WEBVTT 00:00:01.500 --> 00:00:05.135 SID MEIER: Une des responsabilités les designers ont, à mon sens 00:00:05.135 --> 00:00:07.520 est de protéger les joueurs d'eux mêmes. 00:00:08.840 --> 00:00:11.320 À chaque fois qu'un designer fait un jeu, 00:00:11.320 --> 00:00:13.760 il aura certaines idées sur qu'est-ce que serait, pour le joueur, 00:00:13.900 --> 00:00:17.580 la façon la plus amusante ou la plus intéressante de faire les choses. 00:00:17.960 --> 00:00:21.640 Par exemple, Jake Solomon considère que le jeu XCOM est à son meilleur 00:00:21.640 --> 00:00:23.400 quand le joueur prend des risques. 00:00:23.700 --> 00:00:27.880 Il a dit à Rock Paper Shotgun: «Les risques sont ce qui mène aux pertes et ce que mène au triomphe.» 00:00:28.500 --> 00:00:31.340 Mais les joueurs auront souvent d'autres idées, 00:00:31.340 --> 00:00:33.790 car plusieurs vont simplement tenter des stratégies 00:00:33.790 --> 00:00:36.620 qui auront le plus de chances de mener au succès 00:00:36.620 --> 00:00:39.140 sans se préoccuper sur le niveau d'amusement que ces stratégies peuvent avoir. 00:00:39.460 --> 00:00:44.580 Alors ils farment, utilisent des tactiques répétitives, et ils jouent lentement et avec précaution. 00:00:44.920 --> 00:00:47.960 Tout comme Soren Johnson, un designer de Civilization 4 a dit, 00:00:47.960 --> 00:00:51.720 «À l'opportunité donnée, les joueurs vont optimiser le plaisir hors d'un jeu.» 00:00:52.260 --> 00:00:55.060 Il parlait plus d'exploitation, mais je crois que cette citation fonctionne quand même. 00:00:55.460 --> 00:00:57.620 Et c'est d'une certaine manière ce qui est arrivé à XCOM: 00:00:57.620 --> 00:01:00.440 les joueurs prenaient rarement des risques, car pourquoi le ferait-ils? 00:01:00.840 --> 00:01:05.240 Au contraire, ils réussissaient beaucoup plus quand ils bougeaient lentement, jouaient avec précaution, 00:01:05.240 --> 00:01:08.000 et surutilisaient l'habileté d'observation. 00:01:08.000 --> 00:01:11.540 Ce qui voulait dire qui finissaient souvent par jouer chaque mission de la même façon sans risques. 00:01:11.980 --> 00:01:15.420 Mais ce que est merveilleux avec le design, c'est que les développeurs peuvent ajuster des choses, 00:01:15.420 --> 00:01:19.420 pour s'assurer que les joueurs abordent le jeu de la façon qu'ils croient être la plus intéressante. 00:01:19.820 --> 00:01:22.760 Mais la question est - Quelle est la meilleure façon de faire? 00:01:25.620 --> 00:01:30.800 La réponse la plus évidente serait d'ajoute un certain système qui empêcherait le comportement indésiré d'arriver. 00:01:31.240 --> 00:01:36.640 Et c'est exactement ce qu'a fait Firaxis quand ils ont décidés d'ajouter des limites de tours aux mission standards dans XCOM 2. 00:01:37.020 --> 00:01:40.060 Plusieurs des missions du jeu auront une sorte de limite de temps. 00:01:40.060 --> 00:01:45.560 Pirater le réseau en 8 tours. Détruire le relais en 6 tours, ou extraire le VIP en 12 tours. 00:01:45.740 --> 00:01:49.180 Et si vous ne complétez pas cet objective dans la limite de tours, la mission est échouée. 00:01:49.620 --> 00:01:54.700 Et ça veux dire qu'avancer petit à petit à travers la carte comme dans XCOM 1 est maintenant grandement dissuadé, 00:01:54.700 --> 00:01:58.200 et le joueur est obligé de se déplacer plus rapidement et de prendre plus de risques. 00:01:59.460 --> 00:02:02.780 Une chose similaire est arrivée durant le développement de Spelunky. 