1 00:00:01,500 --> 00:00:05,135 SID MEIER: Une des responsabilités les designers ont, à mon sens 2 00:00:05,135 --> 00:00:07,520 est de protéger les joueurs d'eux mêmes. 3 00:00:08,840 --> 00:00:11,320 À chaque fois qu'un designer fait un jeu, 4 00:00:11,320 --> 00:00:13,760 il aura certaines idées sur qu'est-ce que serait, pour le joueur, 5 00:00:13,900 --> 00:00:17,580 la façon la plus amusante ou la plus intéressante de faire les choses. 6 00:00:17,960 --> 00:00:21,640 Par exemple, Jake Solomon considère que le jeu XCOM est à son meilleur 7 00:00:21,640 --> 00:00:23,400 quand le joueur prend des risques. 8 00:00:23,700 --> 00:00:27,880 Il a dit à Rock Paper Shotgun: «Les risques sont ce qui mène aux pertes et ce que mène au triomphe.» 9 00:00:28,500 --> 00:00:31,340 Mais les joueurs auront souvent d'autres idées, 10 00:00:31,340 --> 00:00:33,790 car plusieurs vont simplement tenter des stratégies 11 00:00:33,790 --> 00:00:36,620 qui auront le plus de chances de mener au succès 12 00:00:36,620 --> 00:00:39,140 sans se préoccuper sur le niveau d'amusement que ces stratégies peuvent avoir. 13 00:00:39,460 --> 00:00:44,580 Alors ils farment, utilisent des tactiques répétitives, et ils jouent lentement et avec précaution. 14 00:00:44,920 --> 00:00:47,960 Tout comme Soren Johnson, un designer de Civilization 4 a dit, 15 00:00:47,960 --> 00:00:51,720 «À l'opportunité donnée, les joueurs vont optimiser le plaisir hors d'un jeu.» 16 00:00:52,260 --> 00:00:55,060 Il parlait plus d'exploitation, mais je crois que cette citation fonctionne quand même. 17 00:00:55,460 --> 00:00:57,620 Et c'est d'une certaine manière ce qui est arrivé à XCOM: 18 00:00:57,620 --> 00:01:00,440 les joueurs prenaient rarement des risques, car pourquoi le ferait-ils? 19 00:01:00,840 --> 00:01:05,240 Au contraire, ils réussissaient beaucoup plus quand ils bougeaient lentement, jouaient avec précaution, 20 00:01:05,240 --> 00:01:08,000 et surutilisaient l'habileté d'observation. 21 00:01:08,000 --> 00:01:11,540 Ce qui voulait dire qui finissaient souvent par jouer chaque mission de la même façon sans risques. 22 00:01:11,980 --> 00:01:15,420 Mais ce que est merveilleux avec le design, c'est que les développeurs peuvent ajuster des choses, 23 00:01:15,420 --> 00:01:19,420 pour s'assurer que les joueurs abordent le jeu de la façon qu'ils croient être la plus intéressante. 24 00:01:19,820 --> 00:01:22,760 Mais la question est - Quelle est la meilleure façon de faire? 25 00:01:25,620 --> 00:01:30,800 La réponse la plus évidente serait d'ajoute un certain système qui empêcherait le comportement indésiré d'arriver. 26 00:01:31,240 --> 00:01:36,640 Et c'est exactement ce qu'a fait Firaxis quand ils ont décidés d'ajouter des limites de tours aux mission standards dans XCOM 2. 27 00:01:37,020 --> 00:01:40,060 Plusieurs des missions du jeu auront une sorte de limite de temps. 28 00:01:40,060 --> 00:01:45,560 Pirater le réseau en 8 tours. Détruire le relais en 6 tours, ou extraire le VIP en 12 tours. 29 00:01:45,740 --> 00:01:49,180 Et si vous ne complétez pas cet objective dans la limite de tours, la mission est échouée. 30 00:01:49,620 --> 00:01:54,700 Et ça veux dire qu'avancer petit à petit à travers la carte comme dans XCOM 1 est maintenant grandement dissuadé, 31 00:01:54,700 --> 00:01:58,200 et le joueur est obligé de se déplacer plus rapidement et de prendre plus de risques. 32 00:01:59,460 --> 00:02:02,780 Une chose similaire est arrivée durant le développement de Spelunky. 33 00:02:02,790 --> 00:02:06,979 Le créateur Derek Yu a dit: «Je n'ai jamais voulu que les joueurs de Spelunky ramassent chaque pièce de trésor, 34 00:02:06,980 --> 00:02:10,600 obtiennent chaque item, ou explorent chaque salle à chaque fois qu'ils jouent. 