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How Game Designers Protect Players From Themselves | Game Maker's Toolkit

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    SID MEIER: Une des responsabilités les designers ont, à mon sens
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    est de protéger les joueurs d'eux mêmes.
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    À chaque fois qu'un designer fait un jeu,
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    il aura certaines idées sur qu'est-ce que serait, pour le joueur,
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    la façon la plus amusante ou la plus intéressante de faire les choses.
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    Par exemple, Jake Solomon considère que le jeu XCOM est à son meilleur
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    quand le joueur prend des risques.
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    Il a dit à Rock Paper Shotgun: «Les risques sont ce qui mène aux pertes et ce que mène au triomphe.»
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    Mais les joueurs auront souvent d'autres idées,
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    car plusieurs vont simplement tenter des stratégies
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    qui auront le plus de chances de mener au succès
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    sans se préoccuper sur le niveau d'amusement que ces stratégies peuvent avoir.
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    Alors ils farment, utilisent des tactiques répétitives, et ils jouent lentement et avec précaution.
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    Tout comme Soren Johnson, un designer de Civilization 4 a dit,
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    «À l'opportunité donnée, les joueurs vont optimiser le plaisir hors d'un jeu.»
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    Il parlait plus d'exploitation, mais je crois que cette citation fonctionne quand même.
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    Et c'est d'une certaine manière ce qui est arrivé à XCOM:
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    les joueurs prenaient rarement des risques, car pourquoi le ferait-ils?
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    Au contraire, ils réussissaient beaucoup plus quand ils bougeaient lentement, jouaient avec précaution,
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    et surutilisaient l'habileté d'observation.
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    Ce qui voulait dire qui finissaient souvent par jouer chaque mission de la même façon sans risques.
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    Mais ce que est merveilleux avec le design, c'est que les développeurs peuvent ajuster des choses,
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    pour s'assurer que les joueurs abordent le jeu de la façon qu'ils croient être la plus intéressante.
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    Mais la question est - Quelle est la meilleure façon de faire?
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    La réponse la plus évidente serait d'ajoute un certain système qui empêcherait le comportement indésiré d'arriver.
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    Et c'est exactement ce qu'a fait Firaxis quand ils ont décidés d'ajouter des limites de tours aux mission standards dans XCOM 2.
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    Plusieurs des missions du jeu auront une sorte de limite de temps.
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    Pirater le réseau en 8 tours. Détruire le relais en 6 tours, ou extraire le VIP en 12 tours.
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    Et si vous ne complétez pas cet objective dans la limite de tours, la mission est échouée.
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    Et ça veux dire qu'avancer petit à petit à travers la carte comme dans XCOM 1 est maintenant grandement dissuadé,
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    et le joueur est obligé de se déplacer plus rapidement et de prendre plus de risques.
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    Une chose similaire est arrivée durant le développement de Spelunky.
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    Le créateur Derek Yu a dit: «Je n'ai jamais voulu que les joueurs de Spelunky ramassent chaque pièce de trésor,
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    obtiennent chaque item, ou explorent chaque salle à chaque fois qu'ils jouent.
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    Plutôt, je voulais les obliger a prendre des décisions difficiles et de vivre la satisfaction de faire le bon choix ainsi que le regret d'un mauvais choix.»
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    Alors, il a ajouté l'ennemi fantôme mortel qui apparaît après environ deux minutes et demi dans chaque niveau
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    pour mettre de la pression sur le joueur et le dissuader de flâner.
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    Mais bien que ces deux décisions ont eu l'effet désiré,
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    ils ont aussi été sujets à controverse.
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    Mais c'est moins le cas pour Spelunky:
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    il faut un temps assez long pour traverser un seul niveau.
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    Par ailleurs, le fantôme ne vous tue pas sur le champ, vous pouvez toujours vous enfuir et terminer le niveau.
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    Mais plusieurs joueurs d'XCOM 2 détestaient la limite de tours,
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    et ont même fait des mods pour les retirer du jeu.
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    «Je n'avais pas prévu que les joueurs allaient avoir une telle réaction envers les minuteurs», dit Solomon.
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    Et les limites de tours ont été grandement réduites dans l'extension du jeu, "War of the Chosen."
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    (Coups de feu)
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    Alors, que c'est-il passé?