00:02:02.790 --> 00:02:06.979 Le créateur Derek Yu a dit: «Je n'ai jamais voulu que les joueurs de Spelunky ramassent chaque pièce de trésor, 00:02:06.980 --> 00:02:10.600 obtiennent chaque item, ou explorent chaque salle à chaque fois qu'ils jouent. 00:02:11.000 --> 00:02:17.980 Plutôt, je voulais les obliger a prendre des décisions difficiles et de vivre la satisfaction de faire le bon choix ainsi que le regret d'un mauvais choix.» 00:02:18.500 --> 00:02:22.780 Alors, il a ajouté l'ennemi fantôme mortel qui apparaît après environ deux minutes et demi dans chaque niveau 00:02:22.780 --> 00:02:26.500 pour mettre de la pression sur le joueur et le dissuader de flâner. 00:02:26.980 --> 00:02:29.560 Mais bien que ces deux décisions ont eu l'effet désiré, 00:02:29.560 --> 00:02:32.700 ils ont aussi été sujets à controverse. 00:02:33.020 --> 00:02:34.260 Mais c'est moins le cas pour Spelunky: 00:02:34.260 --> 00:02:36.000 il faut un temps assez long pour traverser un seul niveau. 00:02:36.000 --> 00:02:39.980 Par ailleurs, le fantôme ne vous tue pas sur le champ, vous pouvez toujours vous enfuir et terminer le niveau. 00:02:40.240 --> 00:02:43.600 Mais plusieurs joueurs d'XCOM 2 détestaient la limite de tours, 00:02:43.600 --> 00:02:45.240 et ont même fait des mods pour les retirer du jeu. 00:02:45.580 --> 00:02:49.800 «Je n'avais pas prévu que les joueurs allaient avoir une telle réaction envers les minuteurs», dit Solomon. 00:02:49.820 --> 00:02:53.800 Et les limites de tours ont été grandement réduites dans l'extension du jeu, "War of the Chosen." 00:02:54.540 --> 00:02:55.640 (Coups de feu) 00:02:57.180 --> 00:02:58.540 Alors, que c'est-il passé? 00:02:58.840 --> 00:03:00.000 Et bien, il y a plusieurs choses. 00:03:00.220 --> 00:03:03.740 Bien nombreux sont ceux qui ont aimés jouer prudemment dans le premier jeu, 00:03:03.740 --> 00:03:05.380 et s'attendaient à faire de même dans la suite. 00:03:05.600 --> 00:03:07.000 Et Solomon suggère que 00:03:07.000 --> 00:03:10.100 «peut-être qu'il y a une approche maladroite au sujet de la limite de tours.» 00:03:10.400 --> 00:03:11.660 Mais une chose est claire: 00:03:11.660 --> 00:03:14.680 certains joueurs auront toujours une réaction négative envers la punition. 00:03:14.840 --> 00:03:20.020 Et, dans XCOM 2, le fait de refuser de s'accélérer et de prendre des risques vous verra échouer la mission en cours, 00:03:20.020 --> 00:03:23.900 signifie que ces joueurs sentaient que le jeu les punissaient pour jouer d'une certaine façon. 00:03:24.380 --> 00:03:27.060 Et il y a une histoire bien connue à propos de World of Warcraft 00:03:27.060 --> 00:03:29.160 - un jeu auquel je n'ai jamais joué alors excusez-moi si je me plante - 00:03:29.160 --> 00:03:32.560 mais dans l'histoire, Blizzard ne voulais pas que les joueurs jouent trop longtemps - 00:03:32.560 --> 00:03:36.260 alors ils ont ajoutés un système dans la beta qui faisait que le plus longtemps que vous jouiez, 00:03:36.260 --> 00:03:39.740 le moins de points d'expérience que vous obteniez en tuant des monstres. 00:03:39.740 --> 00:03:41.280 Mais les joueurs détestaient ce système. 00:03:41.290 --> 00:03:42.959 Ils détestaient voir les nombres baisser. 00:03:42.960 --> 00:03:45.240 C'était comme une punition pour jouer. 00:03:45.740 --> 00:03:49.600 Alors Blizzard a fait quelque chose d'assez brillant: ils ont retournés le système à l'envers. 00:03:49.840 --> 00:03:53.840 Maintenant, les joueurs peuvent accumuler un bonus de repos à chaque fois qu'ils ne jouent pas, 00:03:53.840 --> 00:03:57.260 et puis recevoir un bonus d'expérience la prochaine fois qu'ils se connectent. 