35 00:02:11,000 --> 00:02:17,980 Plutôt, je voulais les obliger a prendre des décisions difficiles et de vivre la satisfaction de faire le bon choix ainsi que le regret d'un mauvais choix.» 36 00:02:18,500 --> 00:02:22,780 Alors, il a ajouté l'ennemi fantôme mortel qui apparaît après environ deux minutes et demi dans chaque niveau 37 00:02:22,780 --> 00:02:26,500 pour mettre de la pression sur le joueur et le dissuader de flâner. 38 00:02:26,980 --> 00:02:29,560 Mais bien que ces deux décisions ont eu l'effet désiré, 39 00:02:29,560 --> 00:02:32,700 ils ont aussi été sujets à controverse. 40 00:02:33,020 --> 00:02:34,260 Mais c'est moins le cas pour Spelunky: 41 00:02:34,260 --> 00:02:36,000 il faut un temps assez long pour traverser un seul niveau. 42 00:02:36,000 --> 00:02:39,980 Par ailleurs, le fantôme ne vous tue pas sur le champ, vous pouvez toujours vous enfuir et terminer le niveau. 43 00:02:40,240 --> 00:02:43,600 Mais plusieurs joueurs d'XCOM 2 détestaient la limite de tours, 44 00:02:43,600 --> 00:02:45,240 et ont même fait des mods pour les retirer du jeu. 45 00:02:45,580 --> 00:02:49,800 «Je n'avais pas prévu que les joueurs allaient avoir une telle réaction envers les minuteurs», dit Solomon. 46 00:02:49,820 --> 00:02:53,800 Et les limites de tours ont été grandement réduites dans l'extension du jeu, "War of the Chosen." 47 00:02:54,540 --> 00:02:55,640 (Coups de feu) 48 00:02:57,180 --> 00:02:58,540 Alors, que c'est-il passé? 49 00:02:58,840 --> 00:03:00,000 Et bien, il y a plusieurs choses. 50 00:03:00,220 --> 00:03:03,740 Bien nombreux sont ceux qui ont aimés jouer prudemment dans le premier jeu, 51 00:03:03,740 --> 00:03:05,380 et s'attendaient à faire de même dans la suite. 52 00:03:05,600 --> 00:03:07,000 Et Solomon suggère que 53 00:03:07,000 --> 00:03:10,100 «peut-être qu'il y a une approche maladroite au sujet de la limite de tours.» 54 00:03:10,400 --> 00:03:11,660 Mais une chose est claire: 55 00:03:11,660 --> 00:03:14,680 certains joueurs auront toujours une réaction négative envers la punition. 56 00:03:14,840 --> 00:03:20,020 Et, dans XCOM 2, le fait de refuser de s'accélérer et de prendre des risques vous verra échouer la mission en cours, 57 00:03:20,020 --> 00:03:23,900 signifie que ces joueurs sentaient que le jeu les punissaient pour jouer d'une certaine façon. 58 00:03:24,380 --> 00:03:27,060 Et il y a une histoire bien connue à propos de World of Warcraft 59 00:03:27,060 --> 00:03:29,160 - un jeu auquel je n'ai jamais joué alors excusez-moi si je me plante - 60 00:03:29,160 --> 00:03:32,560 mais dans l'histoire, Blizzard ne voulais pas que les joueurs jouent trop longtemps - 61 00:03:32,560 --> 00:03:36,260 alors ils ont ajoutés un système dans la beta qui faisait que le plus longtemps que vous jouiez, 62 00:03:36,260 --> 00:03:39,740 le moins de points d'expérience que vous obteniez en tuant des monstres. 63 00:03:39,740 --> 00:03:41,280 Mais les joueurs détestaient ce système. 64 00:03:41,290 --> 00:03:42,959 Ils détestaient voir les nombres baisser. 65 00:03:42,960 --> 00:03:45,240 C'était comme une punition pour jouer. 66 00:03:45,740 --> 00:03:49,600 Alors Blizzard a fait quelque chose d'assez brillant: ils ont retournés le système à l'envers. 67 00:03:49,840 --> 00:03:53,840 Maintenant, les joueurs peuvent accumuler un bonus de repos à chaque fois qu'ils ne jouent pas, 68 00:03:53,840 --> 00:03:57,260 et puis recevoir un bonus d'expérience la prochaine fois qu'ils se connectent. 