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    Et bien, il y a plusieurs choses.
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    Bien nombreux sont ceux qui ont aimés jouer prudemment dans le premier jeu,
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    et s'attendaient à faire de même dans la suite.
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    Et Solomon suggère que
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    «peut-être qu'il y a une approche maladroite au sujet de la limite de tours.»
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    Mais une chose est claire:
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    certains joueurs auront toujours une réaction négative envers la punition.
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    Et, dans XCOM 2, le fait de refuser de s'accélérer et de prendre des risques vous verra échouer la mission en cours,
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    signifie que ces joueurs sentaient que le jeu les punissaient pour jouer d'une certaine façon.
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    Et il y a une histoire bien connue à propos de World of Warcraft
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    - un jeu auquel je n'ai jamais joué alors excusez-moi si je me plante -
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    mais dans l'histoire, Blizzard ne voulais pas que les joueurs jouent trop longtemps -
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    alors ils ont ajoutés un système dans la beta qui faisait que le plus longtemps que vous jouiez,
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    le moins de points d'expérience que vous obteniez en tuant des monstres.
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    Mais les joueurs détestaient ce système.
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    Ils détestaient voir les nombres baisser.
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    C'était comme une punition pour jouer.
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    Alors Blizzard a fait quelque chose d'assez brillant: ils ont retournés le système à l'envers.
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    Maintenant, les joueurs peuvent accumuler un bonus de repos à chaque fois qu'ils ne jouent pas,
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    et puis recevoir un bonus d'expérience la prochaine fois qu'ils se connectent.
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    C'est essentiellement les même nombres, dit Blizzard,
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    mais les transformer en récompense plutôt qu'une pénalité les ont rendu beaucoup plus acceptés par les fans.
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    Alors, c'est souvent mieux d'encourager le comportement que vous voulez,
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    que de décourager celui que vous ne voulez pas.
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    Plutôt que de punir un joueur qui est trop lent,
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    récompensez un joueur qui termine le niveau rapidement.
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    Et il y a plein de bonnes façons d'encourage le bon comportement des joueurs.
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    Ça commence avec le gameplay fondamental,
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    où les designers peuvent ajuster les mécaniques basiques du jeu
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    pour pousser les joueurs vers un certain style de jeu.
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    Prenez le dernier DOOM,
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    où les designers ont voulu promouvoir une sorte de combat agressif de «pousse vers l'avant».
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    Une des façons qu' ID Software a mis en place est la mécanique des "Tueries Glorieuses",
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    qui consiste à donner une raison irrésistible de vous approcher de vos ennemis,
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    plutôt que de vous éloigner et de tirer depuis une distance sécuritaire.
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    Ce mouvement tue instantanément un ennemi,
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    il n'utilise pas de munitions, et donne au héros d'utiles orbes de soin.
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    Alors, malgré des années de jeux FPS entraînant les joueurs à s'enfuir et à se mettre à couvert,
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    dans DOOM, les joueurs passent une bonne partie du jeu à courir vers des démons.
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    De façon similaire, Bloodborne encourage les joueurs à être plus agressifs que quand ils jouent à Dark Souls en ajoutant le système de reprise,
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    qui vous redonne de la santé si vous attaquez un ennemi dans les secondes suivant une réception de dégâts.
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    Les joueurs ont moins tendance à reculer et attendre une ouverture
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    si ils ont une chance de récupérer une partie de leur santé avec une attaque rapide et agressive.
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    D'autres exemples de ce genre d'encouragement immédiat peut inclure les jeux Burnout,
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    où vous recevez du boost tant nécessaire en faisant plein de choses amusantes
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    comme conduire près d'autres voitures et faire la course à travers la circulation.
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    Vous devez conduire dangereusement pour gagner.
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    Et Hyper Light Drifter, où la seule façon de recharger votre arme à feu est de sabrer des ennemis avec votre épée,
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    vous encourageant à vous rapprocher d'eux.
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    L'encouragement peut aussi être fait de manières plus abstraites,
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    avec des systèmes plus globaux comme les scores.
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    Dans de nombreux jeux d'action à personnage,
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    vous pouvez terminer le niveau même si vous êtes assez maladroits
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    et vous baser sur les mêmes quelques tactiques pour l’inégalité du jeu.