00:03:57.860 --> 00:04:01.640 C'est essentiellement les même nombres, dit Blizzard, 00:04:01.640 --> 00:04:04.680 mais les transformer en récompense plutôt qu'une pénalité les ont rendu beaucoup plus acceptés par les fans. 00:04:05.040 --> 00:04:08.240 Alors, c'est souvent mieux d'encourager le comportement que vous voulez, 00:04:08.240 --> 00:04:10.300 que de décourager celui que vous ne voulez pas. 00:04:10.680 --> 00:04:13.000 Plutôt que de punir un joueur qui est trop lent, 00:04:13.000 --> 00:04:15.500 récompensez un joueur qui termine le niveau rapidement. 00:04:15.880 --> 00:04:18.800 Et il y a plein de bonnes façons d'encourage le bon comportement des joueurs. 00:04:19.180 --> 00:04:22.740 Ça commence avec le gameplay fondamental, 00:04:22.740 --> 00:04:25.880 où les designers peuvent ajuster les mécaniques basiques du jeu 00:04:25.880 --> 00:04:28.420 pour pousser les joueurs vers un certain style de jeu. 00:04:28.900 --> 00:04:30.520 Prenez le dernier DOOM, 00:04:30.520 --> 00:04:34.540 où les designers ont voulu promouvoir une sorte de combat agressif de «pousse vers l'avant». 00:04:34.720 --> 00:04:38.900 Une des façons qu' ID Software a mis en place est la mécanique des "Tueries Glorieuses", 00:04:38.900 --> 00:04:42.240 qui consiste à donner une raison irrésistible de vous approcher de vos ennemis, 00:04:42.240 --> 00:04:45.060 plutôt que de vous éloigner et de tirer depuis une distance sécuritaire. 00:04:45.620 --> 00:04:47.780 Ce mouvement tue instantanément un ennemi, 00:04:47.780 --> 00:04:51.780 il n'utilise pas de munitions, et donne au héros d'utiles orbes de soin. 00:04:51.980 --> 00:04:57.440 Alors, malgré des années de jeux FPS entraînant les joueurs à s'enfuir et à se mettre à couvert, 00:04:57.440 --> 00:05:02.080 dans DOOM, les joueurs passent une bonne partie du jeu à courir vers des démons. 00:05:02.860 --> 00:05:08.440 De façon similaire, Bloodborne encourage les joueurs à être plus agressifs que quand ils jouent à Dark Souls en ajoutant le système de reprise, 00:05:08.440 --> 00:05:12.820 qui vous redonne de la santé si vous attaquez un ennemi dans les secondes suivant une réception de dégâts. 00:05:13.320 --> 00:05:16.200 Les joueurs ont moins tendance à reculer et attendre une ouverture 00:05:16.200 --> 00:05:19.700 si ils ont une chance de récupérer une partie de leur santé avec une attaque rapide et agressive. 00:05:20.260 --> 00:05:23.480 D'autres exemples de ce genre d'encouragement immédiat peut inclure les jeux Burnout, 00:05:23.480 --> 00:05:27.940 où vous recevez du boost tant nécessaire en faisant plein de choses amusantes 00:05:27.940 --> 00:05:30.840 comme conduire près d'autres voitures et faire la course à travers la circulation. 00:05:31.260 --> 00:05:33.140 Vous devez conduire dangereusement pour gagner. 00:05:33.680 --> 00:05:38.640 Et Hyper Light Drifter, où la seule façon de recharger votre arme à feu est de sabrer des ennemis avec votre épée, 00:05:38.640 --> 00:05:41.900 vous encourageant à vous rapprocher d'eux. 00:05:42.620 --> 00:05:45.480 L'encouragement peut aussi être fait de manières plus abstraites, 00:05:45.480 --> 00:05:47.920 avec des systèmes plus globaux comme les scores. 00:05:47.920 --> 00:05:49.940 Dans de nombreux jeux d'action à personnage, 00:05:49.940 --> 00:05:52.280 vous pouvez terminer le niveau même si vous êtes assez maladroits 00:05:52.280 --> 00:05:54.980 et vous baser sur les mêmes quelques tactiques pour l’inégalité du jeu. 00:05:54.980 --> 00:05:57.720 Mais vous finirez avec un mauvais grade à la fin du niveau. 