69 00:03:57,860 --> 00:04:01,640 C'est essentiellement les même nombres, dit Blizzard, 70 00:04:01,640 --> 00:04:04,680 mais les transformer en récompense plutôt qu'une pénalité les ont rendu beaucoup plus acceptés par les fans. 71 00:04:05,040 --> 00:04:08,240 Alors, c'est souvent mieux d'encourager le comportement que vous voulez, 72 00:04:08,240 --> 00:04:10,300 que de décourager celui que vous ne voulez pas. 73 00:04:10,680 --> 00:04:13,000 Plutôt que de punir un joueur qui est trop lent, 74 00:04:13,000 --> 00:04:15,500 récompensez un joueur qui termine le niveau rapidement. 75 00:04:15,880 --> 00:04:18,800 Et il y a plein de bonnes façons d'encourage le bon comportement des joueurs. 76 00:04:19,180 --> 00:04:22,740 Ça commence avec le gameplay fondamental, 77 00:04:22,740 --> 00:04:25,880 où les designers peuvent ajuster les mécaniques basiques du jeu 78 00:04:25,880 --> 00:04:28,420 pour pousser les joueurs vers un certain style de jeu. 79 00:04:28,900 --> 00:04:30,520 Prenez le dernier DOOM, 80 00:04:30,520 --> 00:04:34,540 où les designers ont voulu promouvoir une sorte de combat agressif de «pousse vers l'avant». 81 00:04:34,720 --> 00:04:38,900 Une des façons qu' ID Software a mis en place est la mécanique des "Tueries Glorieuses", 82 00:04:38,900 --> 00:04:42,240 qui consiste à donner une raison irrésistible de vous approcher de vos ennemis, 83 00:04:42,240 --> 00:04:45,060 plutôt que de vous éloigner et de tirer depuis une distance sécuritaire. 84 00:04:45,620 --> 00:04:47,780 Ce mouvement tue instantanément un ennemi, 85 00:04:47,780 --> 00:04:51,780 il n'utilise pas de munitions, et donne au héros d'utiles orbes de soin. 86 00:04:51,980 --> 00:04:57,440 Alors, malgré des années de jeux FPS entraînant les joueurs à s'enfuir et à se mettre à couvert, 87 00:04:57,440 --> 00:05:02,080 dans DOOM, les joueurs passent une bonne partie du jeu à courir vers des démons. 88 00:05:02,860 --> 00:05:08,440 De façon similaire, Bloodborne encourage les joueurs à être plus agressifs que quand ils jouent à Dark Souls en ajoutant le système de reprise, 89 00:05:08,440 --> 00:05:12,820 qui vous redonne de la santé si vous attaquez un ennemi dans les secondes suivant une réception de dégâts. 90 00:05:13,320 --> 00:05:16,200 Les joueurs ont moins tendance à reculer et attendre une ouverture 91 00:05:16,200 --> 00:05:19,700 si ils ont une chance de récupérer une partie de leur santé avec une attaque rapide et agressive. 92 00:05:20,260 --> 00:05:23,480 D'autres exemples de ce genre d'encouragement immédiat peut inclure les jeux Burnout, 93 00:05:23,480 --> 00:05:27,940 où vous recevez du boost tant nécessaire en faisant plein de choses amusantes 94 00:05:27,940 --> 00:05:30,840 comme conduire près d'autres voitures et faire la course à travers la circulation. 95 00:05:31,260 --> 00:05:33,140 Vous devez conduire dangereusement pour gagner. 96 00:05:33,680 --> 00:05:38,640 Et Hyper Light Drifter, où la seule façon de recharger votre arme à feu est de sabrer des ennemis avec votre épée, 97 00:05:38,640 --> 00:05:41,900 vous encourageant à vous rapprocher d'eux. 98 00:05:42,620 --> 00:05:45,480 L'encouragement peut aussi être fait de manières plus abstraites, 99 00:05:45,480 --> 00:05:47,920 avec des systèmes plus globaux comme les scores. 100 00:05:47,920 --> 00:05:49,940 Dans de nombreux jeux d'action à personnage, 101 00:05:49,940 --> 00:05:52,280 vous pouvez terminer le niveau même si vous êtes assez maladroits 102 00:05:52,280 --> 00:05:54,980 et vous baser sur les mêmes quelques tactiques pour l’inégalité du jeu. 103 00:05:54,980 --> 00:05:57,720 Mais vous finirez avec un mauvais grade à la fin du niveau. 