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    Mais vous finirez avec un mauvais grade à la fin du niveau.
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    Pour avoir un meilleur score,vous devez jouer de la façon que les designers ont prévus.
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    Donc, dans un jeu comme Devil May Cry qui veux que vous ayez du style, vous aurez un meilleur grade -
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    en plus, des items utiles,
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    si vous utilisez des attaques variées et plus difficiles,
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    et si vous utilisez vous armes à feu pour conserver votre combo.
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    Aussi, les jeux "Tony Hawk" vous obligent à enchaîner des mouvements pour garder votre combo
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    et vous donnera de moins en moins de points chaque fois que vous répétez un mouvement.
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    Dans chacun de ces jeux, la seule manière d'avoir un score élevé
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    est de jouer dans la façon la plus stylée et la plus intéressante,
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    et d'utiliser toutes les mécaniques du jeu.
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    Des récompenses comme des points d'expérience et succès peuvent aussi être utilisés pour accomplir cette tâche,
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    car le designer doit choisir exactement quel genre d'activités ou défis le joueur doit accomplir pour obtenir ces points,
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    et peut adapter ceci pour récompenser les joueurs pour faire des choses qui correspondent à l'expérience de jeu prévue.
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    GRAYSON HUNT: Ooh, fils de sa mère. La technologie est sauvage. Cette laisse arrogante évalue ma performance...
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    Je ne dis pas que les jeux ne devraient jamais décourager, punir, ou pénaliser les gens.
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    Cela aura toujours sa place dans les jeux.
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    Mais pour ces jeux qui se concentrent sur le renforcement négatif,
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    ils devraient être prudents quand au fait décourager un style de jeu,
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    à pratiquement vous forcer à ne pas l'utiliser.
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    Sans battre le cheval mort, jouer rapidement dans les missions chronométrées d'XCOM 2
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    n'est pas seulement la meilleure façon de jouer,
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    mais quasiment la seule façon de jouer.
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    Car forcer un style de jeu très spécifique est difficile à accomplir.
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    Je suis sur que nous avons tous déjà joué à des jeux d'infiltration
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    où se faire repérer par un ennemi mène à l'échec instantané.
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    Et bien sûr, cela vous fait jouer discrètement comme un ninja,
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    et ne vous permet pas de traverser le jeu à la Rambo avec une puissance de tir supérieure,
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    mais c'est aussi énervant et empêche les moments excitants comme
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    lorsque vous vous faites repérer mais réussissez à vous échapper et à retourner dans votre cachette.
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    Alors le but n'est pas pas nécessairement d'éliminer des tactiques qui peuvent mener à des styles de jeu pas intéressants.
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    Par exemple, si les joueurs passent trop de temps à rester en sécurité à couvert dans un jeu de tir,
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    quand vous préféreriez qu'ils courent à travers le champ de bataille,
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    vous n'avez pas à retirer complètement les couvertures.
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    C'est souvent mieux de garder de gendre de choses comme tactique dans certaines situations -
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    mais de les ajuster pour que le joueur n'abuse pas ou ne comptent pas complètement sur elles.
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    Donc, vous pouvez décourager les joueurs à abuser des couvertures
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    en faisant que les ennemis lancent des grenades ou que les couvertures se brisent avec le temps.
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    Ou vous pouvez encourager les joueurs à rester vulnérable en donnant des points pour se battre ainsi.
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    Et pour revenir à l'exemple d'infiltration,
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    il y a de meilleures façons de l'encourager
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    que de simplement faire échouer automatiquement un joueur qui se fait repérer.
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    Vous pourriez décourager les attaques directes en rendant le joueur très faible.
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    Dans les jeux Arkham, Batman est inutile contre les ennemis avec des armes à feu,
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    donc frapper à mort les gardes durant les parties de discrétion est une mauvaise tactique,
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    mais vous pouvez rester en vie aussi longtemps que vous utiliser votre grappin pour vous mettre en sécurité.
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    Ou vous pourriez encourager la discrétion en utilisant les systèmes de score mentionnés précédemment.
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    Dans Hitman, la seule façon d'obtenir un score élevé, ou terminer plusieurs des défis comme "Assassin Silencieux",
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    est de jouer de la façon la plus discrète possible.