00:05:58.340 --> 00:06:02.140 Pour avoir un meilleur score,vous devez jouer de la façon que les designers ont prévus. 00:06:02.150 --> 00:06:06.350 Donc, dans un jeu comme Devil May Cry qui veux que vous ayez du style, vous aurez un meilleur grade - 00:06:06.350 --> 00:06:08.380 en plus, des items utiles, 00:06:08.380 --> 00:06:10.920 si vous utilisez des attaques variées et plus difficiles, 00:06:10.920 --> 00:06:13.320 et si vous utilisez vous armes à feu pour conserver votre combo. 00:06:13.800 --> 00:06:17.900 Aussi, les jeux "Tony Hawk" vous obligent à enchaîner des mouvements pour garder votre combo 00:06:17.900 --> 00:06:20.930 et vous donnera de moins en moins de points chaque fois que vous répétez un mouvement. 00:06:21.380 --> 00:06:23.780 Dans chacun de ces jeux, la seule manière d'avoir un score élevé 00:06:23.780 --> 00:06:27.540 est de jouer dans la façon la plus stylée et la plus intéressante, 00:06:27.540 --> 00:06:30.120 et d'utiliser toutes les mécaniques du jeu. 00:06:31.120 --> 00:06:35.591 Des récompenses comme des points d'expérience et succès peuvent aussi être utilisés pour accomplir cette tâche, 00:06:35.600 --> 00:06:40.860 car le designer doit choisir exactement quel genre d'activités ou défis le joueur doit accomplir pour obtenir ces points, 00:06:40.860 --> 00:06:46.020 et peut adapter ceci pour récompenser les joueurs pour faire des choses qui correspondent à l'expérience de jeu prévue. 00:06:46.120 --> 00:06:52.440 GRAYSON HUNT: Ooh, fils de sa mère. La technologie est sauvage. Cette laisse arrogante évalue ma performance... 00:06:52.920 --> 00:06:58.460 Je ne dis pas que les jeux ne devraient jamais décourager, punir, ou pénaliser les gens. 00:06:58.700 --> 00:07:00.300 Cela aura toujours sa place dans les jeux. 00:07:00.300 --> 00:07:03.720 Mais pour ces jeux qui se concentrent sur le renforcement négatif, 00:07:03.720 --> 00:07:07.360 ils devraient être prudents quand au fait décourager un style de jeu, 00:07:07.360 --> 00:07:09.760 à pratiquement vous forcer à ne pas l'utiliser. 00:07:10.180 --> 00:07:14.100 Sans battre le cheval mort, jouer rapidement dans les missions chronométrées d'XCOM 2 00:07:14.100 --> 00:07:15.460 n'est pas seulement la meilleure façon de jouer, 00:07:15.460 --> 00:07:17.560 mais quasiment la seule façon de jouer. 00:07:17.940 --> 00:07:21.520 Car forcer un style de jeu très spécifique est difficile à accomplir. 00:07:21.860 --> 00:07:23.880 Je suis sur que nous avons tous déjà joué à des jeux d'infiltration 00:07:23.900 --> 00:07:26.740 où se faire repérer par un ennemi mène à l'échec instantané. 00:07:26.960 --> 00:07:30.700 Et bien sûr, cela vous fait jouer discrètement comme un ninja, 00:07:30.700 --> 00:07:34.380 et ne vous permet pas de traverser le jeu à la Rambo avec une puissance de tir supérieure, 00:07:34.380 --> 00:07:38.020 mais c'est aussi énervant et empêche les moments excitants comme 00:07:38.020 --> 00:07:41.240 lorsque vous vous faites repérer mais réussissez à vous échapper et à retourner dans votre cachette. 00:07:41.760 --> 00:07:46.740 Alors le but n'est pas pas nécessairement d'éliminer des tactiques qui peuvent mener à des styles de jeu pas intéressants. 00:07:46.740 --> 00:07:50.840 Par exemple, si les joueurs passent trop de temps à rester en sécurité à couvert dans un jeu de tir, 00:07:50.840 --> 00:07:53.180 quand vous préféreriez qu'ils courent à travers le champ de bataille, 00:07:53.180 --> 00:07:55.140 vous n'avez pas à retirer complètement les couvertures. 