104 00:05:58,340 --> 00:06:02,140 Pour avoir un meilleur score,vous devez jouer de la façon que les designers ont prévus. 105 00:06:02,150 --> 00:06:06,350 Donc, dans un jeu comme Devil May Cry qui veux que vous ayez du style, vous aurez un meilleur grade - 106 00:06:06,350 --> 00:06:08,380 en plus, des items utiles, 107 00:06:08,380 --> 00:06:10,920 si vous utilisez des attaques variées et plus difficiles, 108 00:06:10,920 --> 00:06:13,320 et si vous utilisez vous armes à feu pour conserver votre combo. 109 00:06:13,800 --> 00:06:17,900 Aussi, les jeux "Tony Hawk" vous obligent à enchaîner des mouvements pour garder votre combo 110 00:06:17,900 --> 00:06:20,930 et vous donnera de moins en moins de points chaque fois que vous répétez un mouvement. 111 00:06:21,380 --> 00:06:23,780 Dans chacun de ces jeux, la seule manière d'avoir un score élevé 112 00:06:23,780 --> 00:06:27,540 est de jouer dans la façon la plus stylée et la plus intéressante, 113 00:06:27,540 --> 00:06:30,120 et d'utiliser toutes les mécaniques du jeu. 114 00:06:31,120 --> 00:06:35,591 Des récompenses comme des points d'expérience et succès peuvent aussi être utilisés pour accomplir cette tâche, 115 00:06:35,600 --> 00:06:40,860 car le designer doit choisir exactement quel genre d'activités ou défis le joueur doit accomplir pour obtenir ces points, 116 00:06:40,860 --> 00:06:46,020 et peut adapter ceci pour récompenser les joueurs pour faire des choses qui correspondent à l'expérience de jeu prévue. 117 00:06:46,120 --> 00:06:52,440 GRAYSON HUNT: Ooh, fils de sa mère. La technologie est sauvage. Cette laisse arrogante évalue ma performance... 118 00:06:52,920 --> 00:06:58,460 Je ne dis pas que les jeux ne devraient jamais décourager, punir, ou pénaliser les gens. 119 00:06:58,700 --> 00:07:00,300 Cela aura toujours sa place dans les jeux. 120 00:07:00,300 --> 00:07:03,720 Mais pour ces jeux qui se concentrent sur le renforcement négatif, 121 00:07:03,720 --> 00:07:07,360 ils devraient être prudents quand au fait décourager un style de jeu, 122 00:07:07,360 --> 00:07:09,760 à pratiquement vous forcer à ne pas l'utiliser. 123 00:07:10,180 --> 00:07:14,100 Sans battre le cheval mort, jouer rapidement dans les missions chronométrées d'XCOM 2 124 00:07:14,100 --> 00:07:15,460 n'est pas seulement la meilleure façon de jouer, 125 00:07:15,460 --> 00:07:17,560 mais quasiment la seule façon de jouer. 126 00:07:17,940 --> 00:07:21,520 Car forcer un style de jeu très spécifique est difficile à accomplir. 127 00:07:21,860 --> 00:07:23,880 Je suis sur que nous avons tous déjà joué à des jeux d'infiltration 128 00:07:23,900 --> 00:07:26,740 où se faire repérer par un ennemi mène à l'échec instantané. 129 00:07:26,960 --> 00:07:30,700 Et bien sûr, cela vous fait jouer discrètement comme un ninja, 130 00:07:30,700 --> 00:07:34,380 et ne vous permet pas de traverser le jeu à la Rambo avec une puissance de tir supérieure, 131 00:07:34,380 --> 00:07:38,020 mais c'est aussi énervant et empêche les moments excitants comme 132 00:07:38,020 --> 00:07:41,240 lorsque vous vous faites repérer mais réussissez à vous échapper et à retourner dans votre cachette. 133 00:07:41,760 --> 00:07:46,740 Alors le but n'est pas pas nécessairement d'éliminer des tactiques qui peuvent mener à des styles de jeu pas intéressants. 134 00:07:46,740 --> 00:07:50,840 Par exemple, si les joueurs passent trop de temps à rester en sécurité à couvert dans un jeu de tir, 135 00:07:50,840 --> 00:07:53,180 quand vous préféreriez qu'ils courent à travers le champ de bataille, 136 00:07:53,180 --> 00:07:55,140 vous n'avez pas à retirer complètement les couvertures. 