,
renderlo davvero semplice.
E una volta che l'abbiamo ridotto, la sua presenza nel design
era più o meno proporzionata all'importanza che pensavamo dovesse avere; solo allora sembrava
essere al posto giusto.
Quindi i designer dovrebbero sapere come i giocatori dovrebbero approcciare il loro gioco.
Magari elegantemente, o furtivamente, o prendendo rischi, o usando appieno le
meccaniche, o sentendosi semplicemente una demoniaca macchina per uccidere.
Qualunque cosa pensano sia più divertente, interessante o tematicamente rilevante.
Ma se il giocatore non è in grado di raggiungere i loro obiettivi - da quelli microscopici come "curati"
o "sconfiggi un nemico", a quelli più a lungo termine come "raggiungi la fine del livello" o
"guadagna un nuovo punto abilità" - se il giocatore può raggiungere questi obiettivi più facilmente in modi che
non rispecchio l'intenzione originaria, e che sono parecchio noiosi, allora il gioco potrebbe avere un problema.
Bloccare questa scorciatoia è un modo per risolverlo, ma è molto complicato
obbligare i giocatori a rispecchiare la vostra visione, punendoli per aver giocato diversamente.
E quindi, sebbene io in generale comprenda e anche apprezzi i turni-limite di XCOM 2,
non sono sorpreso che siano stati accolti polemicamente.
Quindi spesso è meglio incoraggiare e incentivare il giocatore a vedere il gioco nella miglior luce possibile.
Permettere altri stili di gioco, ma ricompensare, dare punteggi alti, uccisioni facili e risorse utili
quando il giocatore va incontro all'esperienza prevista.
Ora, davvero, non è sicuramente facile come la dipingo.
Ci sono molte insidie da prendere in considerazione e alcune delle meccaniche più controverse e
malviste sono quelle inizialmente progettate per incoraggiare o scoraggiare un certo tipo di gioco.
Ma quando usato a dovere, questo tipo di design può spingere sottilmente il giocatore verso
la miglior esperienza di gioco possibile. E, come dice Sid, proteggere i giocatori... da loro stessi.
Hey, grazie per la visione!
Spero che l'abbiate trovata interessante.
Amo vedere i diversi modi in cui i designer provano ad incoraggiare e scoraggiare
i comportamenti, ed è affascinante vedere come ci riescono.
Mi piacerebbe molto sentire degli esempi dai titoli a cui avete giocato.
O da giochi che avete creato, se siete designer.
Scriveteli nei commenti qui sotto, se vi va.
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