00:07:55.560 --> 00:07:59.840 C'est souvent mieux de garder de gendre de choses comme tactique dans certaines situations - 00:07:59.840 --> 00:08:03.540 mais de les ajuster pour que le joueur n'abuse pas ou ne comptent pas complètement sur elles. 00:08:03.820 --> 00:08:06.420 Donc, vous pouvez décourager les joueurs à abuser des couvertures 00:08:06.420 --> 00:08:10.040 en faisant que les ennemis lancent des grenades ou que les couvertures se brisent avec le temps. 00:08:10.400 --> 00:08:15.040 Ou vous pouvez encourager les joueurs à rester vulnérable en donnant des points pour se battre ainsi. 00:08:15.660 --> 00:08:17.420 Et pour revenir à l'exemple d'infiltration, 00:08:17.420 --> 00:08:19.960 il y a de meilleures façons de l'encourager 00:08:19.960 --> 00:08:22.400 que de simplement faire échouer automatiquement un joueur qui se fait repérer. 00:08:22.720 --> 00:08:25.880 Vous pourriez décourager les attaques directes en rendant le joueur très faible. 00:08:26.300 --> 00:08:29.780 Dans les jeux Arkham, Batman est inutile contre les ennemis avec des armes à feu, 00:08:29.780 --> 00:08:33.260 donc frapper à mort les gardes durant les parties de discrétion est une mauvaise tactique, 00:08:33.260 --> 00:08:36.620 mais vous pouvez rester en vie aussi longtemps que vous utiliser votre grappin pour vous mettre en sécurité. 00:08:37.020 --> 00:08:40.740 Ou vous pourriez encourager la discrétion en utilisant les systèmes de score mentionnés précédemment. 00:08:41.020 --> 00:08:45.700 Dans Hitman, la seule façon d'obtenir un score élevé, ou terminer plusieurs des défis comme "Assassin Silencieux", 00:08:45.700 --> 00:08:48.580 est de jouer de la façon la plus discrète possible. 00:08:48.800 --> 00:08:52.420 Ne vous faites jamais voir, supprimez les enregistrements des caméras, ecc... 00:08:52.700 --> 00:08:54.980 Ou, une façon moins évidente de la faire, 00:08:54.980 --> 00:08:59.320 est de bien montrer aux joueurs que les attaques directes ne sont pas le point central du jeu. 00:08:59.720 --> 00:09:02.860 Avec "Mark of the Ninja", le designer principal Nels Anderson a dit que 00:09:02.860 --> 00:09:08.220 le jeu avait d'abord un système de combat complexe avec différentes positions et parades, 00:09:08.220 --> 00:09:14.200 mais ce niveau de complexité indiquait au joueur que le combat direct était beaucoup plus important qu'il l'était en réalité. 00:09:14.620 --> 00:09:17.180 En réduisant le combat à quelque chose de beaucoup plus simple, 00:09:17.220 --> 00:09:19.880 les joueurs comprenaient maintenant que les attaques directes n'étaient pas le but du jeu. 00:09:20.240 --> 00:09:22.940 Andreson a expliqué ceci durant le podcast Designer Notes, 00:09:23.480 --> 00:09:24.800 NELS ANDERSON: Les joueurs essayaient d'être discrets, 00:09:24.800 --> 00:09:28.240 ils échoueraient, puis ils se la faisaient à la Rambo pour le reste du niveau. 00:09:28.260 --> 00:09:34.220 C'est comme: okay nous devons juste alléger ceci, se débarrasser de plus de choses que possible, le rendre très simple. 00:09:34.520 --> 00:09:41.780 Et une fois que nous arrêtions pas de le simplifier, la niveau de présence que cela avait dans le design était environ proportionnel au niveau d'importance 00:09:41.780 --> 00:09:45.780 que nous croyions que ça devrait être, c'est à ce moment que c'est resté ainsi. 