137 00:07:55,560 --> 00:07:59,840 C'est souvent mieux de garder de gendre de choses comme tactique dans certaines situations - 138 00:07:59,840 --> 00:08:03,540 mais de les ajuster pour que le joueur n'abuse pas ou ne comptent pas complètement sur elles. 139 00:08:03,820 --> 00:08:06,420 Donc, vous pouvez décourager les joueurs à abuser des couvertures 140 00:08:06,420 --> 00:08:10,040 en faisant que les ennemis lancent des grenades ou que les couvertures se brisent avec le temps. 141 00:08:10,400 --> 00:08:15,040 Ou vous pouvez encourager les joueurs à rester vulnérable en donnant des points pour se battre ainsi. 142 00:08:15,660 --> 00:08:17,420 Et pour revenir à l'exemple d'infiltration, 143 00:08:17,420 --> 00:08:19,960 il y a de meilleures façons de l'encourager 144 00:08:19,960 --> 00:08:22,400 que de simplement faire échouer automatiquement un joueur qui se fait repérer. 145 00:08:22,720 --> 00:08:25,880 Vous pourriez décourager les attaques directes en rendant le joueur très faible. 146 00:08:26,300 --> 00:08:29,780 Dans les jeux Arkham, Batman est inutile contre les ennemis avec des armes à feu, 147 00:08:29,780 --> 00:08:33,260 donc frapper à mort les gardes durant les parties de discrétion est une mauvaise tactique, 148 00:08:33,260 --> 00:08:36,620 mais vous pouvez rester en vie aussi longtemps que vous utiliser votre grappin pour vous mettre en sécurité. 149 00:08:37,020 --> 00:08:40,740 Ou vous pourriez encourager la discrétion en utilisant les systèmes de score mentionnés précédemment. 150 00:08:41,020 --> 00:08:45,700 Dans Hitman, la seule façon d'obtenir un score élevé, ou terminer plusieurs des défis comme "Assassin Silencieux", 151 00:08:45,700 --> 00:08:48,580 est de jouer de la façon la plus discrète possible. 152 00:08:48,800 --> 00:08:52,420 Ne vous faites jamais voir, supprimez les enregistrements des caméras, ecc... 153 00:08:52,700 --> 00:08:54,980 Ou, une façon moins évidente de la faire, 154 00:08:54,980 --> 00:08:59,320 est de bien montrer aux joueurs que les attaques directes ne sont pas le point central du jeu. 155 00:08:59,720 --> 00:09:02,860 Avec "Mark of the Ninja", le designer principal Nels Anderson a dit que 156 00:09:02,860 --> 00:09:08,220 le jeu avait d'abord un système de combat complexe avec différentes positions et parades, 157 00:09:08,220 --> 00:09:14,200 mais ce niveau de complexité indiquait au joueur que le combat direct était beaucoup plus important qu'il l'était en réalité. 158 00:09:14,620 --> 00:09:17,180 En réduisant le combat à quelque chose de beaucoup plus simple, 159 00:09:17,220 --> 00:09:19,880 les joueurs comprenaient maintenant que les attaques directes n'étaient pas le but du jeu. 160 00:09:20,240 --> 00:09:22,940 Andreson a expliqué ceci durant le podcast Designer Notes, 161 00:09:23,480 --> 00:09:24,800 NELS ANDERSON: Les joueurs essayaient d'être discrets, 162 00:09:24,800 --> 00:09:28,240 ils échoueraient, puis ils se la faisaient à la Rambo pour le reste du niveau. 163 00:09:28,260 --> 00:09:34,220 C'est comme: okay nous devons juste alléger ceci, se débarrasser de plus de choses que possible, le rendre très simple. 164 00:09:34,520 --> 00:09:41,780 Et une fois que nous arrêtions pas de le simplifier, la niveau de présence que cela avait dans le design était environ proportionnel au niveau d'importance 165 00:09:41,780 --> 00:09:45,780 que nous croyions que ça devrait être, c'est à ce moment que c'est resté ainsi. 