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    Ne vous faites jamais voir, supprimez les enregistrements des caméras, ecc...
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    Ou, une façon moins évidente de la faire,
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    est de bien montrer aux joueurs que les attaques directes ne sont pas le point central du jeu.
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    Avec "Mark of the Ninja", le designer principal Nels Anderson a dit que
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    le jeu avait d'abord un système de combat complexe avec différentes positions et parades,
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    mais ce niveau de complexité indiquait au joueur que le combat direct était beaucoup plus important qu'il l'était en réalité.
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    En réduisant le combat à quelque chose de beaucoup plus simple,
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    les joueurs comprenaient maintenant que les attaques directes n'étaient pas le but du jeu.
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    Andreson a expliqué ceci durant le podcast Designer Notes,
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    NELS ANDERSON: Les joueurs essayaient d'être discrets,
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    ils échoueraient, puis ils se la faisaient à la Rambo pour le reste du niveau.
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    C'est comme: okay nous devons juste alléger ceci, se débarrasser de plus de choses que possible, le rendre très simple.
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    Et une fois que nous arrêtions pas de le simplifier, la niveau de présence que cela avait dans le design était environ proportionnel au niveau d'importance
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    que nous croyions que ça devrait être, c'est à ce moment que c'est resté ainsi.
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    Alors, les designers devraient savoir comment ils veulent que les joueurs approchent leurs jeu.
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    Peut-être avec style, ou discrètement, ou en prenant des risques, ou en utilisant l'intégralité des mécaniques,
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    ou simplement en se sentant comme une machine à tuer des démons.
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    Peu importe ce qu'ils croient être le plus amusant, ou intéressant, ou le plus en lien avec le thème.
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    Mais si un joueur, pour parvenir à ses fins, de petits buts comme «obtenir de la santé» ou «vaincre un ennemi»,
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    à des objectifs à long terme comme
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    «atteindre la fin du niveau» ou «obtenir un nouveau point de talent» -
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    si les joueurs peuvent atteindre ces objectifs plus facilement avec des manières qui ne correspondent pas aux intentions,
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    et qui sont en fait assez ennuyeuses,
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    alors le jeu a peut-être un problème.
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    Verrouiller cette route plus facile est certainement une des façon de régler ce problème,
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    mais forcer le joueurs à correspondre à votre vision et les punir pour jouer différemment,
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    est plein de difficultés.
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    Et donc même si je comprends personnellement et même apprécie les limites de tours d'XCOM 2 dans les grandes lignes,
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    je ne suis pas surpris qu'ils ont rencontrés de la controverse.
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    Alors, c'est souvent mieux d'encourager et d'inciter un joueur
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    à voir le jeu dans la meilleur lumière possible.
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    Pour permettre d'autres styles de jeu,
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    mais donner des récompenses, des scores élevés des meurtres faciles, et des ressources utiles
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    quand le joueur respecte l'expérience prévue.
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    Mais d'accord, ce n'est définitivement pas aussi facile que je le fais paraître.
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    Il y a plein d'obstacles à prévoir
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    et certaines des mécaniques les plus controversées et détestées
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    sont celles qui étaient d'abord créées pour encourager
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    ou décourager une certaine façon de jouer.
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    Mais quand bien utilisé,
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    ce type de design peut subtilement pousser un joueur
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    vers la meilleure expérience possible,
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    et, comme le dit Sid, protéger les joueurs..
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    ... d'eux mêmes.
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    Hey, merci d'avoir régardé cette vidéo!
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    J'espère que vous l'avez trouvée intéressante.
  • 11:24 - 11:27
    J'adore voir les différentes façons quel les designers essaient d’encourager
  • 11:27 - 11:28
    et décourager différents comportements,
  • 11:28 - 11:32
    et c'est fascinant de voir ce que cela devient.
  • 11:32 - 11:35
    J'aimerais beaucoup connaître des exemples dans des jeux que vous avez joué,
  • 11:35 - 11:36
    ou des jeux que vous avez fait!
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    Si vous êtes un designer.
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    Mettez-les dans les commentaires sous la vidéo,
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    si vous voulez.
  • 11:39 - 11:42
    Game Maker's Toolkit est financé sur Patreon.com
Title:
How Game Designers Protect Players From Themselves | Game Maker's Toolkit
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English
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11:52

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