00:09:46.580 --> 00:09:50.060 Alors, les designers devraient savoir comment ils veulent que les joueurs approchent leurs jeu. 00:09:50.400 --> 00:09:56.020 Peut-être avec style, ou discrètement, ou en prenant des risques, ou en utilisant l'intégralité des mécaniques, 00:09:56.020 --> 00:09:58.500 ou simplement en se sentant comme une machine à tuer des démons. 00:09:58.960 --> 00:10:02.700 Peu importe ce qu'ils croient être le plus amusant, ou intéressant, ou le plus en lien avec le thème. 00:10:03.060 --> 00:10:08.480 Mais si un joueur, pour parvenir à ses fins, de petits buts comme «obtenir de la santé» ou «vaincre un ennemi», 00:10:08.480 --> 00:10:10.260 à des objectifs à long terme comme 00:10:10.260 --> 00:10:13.000 «atteindre la fin du niveau» ou «obtenir un nouveau point de talent» - 00:10:13.000 --> 00:10:17.680 si les joueurs peuvent atteindre ces objectifs plus facilement avec des manières qui ne correspondent pas aux intentions, 00:10:17.680 --> 00:10:19.220 et qui sont en fait assez ennuyeuses, 00:10:19.220 --> 00:10:20.820 alors le jeu a peut-être un problème. 00:10:21.240 --> 00:10:25.320 Verrouiller cette route plus facile est certainement une des façon de régler ce problème, 00:10:25.320 --> 00:10:29.100 mais forcer le joueurs à correspondre à votre vision et les punir pour jouer différemment, 00:10:29.100 --> 00:10:30.600 est plein de difficultés. 00:10:30.600 --> 00:10:35.560 Et donc même si je comprends personnellement et même apprécie les limites de tours d'XCOM 2 dans les grandes lignes, 00:10:35.560 --> 00:10:38.280 je ne suis pas surpris qu'ils ont rencontrés de la controverse. 00:10:38.820 --> 00:10:42.360 Alors, c'est souvent mieux d'encourager et d'inciter un joueur 00:10:42.360 --> 00:10:44.700 à voir le jeu dans la meilleur lumière possible. 00:10:44.940 --> 00:10:46.660 Pour permettre d'autres styles de jeu, 00:10:46.660 --> 00:10:50.780 mais donner des récompenses, des scores élevés des meurtres faciles, et des ressources utiles 00:10:50.780 --> 00:10:53.360 quand le joueur respecte l'expérience prévue. 00:10:53.820 --> 00:10:56.820 Mais d'accord, ce n'est définitivement pas aussi facile que je le fais paraître. 00:10:56.820 --> 00:10:59.100 Il y a plein d'obstacles à prévoir 00:10:59.100 --> 00:11:02.440 et certaines des mécaniques les plus controversées et détestées 00:11:02.440 --> 00:11:05.060 sont celles qui étaient d'abord créées pour encourager 00:11:05.060 --> 00:11:07.380 ou décourager une certaine façon de jouer. 00:11:07.680 --> 00:11:09.580 Mais quand bien utilisé, 00:11:09.580 --> 00:11:11.900 ce type de design peut subtilement pousser un joueur 00:11:11.900 --> 00:11:14.340 vers la meilleure expérience possible, 00:11:14.340 --> 00:11:17.420 et, comme le dit Sid, protéger les joueurs.. 00:11:17.420 --> 00:11:18.440 ... d'eux mêmes. 00:11:20.920 --> 00:11:21.800 Hey, merci d'avoir régardé cette vidéo! 00:11:21.800 --> 00:11:23.320 J'espère que vous l'avez trouvée intéressante. 00:11:23.600 --> 00:11:27.000 J'adore voir les différentes façons quel les designers essaient d’encourager 00:11:27.000 --> 00:11:28.500 et décourager différents comportements, 00:11:28.500 --> 00:11:31.580 et c'est fascinant de voir ce que cela devient. 00:11:31.920 --> 00:11:34.540 J'aimerais beaucoup connaître des exemples dans des jeux que vous avez joué, 00:11:34.540 --> 00:11:35.500 ou des jeux que vous avez fait! 00:11:35.500 --> 00:11:36.140 Si vous êtes un designer. 00:11:36.500 --> 00:11:37.800 Mettez-les dans les commentaires sous la vidéo, 00:11:37.800 --> 00:11:38.400 si vous voulez. 00:11:39.040 --> 00:11:41.780 Game Maker's Toolkit est financé sur Patreon.com