166 00:09:46,580 --> 00:09:50,060 Alors, les designers devraient savoir comment ils veulent que les joueurs approchent leurs jeu. 167 00:09:50,400 --> 00:09:56,020 Peut-être avec style, ou discrètement, ou en prenant des risques, ou en utilisant l'intégralité des mécaniques, 168 00:09:56,020 --> 00:09:58,500 ou simplement en se sentant comme une machine à tuer des démons. 169 00:09:58,960 --> 00:10:02,700 Peu importe ce qu'ils croient être le plus amusant, ou intéressant, ou le plus en lien avec le thème. 170 00:10:03,060 --> 00:10:08,480 Mais si un joueur, pour parvenir à ses fins, de petits buts comme «obtenir de la santé» ou «vaincre un ennemi», 171 00:10:08,480 --> 00:10:10,260 à des objectifs à long terme comme 172 00:10:10,260 --> 00:10:13,000 «atteindre la fin du niveau» ou «obtenir un nouveau point de talent» - 173 00:10:13,000 --> 00:10:17,680 si les joueurs peuvent atteindre ces objectifs plus facilement avec des manières qui ne correspondent pas aux intentions, 174 00:10:17,680 --> 00:10:19,220 et qui sont en fait assez ennuyeuses, 175 00:10:19,220 --> 00:10:20,820 alors le jeu a peut-être un problème. 176 00:10:21,240 --> 00:10:25,320 Verrouiller cette route plus facile est certainement une des façon de régler ce problème, 177 00:10:25,320 --> 00:10:29,100 mais forcer le joueurs à correspondre à votre vision et les punir pour jouer différemment, 178 00:10:29,100 --> 00:10:30,600 est plein de difficultés. 179 00:10:30,600 --> 00:10:35,560 Et donc même si je comprends personnellement et même apprécie les limites de tours d'XCOM 2 dans les grandes lignes, 180 00:10:35,560 --> 00:10:38,280 je ne suis pas surpris qu'ils ont rencontrés de la controverse. 181 00:10:38,820 --> 00:10:42,360 Alors, c'est souvent mieux d'encourager et d'inciter un joueur 182 00:10:42,360 --> 00:10:44,700 à voir le jeu dans la meilleur lumière possible. 183 00:10:44,940 --> 00:10:46,660 Pour permettre d'autres styles de jeu, 184 00:10:46,660 --> 00:10:50,780 mais donner des récompenses, des scores élevés des meurtres faciles, et des ressources utiles 185 00:10:50,780 --> 00:10:53,360 quand le joueur respecte l'expérience prévue. 186 00:10:53,820 --> 00:10:56,820 Mais d'accord, ce n'est définitivement pas aussi facile que je le fais paraître. 187 00:10:56,820 --> 00:10:59,100 Il y a plein d'obstacles à prévoir 188 00:10:59,100 --> 00:11:02,440 et certaines des mécaniques les plus controversées et détestées 189 00:11:02,440 --> 00:11:05,060 sont celles qui étaient d'abord créées pour encourager 190 00:11:05,060 --> 00:11:07,380 ou décourager une certaine façon de jouer. 191 00:11:07,680 --> 00:11:09,580 Mais quand bien utilisé, 192 00:11:09,580 --> 00:11:11,900 ce type de design peut subtilement pousser un joueur 193 00:11:11,900 --> 00:11:14,340 vers la meilleure expérience possible, 194 00:11:14,340 --> 00:11:17,420 et, comme le dit Sid, protéger les joueurs.. 195 00:11:17,420 --> 00:11:18,440 ... d'eux mêmes. 196 00:11:20,920 --> 00:11:21,800 Hey, merci d'avoir régardé cette vidéo! 197 00:11:21,800 --> 00:11:23,320 J'espère que vous l'avez trouvée intéressante. 198 00:11:23,600 --> 00:11:27,000 J'adore voir les différentes façons quel les designers essaient d’encourager 199 00:11:27,000 --> 00:11:28,500 et décourager différents comportements, 200 00:11:28,500 --> 00:11:31,580 et c'est fascinant de voir ce que cela devient. 201 00:11:31,920 --> 00:11:34,540 J'aimerais beaucoup connaître des exemples dans des jeux que vous avez joué, 202 00:11:34,540 --> 00:11:35,500 ou des jeux que vous avez fait! 203 00:11:35,500 --> 00:11:36,140 Si vous êtes un designer. 204 00:11:36,500 --> 00:11:37,800 Mettez-les dans les commentaires sous la vidéo, 205 00:11:37,800 --> 00:11:38,400 si vous voulez. 206 00:11:39,040 --> 00:11:41,780 Game Maker's Toolkit est financé sur Patreon.com